Гробница Короля Костей - Модуль



Помните, может, я тут давеча публиковал обзор Grim World – мрачно-темного дополнения к Dungeon World? Так вот, я провел по нему игру на Ролеконе. Получилось, на мой взгляд, неплохо, так что руки зачесались написать пост-другой.

Начну с описания, собственно, самого приключения, которое я водил.

Идея приключения

Игра у нас конвентная, соответственно, модуль рассчитан строго на 4 часа. Предпочтительное количество игроков – тоже 4 (правда, у меня обе игры волею судеб были с тремя, и получилось отлично, так что это не принципиально).

Жанр игры можно обозначить как «survival dungeon crawling». Сурвайвал – это в том смысле, что партия, если будет тупить или плохо кидать кубы, может быть вынесена из модуля вперед ногами. Насколько педалировать эту тему – решать ведущему. С одной стороны, у нас, конечно, grim, с другой – не всем такое нравится. Я бы советовал создать у игроков ощущение, что все ужас до чего сложно, но все равно дать победить.

Сеттинг – generic fantasy. И играть именно по Grim World не обязательно, я уверен, что и обычный DW пойдет на ура.

Бэкграунд

Для начала – вот вам превьюшка, которую я вешал на сайте Ролекона:

Вы провели злой ритуал, чтобы вскрыть печати и войти в древнюю гробницу. Никто сейчас не помнит имени запертого здесь владыки, его называют ныне Королем Костей. Силой своей он был подобен богам, и древние герои не смогли его убить до конца. Его воля жива в темных залах усыпальницы, в каждом камне сырых коридоров.

Ваша цель – найти скипетр Короля Костей и уйти с ним из гробницы до того, как врата вновь закроются, оставив вас наедине с волей мертвого бога. Напитанное злой силой подземелье будет стараться уничтожить вас. Чем больше слуг подземелья вы убиваете, тем яростнее становится Гробница, но тем дольше она останется открытой.

Итак, что вы будете делать?


Перевожу. Жил-был давным-давно злой властелин, вошедший в историю как Король Костей, супер-маг и повелитель смерти. Его, как водится, не смогли угробить, вместо этого загнав в древнюю усыпальницу воинов-великанов, где слегка оглушили, и, пока не очухался, запечатали при помощи мощнейшего ритуала. Ритуал тот был мерзким и кровавым, потребовал кучу жертв, в том числе трех архимагов, которые, собственно, его и проводили. Помимо этого, чтобы гадина не выбралась наружу, жрецам прошлого удалось договориться с планарным стражем Хасмалом (читай — ангелом), чтобы он сел в гробницу и бдел на случай, если чего пойдет не так.

Прошли века. Король Костей слился со своей гробницей, образовав живое подземелье – злобное, коварное и жестокое. Многие искатели приключений уже пытались совать сюда свой нос, но почти никто не вернулся назад – Гробница не жалует визитеров.

Но наша партия смела (или безрассудна) настолько, чтобы рискнуть вскрыть гробницу и попробовать вынести из нее Скипетр Короля Костей – могущественный артефакт, каких ныне «уже не делают». Ей будет противостоять само подземелье, ожившие статуи древних воинов и даже духи земли. Получится ли у героев совершить желаемое?

Есть лишь один способ проверить.

Механика Ярости

В основе игры лежит особая механика Ярости Гробницы. Вот как она работает.

Значение Ярости колеблется от нуля до восьми и отражает текущую злобность Короля Костей. Чем она выше, тем задорнее подземелье пытается угробить партию. Однако именно гнев Короля Костей не дает захлопнуться дверям – и если Ярость упадет до нуля, поток силы иссякнет, и наши герои останутся один на один с подземельем.

В самом начале игры надо определить стартовое значение Ярости. Игрокам одному за другим нужно сыграть такой ход (советоваться нельзя!):

Начало пути

Когда ты участвовал в мерзком ритуале, вскрывающим печати Гробницы Короля Костей, проверь свою наибольшую Характеристику:

— При результате 10+ ты полностью контролировал свою часть ритуала: добавь или убери один или два пункта из стартового значения Ярости, или же оставь ее без изменений.

— При результате 7-9 ритуал был сложнее, чем казалось сначала. Добавь 1 пункт в стартовый запас Ярости Гробницы.

— При результате 6- ритуал дался тебе тяжело. Стартовое значение Ярости Гробницы не изменяется.

Ты можешь, если хочешь, получить 1d6 урона (игнорируя броню) или -1 к своему следующему броску, чтобы добавить или убрать 1 пункт Ярости из стартового запаса.


Таким образом, на старте у Гробницы будет сколько-то Ярости (скорее всего – три). А дальше в ходе игры значение этой Ярости будет колебаться в разные стороны.

Прежде всего, Ярость сдувается просто от времени. То есть если партия начинает подтормаживать, осматривать стены, перевязывать раны, спорить и т.д. – ведущий уменьшает Ярость на единицу. Это создаст нужное напряжение.

А увеличивается Ярость в основном тогда, когда герои начинают портить и забирать себе части гробницы – например, ломать стены, вскрывать двери, или (хит!) поднимать лежащие в ней кости в виде нежити. Вот соответствующий ход:

Ярость Гробницы

Если ты уничтожил или забрал что-то, принадлежащее Королю Костей, увеличь значение Ярости на 1, затем брось 2d6 и прибавь текущее значение Ярости.

При результате 9- Король Костей не реагирует на твои действия.

При результате 10-12 выбери один пункт из списка:
— Ты получаешь урон в зависимости от текущего значения Ярости.
— Является один или несколько миньонов Гробницы.
— Закрывается или открывается одна дверь.
— Срабатывает ловушка.

При результате 13-14 выбери один пункт из списка:
— Ты получаешь урон в зависимости от текущего значения Ярости. Брось игральные кости дважды и выбери бОльшее значение.
— Является один или несколько лордов Гробницы.
— У тебя не получается то, что ты хотел сделать, и у не получится до самого конца игры — Король Костей защитит то, что принадлежит ему по праву.
— Закрывается или открывается несколько дверей.
— Срабатывает большая ловушка.

При результате 15+ воплощается сам Король Костей. Да помогут вам Светлые Боги.


Сила Гробницы

В зависимости от текущего значения Ярости Гробницы ее урон:

1 – 1d4
2 – 1d6
3 – 1d8
4 – 1d10
5 – 2d6
6 – 2d8
7- 2d10
8+ — 2d12

Урон Гробницы может по решению ведущего игнорировать броню.


Понятно, да? Игрокам придется по ходу пьесы постоянно принимать решение – поднимать Ярость и огребать, или позволить ей упасть с риском остаться здесь навсегда. А выбор – это хорошо.

Во время обычных битв Ярость не меняется – ее увеличение от уничтожения слуг Короля Костей компенсируется уменьшением от прошедшего времени. А еще Ярость заметно (скажем, на 1d4 пункта) подрастает при смерти кого-то из игровых персонажей – Король Костей питается свежей кровью. Однако игрокам об этом заранее говорить не стоит :)

Урон, который наносит Гробница, среди прочего, можно применять каждый раз, когда партия подставляет себя под удар тем или иным образом. Форма повреждения может быть любой – начиная от упавшей на голову каменюги до болтов темной энергии. Подземелье-то живое.

Советую отмечать текущий уровень Ярости при помощи каких-нибудь токенов и класть их так, чтобы было заметно всем. Я использовал красные жетончики с кровавыми капельками из настольной игры.

Тайные ходы

В начале игры ведущий в закрытую случайным образом выдает игрокам секретные ходы – по одной штуке на брата. Они используются один раз, но могут коренным образом изменить течение событий.

Эти бумажки рекомендуется держать в секрете, так интереснее :) Ведущему тоже советую неиспользованные варианты убрать в папку не глядя – пусть ему тоже будет сюрприз.

Предусмотрительность

Ты взял с собой что-то, что точно вам пригодится. Назови, что ты хочешь найти в своем рюкзаке, и проверь свой Интеллект. При успехе ты получаешь желаемое, но при результате 7-9 оно будет не столь хорошим, насколько тебе хотелось.
Ты можешь предъявить и использовать этот ход один раз за игру.

Тайный проход

У тебя острый глаз. Скажи, что ты увидел скрытую дверь в подземелье, и проверь свою Мудрость. При успехе она действительно есть, хотя проход может быть защищен ловушками, охраняем или заперт. При результате 10+ скажи, куда примерно ведет проход (однако ты не можешь назвать точное место, например, «Захоронение Короля Костей»). При результате 7-9 вместо этого ведущий скажет, куда ведет проход.
Ты можешь предъявить и использовать этот ход один раз за игру.

Смертельный удар

Ты – инструмент Смерти сегодня. Когда ты первый раз встречаешь вид существ, скажи, где у них слабое место. Ты и твои союзники до конца игры будут получать +1 ко всем проверкам атаки этого вида существ, используя твое знание.
Затем нанеси удар: проверь свою Ловкость. При результате 10+ ты наносишь удар в слабое место: нанеси двойной урон этому существу. При результате 7-9 ты наносишь одиночный урон.
Ты можешь предъявить и использовать этот ход один раз за игру. Воплощение Короля Костей имунно к эффекту этого хода.

Сделать выход

В тебе иногда просыпается зверь. В нужный момент выбери стену или не-анимированный предмет, который мешает тебе, и проверь свою Силу. При успехе ты разрушаешь ее, и уровень Ярости Гробницы не меняется. Однако на 7-9 в дополнение выбери: ты получаешь рану, делаешь много шума или тратишь время.
Ты можешь предъявить и использовать этот ход один раз за игру.

Приказ

Даже умертвия не могут противиться твоей воле, что уж говорить о живых. Выбери одно существо, которое ты видишь, вслух отдай ему приказ и проверь свою Харизму. При успехе существо сделает то, что тебе нужно. Однако при результате 7-9 в дополнение выбери: оно исполнит приказ недостаточно хорошо, ты привлечешь к себе внимание или отвлечешься и получишь -1 к следующему броску.
Ты можешь предъявить и использовать этот ход один раз за игру. Воплощение Короля Костей имунно к эффекту этого хода.

Носитель ярости

Гнев – твоя стихия, и ты чувствуешь холодное дыхание ярости Гробницы. Скажи, хочешь ли ты поглотить (уменьшить значение Ярости) или породить (увеличить значение Ярости) злость, и проверь свое Телосложение. При результате 7-9 измени значение Ярости на 1, при 10+ на 2. Опиши, как это изменение повлияло на тебя.
Ты можешь предъявить и использовать этот ход один раз за игру.


Как выглядит гробница?

Да как захотите, если честно :) Тут-то как раз «на вкус и цвет». У меня она преимущественно состояла из высоких залов и широких коридоров (великанская усыпальница, как-никак), пол которой был усыпан разнообразными костями. Опять же великаны у меня были «викинг-стайл» – большие, доблестные и бородатые, а ловушки все тоже незамысловатые, но действенные, вроде обрушающегося потолка или огроменных раскачивающихся кос. Освещение создавалось висящими на стенах факелами – они горят неестественным красным пламенем, которое тем ярче, тем выше Ярость.

Как строить подземелье, читайте в рульбуке Dungeon World :) Тут я приведу только несколько примеров для подпитки вашего воображения.

Важные личности в Гробнице
— Костяной Ангел Хасмал – планарная сущность, которая должна была хранить гробницу.
— Три архимага – Амарим Триживущий (некромант), Сигрит Молчаливая (магичка, мастер магии), и Эфрис (шаман, повелитель камня), проводящих ритуал, ныне – личи
— Великан Релос Шестой — Великий воин прошлого, который был захоронен в гробнице

Монстры
— Скелеты обычные
— Скелеты великанские
— Призраки
— Тени
— Спектры
— Рои насекомых
— Ожившие статуи великанов
— Земляной элементаль
— Скелет дракона
— Лич

Ловушки
— Обвал с потолка
— Провал вниз
— Сдвигающиеся стены
— Дух, завладевающий телом
— Оглушающий / освещающий взрыв
— Взрывные руны
— Огромные лезвия
— Комната заполняется огнем

Комнаты
— Зал с саркофагами
— Ритуальная комната с трупами
— Хранилище живой энергии
— Хранилище ценностей
— Хранилище костей
— Пыточная камера
— Лаборатория магов
— Оружейная
— Церковь Светлых Богов

Предметы
— 3 зелья лечения (лечит 10 хп или увечье)
— Амулет крови (дает тэг messy)
— Много сокровищ (от них нет толку здесь)
— Ворпал-меч (close, 3 piercing, 2 weight, противник навсегда теряет что-то, получая урон)
— Накидка Тихой Боли (пока надета, ты незаметен, но испытываешь жуткую боль)
— Шлем Смерти (надев его, ты становишься непременной целью для всех умертвий)
— Талисман Древней Печали (слышишь мысли монстров, с которыми сражаешься, и мысли самого подземелья)
— Святой щит (+1 к обычной броне, но +2 к броне против умертвий)
— Книга Ответов (прочитав ее, получаешь ответ на один вопрос, но также и одно увечье)

Что еще есть интересного

Обелиски-печати. Подземелье утыкано обелисками, ранее бывшими защитными печатями, а ныне ставшие узловыми камнями силы Гробницы. Каждый такой обелиск можно использовать один раз следующим образом:

Украсть у подземелья

Если ты хочешь использовать Обелиск Гробницы, коснись его и реши, что ты хочешь получить от Короля Костей: выбери один пункт из списка ниже:

— Исцелить 10 единиц ущерба
— Получить +1 к проверкам одной из характеристик, пока значение Ярости не изменится
— Получить +1 к урону, пока значение Ярости не изменится
— Увеличить или уменьшить значение Ярости на 1
— Получить ответ на один вопрос

После этого, проверь свою Мудрость. При успехе ты получишь желаемое, но при результате 7-9 ты привлечешь нежелательное внимание подземелья.


Пленники подземелья. Король Костей нахватал себе предыдущих приключенцев и заточил их в куски черного камня, чтобы медленно тянуть из них жизненную силу. Соответственно, наши герои могут встретить этих пленников и вытащить их. Они могут стать спутниками по стандартным правилам, вот варианты:

— Лекарь-хуман Круз – лечит 6 хитов, но дает -1 к следующему броску
— Воин-дворфийка Солрин — +3 к ущербу, если помогает тебе, но несет ответственность, если в результате хода произойдет что-то нехорошее
— Разбойник-хафлинг Арзор – мастер ловушек. Принимает на себя все ловушки и дает партии +3 ко всем эффектам ее работы. Может снять ловушку, потратив время.

Второй вариант – эти пленники могут пригодиться, если кто-то из партии отбросил копыта, а до конца игры еще далеко. Один из пленников как раз окажется свежесгенеренным персонажем.

Скипетр. Если искомый артефакт окажется в руках персонажей до конца игры, то вот вам спецход для его использования:

Мертвые, повинуйтесь!

Если ты решил пустить в ход Скипетр Короля Костей, реши, чего ты хочешь добиться от останков рядом с тобой, озвучь это ведущему и проверь свой Интеллект.

При успехе все получается именно так, как ты и хотел. Однако при результате 7-9 в дополнение выбери один пункт из списка:

— Кости сделают желаемое, но это будет дольше или не столь хорошо
— Кости выполнят твой приказ, но после этого набросятся на тебя
— Ты получишь 1d8 урона (игнорируя броню) от темной энергии Скипетра
— Ты не сможешь более использовать скипетр: его воля отвергнет твою.


Король Костей

Собственно, рано или поздно, так или иначе, партия доберется до Воплощения Короля Костей. Он по сути своей полуматериален и собирается в любом месте гробницы из костей, коих тут в избытке. Параметры его прикиньте сами, но они должны быть впечатляющими. У меня в обоих плейтестах он получился каким-то слабеньким, и игроки не одобрили, так что не жалейте заварки!

И в дополнение, чтоб было совсем страшно, вот вам специальный ход:

Да здравствует Король

Когда воплощенный Король Костей появляется рядом с тобой, твои кости внемлют его приказам. Проверь свое Телосложение:

При результате 10+ ты остаешься хозяином в своем теле (хотя ощущения не из приятных).

При результате 7-9 выбери один пункт из списка:
— Твои кости пытаются вырваться наружу. Получи удвоенный урон в зависимости от текущего значения Ярости.
— Твои кости мешают тебе действовать. Получи -1 ко всем проверкам в присутствии Короля Костей.
— Ты пытаешься навести порядок в себе самом. Ты ненадолго оглушен.

При результате 6- выбери два пункта из списка выше.


Полезные советы

И напоследок – несколько хинтов.

Тайминг. Игра ограничена по времени, так что не спускайте глаз с будильника. Через час после начала желательно всем уже сгенериться, познакомиться и полезть в данжон. Через три – выпускайте Короля Костей.

Партия выбрасывает вариант «воплощения Короля Костей» в ходе «Ярость Гробницы». Ничего страшного, на самом деле. Воплощение материализуется прямо рядом с партией, но без искомого Скипетра – он лежит в другой комнате, рядом с останками физической оболочки Короля. После победы над Воплощением, исходя из вашего настроения и оставшегося времени, либо начинаете рушить гробницу (см. «Победа?» ниже), либо ничего не меняется – типа это было вторичное воплощение, Короля Костей нужно свалить еще раз в его покоях.

Победа? Если партия ухайдакала Воплощение и забрала Скипетр, то игра вовсе не обязательно окончена. Со смертью злого властелина замок начинает разрушаться, так что куски древней гробницы, которые больше не поддерживает ничья воля, начинают сыпаться на головы партии. Пусть спасаются! Если времени еще много, то еще и завалите каменюгами основной вход, пусть герои ищут другой вариант выбраться.

Гробница закрылась. На самом деле это еще не конец, но не говорите игрокам этого раньше времени. Установите Ярость перманентно на 8, и пусть попробуют все-таки выбраться.

В заключение

Вот вроде бы все сказал. Для проведения приключения, если кого-то заинтересует, должно хватить. В любом случае, если остались вопросы – отвечу. Пишите.

Вот здесь все описанные ходы в удобном для печати виде.

В следующий раз, если буду в силах, напишу отчет о двух проведенных играх по этому модулю — предварительном плейтесте и собственно ролеконовой.

До скорого!

23 комментария

avatar
Шикарно. Утащу себе.

P.S.
Сейчас вот задумался о том, что мои модули игрались преимущественно за счет сюжета. Развитие истории + «вот это поворот».
Редко когда вводилась какая-то дополнительная механика, подчеркивающая или дополняющая ситуацию.
При этом, достаточно банальный сюжет, может заиграть новыми красками если усилить и подчеркнуть какие-то яркие, для него моменты.
avatar
Сейчас вот задумался о том, что мои модули игрались преимущественно за счет сюжета. Развитие истории + «вот это поворот».
Редко когда вводилась какая-то дополнительная механика, подчеркивающая или дополняющая ситуацию.
У меня обычно так же. Тут просто вштырило попробовать что-то новое :)
avatar
Очень здорово. Уже украл себе)
avatar
Отличный модуль, Сволод! Как и всегда) Я тут подумал, что будет очень удобно использовать для игры в него тайлы из ДнДшных бордгеймов (Замок Равенлофт, Ярость Ашардалона, Легенды Дзирта): можно будет собирать поле по ходу исследования гробницы, и менять его в зависимости от действий героев и темных сил.
avatar
Тайлы, как мне кажется, могут немного мешать совсем свободному построению подземелья, которое предполагает DW. С другой стороны это только предположение — на практике не пробовал.
avatar
Понятно, да? Игрокам придется по ходу пьесы постоянно принимать решение – поднимать Ярость и огребать, или позволить ей упасть с риском остаться здесь навсегда. А выбор – это хорошо.
А что мешает удерживать её на уровне 2-3?
avatar
Предполагаю то, что если она упадет до 0, гробница закроется навсегда.
То есть, как только ярость упала до 2, необходимо срочно поднимать её хотя бы до 3.
avatar
Разверну:
1 — это значение, при котором следующее падение оставит вас в гробнице навсегда, то есть надо срочно поднимать. Фактически выбора у игроков сейчас нет.
2 — это значение, при котором у вас есть запас времени после падения счетчика и появление короля принципиально невозможно. Довольно удобно.
3 — это значение, при котором у вас есть возможность выбора между срочным подъёмом счетчика после его падения и продолжением текущего занятия, но уже появляется возможность встретить короля.

Все остальные значения не дают вам ничего полезного, но грозят неприятностями. Какой смысл подниматься выше?
avatar
Все остальные значения не дают вам ничего полезного, но грозят неприятностями. Какой смысл подниматься выше?
Хороший вопрос, на самом деле. Отвечаю.

Дело в том, что у партии далеко не всегда есть возможность в любой момент просто взять и изменить значение Ярости так, как ей хочется. По крайней мере, я водил именно так. Для нагнетания напряжения нужно вывести персонажей из зоны комфорта: например, иногда скидывать Ярость на два пункта сразу («вы копались слишком долго»), или не поднимать ее, если партия что-то крушит («Королю Костей плевать на эту дверь»). Плюс ситуации типа «вы заперты в закрытой комнате» или «партия ранена в хлам, лечебных зелий нет, есть только припарки, которые требуют времени».

В общем, если кратко, партия наверняка захочет иметь некий запас Ярости.
avatar
Я прекрасно понимаю, чего ты хочешь добиться, но здесь проблема в другом: игроки не имеют ни малейшего представления о том, насколько изменится риск остаться в подземелье, если они повысят ярость и даже не знают изменится ли этот риск вообще. При этом они точно знают, что повышают вероятность появления короля. У них может быть ярость 8 и они не встретят способ её пополнить или ярость 2 и способ будет встречаться достаточно часто, но в первом случае вероятность встретить короля выше стабильно и без вопросов.
avatar
Мне кажется, что это можно решить ходом, который позволяет броском по ярости получить какую-то пользу. Например, открыть дверь, активировать защитную систему, чтобы она сражалась за тебя, поднять или обратить в бегство нежить и т.п. Тогда иметь бОльшую ярость будет не только вредно, но и полезно.
avatar
Талисман Древней Gечали
avatar
Ой, да, спс. Поправил.
avatar
Очень понравилось! Хочется провести.

А какой из тайных ходов показался самым интересным?
avatar
Хммм… Наверное, Тайный проход — он в ходе плейтеста повернул игру совсем в другую сторону. Но вообще говоря, не настолько мног оя тестировал, чтобы сказать наверняка :)
avatar
Здорово! Реально здорово!
А еще, подумал, скорее всего воспользуюсь для тестирования своих демонов, как короткий но захватывающий модуль! :)
avatar
Модуль просто супер, жаль только, что под ДВ, что предполагает не всегда конкретные описания.
avatar
Ну, я думаю, его при желании можно легко сконвертить. Правда, тут поработать придется…
avatar
Сконверчено) Уважаемый, вы уже второй раз утаскиваю у вас модуля) Они прекрасны.
avatar
Так бы слушал и слушал :) Спасибо!
avatar
Слушай. Я сейчас использую целых два твоих модуля (Дети Вершителя и Гробницу Короля Костей) в своем компейне по Сапфировым островам. Понятно, что они перерабатываются. Но идеи просто замечательные! Спасибо, Сволод)
avatar
Аж прослезился:) Буду писать ещё, спасибо за поддержку!
avatar
Некропост. Провел сегодня модуль, все в восторге. Причём один игрок умер дважды! Как основной персонаж и как пленник, которого он взял в качестве нового героя.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.