Как мы разнообразили игру… Аристократией.



В апреле этого года нашей игровой группе удалось начать игру по системе «Houses of the blooded». В ней игрокам представляется возможность сыграть роль аристократов, знати из благородных дворянских Домов.
Эта игра всецело поглотила нас, вся наша команда в полнейшем восторге. Поэтому, мне захотелось поделиться с сообществом мыслями о том, почему «Дома» произвели на нас такое впечатление, чем они так понравились. О том, как «Дома» разнообразили наши игры.

Ориентированная на личныемотивации персонажей игра
Во-первых, я бы назвал это «Отсутствие Инквизитора». Нет здесь начальника, который дает партии квест, и все весело бегут спасать мир от демонического вторжения. Нет здесь «чужих» квестов, которые партия выполняет, потому что должна, потому что они – полицейские, и это их новое дело. Здесь квесты – «свои». Поясню.
Основной сюжет вертится вокруг персонажей не потому, что им в таверне дали некое судьбоносное задание. Просто он состоит из ИХ мотивов, их взаимоотношений, их судеб. В фокусе игры – не проблемы окрестных крестьян, а личные проблемы персонажей, то, что они сами посчитают важным. По сути, они сами создают себе квесты. И это будут те задачи, которые им интересны. А те проблемы, что их не цепляют, они могут свалить на своих вассалов.

В качестве примера: два соседа наших героев поссорились на почве спорной земли. Дело дошло до мелких стычек и взаимных диверсий, скоро дойдет до вендетт и кровавых бань. Два наших персонажа, барон Тралас и баронесса Алавеса, познакомились с обоими соседями поближе и решили… их примерить. Пользы им от этого – ну никакой. Если они присоединятся к одному соседу, то потом дружно распилят земли второго – профит. Можно дождаться момента, когда оба соседа ослабнут от войн, и «вмешаться» тогда. Но игрокам оказалось интересно их помирить. Они им понравились, оба соседа, просто понравились. С этими соседями не связано никаких «выданных квестов». Но герои с пеной у рта придумывают новые хитрости и гениальные планы, чтобы остановить их вражду. Потому что это им интересно. Потому что им самим хочется.

Я понимаю, что и в этой игре может прийти важный квестодатель (твой сюзерен) и дать некое распоряжение. И здесь могут прийти страждущие (твои крестьяне) и просить тебя о помощи. Но эти квесты – не главная движущая сила сюжета и игры.
В центре внимания не древние руины, не гражданская война, но просто жизнь главных героев. Далекая от обыденности и совсем не простая жизнь.

Резюмируя: такой подход дал большую заинтересованность у игроков.

В фокусе игры – Семья
Во-вторых, в других играх у нас никогда не было такого упора на семью персонажей. Достаточно привести в пример старый мем «родители моего персонажа умерли задолго до его рождения». Здесь же семье уделяется особое внимание. Это позволяет отыграть и окунуться в ранее в (наших) играх не затронутые типы отношений.

Например. Одна из героинь нашей истории воспитывает единственного сына. Бравый рыцарь, молодой отпрыск жаждет подвигов и лезет на рожон. Ситуация омрачается тем, что он может оказаться её единственным наследником: после ранения, полученного много лет назад, ей больше не удавалось забеременеть. Её отец (и одновременно сюзерен) серьезно обеспокоен, ведь если горячий внук сложит голову во время своих безумных подвигов, то у их семьи не будет наследника. Но сама мать юноши, воинственная баронесса, хочет воспитать из мальчика настоящего мужчину, воина, и не пристало в таком случае прятать его за юбкой.

Нашей баронессе Лагерте оказалось очень интересно играть в «воспитание ребенка». А мой восторг, как мастера, во время их совместных сцен, просто не передать.
У других персонажей все тоже не просто. Тайно влюбленная в брата сестра, при этом мстящая другим братьям за свержение матери. Барон, возжелавший свободы, сбежавший из семьи, бросивший своего отца-сюзерена, свою супругу, и вернувшийся через 10 лет.
Завязанные на семье игровые конфликты хороши вот ещё чем: больше эмоциональный отклик у игрока. Не просто «какой-то непись» просит о помощи, а твоей дорогой, любящей сестре нужно помочь предотвратить её нежелательную свадьбу. Какое счастье сияло на лицах игроков, когда я выдал им раздатки – письма родственников, с которыми они давно не виделись. Тут же героям захотелось навестить их, вмешаться, помочь с их проблемами (хотя в письмах никто о помощи не умолял).

Резюмируя: семейные отношения очень интересно разнообразили наши игры

Игра про Аристократов
В-третьих, это не игра про спец-группу (будь то аколиты инквизиции, полицейские или просто приключенцы) боевиков-следователей. Обычно партия – это те, кто шарят по миру в поисках недостающих деньжат. Служат какому-то пафосному ублюдку, лезут в подземелье рубить мобов другого пафосного ублюдка…
Здесь персонажи – те самые пафосные ублюдки. Они бросают в бой толпы своих мобов, отправляют своих рыцарей «разобраться с орками в пещерах». И у них есть деньги. Они живут в роскоши, а слуги делают для них все необходимое. Они – дворяне. Власть. У них совсем другие области интересов: удержать свою провинцию, подготовиться к суровой зиме, заключить выгодные торговые соглашения, добыть эбонита в размере вассальной десятины и успеть передать своему соверену, и т.д.
«Дома» позволили мне понять, как сделать интересной игру про аристократов. Интересной и для меня, и для игроков. Не очередную игру про отряд, объединенный общей целью. Не в паровозик прокачки и успеха, ведущий к финальному Боссу, не в победу над злобным злом. Создать другую историю. Более натуральную. Это я увидел в отчетах Рэдрик , и безумно захотел поводить что-то подобное. Я не говорю, что другие игры чем-то плохи или чем-то хуже, а лишь хочу сказать, что…

… Резюмируя: нам удалось сыграть в кардинально новый (для нас) стиль игры.

Важно. Я не спорю, что в любом жанре и в любой системе можно завязать игру на персонажах и их личной мотивации. Что в любом жанре и в любой системе можно разместить в фокусе игры семейные отношения. Что в любом жанре (теоретически) и в любой системе можно играть в аристократов. Но в «Домах» это выходит лаконично и особенно естественно – система для этого и создавалась.

Говоря о самой системе.
Эта игра подойдет далеко не всем. Из игровых групп, которые я вожу, только одна полностью подходит для «Домов». Она требует серьезного доверия между мастером и игроками (не только для того, чтобы вместе на ходу ставить костыли в местами отвратительные правила). Требует от игроков быть очень активными, пассионарными. А мастеру нужно уметь считаться со свободой, которая появится у игроков во всем.
Благодаря механике игры, ваши игроки будут постоянно вводить новые детали мира (если захотят). Мне это не мешает: я обожаю внезапные повороты и сюжетные линии, которые вводят мои игроки. Возможно, потому что для меня ролевая игра – это, в первую очередь, совместное творчество. Возможно, дело в моих игроках. Повторюсь, предполагаемый подход подойдет далеко не каждой игровой группе. Как всегда, лучший результат будет у хорошо слаженной, понимающей друг друга партии, где цель каждого – создать интересную историю.
Правила игры – местами очаровательны, а местами – чудовищны. Относительно просто нам удалось ввести изменения в те правила, от которых у игроков лысели глаза и седели виски. Я мог бы написать, что именно мы изменили, а какие правила работают на ура, но это скорее текст для ещё одного поста. А по самой механике игры уже есть хорошие обзоры. В двух словах – игра позволяет играть именно в то, что заявлено (дворянские интриги, управление доменом, т.д.), а кривость некоторых правил поддаётся напильнику. Но это – Риск Храбрости, и тоже подойдет не всем.

Подводя Итоги.
Этот пост написан для того, чтобы поделиться своими впечатлениями об игре по системе «Houses of the blooded». Да, в ней есть недостатки, но мы всей командой просто безумно довольны нашими играми по ней. И этих потрясающих игр не было бы, если бы не обзоры на Имаджинарии, которые меня так заинтересовали. За что нечеловеческое спасибо тем, кто выкладывал свои отчеты и переводы правил по «Домам». Быть может, данный текст заинтересует кого-то ещё этой неоднозначной, но прекрасной игрой.

P.S. Ни к чему не призываю, ничего не осуждаю, Love&Peace">

13 комментариев

avatar
*Чувствует, что прожил жизнь не зря*
avatar
Буду надеяться увидеть продолжение «шторм знает ваши имена» в будущем))
avatar
Собственно, мой игрок вот уже месяц обещает поводить меня по небольшому сценарию-вбоквелу этой кампании. Я играю сына Моревела.) Надеюсь, в эти выходные наконец начнем.
А после того, как он закончит, мы договорились, что я буду водить АВ или продолжение «Шторма». В обоих случаях, кстати, буду наверное искать еще одного-двух игроков.
avatar
*_* Здорово! Надеюсь, вам будет хватать времени на отчеты :)
avatar
Прекрасный отсчет! Аж захотелось поиграть.
кстати, буду наверное искать еще одного-двух игроков.
* Тактично кашляет*
avatar
Аж захотелось поиграть.

Здорово, для этого и писался пост :)
avatar
Твой часовой пояс заставляет меня грустить…
avatar
Меня тоже, но всегда есть выходные)
avatar
Во-первых, я бы назвал это «Отсутствие Инквизитора».
Несчастная эпоха, в которой для этого требуется какое-то специальное название.
avatar
Ориентированная на личныемотивации персонажей игра
эээ… а бывает по другому?
avatar
Да, бывает. Я объясню, что имею в виду. Вот пример – «паровозик приключенцев». Вы создаете ячейку аколитов инквизиции и выполняете задания своего начальника. Чаще всего (не говорю, что всегда) у персонажей в партии есть объяснение, почему они попали в инквизицию, а основной мотив – служить. Выполнять задания. Которые в начале нового сюжета им выдают сверху. Т.е. – просто делать свою работу.
Я не спорю, что игра про вынос подземелья – увлекательна. Я не спорю, что играть в детектив по СЫЩИКу – это здорово.
Но в этой игре игроки сами выбирают, чем занимаются их персонажи (такая вот «социальная песочница»). У персонажей нет той самой «работы», которая снабжает их квестами сверху. Поэтому сюжет и игра глубже завязана на персонажах. Это не делает её лучше, это делает её разнообразнее.
В этой игре просто нет основной линии сюжета, до тех пор, пока игроки не представят своих персонажей. К каждой игре я всегда готовил глобальный сюжет, заранее, не зависимый от персонажей. Само собой, он менялся и его развитие всецело зависило от того, как действовали герои.
Но здесь сюжет в принципе строится на личностях героев, отталкиваясь от их предысторий. Как я писал в тексте выше: «В центре внимания не древние руины, не гражданская война, но просто жизнь главных героев».

Поэтому, я не придумывал, о чем будет игра. Это стало ясно по ходу игры. Мы придумали это вместе с игроками :) Это я и имел ввиду под «личными мотивациями», вот))
avatar
С нетерпением жду поста про напильник)) Спасибо за пост! :)
avatar
:) Ближе ко вторнику (наверное) выложу про напильник
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.