Почему ваш Power19 не работает и как это исправить

Привет!
Сегодня мы в целях эксперимента отойдем от привычного формата статей о DeA и поговорим о дизайне НРИ, а именно о таком инструменте как Power 19.
Этот опросник просто замечателен. Он помогает:
  • Проверить цельность игры.
  • Структурировать информацию об игре.
  • Посмотреть на неё с другого ракурса.
  • Составить план рекламного описания.
Мы любим Power 19. Чтобы вы понимали: за время разработки DeA было написано шесть версий P19 для неё.
Но есть и большая проблема. Судя по десятку прочитанных P19, выложенных на Имажинарию, rpg-world и другие ресурсы, мало кто до конца понимает, что вообще подразумевается под некоторыми вопросами. И это плохо: без чётко понимания о содержимом ответов, люди не замечают ошибки и недочёты в концепции игры.
Давайте исправим это.



Важная ремарка: подлинную суть вопросов Power 19 знает только один человек – их автор. Остальное – трактовки. Вы можете не соглашаться с нашей. Совершенно не важно, как вы читаете P19, если конечный результат – хорошая игра.


19 оттенков гейм-дизайна


1. О чём ваша игра?

В чём суть
Вопрос можно переформулировать так: «какой опыт передаёт ваша игра?». Ответ важен: успешность передачи опыта – это один из двух показателей того, удачно вы реализовали механику, или нет (второй показатель – интересно ли пользоваться этой механикой). Ну а чтобы проверить, был ли передан опыт или нет, надо понимать, что именно хотел передать дизайнер.

Почему это важно
Чем лучше вы понимаете, какой именно опыт хотите передать, тем проще подобрать правильные инструменты, арт, выбрать стиль флаффовых описаний и так далее.

Примеры:
  • Dungeons&Dragons передаёт опыт исследования наполненных опасными монстрами подземелий группой авантюристов. Dungeons&Dragons – это игра о подземельях и драконах.
  • Apocalypse World передаёт опыт выживания в мире мистического постапокалипсиса. Apocalypse World – это игра о безумном мире постапокалипсиса.
  • Little Fears передаёт опыт детских страхов. Little Fears – игра о детских страхах.
2. Чем заняты персонажи?

В чём суть
После того как стало ясно, какой опыт вы хотите передать, нужно определить, чем должны заниматься персонажи игроков. Логично, что род занятий должен подталкивать игроков к приобретению желаемого опыта.

Почему это важно
Если ваша игра – о тёмном пафосе и духовной борьбе, то будет странно, если персонажи вдруг займутся чисткой подземелий. Когда такое
происходит, знайте – что-то пошло не так.

Примеры
  • В Dungeons&Dragons персонажи зачищают подземелья, убивают монстров и провоцируют экономический кризис в отдельно взятом псевдосредневековом королевстве собирают сокровища.
  • В Apocalypse World персонажи выживают на руинах цивилизации, выстраивают новое общество и тра… делают особые ходы.
  • В Warhammer FB RPG персонажи сражаются с порочными порождениями Хаоса мечом, словом и волшебством.

3. Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?

В чём суть
Невыносимо коварный вопрос. Мы видели лишь пару P19 на русском языке, в котором бы на этот вопрос смогли внятно ответить. Чаще всего, всё сводилось к получают удовольствие, совместно рассказывают истории и отыгрывают роль.
Такой текст P19 в игре с самописной системой означает, что система будет сделана плохо.
Правильный же ответ описывает взаимодействие игроков с механиками системы или, иначе, что делает игрок в смысле механики. Он занимается менеджментом ресурсов? Расчётом шанса удачного броска? Или же составлением эффективного набора способностей персонажа?
Почему это важно
Именно этот пункт описывает игровой процесс. И если вы не можете внятно ответить, в чём этот процесс заключается – у вашей игры проблемы.
Примеры
  • В Dungeons&Dragons игроки занимаются тактическим боем и комбинированием механических особенностей персонажа.
  • В любой игре PbtA игроки делают ходы.
  • В GUMSHOE игроки занимаются менеджментом ресурсов.
  • В игре на базе GURPS игроки занимаются добычей и применением бонусов.
Последний пункт так же относится к 95% систем для настольных ролевых игр. Но, поскольку GURPS делает это лучше, то...

4. Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?

В чём суть
Антураж, эстетика – это вопрос о них. Не самой плохой идеей будет в этом пункте набросать несколько стильных и сочных образов. Просто подумайте о том, какие места вашего сеттинга захотел бы нарисовать художник-фанат, просто прочитав описание.
Мы в своё время тоже столкнулись с этой проблемой: до того, как мы наполнили север археотековыми руинами, он был совершенно серым и безликим.

Почему это важно
Цельность игры. Сеттинг должен согласовываться с идеей игры, а декорации – подходить для передачи опыта.
Примеры
  • В Pathfinder официальный сеттинг – мир Голарион – фентезийно-сказочный мир, помогающий передать опыт героического эпоса.
  • В 7th Sea мир Тэйя передаёт опыт авантюрного романа, эстетику пиратской и мушкетёрской романтики с помощью разноплановых государств, объединенных духом и стилем эпохи Возрождения.
  • В World of Darkness мир создаёт эстетику и атмосферу декаданса, что помогает выразить заложенные в игру темы.

5. Как правила создания персонажей помогают реализовать концепцию игры?

В чём суть
Вам может показаться это странным, но опыт передается уже на этапе создания персонажа. Скурпулёзный подбор параметров и веселая накидка с проклинанием кубов – это два очень различных ощущения от игры. Чтение художественных описаний и первичное знакомство с сеттингом тоже зачастую происходит именно в этот момент и влияет на «вкус» игры.

Почему это важно
Старая добрая цельность. Если у вашей быстровеселобрутальной игры генерация растягивается на 3-4 восьмичасовых сессии – что-то пошло не так.

Примеры
  • Короткая генерация в Savage Worlds согласовывается с концепцией игры «Fast! Furious! Fun!».
  • Apocalypse World знакомит игроков с эстетикой сеттинга ещё на этапе выбора буклетов.
  • Правила создания персонажей в Travelers не только создают историю протагониста, но и знакомит игрока с сеттингом игры.

6. Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?

В чём суть
Если во втором вопросе мы определяли что делают персонажи, то здесь нас просят рассказать как именно они делают это.

Почему это важно
Одна и та же тема раскрывается по-разному. Игра про зачистку подземелий может быть как отвязным рубиловом с кровью и кишками, так и тактическими играми разума. В зависимости от концепции избирается нужный инструмент.

Примеры
  • Dungeon World поощряет стиль игры а-ля «слабоумие и отвага», где герои бронированной грудью встречают врагов (и это совсем-совсем не как что-то плохое).
  • GURPS по умолчанию пресекает стиль выше.

7. Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?

В чём суть
Здесь нам предалагают подумать о том, что мы в студии называем механическим акцентированием – когда правила игры подсказывают игрокам возможные пути решения проблемы. Грубо говоря, если хочешь, чтобы игроки планировали – создай механику планирования. Хочешь, чтобы они рубились с кровью и кишками – напиши правила потрошения врагов.

Почему это важно
Правила задают образ действий. Задача дизайнера – сделать эффективным и эффектным тот стиль действий, который поможет создать опыт и задушить те, что этому опыту мешают.

Примеры
  • GUMSHOE подчеркивает правилами по сбору улик идею того, что детективная игра – об анализе, а не о поиске.
  • Blade of Darkness помогает передать ощущение хитрости и подготовленности к операции персонажа с помощью механики ретроактивного планирования.
  • В Dungeons&Dragons развитие персонажа определяется количеством убитых монстров. Хочешь развиваться – вперед, в подземелье!

8. На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?

В чём суть
Казалось бы, самый простой вопрос из подборки. Однако, и тут есть подводный камень: в вопросе недостаёт важного уточнения о том, как именно она это делает?.

Почему это важно
Распределение нарративных прав зависит от конкретного мастера, а не от системы. Разница лишь в том, даёт дизайнер инструменты или нет.

Примеры
  • В Fate Core для распределения нарративных прав используется механика аспектов и fate point'ов.
  • В Houses of Blooded игроки могут вводить новые элементы в историю используя очки стиля.
  • Некоторые ходы в PbtA-играх позволяют игроку описать, что произошло.

9. Как и чем ваша игра увлекает игроков?

В чём суть
Вопрос о вау-моментах – тех вспышках интереса и удовольствия, которые побуждаю игрока продолжать играть. Дают ли система и сеттинг достаточно инструментов для создания вау-моментов? Позволяют ли игроку почувствовать себя на коне?
Ответ на этот вопрос – второй из категории «Самые важные вещи, которые вы должны знать о своей игре».
Почему это важно
Потому что игроку нужно знать (хотя бы и подсознательно), что впереди его ждёт волшебная бекар кнопка. Нажал – получил эндорфины. Без этого игра лишь набор скучных действий. И пока игрокам не начнут платить за них деньги – они вряд ли сядут за стол.

Примеры
  • Любая игра с уровневой системой, ведь получение уровня – один из мощнейших вау-моментов.
  • Любая игра с критическими результатами бросков, ведь как взрыв костей, так и просто критический успех – это одни из древнейших вау-моментов.
  • Любая игра, позволяющая создавать штуки. Творческий процесс – настоящий генератор эйфории. Вдвойне справедливо, если результат является чем-то объективно (например, с позиции правил игры) крутым.

10. Какая механика разрешения заявок используется в вашей игре?

В чём суть
Существует две (хотя мы создали третий) основных механики обработки заявок – разрешение задач и разрешение конфликтов. В этом вопросе вас просят рассказать, какую из них вы используете и как именно.

Почему это важно
Персонажи игроков совершают действия, а игроки хотят узнать, каков был результат этих действий. Справедливая и правдоподобная оценка – одна из трёх основных задач игровой системы. И механика разрешения заявок – это её сердце.

Примеры
  • Dungeons&Dragons – классический пример работы разрешения задач.
  • GURPS – система, в основе которой так же лежит разрешение задач.
  • The Mountain Witch – игра, построенная на принципах разрешения конфликтов.

11. Как механика разрешения заявок согласуется с концепцией вашей игры?

В чём суть
Здесь предполагается рассказать о том, почему выбранный вами вариант разрешения заявок лучше всего согласуется с концепцией игры.

Почему это важно
Способ разрешения заявок – это такой же инструмент дизайнера, как и любая другая игровая механика. Но вот какой нюанс: 90% всех применений правил будет заключаться именно в работе с разрешением. Поэтому стоит убедиться, что выбранный инструмент – лучший, с точки зрения интереса и соответствия передаваемому опыту.

Примеры
  • GURPS как симуляционисткая система отдаёт предпочтение разрешению задач.
  • Otherkind как нарративная игра использует разрешение конфликтов. Это позволяет дать больший фокус на истории, избегая микроменеджмента действий.

12. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?

В чём суть
Здесь на вопрос предполагается прямое, как палка, и честное, как Винсент Бейкер, описание механики. А самая мякотка – в следующем вопросе.

Почему это важно
У этой монеты две стороны: дизайнерская и художественная. Для дизайна развитие важно, потому что персонажем, который никак не меняет своего набора способностей и возможностей, очень быстро наскучит играть. Для художественной достоверности важно, чтобы персонаж развивался, менялся, раскрывал свой характер и прочим образом трансформировался. Так что если ваша игра не заточена на ваншоты, то лучше бы вам позаботиться о подходящих инструментах для изменения протагонистов.

Примеры
  • Dungeons&Dragons использует систему уровней, которые отражают развитие героя.
  • В Unknow Armies протагонисты развиваются, получая очки опыта, которые можно расходовать на повышение навыков.

13. Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?

В чём суть
И вновь вопрос о правильном подборе инструментов. В упрощенном виде вопрос можно задать как «А почему именно такая механика развития?». Или, если отталкиваться от опыта, «как механика развития помогает передать опыт?».

Почему это важно
Все инструменты игры априори работают на поддержание её концепции. И правила по развитию – не исключение. Если ваша игра передаёт опыт деградации и разрушения, то лихой набор уровней и развитие будут смотреться в ней чужеродно.

Примеры
  • В Dungeons&Dragons основной способ получения необходимого для развития опыта идёт через убийство монстров, а система развития мотивирует персонажей вступать в схватки, что помогает передать опыт игры. При этом сама уровневая механика постоянно расширяет возможности персонажей, делая преодоление старых препятствий менее выгодным и интересным, а значит – стимулируя искать более сложные вызовы.
  • В конце сессии по Dungeon World игрокам предлагается ответить на несколько вопросов. За каждый положительный ответ они получают опыт. Это побуждает игроков выполнять условия вопросов (находить артефакты, узнавать о мире что-то новое etc.), что поддерживает идею игры.

14. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?

В чём суть
Вопрос о «послевкусии», «ощущении» от игры. Если опыт игры – это жидкость, то эмоциональная составляющая – это его краситель. И вы определенно захотите, чтобы опыт от игры был позитивным. Ну или позитивно воспринимался, на худой конец.

Почему это важно
Каким бы крутым, необычным и мощным не был заложенный вами опыт, без сильной эмоциональной основы игроки его не воспримут. Проектируя, думайте: «Я хочу, чтобы мои игроки почувствовали себя Х. Для этого я делаю:»

Примеры
  • В Apocalypse World персонажи игроков описаны как уникальные в своём роде. «В мире десятки стрелков, но Стрелок – один единственный».
  • В Dungeons&Dragons персонажи-маги высокого уровня могут создавать свои собственные миры. Да и в целом богоподобная мощь высокоуровневых героев вызывает сильный эмоциональный отклик у игроков (сила отклика, впрочем, обычно обратно пропорциональна возрасту и стажу игрока).
  • В 7th Sea механика боя, позволяющая десятками убивать враждебных миньонов вызывает у игрока ощущение игры за «крутого фехтовальщика».

15. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?

В чём суть
Если ответ звучит как «те, что лучше всего передают опыт» со списком в подтверждение, то вы определенно на верном пути.

Почему это важно
Неплохой вопрос для самопроверки: тому ли я уделяю внимание в проектировании? Не стал ли я, задумав игру про интриги, расписывать на 20 страниц механику отравления? Разумеется, яд – важный инструмент интриги, но ведь моя игра не только про ядоваров.

Примеры
  • В Houses of Blooded много внимания уделено правилам по управлению своим имением, так как оно создает опыт аристократа.
  • В GURPS блок правил по технологическому уровню важен для универсальности системы.
  • В World of Darkness большой акцент сделан на психологическом портрете персонажа: его натуре и тому, как он её скрывает, его моральным принципам и тому, способен ли он найти оправдание своим поступкам.

16. Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?

В чём суть
Обычно тут упоминают ту часть игры, ради которой вся разработка и затевалась. И правильно делают.

Почему это важно
Обычно тот аспект, который нравится автору, является и самым сильным во всей игре. Поэтому важно, чтобы этот аспект был значим в разрезе концепции игры – иначе смещенные акценты могут размазать суть игры («Если мы собрались играть за интриганов, то почему 2/3 игровых опций предполагают использование яда?!»).

Примеры
  • В Domus et Animae наибольший восторг у меня вызывает целеполагание: за счёт своей гибкости, он позволяет перевести на язык системы большинство распространенных игровых ситуаций, а значит и поспособствовать их разрешению.

17. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?

В чём суть
Это то, что называется «киллер-фичей». Ответ на вопрос «почему я должен играть именно в эту игру, а не в одного из десятка конкурентов?». Основополагающий вопрос для любой коммерческой игры. Если вы не знаете ответ на него, то не важно, как вы ответили на все предыдущие.

Почему это важно
Вопрос-маркер. Если ответа нет или он сводится к «общим моментам», то игра имеет нулевые шансы на рынке. Иными словами – «дифферинцируйся – или умирай».

Примеры
  • GURPS – универсальность, гибкость, огромное количество крутых книг.
  • Fate Core – универсальность, гибкость и при этом – в разы легче GURPS. А ещё уникальная механика аспектов!
  • Apocalypse World – фреймворк ходов.

18. Как вы хотите опубликовать игру?

В чём суть
Если вы не пишите в стол, то наверняка захотите поделиться своей игрой с миром. Здесь нужно объяснить как именно вы планируете это делать.

Почему это важно
От каналов распространения зависит многое. Нет разницы между отсутствием игры и гениальной игрой, о которой никто не знает.

Примеры
  • Dungeons&Dragons, World of Darkness, GURPS – всё это и ещё тысячи инди-игр можно найти на DriveThruRPG.com
  • Эра Водолея продавалась в книжных магазинах России. В разделе «Эзотерика», да.
  • Недавний дебют 7th Sea второй редакции на Kickstarter'е. Краудфандинговая площадка – это тоже канал распространения, пусть и специфичный.

19. На кого рассчитана ваша игра?

В чём суть
Кто целевая аудитория вашей игры? Кому в неё будет интересно играть? Вариантов ответа может быть много, и все разной конкретности, но мы предлагаем для старта выбрать один из трёх вариантов: симуляционисты, геймисты или нарративщики.

Почему это важно
Потому что клабище «проектов, которые не нашли свою аудиторию» и без того переполнено. А вы не сможете создать игру, которая будет сама себя продавать. Не важно, насколько вы хороший дизайнер – просто забудьте о том, что такое даже теоретически возможно. Не работайте «в притык», оставляйте себе пространство для манёвра.

Примеры
  • Dungeons&Dragons – геймисты.
  • GURPS – симуляционисты.
  • Fate Core – нарративщики.

В заключение

Это всего лишь 19 из множества вопросов, на которые предстоит найти ответ дизайнеру НРИ. Но ответ на эти создаст прочный фундамент для вашей игры.
Надеемся, что с новым пониманием того, о чём Power 19, вы сможете не только улучшить свои дизайнерские навыки, но и посмотрите по-новому на старые проекты, увидеть их недочёты и ошибки, а значит – не допустить их снова.
Успехов вам.

P.S. Увидели грамматическую или фактологическую ошибку? Напишите нам о ней в личные сообщения и мы обязательно её исправим. Хотите поделиться своим виденьем Power 19 или привести другие интересные примеры? Мы будем рады пообщаться в комментариях.

10 комментариев

avatar
Очень симпатичный порыв, но есть пара больших «но».

Power19 изначально был составлен не для игроделов, а для тех, кто даёт начинающим игроделам первый фидбэк. Когда человек садится и отвечает на все вопросы данного списка по порядку, это misuse инструмента.

Ну, и практически всё, что написано здесь под рубрикой «Примеры» — неправда.
avatar
Спасибо за отзыв!

Power19 изначально был составлен не для игроделов, а для тех, кто даёт начинающим игроделам первый фидбэк
Нигде указаний на это не находили. Вы не помните, где видели это утверждение? Потому что это очень странный инструмент для фидбека.

Когда человек садится и отвечает на все вопросы данного списка по порядку, это misuse инструмента.
Однако в таком использовании он работает. И не суть важно, нетривиальное это его использование или нет.

Ну, и практически всё, что написано здесь под рубрикой «Примеры» — неправда.
Например какие? Поделитесь! Альтернативные точки зрения — это же всегда хорошо. Мы даже могли бы добавить их в статью, чтобы у читателя был широкий спектр точек зрения, а не только неизбежно предвзятая наша :)
avatar
Коли пишите такие тексты, то надо бы почитать:

socratesrpg.blogspot.ru/2006/01/what-are-power-19-pt-1.html
socratesrpg.blogspot.ru/2006/01/what-are-power-19-pt-2.html

Во второй части:

If you look through each of the initial posts in these threads, they all have one thing in common: They don’t ask for specific feedback! The “Power 19” is a design tool. It can lead discussion, but that discussion needs to be focused. And the author of the thread (whether on the Forge or at RPGnet) needs to highlight which portions of the Power 19 he wants feedback and scrutiny on.

И далее.
avatar
Это мы, конечно, видели. Но вот даже в вашей цитате:
The “Power 19” is a design tool
It can lead discussion
And the author of the thread (whether on the Forge or at RPGnet) needs to highlightwhich portions of the Power 19 he wants feedback and scrutiny on.
Это не очень похоже на инструмент, предназначенный для тех, кто
даёт
фидбек. Поэтому мы и удивились фразе Дмитрия.
avatar
Нигде указаний на это не находили. Вы не помните, где видели это утверждение? Потому что это очень странный инструмент для фидбека.
www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=17286.0 — форумный тред, в котором P19 впервые был представлен;
socratesrpg.blogspot.ru/2009/10/what-happened-to-power-19.html — очень пространные воспоминания и размышления автора по поводу всего этого 4 года спустя.

Однако в таком использовании он работает. И не суть важно, нетривиальное это его использование или нет.
Да, конечно, я ни в коем случае не в плане осуждения. Просто подумал, что вам может быть интересно.
avatar
Например какие? Поделитесь!

Dungeons&Dragons — это 10 разных игр, в некоторых из которых «комбинированию механических особенностей персонажа» особенно нет места. Но и одна из них, безусловно, не ограничивается «исследованием подземелий». Словами «выживание в мире мистического постапокалипсиса» можно с равным основанием описать Gamma World, The Other Dust, DeGenesis и Burn Shift, но AW задумана и реализована как игра о том, как люди пытаются превратить мир постапокалипсиса во что-то лучшее. Игроки в любой игре «делают ходы», просто в играх PbtA ходы эксплицитно названы ходами, а в других играх нет. «Добыча и применение бонусов» — это какое-то чудовищно упрощенное описание геймплея в GURPS. Игры с названием Travelers, извините за мелкое занудство, нет. «Распределение нарративных прав», безусловно, зависит от системы (ваше утверждение особенно круто звучит на фоне систем, в которых мастера нет). «Нарративная игра» — бессмысленный набор слов. «Симуляционистов» и «геймистов» тоже уже лет десять никто не носит.
Вот, пробежался по диагонали.
avatar
Спасибо за критику, это ценный фидбек. Но, для полноты картины, ответьте:
Но и одна из них, безусловно, не ограничивается «исследованием подземелий».
О чём, на ваш взгляд, DnD? Не обязательно в совокупности, можно на примере конкретной редакции.

«Добыча и применение бонусов» — это какое-то чудовищно упрощенное описание геймплея в GURPS
Как бы вы описали?

«Симуляционистов» и «геймистов» тоже уже лет десять никто не носит.
У вас есть на вооружении более совершенная теория? Если да, то какая именно? Мы взяли эту по той причине, для её «мощностей» достаточно на этапе создания концепта игры, но при этом она достаточно проста.
avatar
У вас есть на вооружении более совершенная теория?
если под теорией вы здесь имеете в виду the big model, то она не делит игроков и игры на G, N и S. creative agenda — это свойство игровой группы.
ну и да, в TBM нет нарративщиков. и мне, как любителю nar-play, довольно обидно было бы услышать про себя такое.
avatar
Power19 изначально был составлен не для игроделов, а для тех, кто даёт начинающим игроделам первый фидбэк.
Правда?
What I came up with was 9 “Power Questions” designers should ask themselves before and during their design process.
Т.е. здесь тот же автор пишет, что вопросы стоит задавать себе перед началом и в процессе написания сисетмы. Что-то я запутался.
avatar
Я ответил на все вопросы. Где забирать призы?
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.