Сюжет, сценарий и все такое. Как сделать так, чтобы прям нормас.

Привет, Имка.
Я тут изрядно промудачился, возможно обидев свою игровую группу, и просто хороших друзей — выйдя из довольно годного модуля, заявив что мне не интересен его формат. Не то чтобы я врал — детективные игры без «Сыщика» превращались в игру «подтащи бабушку с навыком 6 к подозрительному месту и дай ей бросить кубики» — но все равно поступил недостаточно корректно. Более того — это действительно функциональная игровая группа, с которой очень приятно просто проводить время.
Так что я тут решил набросать небольшую статью, держа в голове все выморозившие меня моменты да и предыдущий опыт хороших и плохих игр. Еще раз, если вдруг кто на Имке еще не прочитал об этом — я живу в городе, в котором до сих пор играют в «Эру Водолея» и ее фентезийный хак «Эру Козерога», так что я видел столько плохих игр, и сожрал столько дерьма, что получаю прибавку к пенсии как почетный фекальный сомелье.


Я хочу начать с самого главного — стержня сюжета, основной линии, по которой придется двигаться партии по пути к своей цели. Что на мой взгляд необходимо для того, что сюжет был действительно запоминающимся и интересным?
НПС.
Все ваши гениальные задумки, хитрые планы и внезапные развязки, всё это разлетится вдребезги, если вы не сможете заставить игроков испытывать чувства к вашим персонажам. Ваши персонажи, как мастера\ведущего\рассказчика, ваш самый главный, самый острый инструмент, и если вы не умеете им пользоваться, у вашей игры будет может быть много достоинств — яркие яростные сражения, жесткие загадки, шикарные декорации — но интересного сюжета не получится.
Сейчас простая, но важная мысль, которую вы все равно все знаете, но неплохо бы выделить.

Хороший нпс, это живой нпс.

Он не обязан быть безмерно крутым, он не обязан быть пафосным, он не обязан даже быть реалистичным — большинство реальных людей не живые, они вымотанные и уставшие болванчики — но он не имеет права быть не ярким, не мотивированным, не имеющим прямой заинтересованности в том, что происходит здесь и сейчас.
Другими словами, он не имеет права быть массовкой.

Если ваш нпс похож на вашего бывшего однокурсника, вся жизнь которого ограничена работой, семьей и алкоголем — выведите его за скобки повествования. Это мертвый нпс, он нам не нужен. Он не поможет создать хороший сценарий. Вы можете показать его, он таких персонажей никуда не деться, но он не имеет права даже называть персонажем.
Это просто движущаяся декорация.

Персонажи живут. Они живут в том же мире, что и персонажи игроков. Я хочу напомнить вам еще раз, что ПС означает «персонаж игрока», а НПС «не персонаж игрока». Никакого «не игрового» персонажа не бывает. Это просто герой, который не в фокусе истории, за которым не следит взгляд\камера зрителя\оператора. Игрока.
Хороший сюжет, строится на том принципе, что все живет в одном мире и действия всех персонажей, так или иначе, на этом мире отражаются. В соседнем топике про Фейт, умница Некроз приводил примеры из «Звездных Войн», как наиболее известных и понятных нам всем произведений. Я пожалуй последую его примеру.
Итак. Всё в ЗВ крутится вокруг действий персонажей. Все персонажи мотивированы. Все являются личностями — кто-то попроще, вроде Императора (мы не берем Расширенную Вселенную), кто-то посложнее, вроде Оби-Вана или Анакина. Но каждый герой — от Мейса Виндоу, до Джа Джа Бинска, личность, оказывающая влияние на историю.
Никаких событий из ниоткуда. Никаких сущностей из ниоткуда. Действия и намерения героев формируют мир таким, каким мы его знаем. Анакин растет на Татуине, привыкая превозмогать и доказывать свою состоятельность. Анакина забирают с Татуина, но он все равно остается мальчиком, которому нужно доказывать всем, что он тут не зря. Анакин растет, сталкиваясь с другими персонажами, чьи убеждения и намерения так или иначе влияют на его поступки. Анакин встречает человека которому он наконец-то не должен доказывать, что он хороший джедай — Палпатина.
Это хорошая история.

Теперь следим за руками.
Хорошая история, и хороший сценарий, это множество живых и ярких, мотивированных персонажей, чьи интересы сталкиваются и формируют эту самую историю. Являются ли игроки такими персонажами? Разумеется. Должны ли они влиять на историю? Черт возьми, конечно же да!
Могут ли случайные события влиять на историю? Да, вполне, особенно если их умело используют в своих интересах персонажи.

И тут многие мои знакомые мастера, которые по какой-то причине еще читают эту статью, а не закрыли ее со словами: «этот педик ничего не не понимает в нри», выдохнут и скажут: «Ну у меня-то, у меня то крутые НПС. Один только главный злодей чего стоит, который все коварно планирует и которого группа встретит в конце».

Проблема в том, что все что находится за кадром, находится за кадром. Если игроки не видят, если невидимый оператор сидящий в их головах, не заснимет коварного злодея, его считай что нет. Существуют последствия его действий, но они мало что нам дают.
Хорошим ходом в таком случае могут быть подсказки, вроде старых портретов, описаний свидетелей и всего остального, позволяющих игрокам сформировать образ этого персонажа в своей голове, но этого может быть не достаточно. Тем более, если у вас всего один мотивированный и яркий персонаж, и тот скрыт за ширмой таинственности и пафосного коварства.

Пример: Мы ведем Васю, Петю и Машу. У нас есть 2 важных НПС -Король и Советник, и 4 НПС менее значимых (с точки зрения политики и власти, естественно) — Капитан стражи, Атаман разбойников, Молодой и горячий стражник и Хозяйка борделя. Вася играет сына Короля, Петя играет седого ветерана, а Маша воровку, выросшую на улице.
Король хочет торговать с «Соседней страной», но разбойники грабят караваны. Советник хочет разрушить все связи с «Соседней страной», и пока просто платит и обеспечивает оружием разбойников. Капитан стражи пытается разбойников поймать, Атаман хочет грабить караваны. Молодой и горячий стражник хочет найти кто в городе помогает разбойникам, Хозяйка борделя продает разбойникам сведения о торговых караванах.
С кем из персонажей Ведущего могут подружиться персонажи игроков? Со всеми.
Кто из персонажей сюжетно застрахован от действий другого персонажа? Никто. Даже если вам очень нравится Король или Атаман.


Надеюсь мы разобрались с тем, что такое хорошая история, по которой интересно двигаться.
Просто подытожу — НПС интереснее чудовищ и загадок. Интереснее НПС могут быть только ПС.

И вот тут вторая проблема многих мастеров, у которых я играл — им не интересно внутрипартийное общение. Они зовут его флудом или даже говорят что «партия занимается хуитой, вместо того чтобы решать квест, тупые наверное». Последнее почти дословная цитата.
И вот такое отношение просто выбивает меня из колеи.
Персонаж игрока это не просто зритель, или набор кубиков, который должен пройти по заданному мастером пути. Зачастую заданный мастером путь ему вообще может быть не интересен.
Персонаж игрока это такой же живой и мотивированный человек, живущий в живом мире, вместе с живыми и мотивированными персонажами мастера.
И он имеет полное право любить других персонажей игроков, быть любимым ими, и с удовольствием играть с этими другими персонажами.

«Ок, хорошо», — скажет один из моих знакомых мастеров. — «Флудите сколько хотите, не буду мешать. Довольны?».
Нет. Вслед за общением внутри группы, вслед за раскрытием персонажей не только в монологах, диалогах и микро-заявках (молюсь, плачу, пишу письмо), должно идти раскрытие персонажа через его влияние на историю ИЛИ формирование собственной истории.
И если влияние персонажа на основной сюжет мы уже рассмотрели, я хочу рассказать о штуке, которая сделает сценарий по-настоящему хорошим.

Личная сюжетная линия для каждого из персонажей игроков.
Они ведь зачем-то придумывают концепты, верно? Лет пять назад мы писали квенты и загрузы. У нас есть прошлое и настоящее, и мы хотим иметь будущее. Связанное не только с тем, что орки наступают, а шабашиты грабят банки в нашем районе, а связанное с нами.
Как ее построить? Просто внимательно осмотрите персонажа, позанкомьтесь с ним, узнайте о его прошлом, или наоборот — о его мечтах и надеждах на будущее. И создайте еще одну историю, идущую параллельно основной, но в центр ее поместите этого персонажа.
А потом сделайте так со всеми остальными.
И позвольте им самим выбирать, что делать раньше — наконец-то найти родителей Маши, помочь оборонять форт, в котором служит сын ветерана, или все-таки рассказать Королю, что его сын на самом деле от другого мужчины.
Личная сюжетная линия не просто сделает сценарий мощнее и глубже, она покажет игрокам что их персонажи важны, что они не просто зрители. Они часть мира.

В игре, о которой я рассказывал во вступлении, я играл рыцаря тамплиера. Мастер не ввел ни одного элемента, за восемь (кажется) сессий, связанных с тайными рыцарскими орденами. Моя Настя играла бабушку со сверх-способностями и сложной судьбой, но нигде не было даже намека на призраков прошлого, вроде семьи или чего-то еще. Другая Настя, наша хорошая подруга, играла охотницу на нечисть, чьи родители таинственно погибли, но это сюжетная линия была наспех прикручена к основной (твоих родителей убил наш главный злодей) и забыта.
Ни одной сессии посвященной нам. Только локомотив расследований несся в светлое завтра.
И разумеется, традиционные системы не слишком способствовали вводу в игру элементов, не одобряемых ведущим.

И в то же время, мой другой знакомый ДМ, ведя еще бородатое 2-ое днд, умудрялся распрашивать нас каждую сессию о мировозрениях и взглядах героев, проводил целые сессии направленные на того или иного персонажа, вводил множество НПС с которыми мы строили отношения, и херачил нас нашими же биографиями.
У каждого нашего персонажа была своя сюжетная линия, идущая параллельно основной. И эти две кампании по устаревшей, традиционной, системе я считаю наверное эталонными.
Он любил наших героев, а мы любили его героев.
Наши действия влияли на мир, без дураков и мы были частью живого мира.

В качестве вывода.

Для того чтобы история вышла хорошей, она должна быть живой.
Живой мир, наполненный мотивированными и живыми персонажами — как вашими, так и персонажами игроков.
Делайте НПС яркими, а главное позвольте им влиять на мир и формировать историю.
Позволяйте персонажам игроков влиять на мир, не запирайте их в вагонетке, и не забивайте их.
Дайте им свои сюжетные линии и любите их, а сами сделайте все, чтобы они полюбили (или возненавидели) ваших персонажей.
Наполните живой мир живыми героями.

55 комментариев

avatar
Be a fan of characters.
Если б мне кто ещё объяснил, как этого добиться…
avatar
Be a fan of characters.
Ага, самое важное, на мой взгляд. После того, как это осознал (и научился… э… «возлюби персонажей игроков твоих») — игры стали на порядок лучше)
Ну, мне лично помогает в этом такой прием:
Активно с игроком обсудить его персонажа, чтобы (ему в том числе) лучше представлять его цели/мотивацию и самого героя. Обсудить, что ему интересно именно в таком типаже персонажа. Затем представить себе яркий, выделяющийся образ этого героя (мне ещё очень важно хорошо представлять себе именно внешность героя, но не уверен, что это также важно для всех) и найти в нем нечто, что нравится именно тебе. По ходу игры уделять внимание причинам поступков персонажей.
Главное: постоянно держать в собственных мыслях об игре/сюжете яркие образы персонажей игроков.
avatar
Это всё прекрасно, но если они не кажутся такими уж яркими? Это не только персонажей игроков касается — моих собственных в том числе. PC и NPC. Даже персонажей книг и сериалов.
Лет десять назад мне действительно НРАВИЛИСЬ персонажи. А сейчас… ну так, meh…
avatar
Понять, почему персонажи перестали казаться яркими и научиться делать ярких (как — тема для отдельного разговора). Мне кажется, тут только два пути — this way or the highway megadungeon.
avatar
megadungeon
Я об этом думаю.)
avatar
А что, в megadungeon персонажи и их отношения не нужны? Помню, когда играли в Darkest Dungeon, половина времени уходила на раскрытие личностей и общение.
avatar
В общем-то да, в мегаданжен можно спокойно играть без этого. Можно и с этим, если игроки пожелают и станут такой фигней заниматься.
Суть в том, что сам жанр мегаподземелья, имхо, не требует от ведущего соблюдения принципа be a fan of characters («будь фанатом персонажей»), поэтому его водить мне будет проще — там интерес в другом.
avatar
А что, в megadungeon персонажи и их отношения не нужны?
Я этого не говорил. Скажем так, ты можешь успешно водить кампанию в жанре мегаподземелья, не ломая при этом голову над тем, как бы сделать NPC яркими и живыми. (Даже относительно тех NPC, которых игроки не попытаются сделать мёртвыми).

Плюс, как верно заметил Егор, скорее не нужно быть фанатом PC.
avatar
… Можно попробовать использовать запрещенный прием — заставить их быть яркими.
Сюжетными поворотами и событиями изменить изначальных героев, добавив им нечто, что будет привлекать тебя. Только делать это надо с осторожностью — можно поставить героя перед выбором, который приведет персонажа к подобным изменениям, но, само собой, принимать решение должен игрок этого персонажа. Ну и убедиться, что это не сломает фан/«виденье персонажа» игроку.

Касательно
но если они не кажутся такими уж яркими?
— а ты часто именно «активно обсуждаешь с игроком его персонажа»? Большинство мастеров ограничиваются «выдай мне типаж персонажа и причину, почему он в этом приключении», и мне кажется, это основная причина, почему герой не кажется ярким — мастер героя-то и не видит. Характера, мотивации. Если за действиями героя мастер видит не только действие(«он порубил этого чувака, окей»), но и отношение героя («ему пришлось убить этого самурая, ведь они оба исполняли свой долг, но герой теперь терзается сомнениями и скорбит по убитому») — то он тут же и интереснее становится, мне кажется.
avatar
«активно обсуждаешь с игроком его персонажа»?
Я перестал это делать, когда выяснилось, что мне толком неинтересно.)
Если за действиями героя мастер видит не только действие(«он порубил этого чувака, окей»), но и отношение героя («ему пришлось убить этого самурая, ведь они оба исполняли свой долг, но герой теперь терзается сомнениями и скорбит по убитому») — то он тут же и интереснее становится, мне кажется.
Это особенно тоскливо, честно говоря. Когда персонаж делает что-то из ряда вон — то да, тогда действительно интересно, что творилось у него в голове. Но… как часто персонажи что-то такое делают?
Исчезающе редко.
А выслушивать, почему персонаж сделал вполне ожидаемое действие… нет уж.
avatar
Тогда мне кажется, что проблема
персонажи не кажутся такими уж яркими
в том, что тебе
толком неинтересно.)
avatar
Ну, как бы… да!
avatar
Возможно это пресыщенность. Можете тебе в запой на пару месяцев?
Эта та шутка, в которой доля шутки — возможно тебе правда нужно максимально разгрузить голову — отпуск, алкоголь, трип. Что угодно что освободит мозг.
avatar
Разгрузить голову — оно всегда хорошо… я сейчас, впрочем, и вожу не так, чтобы часто, с перерывами в несколько месяцев, и не так, чтобы хорошо.
avatar
Ну, тоже дело не сложное. НПС должен иметь такие черты, которые будут интересовать персонажей (или игроков, или и то, и другое). Тут надо смотреть на конкретный случай. НПС сам должен проявлять интерес к персонажам в силу своей мотивации.
avatar
НПС должен иметь такие черты, которые будут интересовать персонажей (или игроков, или и то, и другое)
То есть хороший лут.
avatar
Или нужную информацию, или нужные способности. Или еще что угодно нужное. Это уж от игроков зависит.
avatar
Всё очень верно написал, спасибо!

Только «И создайте еще одну историю, идущую параллельно основной» — неудачная и по-своему даже опасная формулировка. Скорее, ты имел в виду «создайте зацепки и конфликты, завязанные на персонажа». Слова «история» и «сюжет» применительно к НРИ (особенно примнительно к подготовке НРИ) лучше, от греха подальше, не употреблять без совсем уж насущной необходимости.
avatar
Да, соглашусь — «конфликт» звучит лучше. А то по словам «сюжет» и «сценарий» действительно может показаться, что я призываю втыкать в игроков рельсу. Х))
avatar
Можно и так делать, будет тарантиновщина. Люблю такое.
avatar
Ну да, когда игроки оживлённо общаются между особой от лица персонажей, даже не просто обсуждая какие-то обязательные глобальные задачи, стоящие перед героями, а какие-то их более простые проблемы — это очень хорошо. Это вовлечение в процесс и прерывать такое без нужды не стоит. Тут просто мастер должен уметь слушать.
Вообще, что касается сценариев и сюжетов в настольно-ролевых играх — здесь мы имеем уникальную возможность создавать историю в процессе, не предопределяя её заранее (как в других, неинтерактивных медиа). Кто этого не понимает — так и будет всю жизнь ругать игроков, что они рушат все планы, не понимают сюжета и великой драмой не прониклись.
avatar
Это все конечно занимательно, только вот все мои попытки поговорить с игроками об их личных сюжетных линиях обычно заканчивались тем, что сами игроки были не в состоянии сформулировать свои пожелания, отделываясь фразами типа «меня все устраивает и так» и «давай пока двигаться по основному сюжету». Как я им должен придумать личную линию, если даже они сами не могут ее придумать?)
avatar
Мне кажется, если при этом всех всё устраивает (игроков, вероятно, устраивает, раз они «совсем не заморачиваются») — то проблемы нет))
avatar
Мой опыт говорит тоже самое.
avatar
А мой опыт говорит, что игра все равно разваливается, хотя всех вроде все устраивает :)
avatar
Тут, как говорится, есть нюанс. Игроки порой под пытками не признаются, что им не так. И тут мастеру приходится напрячь свою наблюдательность.
avatar
Насильно))
Черпай вдохновение из концепта персонажа, его биографии или даже отыгрыша.
avatar
Это ты про свои интернет-времена?
avatar
С сутью статьи согласен. Частенько мастера игры интересует история а не ее участники. Если кто-то хочет подобное в себе изменить, я бы порекомендовал ему или ей поиграть в какую-нибудь инди про отношения, связи и прочее непотребство.
avatar
Чертовски дельная мысль, на мой взгляд.
ИМХО за столь хорошую и очевидную идею простого "+" недостаточно.

Мысль достойна минимум быть высказанной на стене. А то и целой записи в блоге, если её развить.
avatar
Один момент, который хотел бы добавить (возможно, спорный). Не стоит гнаться за особо яркими NPC. Все же звезды этого шоу — персонажи игроков. Я в последнее время стараюсь по большей части «дать сцену» им. Особенно если формат игры позволяет кому-то из них выдвинуться на роль «главгада» (не всегда в прямом смысле, потому в кавычках). Если же они совсем друг другу не противостоят, то ГГ будет единственным действительно ярким NPC, остальные — расходный материал, яркие и объемные настолько, насколько игроки проявили к ним интерес.
avatar
Вроде мысль здравая, но как игрок я люблю ярких НПЦ, достаточно чтобы отдать им часть своего спотлайта. Ситуации с «главзлыднем» же мне уже не особо интересны как мастеру, я пытаюсь создать несколько достаточно ярких личностей и предоставить решать игрокам самим с кем они и против кого.
avatar
Ситуации с «главзлыднем» же мне уже не особо интересны как мастеру, я пытаюсь создать несколько достаточно ярких личностей и предоставить решать игрокам самим с кем они и против кого.
Ну естественно, они сами решат. Я по другому давно не вожу. И вот когда решат, он обрастет деталями. Которые, кстати, игроки своими вопросами очень хорошо помогают создавать.
avatar
Просто недостаток деталей у меня обычно оборачивается тем что игрокам не особо интересно выбирать. К тому же по мне так за кого ты сражаешься — не менее интересный вопрос чем «против кого».
Да и выбор не всегда окончательный)
avatar
Заметка прямо о противоположном — яркими должно быть как можно больше NPC. Понятно что они не в фокусе истории, и никто не предлагает чтобы они отбирали сцены у персонажей. Но вот быть интересными и яркими для того чтобы называться Персонажами им стоит.

Тем более не стоит делать единственным ярким только ГлавГада. Разве у персонажей нет друзей, начальников, подчинённых, любимых, родственников, которые тоже могут представлять интерес для игры.
Хотя конечно наверняка не для каждой игровой группы это требование актуально. Для моей точно актуально, и судя по заметки для Nathanа тоже.
avatar
Разве у персонажей нет друзей, начальников, подчинённых, любимых, родственников, которые тоже могут представлять интерес для игры.
Интерес? Конечно. Иначе зачем они нужны? Но не более того.
Но вот быть интересными и яркими для того чтобы называться Персонажами им стоит.
Вот как раз большинству из них не стоит называться Персонажами с большой буквы. Так, проходные ребята с парой ярких деталей.
avatar
Вот как раз большинству из них не стоит называться Персонажами с большой буквы. Так, проходные ребята с парой ярких деталей.
По моему зависит от роли. Если это «очередной» торговец или «очередной» квестодатель, достаточно дать ему забавный акцент или любовь к сигарами. Но если это некий важный (для сюжета, либо по мнению самих игроков) персонаж, стоит делать его действительно ярким и запоминающимся. Он будет попадать в кадр реже, просто потому что он не PC, но за счет своей яркости, будет оставлять впечатление.
avatar
Мне очень повезло в том, что действие всех моих кампаний происходит на небольшой территории — вроде города. Да, за его пределами всякий вилдернес, с его заброшенными графскими домами в ВТМ, или подземельями или еще чем, но в целом — город один, и нет никакой нужды в «очередном» торговце — в фентизийной кампании по 1-ке игроки дружили с разными торговцами.
avatar
Я водил людей по Чикаго (не тот который by Night, а по самописному) и да, у меня был определенный набор сородичей, которых персонажи знали или хотя бы слышали о них что-то по дефолту. На каждого такого НПС было потрачено от страницы, до пол страницы текста, хотя вру, иногда хватало пары абзацев.
Тем не менее, в какой-то момент, игроки внезапно захотели закупиться всяким разным, причем у разных барыг (чтоб тяжелее было найти концы) и вот тут, мне пришлось кинуть в них горсть «очередных» торговцев: от скинхэда с минивэном и продажного копа, до хитрого докера и хилбилли в пригороде.
avatar
Вот как раз большинству из них не стоит называться Персонажами с большой буквы. Так, проходные ребята с парой ярких деталей.

Это спор о вкусах, но ладно влезу в него...
Моя игровая группа любит взаимодействовать с персонажами мастера, привязываться к ним, любить или ненавидеть, совершать поступки ради них, или для того что бы им нагадить. А для этого надо чтобы означенные персонажи были живыми.
Речь идёт не о том что Персонажи мастера становятся главными звёздами, игра всё равно остаётся про персонажей игроков. Но делая интересных и неординарных личностей, игроки хотят взаимодействовать с такими же.
Я вполне отдаю себе отчёт, что есть и другой подход к игре. Но нам нравится играть именно так: Персонажи в фокусе истории, а вокруг них куча других ярких личностей. Вам нет. Ну так играйте так как нравится Вам, но не делайте категоричных утверждений, про то какими должны быть все персонажи.
avatar
Один момент, который хотел бы добавить (возможно, спорный).
не делайте категоричных утверждений
Ооооок
avatar
Вот согласна. Непись нужен для дела, он должен помогать созданию истории, которую делают персонажи (и мастер).
avatar
Менее очевидный, но прямым текстом прописанный в рулбуке ДВ момент: желательно, чтобы рядом с ГГ тусила «свита», достаточно яркая, чтобы «пересадка игрока» в одного из этой свиты прошла безболезненно для оного игрока.

Почему это нужно. Потому что Персонаж может не только героически сдохнуть, но докачаться до 10-ки, и вот там это один из вариантов действий. Как лично мне кажется — не лишённый обаяния.

Ну и сам по себе этот приём(пересадка игрока в другого перса) мне видится достаточно не плохим как минимум для некоторых историй. Проблема в том, что важно чтобы перс с одной стороны был ярким, а с другой давал игроку достаточный простор для «настраивания» под себя.
avatar
В игре, о которой я рассказывал во вступлении, я играл рыцаря тамплиера. Мастер не ввел ни одного элемента, за восемь (кажется) сессий, связанных с тайными рыцарскими орденами.
И в то же время, мой другой знакомый ДМ, ведя еще бородатое 2-ое днд, умудрялся распрашивать нас каждую сессию о мировозрениях и взглядах героев, проводил целые сессии направленные на того или иного персонажа, вводил множество НПС с которыми мы строили отношения, и херачил нас нашими же биографиями.
Два равнозначный подхода, со своими плюсами и минусами. Я сторонник первого подхода, т.к. считаю, что «квента» нужна самому игроку больше, чтобы представлять что у него за персонаж и как он может реагировать в разных ситуациях. То есть грубо говоря, квента — это такой, записанный задним числом, модуль имеющий начало и конец, где персонаж получил: мировоззрение, класс и уровень в нем. Дальше он может квентой подтереться, т.к. свой первоначальный замысел она уже осуществила. В идеале, конечно, окружение должно реагировать на прошлое, но это на мой взгляд должно быть навроде «камео»

«партия занимается хуитой, вместо того чтобы решать квест, тупые наверное».
Тут кому как нравится. Если всех устраивает, то почему бы и нет. Главное не считать это «отыгрышем», т.к. нередко видел разрывы шаблонов, когда персонаж разговаривает как паладин, а ведет себя как заправский медвежатник. И наоборот.
avatar
Лет 200 пять назад на ролеконе делала доклад на тему как создавать НПС. Как вижу, до сих пор тема актуальная. Если надо, могу сдуть пыль :-)
avatar
Конечно, выкладывай)) Отличнай штука должно быть.
avatar
Если его мыши не съели. В этом случае мне придется напрячь память.
avatar
У меня с таким подходом проблемы. Во-первых, игроки очень редко прописывают (точнее, проговаривают) себе предысторию. Во-вторых, каждый раз, когда я пытаюсь включить в сюжет личную историю, это получается тупо и игроки недовольны. Это потому что у меня фигово с импровизацией, и быстро придумать хороший сюжетный поворот получается редко.
avatar
У меня игроки тоже говорили: «Начинай водить, а я персонажа на ходу додумаю», и в следствие того, что с импровизацией у меня как-то раз на раз приходится — выходило не ахти. Теперь прошу прописывать краткую квенту персонажей и присылать ее заранее, за два-три дня до игры. Когда есть время подумать, то вплести в основную сюжетную линию пару побочных, да еще так, чтобы они гармонично смотрелись уже не такая большая проблема.
avatar
На Ролеконе у меня игроки рандомно кидали связи с персонажами друг друга, а равно как собственные недостатки и достоинства, и этот способ создания истории показал себя хорошо.
avatar
Ну, тут все от системы зависит, опять таки. Если Fate или тот же PbtA предусматривает генережку персонажей прямо перед игрой, и даже дают советы, как это сделать, что очень удобно для игр на всяких конвентах, особенно если попались тотальные новички, то для той же D&D или GURPSа (в GURPS Lite еще можно извратиться) без прегена никуда, на мой взгляд. Впрочем, может есть мастера, которых ночью разбуди и они с ходу кампейн с готовыми персонажами придумают. Увы, я не из их числа)
avatar
Я как раз про то, что придумывать не надо. Просто делаем систему (можно в рамках игровой системы, а можно и без этого) по которой создаем что надо — все за нас будет делать конструктор. А человеческий мозг, это такая штука, он сам достроит, как так получилось и создаст связную историю. Но излишне мозги напрягать не стоит, вот для того и хорошо иметь под рукой такой генератор удобного для вас вида.

В коре пятеры никакие правила по построению связей между персонажами не прописаны. Это я накрутила, чтоб не было «бомжей-убийц».
avatar
С удовольствием слутал бы презентацию, а лучше послушал.
avatar
Искала я её, да не нашла :-( Завтра попробую пост написать.
avatar
Для *W(aka PbtA) неплохо работает механика долгов (которая может заменять механику уз, но в целом проще больше помогает мастеру строить социальные связи).
В целом подход такой: если есть что-то нужное, чего персонажи прям сейчас "почти могут получить" — дать им это, но теперь они должны (тому, кто оказал им услугу).

Если персонажи должны, то этот кто-то может попросить вернуть услугу (в простейшем случае «сходи туда не знаю куда...., в чуть более сложном: „вы же всё равно идёте воровать +3 меч, принесите мне заодно и картину висящую......).
Кстати должны могут быть и НПС персонажам (прямо сейчас вообще кампанию затеваю где основной сюжета (и теологии) должна быть идея долгов).

П.С.
Если говорить о технической реализации, то сейчас у меня:
— долги появляются примерно как в “на раёне».
— долгами распоряжаются примерно как в "городских легендах".
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.