Мир Тьмы по человечески. Как совокупляться с трупом, чтобы тот ожил.

Привет, Имочка.
Ты лучше меня знаешь, что мир тьмы умер. Его тело либо любовно облизывают адепты правильного мт, превращая игры в унулые попытки перепафосить сопартийца, или весело растащили на органы и собрали своих монстров (зачастую более чем жизнеспособных)поклонники мт не правильного.
Я отношусь скорее к последним, и хочу рассказать вам о том, какие гальванические процедуры хочу провести с МТ в своем новом кампейне.
Критика, вопросы, предложение — приветствуются.

Главная проблема мира тьмы в том, что по нему играют говноеды, которым хочется обмазываться собственной крутостью и индивидуальностью, но принять факт существования такой не пафосной Бабы Яги ой как сложно что он хочет быть игрой про внутренний мир героев, а использует симуляционную систему про пиф-паф и взлом отмычками.
Поэтому мы легким движением руки выбрасываем в мусорное ведро все эти девять блядских атрибутов и три десятка навыков. К ежам.

Что должно быть на чарнике, ну например, «Вампиров»? Я распишу все используемые в игре характеристики, а также то как они влияют на геймплей и как вообще работают.

Натура. То, чем персонаж является, его истинное «Я». Действуя в рамках Натуры герой может перебросить любое количество кубиков (один раз за проверку).
Маска. То, чем персонаж хочет казаться, его главная личина. Действуя в рамках Маски герой может добавить 2 кубика к броску.
Клан. Собственно тот вампирский клан, к которому принадлежит герой. Клан гарантирует как сильные стороны, так и слабые, а также описывает доступные герою дисциплины.
Поколение. Чем ниже поколение, тем могущественнее персонаж. 13-поколение базовое для персонажей начала 90-х, люди считаются (только в рамках механики) персонажами 15-ого поколения.
За каждое поколение, на которое цель старше, сложность броска против нее увеличивается на 1.
За каждое поколение, на которое цель младше, герой получает дополнительный кубик, для броска против нее.

Социальные навыки. То как персонаж умеет владеть своим языком, телом, головой или даже ресурсами, когда речь заходит о социальных конфликтах или обычных переговорах.
Умственные способности. То, насколько персонаж умен, находчив, образован или просто сообразителен, то как легко он решает свои проблемы, не используя ничего кроме головы.
Физические навыки. То как силен, вынослив, ловок, подвижен и хорошо сложен персонаж, то как хорошо он подготовлен к драке, спринту или любой другой физической активности.
Чем выше точек в этих трех характеристиках, тем больше у вас кубиков на бросок.
Герой также может иметь «Специализацию» в каждой их характеристик, которая обозначает некую конкретную область (ближний бой, вождение, в общем все те навыки из МТ), и в рамках дающие еще 2 кубика.

Сознательность. То, как честен персонаж с самим собой, и как объективно он оценивает свои или чужие поступки. Чем выше эта характеристика, тем выше будет сложность, при попытках сбить персонажа с толку или обмануть, манипулировать им.
Самоконтроль. То, как хорошо персонаж контролирует свои внутренние позывы и желания, легко ли ему заглушать инстинкты или сохранять холодный рассудок. Чем выше эта характеристика, тем выше будет сложность, при попытках соблазнить или совратить героя, заставить его поступать так или иначе при помощи лести, магии или крови.
Смелость. То, как спокойно персонаж относится к перспективе словить пулю, горящую балку или лезвие топора, то как хладнокровно и уверенно он будет действовать в экстремальной ситуации. Чем выше эта характеристика, тем выше будет сложность, при попытках нанести персонажу физический вред или вынудить его что-то сделать при помощи угроз.

Воля. Характеристика отражающая силу воли персонажа, его страстное желание добиться результата и умение перешагивать через себя. Игрок может тратить любое количество пунктов из запаса Воли, чтобы получать дополнительные кубики на бросок. 1 пункт = 1 кубику.
Человечность\Кровь. Чем выше человечность, тем ниже кровь, и наоборот. Человечность прибавляется ко всем броскам, которые совершаются в рамках эмоционального, живого и чувственного действия. От попытки подружиться со своим смертным внуком, до убийства человека пепельницей, совершенного в гневе.
Кровь же прибавляется ко всем броскам, которые так или иначе задействуют вампирскую сверхъестественную сущность. От желания выйти под град пуль и со смехом идти на отряд полиции, до превращения в туман.

Обычно персонажи «рождаются» 13-ым поколением, и распределяют на характеристики 6 пунктов + 1 специализацию (на старте). Помните, что единичка у всех есть с самого начала.
Они также распределяют 6 пунктов на защитные характеристики (сознательность/самоконтроль/смелость).
Воля = смелость.
Человечность = сознательность + самоконтроль.
Кровь = 10-человечность.

Кланы, практически, никак не изменились — у них было не так много механических деталей кроме слабостей и дисциплин.
С дисциплинами все просто — вдохновляйтесь тем, что написано в книге правил и используйте для броска Кровь+Характеристика. Тратьте по одному пункту за каждое использование дисциплины, восстанавливайте во время охоты. Да, теперь Носферату может становиться невидимым сразу, а не долго-долго убивая крыс для Принца, надеюсь вы простите мне такую условность. ^_^

Со слабостями уже сложнее, но тоже ничего сверхъестественного. Список слабостей, перенесенных на новые правила ниже.

Бруджа: Ярость и гнев, которые позволяют противнику перебросить все неудачные кубики, если он пытается работать против самоконтроля Бруджа, или просто старается вывести его из себя.
Вентру: Особая диета, заставляющая выбрать только одну группу лиц (аристократы, девственницы, священники, фитнес-тренеры), охота на которых будет восстанавливать кровь.
Гангрел: Всякий раз, когда персонаж отдается Зверю (об этом ниже), у него проявляются те или иные внешние признаки животного — обычно волка, но может быть и что-то ещё. Каждая третья звериная черта снижает на 1 Социальные навыки.
Малкавиан: Да вы и сами знаете, все малки ёбнутые. Хорошенько так ударенные по голове. Выбираете психоз из основной книжки, и перебрасываете все успехи (да-да), когда Рассказчик решает что тригер психоза сработал.
Носферату: Уродливая внешность заставляет перебрасывать все успехи, при попытке использовать социальные навыки. Тем не менее, если кто-то из персонажей искренне считает носфи своим другом, последний бросает социальные навыки как будто бы и не является жутким канализационным монстром.
Тремер: Все кровавые волшебники повязаны между собой клятвой и кровавыми узами. Первые узы это не страшно, но неприятно. Подробнее о разных специфических вамирских правилах ниже.
Тореадор: Каждый по-настоящему прекрасный объект (предмет искусства, человек, видео с енотиками в контаче) может совершить бросок против персонажа, и в случае успеха заставить его впасть в ступор.

Наконец немного правил, которые не так часто встречаются в вампирах, но они есть — зверь и узы крови.
Зверь.
Если персонаж может поддаться зверю (он очень сильно ранен, голоден, и так далее), последний бросает Кровь (значение, а не запас), а сложностью выступает значение Человечности.
При успехе Зверь овладевает персонажем, тот теряет 1 пункт Человечности и переходит на какое-то время под контроль Рассказчика. В это же время персонаж получает +2 к Смелости и Физическим навыкам, а также перебрасывает провалы.

Узы крови 1, 2 и 3-его круга механически работают так. Первые узы дают 2 кубика, при попытках управлять жертвой, вторые 2 кубика и переброс провалов, третьи автоматически подчиняют жертву.

Если я забыл какие-то правила, то потому что часто забываю про них и в обычной игре по VtM, так что не стесняйтесь, напоминайте)
Надеюсь этот акт издевательства над мертвыми вам понравился и жду продуктивной беседы\обсуждения

34 комментария

avatar
Забавно, примерно в это мы и играли. По упрощённому миру тьмы с д6. Вышел треш, угар, содомия, и они завалили основной квест.
avatar
Кстати, проглядывая текст снова, я подумал о том, что 6 пунктов на самоконтроль\сознательность\смелость может быть и маловато. Тогда обычная сложность броска будет 3-4, что в общем-то не плохо, но не слишком «средне». Может стоит дать 9 пунктов на добродетели, а Кровь вычислять как 13-человечность.
avatar
Может стоит дать 9 пунктов на добродетели
Если у них по единице сразу есть, то у них получается и так 9 пунктов.
avatar
А так будет 12 ^_^

Cуть вот в чем. Вот я соблазняю юношу, с самоконтролем 3, а у меня 4 куба. В целом выбросить хотя бы на одном 3, настолько легко, что даже страшно.
Рассказчик может сказать: «Он гетеросексуален до мозга костей, -2 куба тебе, или перебрость успехи», но это костыль а не выход.
avatar
Ну, чтобы это было вызовом, надо уж как в новом мире, сложность восьмеркой делать (или семеркой?)
avatar
Это не должно быть вызовом, уж точно. Скорее я хочу чтобы атрибуты персонажа действительно использовались, но изящнее чем идиотским «встречным броском». Стат устанавливающий сложность меня устраивает.
avatar
Человечность\Кровь.
То есть могущественного этичного вампира не может быть в принципе?
переходит на какое-то время под контроль Рассказчика
Если уж вы играете про внутренний мир, не логичнее ли было бы оставить персонажа под управлением игрока, но сделать какие-то правила поведения «в звере» в качестве рефренса могу предложить то что модератор форума сейчас на wod.su строгает.

Ну и возможно стоило бы также прописать каждому клану и формальную силу, или нет. Никак не могу понять, не слишком ли мало такой кастрированной механики будет) И возможно, еще какие-то кланоспецифические штуки, вроде ауры клана, из того же источника))
И ну и другие кланы тоже зря выбросили, как же мы без лапочек цимишей?)
avatar
То есть могущественного этичного вампира не может быть в принципе?

Разумеется, иначе херня какая-то, а не гримдарк)

Если игрок будет отыгрывать зверя сам, даже если это очень хороший игрок, уйдет элемент «потери контроля». А это очень чувствительная и крутая вещь в ролевых играх. Ситуации в который вы сами позволили потерять контроль запоминаются.

Формальная сила? о_0
avatar
херня какая-то, а не гримдарк)
О, дружище, ты не представляешь, какой гримдарг дает социальная ответственность))

Формальная сила? о_0
Ну да. У тебя прописаны формальные слабости, и даже с механикой. Но у каждого клана есть и их клановая сила. Мэднэт у малков, паутина статусов и влияний у вентру, носфератовский двач, и все такое.
avatar
Они скорее флафовые, мне кажется. Люди итак их держат в голове.

Но идея дать им свою механику в целом хороша — лишь бы не была лишней. Все-таки чем больше механики, тем хуже.
avatar
О, дружище, ты не представляешь, какой гримдарг дает социальная ответственность))

Я все же считаю, что возможность быть и хорошим, и сильным это лишнее. Мир Тьмы не о том. Ты или принимаешь дары, и становишься все хуже и хуже, или живешь на обочине, но с чистой совестью.
avatar
А как быть с шабашем и не человечными ребятами? Я понимаю, что может быть игрокам ты таких не дашь, но НПС же могут быть. А с твоей позиции, любая этика отличная от этики двуногой акулы — это слабость. А единственный путь обрести силу — слиться со зверем.
avatar
Ну, это вполне себе вариант толкования МТ. Отказаться от себя чтобы не быть сожраным врагом или быть слабаком, но собой. Главное чтобы человечность была действительно нужна и полезна, а не как в оригинальной системе. Например, огранизовать что-то/кого-то (при обсуждении планов не бросаться грызть глотку как только с тобой не согласятся) это явно бросок на человечность.
avatar
Главное чтобы человечность была действительно нужна и полезна, а не как в оригинальной системе.
Ну там многое от сюжета и мастера зависит.
Но речь не о том. Пути — это как раз принятие вампирской природы и отказ от человечности. Такой способ выработать новую этику, согласующуюся с новой природой. Такие сородичи не человечны, всякие пути ночи итд, могут вообще превращать сородичей в кошмары с человеческой точки зрения. Тем не менее они могут прекрасно себя контролировать и иметь четкую этическую позицию.
avatar
Ну, Пути ИМХО как раз убивают внутренние терзания и драму, которые так дороги ОПу. Для игры в «крутых вомперов» моральная система сопротивления Зверю заключающаяся, например, в «жрать души и качаццо» вполне покатит. А вот для персонал хоррора — не очень.
avatar
Так речь не о том)
Я к тому что такая механика противоречит тому, что НПС шабашиты (или просто древние вампиры) будут могущественными. Либо они должны иметь ну оочень низкое поколение, чтобы это компенсировать.
А нельзя сделать эти хар-ки противопоставленными, как было в «Lord of Fading Suns»?
Типа «Тело» vs «Дух», «Интроверт» vs «Экстраверт» и правила в духе, того, что «на старте сумма характеристик не может быть больше N». А при прокачке до N+ оно становится дороже. Причем чем дальше, тем дороже. Вуаля, получаем старых и этичных кровососов но быть таким реально тяжело и затратно.
А на старте, да, ты либо почти отдался зверю, но имеешь солидный бладпул, либо подавляешь свою вампирскую природу, но держишь себя в руках.
avatar
Отличная идея, я ее уже хотел использовать в паре других проектов.
А вот ВтМ ребилд думал наоборот сделать максимально похожим на оригинал.
Но идея классная да, если когда-то буду использовать шабашитов или вампиров старше 10-ого поколения, то подумаю как реализовать.
avatar
Почитайте механику Darkest Self в Monsterhearts, она вполне работает
avatar
Принято. Спасибо за наводку.
avatar
Главная проблема мира тьмы в том, что он хочет быть игрой про внутренний мир героев
Нет. Ну просто вот нет. Если я играю по Магам — внутренний мир мага мне абсолютно неинтересен, мне интересно раскрывать Тайны и путешествовать по Теллуриану, а еще крутой конструктор спеллов, магические дуэли и прочее ломание Лжи через колено. Мир Тьмы — это не только вомперы.
avatar
Ты же про новых магов? Я б сказал в ХТ сильно поменяли фокус (вроде бы даже официально) как раз на тайны и тому подобное. Хотя разница между линейками тоже играет роль.
avatar
Ты же про новых магов?
ломание Лжи через колено
Да. Но в старых тоже фокус не на глубоких внутренних переживаниях, я бы сказал.
avatar
Это да, хотя элементы самосозерцания там есть. Сикинги и тому подобное. Насчет новых я хз.
avatar
Замечание принято. Особенно
Мир Тьмы — это не только вомперы.
. Я если честно когда писал имел ввиду только и исключительно кровососов.
avatar
у нас к сожалению многие так имеют ввиду. Впрочем, это объяснимо природой появления игры на просторах великой и могучей
avatar
Что должно быть на чарнике, ну например, «Вампиров»?
По моему скромному мнению, вот это:
avatar
Ну в общем направление примерно то же.
Откуда чарник?
avatar
Откуда чарник?
Отсюда
avatar
Спасибо.
avatar
Жизнь показала, что этот труп никогда живым не был 8)
avatar
В первым абзацем не согласна, сужу по рассказам товарищей имкочан и их отчетам здесь же.
КГ/АМ,
avatar
Как хорошо, что меня все таки отговорили (Чайка, спасибо) водить по Миру Тьмы…
avatar
Не слушай Зюта, там все не так
avatar
Там всё не так, всё не как у людей.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.