Заметки Капитана Очевидность: о необходимости спискоты для авторских сеттингов

На днях сделал наблюдение, в общем-то, достойное Капитана Очевидность, но, если оно не приходило в голову мне раньше, возможно, я не один такой.

Суть наблюдения: для авторских сеттингов, в особенности ведущихся по авторским или высокоабстрактным системам, где присутствуют магия или высокие технологии, отсутствие примеров существующих в мире магических эффектов/видов снаряжения способно привести к расхождению в ожиданиях участников игры.

Разворачиваю мысль: готовые, прописанные системы/сеттинги обычно содержат списки доступных для игроков опций, куда входят такие вещи как доступные магические эффекты/элементы снаряжения, позволяя игрокам выбирать среди готовых вариантов, а ведущему, при желании добавлять в сеттинг что-то новое, представлять себе, что в сеттинге возможно, а что нет. Однако мастера, водящие по авторским сеттингам, обычно не утруждают себя написанием длинных списков. Если они используют готовую систему с уже существующим списком опций, типа той же разноредакционной ДнД, игроки могут брать опции из готового списка, но если мастер использует ещё авторскую систему или высокоабстрактную систему (вроде той же Fate), то это с высокой вероятностью может привести к наблюдаемому мною эффекту…

Эффект заключается в следующем: при отсутствии готовых примеров, от которых игроки могли бы отталкиваться, у разных игроков или у игроков и мастера могут возникнуть разные картины того, что возможно, а что невозможно в авторском сеттинге. Почему-то в известных мне случаях это происходило чаще всего с магией в фэнтези или высокими технологиями в фантастике, хотя это теоретически возможно, допустим, с расами (если их список является открытым), странами (если карта мира изобилует белыми пятнами), богами (вот буквально недавно, когда я заявлялся в одну игру жрецом, уже после того, как моя заявка была принята, выяснилось, что бог, которому мой персонаж поклонялся, в мастерском мире невозможен — свою космологию мастер выложил уже постфактум) и так далее, но в этих случаях расхождения обычно становятся заметны раньше. В результате обычно получается, что игроки просто не подозревают о существовании доступных для их персонажей опций, потому что мастер считает, что игрокам должно быть очевидно, что эти опции существуют, и не объясняет им этого, а для игроков эти опции находятся в слепой зоне восприятия, и они даже предполагают возможности их существования.

В общем-то, это частный случай общего правила: участники ролевой игры никогда, никогда не должны даже мысленно употреблять слово «очевидно». Если мастер думает, что его игрокам должно быть «очевидно», что такая-то вещь в его сеттинге работает так-то (и поэтому он не проговаривает этого вслух), то игрокам это, скорее всего, ни разу не очевидно, а если игрокам «очевидно», что в мастерском мире такая-то вещь работает так-то (и они не задают уточняющих вопросов, ведь всё и так очевидно!), то, с высокой долей вероятности, они ошибаются. (Отдельная категория расхождений во взглядах — когда мастер списывает какой-то элемент сеттинга с одной игры/книги/фильма, а игрок представляет это себе, как в другой игре/книге/фильме). Причём, поскольку эти вещи для участников игры «очевидны», вопрос о них даже не задаётся вслух, пока игра не споткнётся о расхождение участников во взглядах на сеттинг. Иногда бывает и так, что когда мастер не утруждает себя объяснениями того, что в его сеттинге возможно, а что нет, у игроков нет даже не то что ложного, а вообще хоть какого-то представления о пространстве возможного в авторском мире.

Как с этим бороться если исключить варианты «не водить по авторским сеттингам и, в особенности, по авторским системам»? Ну, как следует из названия темы, наличие списка доступных для игроков опций или разъяснение, что в сеттинге возможно, а чего в нём точно нет, что умеет и насколько распространена магия, на чём летают и из чего стреляют космические корабли, и так далее — оно могло бы сильно помочь. Однако составление таких списков ложится дополнительной нагрузкой на мастера, которая у водящих по авторским мирам и так обычно достаточно высока. Так что я вполне понимаю ведущих, которые такие списки не составляют…

8 комментариев

avatar
Вероятно, я не до конца уловил проблему, но по-моему, то о чем выговорите, наличием списка не исправить. Если мастер написал например «магия как у Фрая», то вряд ли ему прийдет в голову писать список доступных заклинаний, но если и прийдет, работа эта будет бесполезна. Приведя несколько примеров, он все равно не опишет возможности магии мира во всей полноте. А из приведенных примеров каждый игрок выведет свое обобщение и свое «очевидно».

Собственно, по-моему, у данной пробемы (как я ее понимаю. опять-таки) есть два решения:

— больше говорить через рот о своих ожиданиях и предположениях. И о своих желаниях тоже, чтобы не было фрустрации. В частности, если не просто заявиться служителем некого бога, а описать мастеру, чего вы ждете от работы на такого покровителя, вероятно, он заранее сможет или понять, что такой сущности в его мире нет места, или предложить альтернативный компромисный вариант)

— Во всяких фэйтах и пбта позволять игрокам вводить какие-то элементы сеттинга на их условиях. Хотят они чтоб магия работала так а не иначе? если это не противоречит тому, во что играли раньше, то почему бы и нет?
avatar
По моему это лечится нормальной проработкой сеттинга и системы. Так чтобы игроки представляли, что является «маловероятным», что «теоретически возможным», а что «принципиально невозможным».
avatar
Согласен — упомянутое мной составление спискоты примеров можно считать одним из видов проработки сеттинга.

Вообще, почему-то несколько раз в роли игрока, который «не чувствовал» мастерского сеттинга, оказывался я сам — видимо, я как-то по умолчанию считаю, что в авторской системе возможно только то, что мастер явным образом прописал, и когда оказывается, что существует что-то за пределами данной им информации, это для меня некоторая неожиданность…
avatar
Не только проработкой, но и изложением.
avatar
Так как я предпочитаю больше трепаться, нежели печатать, мой вариант — устные объяснения. Алсо, всегда действенно превые сессии водить игроков «за ручку», постепенно обучая их действовать в сеттинге самостоятельно.

Это если игра вообще требует какого-то обучения помимо «Вы можете действоать, как в общеизвестном сеттинге Х, а нюансы разберем по мере возникновения».
avatar
Лучший на мой взгляд вариант (дико хочу реализовать, но пока руки не дошли) — информационные буклеты.
Давать под навыки и биографию персонажа определённые короткие блоки информации. Чтобы он знал что-нибудь о своей родине и о своём ремесле как минимум то, что знают все остальные с теми же навыками и биографией.
avatar
Именно поэтому накидка в моих мирах занимает как минимум сессию. Как минимум. Предупреждая претензии: под накидкой я подразумеваю именно совместное создание квэнты. Потому что записать это все цифирьками — недолгое дело.
avatar
Несомненно советы хорошие.
Но я бы всё-таки больше полагался на существующие решения, т.к. проблема на мой взгляд глубже.

Основная проблема в том, что ОВП является "открытым списком потенциальных возможностей".
И у одного автора (при помощи стандартного набора приключенца) можно выбить лишь деревянную дверь, у другого вполне «проходимы» гномьи окованные железом ворота, а у третьего — и крепостная стена для достаточно упорного приключенца не проблема.

Поэтому чтобы пройти между Сциллой «пиксельхантинга» и Харибдой «недогадливых игроков» — хорошо опираться на общий художественный бэк (или стиль\жанр если игроки достаточно знают друг друга).
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.