Ретроактивные заявки снаряжения под *W-fantasy (стилистически близкое к DW). Способы. Ваши предпочтения.

Товарищи всем привет.
Интересует ваше мнение по следующим основным вопросам:
— нужно ли вообще менеджить снаряжение или «вообще всё не ценное по умолчанию всегда есть», — что-то весьма близкое к DW-дизайн;
— нужно ли разрешить ретроактивные заявки по взятому снаряжению;
— какие способы есть и какие вы предпочитаете? Почему (наверное ключевой вопрос)?

// Если в варианте ниже есть явные «косяки» — прошу меня поправить \ предупредить.

Лично мне нравится вариант с менеджментом (без фанатизма) снаряжения и разрешёнными ретроактивными заявками, примерно такой:
1. Еда — как в DW (менеджится только на низких уровнях или в случае «ВНЕЗАПНЫХ затруднений» таких как ограбление, побег из плена и т.д.);
2. Набор приключенца — с повседневными вещами нужными людям твоей карьеры у тебя есть;
3. Если дело касается менее часто-используемых вещей, то действуем так:
Когда ты собираешься в дорогу — объяви нагрузку которую ты везёшь с собой, это твои сохранения (1 сохранение требует 1 час сборов (10 мин для купца, хорошо знающего город человека или прокинувшего аналог gather info)).
Когда тебе что-то нужно брось +INT (или +WIS?):
— На 10+ у тебя это есть. На 7-9 вычеркни 1 сохранение (2 если этот предмет нетипичен для тебя, напр. мат-компоненты для вора). На 6- у тебя нет этой вещи и готовься к худшему.
— Если вещь нашлась — дополнительно вычеркни число сохранений равное её нагрузке (минимум 1).

I. Контекст игры.
Если хотите — смело можете отвечать «по DW в целом» (не читая раздел), т.к. игра будет не сильно «особенной» для целей учёта снаряжения.

Эстетически и жанрово ближе скорее к «легендам и мифам», чем к «сильно магичному миру» (такому, как Эберрон). Т.е. даже один магический (или даже просто «сильно крутой») предмет может делать из человека значимую персону
— «блюдце поиска» «ищущий клубок» (русские сказки)
— сапоги-скороходы, ковёр-самолёт (арабск)
— или великого героя, если ты «просто герой»: щит Аякса, Эскалибур… (нет им числа)

Технически игра будет проходить под под *W (с основой DW) без излишней бухгалтерии (т.е. следуя принципу «фокус на главном»), но с некоторым кранчем (по общему кол-ву примерно как в «Граде Иуды», ну может быть немного меньше, но больше чем в самой DW). Но кранч — это именно способ «накидать немножко математики а не бухгалтерии, чтобы игроки не скучали и не жаловались на MTP».

II. Менедить или не менеджить снаряжене.
На всякий случай оговорюсь: «минимальный логичный для его класса-роли набор приключенца» есть у каждого это не обсуждается. Также бытовуху (типа штопанья одежды) естественно не отыгрываем. Все вопросы «снаряжения» касаются реже используемых вещей (например специфического альпинистского снаряжения, длинной верёвки «вдруг потребовалось 500 футов»....).

А вот по вопросу реже используемых вещей лично я склоняюсь к тому, чтобы менеджить, несмотря на известные минусы (*). Т.к. возможность использования «снаряжения» подстёгивает фантазию и часто игроки делают замечательные креативные заявки, которые способны реально поменять ход игры (скажем рассмотреть отпечатки пальцев при помощи пудры), — было бы нечестно лишать их такой возможности.

*) Обычные минусы «бухгалтерии»:
— Отнимает много времени (правда это можно делать вне игры), не факт, что выбранный предмет пригодится (скорее не пригодится).
— Поскольку выборов предметов много — обесценивает каждый из них.
— Может оказаться, что ОВП не совпадает («необходимое по мнению мастера» != «необходимому по мнению игроков»), а менять что-то уже поздно.
— В целом несколько и против жанра и против *W. Даже Бильбо Сумкин[c] не получал экранного времени на упаковку своих сумок, только на самые ключевые моменты.
— Существует отдельная ниша «всегда готовый к БП чему-либо плюшкин» которую этот подход размывает.

III. Способы давать бонусы ретроактивно:
Лично я пока насчитываю следующие основные варианты:
1. Бухгалтерия — никаких ретроактивно появляющихся вещей (не рассматриваем)
2. Вещи всегда есть (DW-style c сумкой приключенца)
// и два промежуточных варианта
3. Ход на число сохранений: при закупках игрок делает ход на размер запаса, при необходимости в игре — сам решает есть ли нужная вещь.
4. Ход взята ли нужная вещь: при закупках игрок выбирает размер запаса, при необходимости делает ход, взята ли нужная вещь.

// Рассмотрим варианты 3. и 4. подробнее.

3. Ход на число сохранений:
Когда ты собираешься в дорогу брость +Int(Wis?). На 10 — запас 3; на 7-9 — запас 1; на 6- — ты не взял с собой ничего что бы тебе пригодилось.
При необходимости — потрать запас и заяви, что у тебя есть что-то нужное.
Плюсы:
+ важный выборе: игрок и только игрок выбирает потратить ли запас здесь и сейчас.
+ дополнительно подталкивает игроков к взаимодействию (пусть и не слишком значимому)
Минусы:
— разрушает suppression of disbelief — как это так? Я заявлял, что готовлюсь целый день и не взял вообще ничего (ничего нужного)? Мой персонаж достаточно компетентен!
— 1.5 вещи на человека — вполне достаточно в любом жанре, кроме wilderness survival. Т.е. этот вариант слишком резко переключает нас из ситуации «первые несколько сцен есть вообще всё что нужно» в ситуацию «прошло два дня и вообще все припасы (не только сьестные) закончились», что тоже странно. В Граде Иуды пришлось всталять специальный костыль, что еда входит в снаряжение.

4. Ход взята ли нужная вещь.
Когда ты собираешься в дорогу — объяви нагрузку которую ты везёшь с собой, это твои сохранения (1 сохранение требует 1 час сборов (10 мин для купца, хорошо знающего город человека или прокинувшего аналог gather info)).
Когда тебе что-то нужно брось +INT (или +WIS?):
— На 10+ у тебя это есть. На 7-9 вычеркни 1 сохранение (2 если этот предмет нетипичен для тебя, напр. мат-компоненты для вора). На 6- у тебя нет этой вещи + (hard move или вычеркни 3 сохранения).
— Если вещь нашлась — дополнительно вычеркни число сохранений равное её нагрузке (минимум 1).
Плюсы:
+ прозрачная логика (ты набрал барахла, но есть ли там то, что тебе потребуется конкретно сейчас — хм… посмотрим);
+ неплохая реализация защиты ниши;
+ ИМХО довольно хорошо в духе DW (в том числе поддерживает сюжетные повороты)
Минусы:
— очевидно, что запасаться припасами в городе надо по-максимуму пока есть время; тут как-бы «не выбор вообще»;
— немножко тянет «все минусы» обычной бухгалтерии упомянутые в предыдущем разделе;
— несколько провоцирует бухгалтерию у игроков (вдруг 400 футов верёвки в нужный момент не вынуть? Запишу ка я их на всякий случай в явном виде).

17 комментариев

avatar
1) менеджмент снаряжения смещает фокус, тут вопрос в Ваших вкусах. Ну это немного поднимет кранч, дает некоторое ощущени олдскульности.
2) имхо, ретроактивные заявки это отлично. Ход «сохранений» я бы с удовольствием применял.
3) подстегивание воображения отлично решается в Нуменере, но это совсем другая история.
avatar
Спасибо, а как это реализовано в Нуменере (если, конечно, вкратце получится)?
avatar
Там персонажам выдается огромная куча одноразовых артефактов самых разных эффектов: телепортатор, прожигающие гели, бесконечная веревка-жвачка действующая 12 часов после вскрытия, мгновенный посыльный, мысленная связь. Ну и соответственно игроки их быстро тратят и находить новые. Огромные таблицы примеров прилагаются.
avatar
Спасибо, прям захотелось полистать это.

Единственно отмечу, что условно «современный НРИ-фэнтезийный подход» он идёт ОЧЕНЬ СИЛЬНО вразрез литературной сказочно-мифологической традиции. Где даже 1 волшебная вещь — это уже ОЧЕНЬ КРУТО и на одной волшебной вещи может чуть ли не целый сюжет строится.
avatar
Где даже 1 волшебная вещь — это уже ОЧЕНЬ КРУТО и на одной волшебной вещи может чуть ли не целый сюжет строится.
Да. Но в литературе «одноразовые» артефакты тоже не редкость: Дороти теряет башмачки, использовав их всего 1 раз, джин из лампы дает только 3 желания и т.д.
avatar
Дороти теряет башмачки
В Канзасе нет магии.
джин из лампы дает только 3 желания
Да, но его в начале нужно найти, потом его нужно достать (может быть крайне опасном месте или охраняться), а желания могут быть практически любыми. Главное чтобы это был джинн, а не коварный ифрит.
Я к тому, что масштаб совсем другой. Герои покупают хилки согласно масштабу, а в сказках живая и мертвая вода бережется на самый крайний случай.
avatar
Где даже 1 волшебная вещь — это уже ОЧЕНЬ КРУТО и на одной волшебной вещи может чуть ли не целый сюжет строится.
Когда-то это называлось D&D…
avatar
Я делю снаряжение ИП на следующие категории:
1) «Набор приключенца»/«очевидные вещи» — все что от персонажа ожидается носить с собой (напр. 1д20 сигарет и зажигалка у курящего персонажа с собой будут без вопросов). Заявок на пополнение/ приобретение не нужно.
2) «Ситуативно очевидные вещи» — все что нужно для выживания в лесу/спуска в пещеру и.т.п. Расписывать «берем котелок, топор, палатку и 4 спальника» — замедляет игру. Хороший пример использования — в VN «Monster girl quest», где герой упоминает (делает заявку) что собирает вещи для путешествия по диким землям и потом при необходимости достает из мешка некоторое количество соли (вместо того чтобы убежать обратно в поселение — купить соль — прибежать обратно и уже сразаться с слизнедевочкой, как порой происходит у излишне любящих учет мастеров).
3) Странное и дорогое: особо ценный эквип и вызодящее за рамки «нормального»: 100 метров веревки, когда идешь в гости, 43 живых бабочки при спуске в пещеру… Тут уже нужна заявка заранее.
avatar
Т.е. ретроактивных заявок нет?
Почему?
avatar
Есть. В случаях 1-2. То есть если ИП знают что собираются в пещеру то заявить что взяли 50 м веревки и 4 нормальных фонаря можно в любой момент. Без всяких бросков и ресурсов.

А вот (3) взять что-то крайне полезное ситуативно, но то что на момент сборов брать не было ни малейшего смысла — уже нужна заявка.
Например при ВНЕЗАПНОЙ встрече экспедиции с газообразным джинном в пустыне иметь с собой переносной электрогенератор или автомобильный пылесос — нормально. Но промышленный мощный пылесос для уборки цехов — это уже Эребор.

Основная идея такова: докапываться до экипировки если не играем в хардкорный олдскул — скучно и непродуктивно. У игроков есть все что не противоречит логике ситуации.

Разрешать в любой момент заявлять что имеется с собой ЛЮБАЯ шмотка которую можно купить за деньги — абилка одного уровня крутизны с способностью заявить «на преследующих нас орков сошла лавина и все они умерли», если использовать ее с умом, и стоить она должна соответственно (в *В-системах это может быть крутой классовый ход но никак не базовый). Ну или если говорить не о *В системные механизмы механизмы вроде «сжечь фейтпойнт» тоже позволят сделать заявку уровня «орлы прилетели» или «а у меня как раз в рюкзаке завалялся плазменный резак, я всегда беру его идя к бабушке в гости»
avatar
Спасибо понял.

Т.е. у тебя стандартный adventurer's gear вмещает чуть больше, чем «вариант по-умолчанию» (скажем в варианте по-умолчанию факелов там нет).

Но я бы не назвал это «ретроактивными заявками». Это стандартный подход, просто в вашем ОВП «факелы в стандартном снаряжении, даже если не собираемся лазать по пещерам — это естественно».
avatar
Ну да, это можно представить как заявку «мы взяли все что надо для… и все что обычно таскаем с собой» без уточнения что именно.
Другое дело что при таком подходе то чего у персонажей нет с собой — весьма специфичные вещи, которые ни особенности персонажа, ни ситуация не требовали брать с собой.
И ретроактивная заявка «я взял с собой %вещь из 3й категории%» на момент сборов будет противоречить как здравому смыслу, так и особенностям персонажа.
avatar
Мне очень нравится идея со снаряжением из Града. Поэтому планирую именно ее дорабатывать и утаскивать в свои будущие хаки (еще со времен Fallout World'a думаю над чем-то таким).
Грубо как я вижу эту реализацию. У героя есть 2 счетчика: Снаряжение и Деньги. Оба изменяются в пределах от 3 до 18 (или даже выше), имеют модификаторы от -3 до +4 и влияют на вес (чем больше счетчик, тем больше весит).
Снаряжение это еда, боеприпасы, факелы, веревки и прочие полезные ништяки. Когда герою нужно что-то простое он понижает счетчик на 1 и получает это. Если ему нужно что-то особенное, но характерное для его персонажа, он может понизить счетчик и сделать ход, бросив + СНАР. На 10+ он получит то, что ему нужно. На 7-9 тоже самое, но Мастер сделает ход. На 6- Мастер сделает ход и предложит альтернативу.
С Деньгами тоже самое, но они работают лишь в поселениях. Герой может получить что-то дешевое и простое, понижая счетчик. Либо если ему нужно что-то особенное, то стоит сделать ход.
Также в поселении можно повысить счетчик Снаряжения, за счет счетчика Денег. Либо можно вложиться в серьезные покупки, вроде новой брони, оружия, маг предметов и т.д. — они съедают сразу много делений счетчика.
avatar
Спасибо.
Доработанный вариант из града — это прям «вариант-4» (т.е. косвенное подтверждение «правильности» моего пути: «кто-то другой идёт, значит в этом что-то есть»).

П.С.
// пара замечаний:
— По деньгам — мне больше нравится общая идея из «на раёне» где шкала денег логарифмическая. Собираюсь это позаимствовать.
— Твой ход «снаряжения» идёт сильно против DW-подхода (за всё *W не скажу). В DW очень не принято делать квадратичную эффективность какого-то стата или счётчика.
А у твоего снаряжения эффективность пропорциональна квадрату от загрузки (т.к. загрузка отражает и «вероятность найти» и число «попыток поиска»).
avatar
— По деньгам — мне больше нравится общая идея из «на раёне» где шкала денег логарифмическая. Собираюсь это позаимствовать.
Кроме денег, есть переработанный Тайник из фрибутиров — это деньги которые герои вкладывают в поселение и организации (на манер Даркест Данжен или Ассасинс Крид).

А как ты думаешь использовать систему бабла из «на раене»?

А у твоего снаряжения эффективность пропорциональна квадрату от загрузки (т.к. загрузка отражает и «вероятность найти» и число «попыток поиска»).
Разве это плохо? Это прямое продолжение идей Града. У героев есть выбор экономично расходовать ресурсы на обычные вещи, либо делать ходы и получать полезные штуки в нужный момент, правда потом будет сложнее.
avatar
Спасибо за наводку — Тайник из фрибустиров почитаю.

>> Разве это плохо?
Нет не плохо. Просто отмечаю как факт, что это против DW (ИМХО если почитать DW, то там довольно много внимания уделено балансу, в отличии от расхожего мнения; да и сохранению «стиля» ходов тоже).
А в стилистику «Града» это может и очень хорошо вписаться.

у меня будет кампания в традициях эпического фэнтези, т.е. с ростом «могущетва» персонажей, прошу это учитывать.
>> А как ты думаешь использовать систему бабла из «на раене»?
Не систему бабла, а идею, что бабло имеет геометрическую прогрессию.
10гп — бабло (цена 0)
100гп — богатство (цена 1)
1000гп — сокровища (цена 2)
10000гп — состояние (цена 3)

1. Ход пирушка (и подобные тратящие деньги) будут выглядить так:
брось +цена потраченных денег…

2. За ход «платить наличными» актуальные на данный момент акторы будут просить ту цену, в которой сейчас исчисляются деньги партии.
Т.е. если деньги партии «примерно начали» исчисляться сокровищами (330-3300гп на всех(*)), а «уровень общения» дошёл до басилея. То за сведения «пойдут ли фивы войной на дельфы» басилей фив попросит 1 сокровище.

*) log_10(330) = 2.5; log_10(3300) = 3.5) // надеюсь идея понятна
avatar
Спасибо за наводку — Тайник из фрибустиров почитаю.
Там тайник это просто способ приблизиться к цели игры. Герой уходит на покой, когда скопил 10.000 монет. Кроме того, когда ты кладешь деньги в тайник, то это дает опыт. Наконец, если твой герой погиб, но новый получает в начале игры часть добычи/опыта из тайника предыдущего.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.