А как Вы относитесь к заимствованным географическим названиям?

После длительной игры в Savage Worlds, по готовому сеттингу Макабрического Ренессанса, мы с друзьями решили попробовать, что-нибудь новенькое. Выбор пал на Dungeon World, где вместе с персонажами, в первую сессию мы делали наброски мира. Так появились города, государства и целые религии. Но одно мне не дает покоя — заимствованные названия, которые игроки выбирали в качестве того или иного объекта. Так, в нашем мире появилось Герцогство «Лотар» (привет Андуину из ВоВ) и Королевство Камелот, не говоря уже о прочих других, менее известных местах и названиях. Некоторые из них видоизменялись, а какие-то буквально переносились из одного мира в другой.
И в целом, все бы ничего… но вот я смотрю на получившуюся карту и глаза мои наполняются кровью при прочтении слова «Валаран» и «Камелот». Что бы Вы сделали? Оставили бы мир таким какой он получился при обсуждении с игроками или изменили его ради собственного удобства и в угоду желанию?

36 комментариев

avatar
Если прямо-таки глаза кровью наполняются, надо что-то менять. Но, возможно, если вы поймете что именно вас раздражает, менять придется не название)
avatar
Больше всего напрягает Камелот. Я смотрю на него и вижу Короля Артура, да круглый стол: D
avatar
Используй это.
avatar
В целом, отношусь нейтрально, особенно если географический объект так назван не случайно и представляет собой или творческое заимствование, или деконструкцию.

С одной стороны, такие названия проще запомнить и употреблять, они изначально ассоциируются с конкретными устойчивыми картинками в голове.

С другой, отступиться от образа сложнее и это по-прежнему является заимствованием, что не всем нравится.

В случае, если мне на сессии предстоит генерить что-то с игроками, а заодно подбирать имена, в браузере сразу открывается ссылочка www.fantasynamegenerators.com и при тупняке или шаблонности, накидывается несколько вариантов, потом выбирается тот, который удовлетворяет всех.

В подобной ситуации я бы спросил у игроков и, если они не против, всё же изменил.
avatar
Полезный сайтик, утащу в закладки. Спасибо.
avatar
Ну насколько серьезно вы относитесь к своей игре?
Если не очень серьезно, то пусть будет Камелот. Хоть с Круглым Столом, хоть со Святой Гранатой.
Если серьезно относитесь, то, для начала, кто за язык тянул названия такие давать? Исправляйте, чего делать. Только, раз уж ты дал игрокам право самим свои страны называть, не отбирай его обратно. Пусть до следующей сессии более вменяемыми топонимами запасутся — вместе карту и заполните.
avatar
Почему это индикатор несерьёзного подхода? Почему ты считаешь эти названия «менее вменяемыми»?
avatar
Эти названия менее удобны, ибо тащат не всегда нужные ассоциации (ну и прямое копирование название-в-название — нередко признак проблем с собственно фантазией и осознанием факта аосоциаций; и Камелот из примера всё-таки в этом смысле слишком близок — пусть даже страна в артуриане Логр, а не Камелот, Камелот — первая ассоциация. Подозреваю, что лучше всё-таки непрямые ссылки — если уж какие-нибудь ассоциации используются намеренно, то «османскую империю со спиленными номерами» лучше называть не Портой и не Стамбулом, но просто каким-то явно тюркским или арабским словом).

В переведённом руководстве Дядющки Фигги на покойном Ролемансере, при всей его спорности, описан был проблемный тип игрока «повторюша тётя Хрюша» — и тут, сдаётся мне, та же проблема может возникать. Как игрок, который сделав копию персонажа из другой среды (книги, фильма) не понимает, что он потянул шлейф ассоциаций и при этом не факт, что удачно вписался в другой мир и не получит точно всё, что было у оригинала, так и тут — если что-то подразумевалось от оригинала, не факт, что оно заведётся от названия. А если не подразумевалось, то вполне будет мешаться.
avatar
если уж какие-нибудь ассоциации используются намеренно, то «османскую империю со спиленными номерами» лучше называть не Портой и не Стамбулом, но просто каким-то явно тюркским или арабским словом
Мы, например, так частенько и делаем.
avatar
Почему это индикатор несерьёзного подхода?
Потому что в шутку он действительно полезен. Благодаря узнаваемому объекту культуры, у тебя возникает обширное поле для забавных твистов, неожиданных импликаций, всякого рода комедийных преувеличений и прочего. Потому подход широко применяется всеми, начиная от любительских команд КВН до мастеров типа Пратчетта.

Для неюмористических же целей — подход в лучшем случае бесполезен, но зачастую вреден. Например, если игровую группу интересует только движение по клеточкам и снос хитпоинтов, то там хоть Камелот, хоть Бармаглот, хоть шестнадцатиричный код. Одна фигня.
Но если, например, ты хочешь создать чувство аутентичности в фэнах Звездных Войн, то наличие среди антагонистов Темных Лордов Хрюши и Степаши сильно подорвет твое начинание.

* * *
Понятное дело, вышесказанное не относится к зашифрованным и сеттинго-обоснованным заимствованиям. У них и методы применения, и цели иные.
avatar
Генерация мира не первой сессии сама по себе влечет несерьезный подход, о чем (если мне не исминяет память) говорит сам ДВ.

Быстро собранный мир не требует знаний и изучения, у него нет предпосылок и исходного состояния. Поэтому в нем может произойти все что угодно и как угодно измениться в любой момент, пивной элементаль, конфетные/зефирные големы, вагончик с фастфудом посреди данжа, архимаг в костюме розовой гориллы в 4 раз спасает партию от ТПК, почему бы и нет, пригласим его в пиццерию, космическую пиццерию которой заведует Хастур в виде девочки волшебницы. А если в сеттинге нет девочек волшебниц, то всегда можно их вставить, вместе с мехами и дынным хлебом.

Но у таких сеттингов проблемы вылазят при долгой и внимательной игре. Это реки, которые никуда не текут, а просто соединяют 4+ водоема. Это страны, между которыми стоят хрустальные стены, это «страна магов» «страна рыцарей» «страна демонов» «страна злого» «страна доброго» «лес» или вообще карта и на ней есть 4 зоны, 1 — зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 — зона злого… (в горах, там есть старый форт...).

И когда игроки пройдя пару сессий задают простые вопросы. вроде. Почему жители «страны злого» которых постоянно порабощают, грабят и вообще пользуют по праву первой ночи, продолжают жить тут последние 100 лет, а не уехали в соседнюю зону, с добрым королем и мехами на страже границ. ( и не надо набрасывать на сеттинг сразу после этого вопроса баровийские туманы, которых до этого вопроса небыло, а лес был просто лесом) .
И огромное пространство, занятое племенами орков, ну прост племена орков, разные там орки, бегают племенами, их зовут красные копья, ну у них копья красные тип, ( как у огнеборцев), орки вооооот, да, орки ммм, зеленые такие, ну вобщем как в мм.

Или достаточно тяжело, относиться серьезно к дворцовым интригам в стиле диснеевского алладина, в котором хорошие все, кроме визиря, который главгад приключения, и вообще плохой парень. И естественно со смертью главгада в стране настает мир и процветание, 100 лет золотого века, а парень с улицы разруливает на 5+ дела госважности.

Плох ли сеттинг с стеклянными стенами, мемасиками или дисней стайл? — нет. Серьезен он, нет. Решать проблемы песнями — было бы интересно, особенно если твои игроки любят сочинять песни и петь хором.
avatar
страны, между которыми стоят хрустальные стены
Это ты какое-то конкретное произведение упоминаешь? А то я вполне могу себе представить нечто подобное и в серьезном, пусть и высокомагичном, сеттинге.
avatar
Именно этот мой пример основан на Голарионе.
Мы играли в Кингмейкер, наверно единственный пас, в котором важно течение реки, потому что сюжет предполагает решение проблемы порогов на реке и сплав товаров на баржах. Но так и не поняли, в какую сторону течет та река.

Стеклянные стены сильно вылезли во второй части. Когда встал вопрос, почему молодое развивающееся королевство не может сгонять на недельку за границу соседнего королевства. и притащить оттуда гранат, лазвинтовок, протезов, биноклей, для храбрых зачатков своего армейского спецназа. С учетом того что можно было добирать бабло из бюджетов ( которые у нас получились очень тучные).

Также очень удивил подход местного населения " бежим, это же вервольф, он нас сожрет, вилы и факелы сюда", с учетом того, что в соседнем клаптике ( который описывал другой паз) вервольфы были очень социализированными и открыто служили в армии.

И эти штуки вообще в хлам поломали ощущение мира, тип. а, ну да, тут нужно данжи чистить в разных декорациях, а чтоб сильно не заморачиватся, зачем разрабатывать доп сеттинг для игр с элементами сайфая, стимпанка, баровия стайл. Можно просто всунуть все ближе к краю мировой карты, может никто и не прочтет. А то что в соседнем гексе роботы бегают, но через границу не переступают, ну то такое.
avatar
Стеклянные стены сильно вылезли во второй части. Когда встал вопрос, почему молодое развивающееся королевство не может сгонять на недельку за границу соседнего королевства. и притащить оттуда гранат, лазвинтовок, протезов, биноклей, для храбрых зачатков своего армейского спецназа. С учетом того что можно было добирать бабло из бюджетов ( которые у нас получились очень тучные).
Также очень удивил подход местного населения " бежим, это же гей вервольф, он нас сожрет, вилы и факелы сюда", с учетом того, что в соседнем клаптике ( который описывал другой паз) геи вервольфы были очень социализированными и открыто служили в армии.

То есть с одной стороны границы — дикари с калашниковыми мечами +3, а неподалеку — сверхдержава с ОЧБР, которые почему-то не продают армии дикарей свои робопаротанки, хотя у диакрей есть нефть много золота?
Так это же экономические санкции за нетолерантное отношение к демихуманам, и вообще нефиг всяким отсталым странам продвинутое вооружение толкать. А захватывать вашу помойку никому и не надо. Там давно уже отказались от политики колониализма, а расходы на строительство школ-дорог никто нести не хочет.
avatar
Ахаха! А я-то понял «хрустальные стены» буквально.
Каков таки образ!
avatar
Ээээ… А что, собственно, такого? IRL можно легко найти страну, которая с двух сторон граничит с государствами, входящими в число крупнейших экономик мира, а сама населена кочевниками-скотоводами. Или страну, где женщины массово служат в армии, а недалеко от неё — страну, где женщинам запрещено буквально всё, и несоблюдение запретов карается побиванием камнями. Не говоря уже о возможности различий в уровне жизни и менталитете между жителями разных регионов одной и той же страны. У нас тоже стеклянные стены?
avatar
Это зависит от уровня развития фентези-мира, который по умолчанию не включает такие вещи, как гражданство, удостоверение личности, мощную погранслужбу и т.д. Все перечисленное IRL и создает реальные стены вместо стеклянных, а вылазку в соседнюю страну за припасами превращает в нелегальную иммиграцию. В фентези же обычно можно без танцев с бубном перейти границу и пойти купить оружие на рынке, и никто не спросит паспорт и визу.
avatar
В средние века на рынке купить можно было максимум меч, но никак не осадную пушку. Магитековские лазганы и ОЧБР же явно попадают в категорию «на рынке не купишь», особенно в масштабе «вооружить всю армию». Для производства хайтека нужна инфраструктура, а она уже органично обрастает разрешениями на торговлю и прочими благами цивилизации.
avatar
А причем тут средние века, когда речь о фентези?
avatar
Ну так ведь ориентиром для фентези служит 11-17 век. Причем очень расплывчато, отсюда вот нравы и уклад, а вот отсюда технологии (потому что рыцарь должен быть в фулл-плейте а не в кольчуге) итд.
Ну и в большинстве государств, обычно берут под контроль то, что считают для себя опасным. Лично для себя, не для народа. Отсюда желание контролировать оборот оружия, всякие ограничения практического/идеологического плана, типа запрета ездить верхом и носить оружие.
Даже если для создания местных «пушек» не нужна большая инфраструктура, а достаточного одного мастера, то весьма вероятно, что этот мастер или будет под строгим контролем или (если может избежать любого контроля) будет продавать свои «пушки» не на рынке, потому что там ни у кого не хватит на них средств.
avatar
А для меня ориентиром служит то, что я сам видел в фентези, а не что-то гипотетическое и расплывчатое.
avatar
А для меня ориентиром служит то, что я сам видел в фентези, а не что-то гипотетическое и расплывчатое.
А где вы видели? Потому что источников фентези лишенных исторических корней я не знаю.
Дело в том, что о быте определенных эпох у нас остались хоть какие-то документальные свидетельства. И этот быть, вместе с природой формировал мировоззрение людей и их представления о вещах, которые они плохо понимали. А потом люди типа Толкиена или Льюиса (если мы про Европу говорим) всё это дело собирали, переосмысливали и дали толчок к тому, что стало современным фентези. Говард вот ещё в голову приходит.
В конце-концов, есть элементарная логика.
И «стеклянные стены» даже в нашем мире существуют не на пустом месте, а по целому ряду причин.
Фентези ведь не = «нет логики».
avatar
Мне кажется, что если исходить из предположения, что «тут у нас фэнтези, поэтому такими вещами как торговые пошлины, дворянские привилегии и брачные обычаи мы заморачиваться не будем», то вполне закономерно, что на выходе получается сеттинг, где при близком рассмотрении государства отделены друг от друга «стеклянными стенами», или что-то в этом роде.
avatar
Ну вот это и есть мое объяснение, почему сравнивать современный мир с условным фентези-сеттингом некорректно. Обычно их авторы не заморачиваются означенными выше вопросами, и в итоге у них получаются стеклянные стены, которые были бы вполне нестеклянными, если бы этот вопрос был заранее проработан (как в реале).
В сухом итоге — стеклянные стены в фентези это следствие желания понапихать всякого при отсутствие желания это все хорошо продумать.
avatar
В сухом итоге — стеклянные стены в фентези это следствие желания понапихать всякого при отсутствие желания это все хорошо продумать.
Мы о чем спорим?)
Я вот с этим в целом согласен. Просто на мой взгляд, фраза «это фентези» не снимает с автора ответственность думать. Если ему «ну очень надо» чтобы джентельмены в цилиндрах и с трубками, стояли рядом с рыцарем в фуллплейте, который вертит в руках плазмоган — ну пусть хорошенько подумает, как всё это реализовать. Иначе вопросы на которые нет ответа, разрушат веру в его прекрасный мир.
avatar
Я и сам не знаю о чем сыр-бор. Мой коммент был ответом на замечание, что мол типа ИРЛ существует такие же стеклянные стены. Я с этим не согласился, потому что ИРЛ есть барьеры, которые в условном фентези часто не продуманы или отсутствуют, что и приводит к стенам, которых ИРЛ на самом деле нет.
avatar
Секунду, ну так в фентези могут быть, а могут не быть барьеры которые есть в реале.
В смысле да, паспорта и подорожные грамоты и в Европе не везде и не всегда спрашивали. Но например въезд в город, не везде и не всегда был легким и свободным. Если ты не местный (а часто, это было легко заметить просто по одежде, не то что по лицу или цвету кожи), многие люди могли просто отказаться иметь с тобой дело. Банально — сдать тебе комнату на ночь. Так что взаимодействие может быть сильно ограничено.
Но вопросы плана «а почему тут паровые дредноуты и теслаганы, а вот тут мужики с мечами и у них теслаганы не покупают», это как «а вот почему в сомали туристический бизнес не развит, природа же шикарная, а они вместо этого корабли гопать пытаются».
По моему в нашем мире может быть почти любая ситуация, главное объяснить «как так получилось». А уж в фентези так тем более, учитывая уровень фантастических допущений.
avatar
Означает ли это, что в фэнтези барьеров, существующих IRL, быть не должно? Потому что я предыдущий пост понял именно так.
avatar
Ох, как я понимаю боль. В подобном случае я воспользовался бы приведенными выше советами, или прикрутил более внятные связи с прототипами, aka «лоскутный мир» или собранный по кусочкам Ревенлофт. Вообще подобные случаи я принимаю за дурновкусие и отсутствие фантазии у игроков.
avatar
Имя зависит от задач.
Если вы хотите игру «вот прям про это» — то надо называть всё в согласии с этим.
Игра про рыцарство, британские\ирландские легенды? Ок, Тир на ног, Камелот и всё такое. Знакомые названия уже будут будить у игроков ассоциации. Не про это, но вот конкретно это место, это прям оплот рыцарства и всего такого? Ок, назовите его Камелот или не называйте, но назовите короля (или претендента на престол) Артуром и игрокам уже будет понятно.
Хотите «общеевропейские/фентезийные названия», ничего конкретного, сами дадите им содержание? Обратитесь к генераторам.
Ещё можете посмотреть старые карты, люди довольно банальные существа, у каждой деревни был «лысый холм» или «воронья скала» или «лихое урочище».

Только выбирайте мудро))), потом вы не сможете это изменить.
Степи гуль-джабар, в которых «ну просто орки живут» вызовут у игроков кучу вопросов (а кто так назвал степи, там арабы? или местные орки, это типа арабы? а орки кочевники если живут в степях, степняки-наездники?).
avatar
Я очень люблю подобные штуки, если они строят вокруг себя игру. Вы — первая экспедиция на Марс, высадились и внезапно обнаружили там марсиан и… Камелот? А история с мечом в камне уже произошла или это кто-то из вас его вытащит? А как будет выглядеть история с получением Экскалибура на планете, где нет озер? И подобные вопросы продолжаются, пока мы не получим готовую завязку для игры и никаких Лотаров и Валаранов среди этих вопросов не будет.
avatar
Если горит седалище, нужно менять название.
Я бы прямо сказал, " Вот от этого у меня горит жопа, давай менять", но нивкоем случае не менял название сам, нераскрывая причин на чистом мастерском " потому что я мастер, я могу".
С одной стороны смена названия + диаллг поднимет доверие в группе, с другой можно выщемить будущие проблемы, ведь парень который прямо скажет, " мне все равно, что у тебя там горит, я хочу" скорее всего будет также переносить ситуации когда его перс НЕСМОЖЕТ что-то или словит плотную критяру. (будет ныть и спорить).
Заимствования — я использую чтоб подтянуть цепочку ассоциаций, а потом либо играть в противовес или в унисон.
Камелот — очень хорошая заявка для «Королевства Рыцарей» с округлыми в вакууме дженерик рыцарскими штуками. Ысе за столом все поняли, и при описании трактира или улочки, могут продолжать фразы за тобой.
Жмеринка — интересное название для «королевства рыцарей», главное самому не ржать во время описаний и диалогов. ( ну или ржать, когда лорд Жмеринки… )

Если название не должно подтягивать за собой шлейф, хороши генераторы, однако к ним нужно больше придумывать, и больше описывать. Иначе получается — как ты не знаешь про курдруплей и летающих саззамов.
avatar
Узнаваемые названия из реального мира или поп-культуры могут служить нескольким целям:
а) Чисто поржать (непись — катаец по имени Брюс Ли)
б) Быстро описать (не!)%название страны% с оставлением деталей на потом — (как уже говорили Камелот — типа древней Англии с рыцарями и всем таким
в) Игрок хочет впихнуть сраную кальку с любимой компьютерной игры (а тут у нас Штормград, столица Алья… *звук удара подсвечника*)
г) Быстрое заполнение слотов для имен малозначимых локаций и неписей чем-то что игроки не забудут через 5 секунд (тот же доктор Брюс Ли)
avatar
Собственно, мои игры наполнены разного рода отсылками ко всему, до чего дотягивается моя память и память моих игроков. И это прекрасно. Потому, что когда игрок что-то добавляет в игру, он это любит и ценит (иногда по своему необычно). Даже тогда, когда добавляет в шутку или просто так. А любое узнаваемое место (а так же персонаж или предмет) создает свои нити, за которые всегда можно потянуть. К тому же, становится с одной проблемой легче, при каждом таком названии, потому, что уже знаешь каким должно быть то, что носит это название. И игроки лучше представляют — меньше разногласий и недопониманий.
И как уже было сказано: «Используй это!»
avatar
Раньше так всегда делал. Сейчас вот немного стыдно. Стараюсь все-таки давать названия, которые ассоциируются не напрямую, а хотя бы через один слой образов. Естественно, помню о рекомендациях пана Сапковского и стараюсь не лепить названия абы как, лишь бы звучало.
avatar
Раньше так делала, и теперь уже не стыдно. Но люблю вытаскивать старые или не самые популярные названия местностей.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.