От сцены к сцене

Пост написан по мотивам комментариев Aaron Griffin из вот этого обсуждения, и по большей части представляет собой их перевод. Высказанные там идеи касательно формирования сцен и переходов между ними внезапно срезонировали с моими собственными недавними размышлениями на этот счет и показались мне довольно интересными, так что вот, делюсь пищей для ума.

Итак, кое-какие соображения касательно формирования сцен.

Сцена — это единица повествования, в которой персонаж в неком месте что-то делает (прим. гениально, не правда ли?). Обычно сцена начинается с того, что персонаж прибывает в некое место, и заканчивается, когда он его покидает: пришел в таверну, потрындел с хозяином, выпил, ушел.

Но как мне кажется, сцены становятся только интереснее, когда мы многое из этого от них отрезаем. Вместо того, чтобы начинать с прихода в таверну, ты можешь начать так: «Вы сидите за столом в Пороховой Бочке и потягиваете принесенный вам эль». Вместо того, чтобы заканчивать выходом из таверны, можно закончить на напряженном моменте вроде: «И пока вы так веселитесь допоздна, таинственный незнакомец в углу внимательно поглядывает на вас.… На следующее утро вы еле продираете глаза» (одна сцена кончилась и перетекла в другую).

*W по своей сути поддерживает такой подход. Многие ходы мастера могут служить для формирования сцен. Кто-то выбросил 6-, убегая от преследователей по темной аллее — поставь его в сложную ситуацию. «Внезапно ты теряешь сознание, и приходишь в себя на каком-то складе. Пахнет морем. Сложно сказать, как долго ты тут находишься»

Жесткие переходы между сценами будут поддерживать ритм игры. Однако это может быть непросто, и точно невозможно без доверия. Если ты хочешь попробовать такой подход, стоит обсудить это с игроками.

«Ладно, ребята, я хочу попробовать одну вещь, „жесткое формирование сцен“, и при этом подходе я порой буду бессовестно двигать ваших персонажей из одного окружения в другое. Мы будем заполнять деталями пропущенные эпизоды по ходу. Но если вы будете противодействовать этому, то дело не пойдет. Если я говорю: »Стив и Карл в таверне", то вместо того, чтобы заявить «Нет, Стив не пошел бы в таверну» или «А Карл хотел бы для начала заглянуть на рынок», я предлагаю вам принять это и заполнить пробелы истории. Стив не пошел бы в таверну? Тогда как же он все таки тут оказался? Он присматривает за Карлом, или Карл сам попросил Стива составить ему компанию? Попробуйте продолжать и дополнять, а не отрицать, и это будет интересно."

Если не обсудить это с игроками и не заручиться их доверием, может быть сложно. «Через несколько дней вы идете по дороге к N...» / «Но я хотел сходить к кузнецу!!!»

Главное — это понимать, где сцену начать, что включить в нее, и на чем ее закончить. Также важно понимать, как перескакивать от сцены к сцене, чтобы грамотно делить спотлайт между игроками.

И последнее. Есть такой совет для писателей (прим. или сценаристов — script writing?), что сцена должна начинаться поздно и заканчиваться рано. Если остаются вопросы и строятся догадки, то это даже хорошо!

Что скажете? Кто-нибудь использует подобные приемы?

14 комментариев

avatar
я порой буду бессовестно двигать ваших персонажей из одного окружения в другое
я предлагаю вам принять это и заполнить пробелы истории
Ммм… а зачем вообще игроки в этой прекрасной картине? Почему бы мастеру не рассказать историю самому себе?
avatar
Ну автор же не предлагает полностью лишить игроков свободы. Они сами решают, что делают их персонажи и в рамках сцены, и за ее пределами (ретроспективно). Описанный подход меняет, скажем так, ритм повествования, избавляя его от ряда необязательных фрагментов.
avatar
Они сами решают, что делают их персонажи
Нет, не решают, это прямо вверху написано. Мастер решает, где они и что они, а игрокам оставляет выдумывать причины.
avatar
На самом деле отличный подход, но опасения Архона вполне обоснованы.
Видишь ли, дело не только в том, чтобы игроки доверяли мастеру, это одну из двух жизненно необходимых условий для такого стиля вождения.
Вторым условием является то, что мастер должен быть достойным такого доверия.
avatar
Сцена — это единица повествования, в которой персонаж в неком месте что-то делает (прим. гениально, не правда ли?).

Не гениально. Вообще ничего не перекрывает это определение. И даже ортогонально, в общем-то, последующему тексту.

А вот сцена как «фрагмент сюжета, имеющий самостоятельное повествовательное значение» — вот это гениально.

Кстати, перекрывает всё, что мы обычно понимаем под словом «сюжет». Я имею ввиду, что всё проистекающее из такого определения, в равной степени относится к любому пониманию сюжета в НРИ. Не важно «сюжет-план» или «сюжет-результат».

И при этом перекрывает все понимания слова «сцена», которые мне тут дали на Имке, когда я попросил объяснить что это такое.
avatar
Не гениально.
Просто тег «сарказм» не нашел. Первый пост, сорян.
avatar
и при этом подходе я порой буду бессовестно двигать ваших персонажей из одного окружения в другое.

Забавно, но я бы в такое играть не стала. Слишком много свободы отнимается у моего героя.
avatar
— Товарищ генерал, машина не заводится!
— Поехали! Потом заведёшь!
avatar
Последнее время только так и делаю, игры стали динамичнее, но это понятно. Что более интересно — в пику комментирующим выше — у игроков появляется больше свободы как в планировании, так и в отыгрывании роли благодаря флэшбэкам. Но есть один важный нюанс, всегда, когда хочешь перемотать время или объявить о событии как случившемся факте, спроси игроков, не хочет ли кто-то что-нибудь предпринять, пока все не вышло из-под контроля.
avatar
1. Такую штуку нужно использовать очень осторожно, чтоб все не превратилось в книгу-игру или простенький пкквест, где можно выбирать между несколькими решениями / жать на «далее».
2. Я чаще всего использую в начале кампании,
Я просто ненавижу резинку с сидением в таверне, синькой, и парнями в плащах с глубокими капюшонами в углах. Особенно когда игроки еще и не сделали общую квенту. Я начинаю «методом джеймса бонда» когда игроки начинают в самом центре заворушки. А в первой части середины сессии идет обсуждение, кто они, как попали в такую ситуацию, и прочее. К тому же, если у кого-то сильно хлипкий перс, который сложился в первом бою, в это время он успеет напылиться и на мертвеца ненадо тратить время.
avatar
На конвенте так делаю, времени там мало, а играть надо много. А в прочих случаях будут красочные описания всего, чего надо, характерные мастерские персонажи, атмосфера и вот это вот все, что так или иначе покажет себя в сюжете. Хотя стоит призадуматься, всем ли это в радость…
avatar
Один раз я играла у мастера, который так делал. Больше не буду. Меня дико раздражает тот факт, что периодически не понимаешь, как и почему твой персонаж оказался в другой сцене. То, что кажется красивым и логичным мастеру, порой начисто лишено смысла для меня как для игрока — в таком подходе пропускается очень важный для меня лично момент: логика повествования. Бесконечно достраивать скачки по сюжету так, чтобы это увязывалось в логичную последовательность действий конкретно твоего персонажа, невозможно, т.к. мастер знает о мотивации и мышлении тебя и твоего персонажа несколько меньше тебя. Раз достроил, два… на третий оказалось, что у другого игрока прямо противоположная твоей идея… на четвертый ты понимаешь, что логики в прыжке нет совсем, история развивается красиво, но персонажи — идиоты, на пятый ты с легкостью придумываешь более логичную альтернативу сделанному мастером прыжку, на шестой возникает желание взять все в свои руки и рассказать «как следует»…

В моем понимании мастер — связующее звено между игроками, он до некоторой степени балансирует на грани логики каждого, примиряя разных игроков друг с другом и создавая для всех общий мир, в котором каждый из них может проявить себя. Когда же мастер вместо «Ваши заявки?» начинает самостоятельно делать выбор за игровых персонажей, то он а) встает между персонажем и миром, мешая герою проявить себя (ведь именно поступки характеризуют персонажа! а при скачках мастера от сцены к сцене выбор, чем займутся герои, делает мастер, что лишает игровых персонажей их индивидуальности, ведь мастер принял одно решение за всех, не дав каждому определиться с решением), б) пропускает стадию мотивации героев, что смещает акцент с персонажей на историю, обесценивая персонажей игроков. В итоге главные герои уже не рс, а логика мастера, игроки вместо того, чтобы принимать решения за героев, которые определяют сюжет, пытаются найти логику в скачках и поспеть за мастером, об'ясняя себе, зачем и почему их герой ведет себя так странно и неестественно. Наконец, подобные ходы мастера частенько начисто ломают для меня лично мое представление о персонаже и сильно выбивают меня из роли. Это не столько «мой персонаж так бы никогда не поступил», сколько «зачем действовать, как Джеймс Бонд, если ты Лучано Паваротти?»

В общем я попробовала, мне не понравилось. В подобном подходе утрачено то главное, зачем я играю: возможность принимать решения и определять сюжет. Не мое. Но я знаю игроков, которым сидеть в расписном вагончике и катиться по рельсам в красивой обстановке важнее, чем принимать решения, так что с ними подобный подход, возможно, оправдает себя.
avatar
Честно говоря, странно слышать такое от водочника. Ведь водочные правила прямо обязывают рассказчика в определённый момент брать под контроль не только действия персонажей игроков (frenzy), но и их душевные переживания (humanitas).
avatar
Так ведь МТ не только обязывает брать под контроль, но и объясняет почему в случае френзи и ротшрека персонаж оказывается где-попало. И я что-то не помню, чтобы душевные переживания прямо таки под контроль брались.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.