Сказки Шварцвальда. История первая и, почти последняя: Красная Шапочка (2)

Продолжаю отчёт о приключениях отряда Вольных Охотников в мире Европы 1730 года, охваченного войной с Существами Ночи и прочими диавольскими порождениями.

Вступление
Итак мы, оставили наших героев (охотницу Брунгильду, рубаку Малыша Гюнтера, артиста Людвига и пастора Оскара) в темном лесу под проливным дождем, рядом с горящим логовом убитого ими оборотня.

Посовещавшись, группа решает отделить голову пацана (которая несёт на себе признаки проклятия ликантропии), дабы представить ее барону, отправившему запрос в Церковь. И направляется через темный лес обратно в Ротесдорф. Масляный фонарь к концу пути гаснет (я решаю не бросать случайные встречи и не заблудились ли игроки, дабы не удлинять ненужными эпизодами и без того растянувшееся приключение), но игроки успешно прибывают в деревеньку и, скрытно пробравшись по кривым грязным улочкам, оказываются в кабаке.

Следствие ведут незнатоки
Отоспавшись и оказав друг другу медицинскую помощь, отряд стал держать совет (и это, пожалуй было моим первым достижением в написании подобных сценариев). На повестке дня были следующие тезисы:
1. У нас есть голова оборотня, почему бы нам не свалить из деревни за наградой (сторонник — Людвиг, прибившийся к охотникам ради обогащения).
2. В городе действует как минимум ещё один оборотень и оккультист, преследующий целью прибытие Сатаны на землю (остальные игроки).
3. Кто ещё может быть оборотнем?
4. Что делать дальше.
5. Очевидно, что грамотный и знающий человек тут один — это старик лекарь Абрахам. Группа склоняется к тому, что он может быть колдуном. Кроме того, писарь может тоже быть колдуном (на трупе убитого пастора была записка, а он один из немногих грамотных людей).
6. Достаточно ли группе ресурсов и сил, чтобы схватить этих двух людей и резать (вроде как у оборотней повышенная регенерация). Или схватить и напоить отваром из волчьей ягоды (что должно проявить оборотня). Проблема в том, что если цель будет не оборотнем, то по итогу можно быть поднятым на вилы местными.

Действия
По результатам совета, игроки направляются для сбора информации:
1. Людвиг некоторое время шляется по окрестностям, пытаясь разнюхать какие-то слухи или сведения. И слышит разговор двух людей: один обвиняет другого, что он прекратил принимать травы, и хочет подставить весь Круг, забыв, что сделал Гюнтер для них всех, а второй слабо оправдывается.
Критический успех и игрок опознаёт — это голоса лекаря (первый) и писаря (второй).

2. Брунгильда направляется к малышке Астрид, с которой ведёт душеспасительную беседу о покрывательстве сил Тьмы. В результате, Астрид узнает, что ее брат убит. Она рыдает и бросается в объятия, шепча слова любви своему брату. А Брунгильда понимает, что девочка беременна (надо сказать, что персонаж понимает это в связи с тем, что он женщина).

3. Гюнтер и Оскар, купив горшок мёда у аптекаря, маринуют в нем голову мальчика для сохранности.

4. Группа, собирается вместе и, оставив мрачный трофей (голову мальчика в горшке) под кроватью, решает отправиться колоть аптекаря.

Разговор с аптекарем проходит без бросков и, следуя его мотивации и аргументам, подобранным игроками, я решаю, что они его убедили и он делится следующей информацией:
Маленький Димзад — брат Астрид с детства был одержим. Аптекарь из уважения к его отцу Гюнтеру, спасшему деревню от нападения Волков около 20 лет назад, собирает травяной коктейль, который сдерживает проклятие пацана. Вместе с Гюнтером в деревню прибыл и второй оборотень, имя которого он называть отказывается, но говорит, что вечером того же дня раскроет персонажам тайну.

Игроки распределяются по деревеньке (Людвиг следит за домом писаря), Брунгильда следит за домом Астрид, Гюнтер и Оскар следят за домом Абрахама аптекаря). Дождь льёт, не переставая.

К аптекарю приходит несколько сельчан и кузнец, все из них выходят со свертками. Ближе к вечеру, кузнец направляется к писарю, Людвиг пытается подслушать, но ничего не разбирает.

К вечеру отряд собирается у Абрахама снова и он поведывает им о том, что писарь Франк был также оборотнем, пришедшим в деревню с Гюнтером, в связи с чем, смерть многих близких людей связана с ним, поэтому он устраивает самосуд и травит его. Группа соглашается, говорит, что дело сделано, и им пора уходить. Проверив писаря (он мертв, а у него под матрасом лежит окровавленный блокно пастора, убитого в первой серии), состоится два интересных диалога: первый — что делать с безумной дочкой писаря (которая сидит в соседней комнате и смотрит в пустоту) — единогласно принимается решение: это проблемы сельчан, тем более лекарь сказал, что община позаботится о ней. И второй диалог

Катарсис, которого мы заслужили
Партия держит серьезный совет (мне кажется, что, несмотря на общий, местами юмористический настрой игроков, мне все же удалось достичь определенного уровня атмосферы, чему я рад).
Людвиг сразу заявляет, что в дальнейшем мракобесии он принимать участие не намерен, посему покидает город и остаётся на небольшом удалении, ждёт два часа и если игроки не вернутся — отправляет один. Он самоустраняется.

Остальные решают кого убить: достаточно быстро приходят к выводу, что нужно убить аптекаря (его вина не доказана, но для фанатичного Оскара и Гюнтера, пострадавшего от оборотней это дело принципа). Нелегко даётся решение об убийстве Астрид, которая носит плод богомерзкого соития. Хотя это дитя невиновно, вывезти ее из деревни группа не решается, а решает казнить на месте.

Экзекуция
Наступает ночь. Непрекращающийся всю неделю ливень усиливается, словно пытаясь смыть грехи человечества. Брунгильда, словно ангел смерти, выступает из темноты над кроваткой Астрид. Кинжал одни движением вскрывает горло. Глаза девочки открываются и расширяются, она хрипит и тянет ручки к жестокой тьме, уже отнявшей у неё отца, мать и брата. Брунгильда погружает кинжал в живот, умертвляя плод. Постельное белье пропитывается чёрной кровью.

В то же время
Оскар и Гюнтер проникает в домик лекаря. Они думают, что прошли бесшумно, но старик, сидящий перед затухающим камином шепчет: Делайте то, зачем пришли, я не смог помочь дорогим мне людям, предал Круг и теперь мне нет смысла жить дальше. При попытке допросить его, Абрахам смеётся, кашляя кровью и говорит, что принял раствор амальгамы, которая убьёт его ещё до рассвета. Убийцы забирают жизнь старика.
После его слов о Круге, Гюнтер понимает, что кузнец замешан в этом и, ослеплённые местью, они решают казнить и его. Далее следует спор, что делать с ребёнком кузнеца и вообще есть ли у него дети.
Гюнтер и Оскар проникают в дом кузнеца, отбирая его жизнь (при осмотре тела, обнаруживаются приметы, что кузнец тоже волк). Затем игроки спорят, что делать с его ребёнком. Гюнтер, сперва отговаривавший Оскара от убийства дочки кузнеца, понимает, что должен сделать это сам. Я сообщаю им, что если они продолжат спор дальше, то их схватят крестьяне.

Глаза девочки расширяются в темноте: неизвестная пугающая фигура нависает над ней. Девочка начинает кричать и звать папу, огромные грубые ладони хватают ее тонкую головку и сворачивают шею одним резким рывком.

Все участники экзекуции, кроме Людвига, получают приличное количество Порчи. Казни детей и взрослых в их постелях будут долго являться им в кошмарах.

Они получают награду от барона и добираются до Вены. Обманчивое голубое небо дарит им надежду… Но она ложна (как мы узнаем потом).

На этом история Красной Шапочки заканчивается, что же упустили игроки:
1. Травы в подвале мальчика можно были предназначены для подавления оборотничества (на них не обратили внимания).
2. В деревне действовал Круг: кузнец, лекарь и писарь — были оборотнями, отколовшимися от своего клана. Их спас Гюнтер — отец Красной Шапочки, рассказавший им как подавлять проклятие с помощью трав. Именно поэтому они покрывали его детей.
3. Писарь некоторе время назад перестал принимать настойки и, узнав, что пастор копает под них — убил его. Его проклятие становится все сильнее.
4. Круг, узнав об этом планирует его убить.
5. На теле лекаря однозначные следу, что он волк, плюс он удалил себе зубы, установив протезы (в этом помог кузнец), но игроки не обратили внимания, так и считая его колдуном до конца.
6. Красная Шапочка Астрид — скрытый оборотень, она принимала травы все это время (смысл пророчества, найденного в доме бабушки заключался в том, что ребёнок должен родиться от инцеста ликантропов)
7. Почему они не вывезли тайком ее из деревни в инквизицию, чтобы избежать ответственности за казнь ребёнка — для меня непонятно.

А кто же колдун?
Осмотр погоста и эксгумация могилы бабушки показали бы, что ее трупа там нет. Многочисленные намеки, на ее изменившиеся поведение, повлёкшее смерть от лап волчонка, и некоторые другие улики, были пропущены.
А дело вот в чем, несколько месяцев назад из Шварцвальда пришла ведьма. Она убила бабушку и, сняв с неё кожу, обратилась в неё (труп игроки тоже не нашли). Эта ведьма чарами разожгла чувства между Астрид и Димзадом, в результате чего они занялись противоестественными сексом, и Астрид понесла. Готовясь к финальному ритуалу, который должен был произойти в ближайщшее время, ведьма перестала подавлять волчонка. Отчего тот почуял изменения и, входящий с ума от чар, изорвал ее. Ведьма перед смертью прокляла его, в результате он потерял остатки разума, обернувшись безумным зверем.
На 9 день (а именно за пару дней до прибытия группы), ведьма восстала, выбралась из могилы и отправилась в лес, набираться сил.

Итог: это было мое первое детективное приключение. Следование правилу трёх улик помогло однозначно. Кроме того, мне удалось создать достаточно мрачную и, местами, неприятно пугающую, атмосферу. За две игры было две боевки, одна из которых была системно обучающей, а вторую можно было избежать.

И что же дальше
Игроки начали следующее задание, в ходе которого почти вся группа была зверски убита (трое игроков, кроме Брунгильды)… Подробности в следующей серии (осваиваю дешевые театральные эффекты)!

Интересное: для ведения расчетов и отражения денежной системы я купил покерные фишки с цифрами и без, разбив их по видам монет (золотые кроны, серебряные шиллинги и медные пенсы), я выдал казначею группу кожаный кошель, из которого он и производил все расчеты. Ошибки в сдаче и расчетов, трактовались как попытки обсчитать. Вышло атмосферно и интересно. Награда, выдаваемая стопкой монет — определенно больше греет душу, чем вымышленные цифры.

92 комментария

avatar
Автолайк, увы прочитать и откоментить смогу уже завтра (
avatar
Отличный. Жду-не дождусь эпичного тпк.
Вообще, я так часто играл в сюжеты о «деревне с оборотнем», и так часто видел и участвовал в самых разных вариантах спасения этого оборотня, что слегка шокирован таким поведением игроков. Это неимоверно круто.
Большое спасибо за обзор.
avatar
А чем именно шокирован?
avatar
Самим фактом. Я даже не думал что игрокам может прийти в голову убивать оборотней, а не спасать их, искать лекарства, помогать устраивать логова в которые можно уходить в полнолуние, создавать серебряные кандалы и превращать волков в полезных членов общества.
avatar
Ну справедливости ради, это темная Европа, с ортодоксальной христианской моралью, непрекращающаяся война с созданиями Ночи и крестовый поход против них же. Да и игроки — вольные охотники — вольнонаемная часть церковного ордена Охотинков на ведьм. Спасение — последнее о чем им стоит думать, если они не жаждут сами отправиться на костёр.
avatar
Знаю, и даже в таких условиях мы привыкли спасать монстров и рисковать шкурой почем зря. Видимо особенности каждой конкретной игровой группы.
У вас действительно выходит чертовски атмосферные игры, судя по описанию. Очень круто)
avatar
В сеттинге Хексен, Существа Ночи — безусловное зло и смертельный враг человечества. Ни о каком мирном сосуществовании даже с отдельными экземплярами там не может быть и речи. Правда, в сюжете модуля уже засветилась целая пачка мирных оборотней, так что мейби что-то поменялось. Впрочем, они могли быть оборотнями первых поколений, которые еще не до конца понимали, чем стали, и не особого наслаждались своим превращением.

В любом случае, персонажи игроков поступали в соответствии с отыгрышом, что весьма похвально. Они все, кажется, простолюдины, для которых вероятность пострадать от Существ Ночи близка к 90%. Учитывая этот момент и их общую недалекость, у них нет никакой причины не верить католической церкви, чье влияние в 1730 году сильно как никогда, и помогать тем, кого церковь старательно обрисовывает самыми страшными монстрами из возможных.
avatar
Я опирался, частично на сам сеттинг, где колдуны могут быть белыми (из чего я сделал, что в очень-очень редких случаях, человек может подавить охватившее его проклятие, как в случае с оборотнями, которые просто хотели жить тихой жизнью). Принимая травы они подавили Зверя, но все это, в результате, было лишь временно и привело в итоге к жертвам, сокольи мирного населения.

Кроме того, охотники принадлежат к Ордену святого великомученика Христофора Псоглавца (реальный исторический святой — человек с песьей головой, который таковым даже на иконах обозначатся), древнего оборотня (до периода когда победа над силами Ночи была окончательна), уверовавшего в Господа, за что тот дал ему свободу от Тьмы. Также как и покровитель Белых магов — святой Киприан (ещё один реальный святой, бывший чёрным колдуном, но уверовавший)
avatar
Я в общем-то и не отрицаю подхода. О_0
Прошу прощения, если мои слова были поняты как «у, вы не правильно играете». И в мыслях такого не было.
Наоборот, я считаю что вышло очень клево)
avatar
Ну так есть сеттинги где всепрощение, толерантность и прочая демократия — как раз скорее зло с редкими, притом временными, исключениями. Потому что ТБ пишется кровью и варп-прорывами. Самый яркий пример — 40к. Еретик имеет право на свое мнение, колдун — жертва предрассудков, мутанта можно интегрировать в обще- АААА ДЕМОНЫ ЕБУТ МОИ ГЛАЗА

В Хексене аналогичная ситуация: даже если тварь ночи временно пытается избежать сотворения зла, то лучшее что с ней можно сделать — предложить покаяться перед быстрой смертью. Иные варианты неизбежно приведут к смертям или хуже невинных.
avatar
Именно эту мысль я и пытался донести
avatar
Ну так есть сеттинги где всепрощение, толерантность и прочая демократия — как раз скорее зло с редкими, притом временными, исключениями.

Нужно правда заметить, что в таких сеттингах подавляющее большинство персонажей потихоньку переходят к позиции «цель оправдывает средства», что логично, но не всегда идет на пользу истории.
avatar
А зачем в сеттинг где цель оправдывает средства пихать истории про всепрощение и терпимость?
avatar
А зачем ставить вопрос ребром-то?

Дело не во всепрощении. Просто позиция «цель оправдывает средства» часто приводит к тому, что персонажи просто перестают «разбираться» и начинают «бить всех, а Господь узнает своих». И всякий детектив заканчивается.
avatar
Ну во-первых, это был пробный модуль, завязанный чисто на расследование. Я даже использовал правила из гамши (если у героев есть навык и они делают соответствующую заявку, то получают улику без бросков).
Во-вторых, такому поведению есть органичный ответ мира: убивать налево и направо имеют право только полноценные охотники на ведьм и инквизиторы. Персонажи же, по факту, вольнонаемные ведьмаки, которых многие недолюбливают. Поэтому при подобных действиях велик шанс в итоге быть поднятым на вилы простым людом или отправиться на костёр инквизиции «за превышение должностных» так сказать. Они же не в диких землях или пустошах, а во вполне конкретном социуме работают
avatar
Urzum, я говорил о ситуации не в рамках модуля, а вообще. К поведению конкретных игроков в конкретном модуле вопросов нет.
avatar
Это уже вопрос неправильной постановки целей.
Например в отрыве от целей «максимально уменьшить потери среди мирного населения» и «поддерживать репутацию инквизиции как спасителей простого народа от ужасов ночи» вырезать всю деревню где скрывется колдун или хотя бы пяток основных подозреваемых без лишнего анализа — более чем резонно. А вот если у нас с 3-5 важных целей (все они оправдывают средства) — то все уже становится далеко не так однозначно.
avatar
И всякий детектив заканчивается.
Я кстати даже провел длинное рассуждение сам с собой, почему чем меньше у расследующего административных ресурсов, тем интереснее детектив, потому что вместо грубой силы приходится юзать мозг. Сталкивался с размышлением в среде игроков типа «У нас есть подозрения, что этот тип причастен? Хватаем его, жестко допрашиваем, а если в конце концов он окажется невиновным, ну че, извинимся и отпустим».
avatar
Ахахахаха, да это знакомо. В самом начале, у игроков был план, выстроить всех жителей деревни в очередь и каждому резать руку, чтобы проверить на предмет регенерации. Вовремя одумались. С несколькими десятками крестьян им было бы не справиться.
avatar
А что, если крестьян меньше сотни — то вполне рабочий план. Если правильно обработать деревенского батюшку топытающихся отмазаться сами крестьяне вилами и пригонят.
avatar
Учитывая систему игры, даже 7-8 крестьян просто затыкают вилами за пару ходов. А десяток вполне способен стащить рыцаря с лошади и превратить в кровавое месиво за ход.
Да и батюшку (уже второго за два месяца) убили.
avatar
Дык я про то и говорю что самый офигенный вариант — сделать так чтобы крестьяне сами кровь пустили, а протестующих ткнуи вилами )
avatar
3. Гюнтер и Оскар, купив горшок мёда у аптекаря, маринуют в нем голову мальчика для сохранности.
— это конечно квинтессенция атмосферы.

Спасибо!
Отличная история.
avatar
А на мой вкус, финал вышел скучноватым, именно из-за того что игроки решили проблему так незатейливо-- убийством того, убийством сего…
avatar
А какой бы финал ты посчитала интересным? Как в сюжетном, так и в игровом плане?
avatar
Я бы посчитала интересным финал, в котором герои уговаривают оборотней сдаться инквизиции самим. В принципе у них есть веские аргументы, что-де проклятие этих людей не отпустит никогда, и им нужно обратиться к церкви, чтобы сберечь хотя бы души.
avatar
Не думаю, что у них бы это получилось. Оборотни не наивны и знают, что их может ожидать в недрах Святой Инквизиции.
avatar
А вот это уже мастер решает-- есть у игроков возможность уболтать врагов сдаться или всё можно решить только старым добрым ломом…

… Просто мне по последним играм сильно надоело то, что с противником можно разделаться, только убив его. А тут ещё divinity original sin 2 «порадовала» тем, что дипломатический способ решения конфликта очень невыгоден, потому что ты не получаешь шмота и меньше (или совсем нет) экспы. Ну почему так однообразно-то!
avatar
Ну частичный тпк партии был как раз связан с таким подходом: игроки вместо отступления, решили «зачистить монстру». Итог — 3 трупа из 4. А вообще способ избежать боевки был, оборотень был управляем через угрозы Астрид.

Кстати, следующая история как раз о том, что силой все не решить
avatar
А для чего ликантропам сдаваться инквизиции?
avatar
Понадеяться, что этим они спасут свои души?
avatar
В созданиях ночи нет веры и нет надежды. Это одержимость, охватывающая и уничтожающая душу, в момент, когда зверь побеждает. Случаи спасения есть (единичные), но это уровень общественной благодати и героизма.
А наша игра про кровь, грязь и страх, а единственная надежда — что ты станешь зверем не так быстро и тебя казнят твои же друзья
avatar
Подобную установку я нахожу саму по себе скучной и обедняющей игровой мир.
avatar
Опять же, сеттинг Хексен не про спасение души, а про войну человечества с Существами Ночи. Последние класть хотели на человеческие религии и не интересуются спасением души по канонам христианства, они служат аду. А оборотень — существо ночи.
avatar
Значит, финал достоин самого сеттинга. Но это не делает его-- в моих глазах-- менее скучным.
avatar
з.ы. Непонятно, кстати, почему оборотни, раз служат аду, ушли из Круга, пытались сдержать проклятие и так далее. По этой причине я думала, что финал с «уболтать антагониста сдаться» возможен (хоть и довольно дарков, потому что в Инквизиции их ждёт та же смерть). Но если в реалиях сеттинга такое невозможно и нелогично-- то интересного финала я в принципе не вижу.
avatar
Оборотни пытались жить простой жизнью, подавляя проклятие. Но это ни к чему хорошему не привело. И чем дальше, тем хуже была бы ситуация.
Значит, этот сеттинг просто не для тебя
avatar
Вот даже стало интересно, применительно к любому сеттингу вообще. Интересный финал для тебя — это только тот, который обязательно противоречит главным темам сеттинга?
avatar
Интересный финал для меня-- либо финал с катарсисом, либо финал неожиданный (либо и то, и другое). Так что да, противоречие главным темам сеттинга может сделать финал интересным. В конце концов, лучшее в искусстве рождается в деконструкции.
avatar
В конце концов, лучшее в искусстве рождается в деконструкции.
Мягко говоря очень спорный тезис. Но это другой разговор.
В твоем случае имеет смысл говорить про скучные и неинтересные сеттинги, в частности, те, которые посвящены борьбе с однозначным злом.
avatar
Говорить про скучный и неинтересный сеттинг как раз нет смысла, потому что у мастера всегда есть возможность внести в сеттинг что-то новое-- начиная от изменения акцентов и заканчивая перепиской половины-- сделав его нескучным и интересным.
Борьба с однозначным злом тоже может быть интересна, если правильно расставить акценты.
Впечатления однозначного зла личности в этой игре не производят, кстати, от слова совсем.
avatar
А смысл брать сеттинг и переписывать в нем акценты? Почему не взять сеттинг, где такие акценты уже есть?
Мне как-то трудно считать интересным, когда все сеттинги переписываются под один шаблон.
avatar
Так и знала, что кто-то это скажет…
Потому что зачастую переписать акценты куда проще, чем брать новый сеттинг, который нибось ещё переводить надо, и новую систему учить. Потому что в этом сеттинге тебя может 80% привлекать, а остальные 20% служить каплей дёгтя в бочке мёда. Потому что ты хочешь деконструировать штампы сеттинга. И ещё куча причин. Конечно, вариант «я перепишу забытые королевства так, чтобы это был киберпанк» слишком радикален… Хотя-- подобные смелые решения могут породить нечто абсолютно новое. Вспомним Шедоуран или Звездные Войны…
О переписке под один шаблон никто не говорит.
avatar
Ну я яркий противник катарсисов на своих играх. Плюс, всегда предупреждаю игроков, чтобы свой не приносили.
avatar
Тогда в чём смысл твоих сюжетов?
avatar
Не бывает финала противоречащего духу сеттинга. Это как утверждать, что в дарк хереси мы не можем убивать космодесант и сотрудничать с эльдарами.
Просто есть герои, идущие наперекор стандартным для мира ситуациям, и да, зачастую именно такие герои и интересны)
avatar
Просто есть герои, идущие наперекор стандартным для мира ситуациям, и да, зачастую именно такие герои и интересны)

Это ж как раз одно из самых избитых клише в западном медиа. Герой — уникальная снежинка, который страдает от своей непожожести и того что идет против системы. Но в итоге оказывается прав и превозмогает.
avatar
Это одно из самых избитых клише в искусстве вообще, которое было задолго до того, как появилось западное медиа. Взять хотя бы Евангелие, посвящённое уникальной снежинке Христу. (не могу говорить точно, но, возможно, сие клише в радикальном виде и пошло с Библии).
В игре отыгрыш подобных личностей может как поднять историю на новый уровень, так и быть откровенно тупым. А может знаменовать попытку сойти с проложенных мастером рельс, за которую мастер же анально покарает.
avatar
Если почитать классическую арабскую, японскую, китайскую и индийскую лит-ру то там победа и в целом приход к успеху как раз чаще приходят к поступающим «по правилам», герои — достойные представители своей профессии/класса, а бунтарство ГГ, если оно есть — повод ушибиться, раскаяться и исправиться.
Хотя есть тот же Будда, который нашел свой путь и пришел к успеху, пойдя против мэйнстримной аскезы.

Так что харизматичные борцы с коррумпированой и тупой системой — скорее поделка европейской и вытекающих из нее культур.
avatar
Зато восточные демоны не раз вставали на Путь, и это было нормальным делом, если я не ошибаюсь.
avatar
Вот-вот. Встать на Путь — это совсем другое чем когда каждый сходит с него и находить свой, получше.
avatar
Ariklus, Это в сути менталитета же, личность и бунтарство против системы или единение с системой как единственно нормальный путь существования

Nalia, развлечься? Катарсисов мне в реальной жизни хватает
avatar
Nalia, развлечься? Катарсисов мне в реальной жизни хватает
Так катарсис — разве не развлечение?
И мне кажется, что тут прям-таки он напрашился, учитывая, что герои принимают Тяжёлое Решение… Которое, правда, обесценивает тот факт, что создания ночи безнадёжны.
avatar
Я не знаток оной литературы, но на ум сразу пришли «Речные заводи», один из четырёх великих китайских романов, где героями были как раз разбойники (разумеется, благородные, ну, с точки зрения китайцев). А «Путешествие на Запад», где к просветлению приходит шебутной и хитрожопый обезьян?
Так что были свои бунтари и в восточной литературе.
avatar
Я кстати люблю этот троп про бунтаря против системы, если система кажется мне сильно «стиснутой». Но обычно главгерой-бунтарь фигурирует в сеттингах, в которых сражение против системы, это одна из главных тем. Если же главная тема сеттинга — наоборот подчинение системе, то заниматься бунтарством в нем… выглядит как издевка.
avatar
Теоретически даже в сюжете о работе на систему может быть герой-бунтарь против какой-то другой системы. Орк-паладин, скажем, или там эльф-некромант… (добрые дроу стали мейнстримом, да)
avatar
Диалог напоминает мне рассказ о том, как один игрок заявился гоблином в анти-гоблинскую военную кампанию, где все ненавидят гоблинов, а у части персонажей личные счёты с ними и личная ненависть.
Все это было заранее озвучено, на что игрок за гоблина сказал, что хочет бороться против системы и на первом энкаунтере его убил игрок-варвар, семью которого на глазах у него пытали и убили гоблины
avatar
Игрок, чьим персонажем был варвар, упустил отличный шанс отыграть сложные отношения в пати и пошёл по простой дорожке.
Хотя сам сюжет
анти-гоблинскую военную кампанию, где все ненавидят гоблинов
прямо скажем, не возбуждает не то что придумывать интересных персонажей, но и вообще играть… Разве что на безрыбье.
avatar
Варвара после этого выгнали с игры, я надеюсь? о_0
Это же тупо.
Ну и да, в этой истории гоблин то выглядит нормальным, а варвар… ух, таких игроков легче не звать, чем перевоспитывать, да.
avatar
Варвар как раз все правильно сделал: еще б в игру про рядовой состав советской армии «немцем-ренегатом» заявился.
avatar
Cправедливости ради, в любом сеттинге про Темную Европе, противостояние системы по умолчанию видится как одна из тем. По крайней мере, когда я читал твой пересказ сеттинга (до нового рульника еще не добрался, сорян), мои мысли были именно об этом.
Да и наверное любой мир, в центре которого нетерпимость и мракобесие, вызывает у игроков желание строить социализм нести хоть какой-то свет.
avatar
Предложение покаяния Существам Ночи слабо смахивает на несение света, скорее на несение бреда) В центре этого мира противостояние ночи, ну и то, что сами люди при такой разрухе могут быть немногим лучше. Нетерпимость там вообще задвинута на дальние берега.
Если противостоять системе сражения с существами, то это уже история про переход на темную сторону)
Технически, противостоять системе можно было бы, играя за существа ночи и пытаясь дружить с людьми, но на это игромеханика вообще не рассчитана.
avatar
Просто это тогда обесценивает все страдания по поводу убийств детей в любом случае, да и все варианты решения проблем с существами ночи сводит к убийству. С чего бы это убийство Астрид и прочих будет являться героям в кошмарах, когда они прекрасно понимают, что иного выхода не было? Оно будет являться в кошмарах разве что игрокам…
avatar
С того, что они оьычные люди, которым нелегко принимать такие решения? А не законно-добрые герои или фанатики в сияющих доспехах?
avatar
А с чего бы им было нелегко? Они что, возвышенные интеллигенты с высокими понятиями о морали? Неа, необразованные ребята из низов общества, где смерть и жестокость штука обыденная. ИРЛ у таких мораль была, есть и будет куда более жестокая.
avatar
Nails, ты находишься под впечатлением дндштампов о бомжах—убийцах, пройдите для детоксикации базовый курс истории
avatar
Не, я как раз думаю о реальной истории. Где наёмник не особо мучался совестью, изнасиловав и убив кого-то во время войны. Где родители выкидывали детей в лес, если не могли прокормить, или калечили, если считали их подменышами. Стариков, которые уже не могли подняться с постели, могли заморить голодом или тоже хорошенько избить. Во время неурожая или какой напасти-- найти и сжечь ведьму. И так далее.
Да в малоразвитых странах или в низах общества мы можем наблюдать такое до сих пор.
avatar
Ты сейчас говоришь либо об психически нездоровых индивидах (по типу профессиональных наемников, преступников и убийц, которых обычные люди сторонились и считали плохой компанией), либо про форс-мажор (голод, истощение общины необходимость кормить более трудоспособных членов).
Что некорректно, так как осознанное и осмысленное убийство, при наличии веры в загробную жизнь, страшный суд и предков, которые с небес за тобой наблюдают, были большим грехом.
Это как приводить в пример блокаду Ленинграда и говорить, что в Советском сСоюзе канибализм был нормальным явлением.
avatar
Именно. А у тебя герои а) профессиональные убийцы б) мир в форс-мажорных обстоятельствах. Если у их целей нет надежды на исцеление, то о какой небесной каре может идти речь? ИРЛ убийства тех, кого считали нелюдями или недолюдьми (по религиозному, расовому, национальному признаку) далеко не всегда считались грехом.
avatar
Они не профессиональные убийцы. Одну осудили и принудительно определили в отряд (до этого была охотницей), второй пришёл заработать денег (был странствующим артистом), третий хочет отомстить оборотням, которые уничтожили его цирк (а он сбежал в страхе), четвёртого отправила епархия, познавать мир (до этого он был обычным пастором).
Я же говорю, дндстереотипы. Игроки — это обычные люди и это их первое серьёзное столкновение с силами Тьмы. Перед тем как стать профессиональными убийцами, они должны заработать свои кошмары и грехи. После чего стать более жёсткими
Это не стандартные бомжи убийцы, а живые люди
avatar
А куда подевался мир в форс-мажорных обстоятельствах? Звездец не вчера начался. Герои росли и взрослели в жестоком мире, где жалость к созданию ночи означает смерть. И они это знают, когда нанимаются их убивать. А если надежды спасти созданий ночи нет, то их убийство вообще не может быть грехом (ИРЛ люди, убивая, находят даже куда менее ввеские оправдания).

Впрочем, в одном ты прав: глупо критиковать тебя. Ты водил по сеттингу, в котором имеются условности, типичные для гримдарка (да и для многих дарков вообще). Сорян, если обидела чем-то. Уходу строчить пост про дарк, это может стать интересной темой для обсуждения.
avatar
Люди ужесточились. Люди готовы убивать. Люди убивают. Это нелегко. Убивая оборотня или разбойников, напавших на них — никто не страдал и делал своё дело. Речь шла об убийстве людей, причастность которых к тьме не была доказана, а основывалась на подозрениях. Плюс они не сопротивлялись, а приняли свою смерть. Убить девочку, которую прокляли было тяжелее, но это было также сделано, потому что другого выхода нет. В чем вопрос, я не понял
avatar
з.ы. Я не говорю, кстати, что ты играл/водил неправильно. Атмосфера есть, игроки довольны. Просто сеттинг, по которому ты водил, он… того… сильно отдаёт подростковостью.
avatar
Просто куда нам, глупым малолеткам, до серьезных игр про катарсис, оставлю это более зрелым людям.
avatar
Ну, наверное потому, что это жутко. Примерно как попасть в пожар.
avatar
Про покаяние писал не я)
Но вообще, мне довольно сложно судить, не дочитав о мире игры в правилах.
Вопрос такой, (и тебе и Урзуму) в Хексен есть способы насильного превращения монстра в человека?
Мы водились по миру, очень похожему на описанный (только 17 век, а не 18 и управляли всем злом вампиры) — и там как раз и возникали случаи о которых я писал в самом первом коменте:
— волка сковывают серебрянными цепями и проводят с ним три ночи в месяц, для чего выделяют целый подвал и двух здоровых тюремщиков
— священник изгоняет демона из тела девочки, с 70% шансом девочку убить
— тот же священник гибнет, пытаясь вырвать из ведьмы «сердце магии», чтобы освободить ее от влияние темных силы
— вампира сковывают цепями, заколачивают в гроб и прячут, в надежде найти способ его исцелить.

При этом, мы массово убивали священников, рыцарей и прочих ублюдков, насаждавших вокруг себя мракобесие и трындец, то есть гумантистами особо не были. Ну и скрывались от властей и церкви, конечно же.
avatar
Естественно есть насильные способы. Но официальный церковный канон (как и реальный его европейский аналог, как и метаигрова информация), говорят о том, что душа обращённого исчезает и сожрана тьмой, если он ей поддастся. Даже Белые маги находятся под надзором инквизиции, так как рано или поздно они тоже падут во тьму.
Описанный тобой вариант видится мне нездоровым романтизмом и частными случаями, где барон землевладелец не будет тратить силы и ресурсы на попытки исцеления каждого оборотня. Естественно богатые люди будут заковывать в цепи, искать исцеление (безнадежно), так как у них есть деньги и ресурсы, но все будет зря.
Для любого не заинтересованного лично такое самопожертвование абсолютно бессмысленно: славы ты не получишь (тебя схватят, допросят, а потом сожгут), денег тоже, количество распространённой заразы за время, которое Охотники потратили на исправление одного оборотня, многократно вырастет. Вопрос ведь не у том, можно или нет.
Лошадь со сломанной ногой можно вылечить, но на марше ее бросают и пристреливают, потому что идёт счёт на более важные ресурсы, чем жизнь одной лошади
avatar
в Хексен есть способы насильного превращения монстра в человека?
В оригинальном сеттинге мне известен только один способ — ведьма может превратить свою дочь в ведьму при помощи специального обряда. Если не считать одержимость демоном, которая лечится экзорцизмом.
Из всех типов существ ночи только ведьмы и оборотни когда-то были людьми. Причем ведьмами становятся в основном женщины, которые еще при жизни были невысоких моральных качеств. И те и другие несут в себя призрака, способов извлечь которого неизвестно. Какая часть их разума принадлежит им самим, а какая призраку — неизвестно, скорее всего, спасать уже некого. Черные маги — просто люди, которые умеют колдовать. Вампиры уже мертвы. Демоны вообще из другого мира. Так что ни один из описанных тобой выше способов в Хексен не сработает.
avatar
О, спасибо за ответ)
Вывод первый: не все сеттинги про историчка+монстры одинаковы, при всей внешней схожести.
Вывод второй: я хочу поиграть в хексен)

Я надеюсь все понимают что я не пытаюсь кого-то убедить в том, что мы играли правильно, а вы нет. Особенности сетинга оказались очень важными)
avatar
В Хексене автор вообще нахально обошелся с распространенными повериями про всяких существ. Например, тут вампиры не горят под солнечными лучами, не боятся чеснока и отражаются в зеркалах (хоть и криво). Так что, как минимум некоторые сеттинги отличаются)
avatar
Я не знаток оной литературы, но на ум сразу пришли «Речные заводи», один из четырёх великих китайских романов, где героями были как раз разбойники (разумеется, благородные, ну, с точки зрения китайцев). А «Путешествие на Запад», где к просветлению приходит шебутной и хитрожопый обезьян?

В «речных заводях» атаманом себе выбрали наиболее праведного (чутьл и не до полного пацифизма), а разбойниками стали из-за коррумпированости местных властей. А под конец вообще получили амнистию )))

В «Путешествии» же раздолбайство обезьяны с кабаном — не путь к успеху, а comic relief. Успех же мероприятию приносит именно праведность Трипитаки.
avatar
Хотя есть тот же Будда, который нашел свой путь и пришел к успеху, пойдя против мэйнстримной аскезы.
Только он не шел против системы. Выбрал другой путь — да, но при этом демонстрировал решимость не хуже аскетов.
avatar
В принципе можно сказать что Б. обогнал всех по пути аскезы, оглянулся, сказал «Фигня это а не тру-просветление» и ушел по Правильному Пути в Нирвану, не оборачиваясь на взрывы от менее трушных чем он сам аскетов. Но я все-таки расцениваю это как прокладывание нового, своего, пути что не есть бунтарство в чистом виде, но достаточно близко к нему.
avatar
Тема, вроде, уже закрыта, но 5 копеек вставлю.
Не бывает финала противоречащего духу сеттинга. Это как утверждать, что в дарк хереси мы не можем убивать космодесант и сотрудничать с эльдарами.
И вот тут, друг, ты не прав. В мире Вархаммер подобное не является нормой, но встречается. Не зря к той-же Темной Ереси выпустили Радикал-Хэндбук. «Падение инквизиции на темную сторону» не противоречит духу сеттинга и, соответственно, неуместно не выглядит. А вот парочка примеров, того, что и противоречит и выглядит неуместно: тиранид ликтор, состоящий на службе инквизиции, орк отказавшийся от своей воинственной натуры и решивший топить за мир во всем мире, банда еретиков сколотившая свой маленький ЧКП вдруг возвращается в лоно экклезиархии, там в свою очередь их принимают с распростертыми, некроны не-машины смерти, объединившиеся с космодесантом в битве против тиранидов . К чем это я? А к тому, что если вы, вдруг, пришли играть в Ваху, а ваш мастер пихает подобные элементы, то это повод задуматься о его адекватности cменить мастера, ну или как минимум кричать на каждом углу, что вы играете в неправильную_ваху
avatar
Про зачеркнутое повеселило) рад что не все забыли про Баал.
А к чему клиент? К тому что помогать эльдарам можно, будучи радикалом? Ну, я об этом и писал.
К тому, что тираниды живтоньки и не могут добровольно работать на обезьян? Ну, я этого и не писал о_0
avatar
Я лишь хотел сказать, что утверждение «Не бывает финала противоречащего духу сеттинга» неверно. Бывают и финалы, и просто вот-это-повороты. И зачастую они смотрятся глупо и неуместно, как приведенные мной примеры. Могу предположить, что попытка перетянуть детей тьмы из сеттинга хексена обратно на свет, может выглядеть именно так.
avatar
ну, Рекс это и пояснил)
Изначальная проблема была в том, что я был уверен что все сеттинги историчка+монстра одинаковые. Оказалось нет, и в хексен действительно другие правила)
Что, на мой взгляд, огромный плюс к сеттингу.
avatar
Я требую продолжения отчетов!
avatar
Завтра игра! По плану новые персонажи, новые проблемы, новые бойцовские псы
avatar
А отчет про тпк? ((
avatar
Он логично объединён с завтрашней игрой, так как это все случилось в новой истории. Так что он будет тоже после завтрашней игры
avatar
Жду с нетерпением)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.