Схема создания и выпуска рулбука

В комментах к одной из записей о LA 2027 возникла идея собрать схему выпуска рулбука от начала процесса до самого конца.
Эта схема не является схемой выпуска самого LA, а составлена на основе полученного опыта.



К схеме хочется сделать несколько пояснений:

Этапы расположенные рядом (описание сеттинга, дизайн правил и т.д.) не обязательно делать параллельно. То что они расположены рядом означает, что их можно делать в любом порядке относительно друг друга. Тем не менее они должны быть закончены, для сведения текста и финальной редактуры.

Иллюстрации на схеме изображены так, что их можно начинать делать сразу после формирования концепции и плана, но на самом деле имеет смысл иметь хоть какие-то готовые тексты (лучше всего если это будет основное описание сеттинга), что бы художнику не приходилось работать с пространными устными описаниями.

Так же на этапе сведения текста появляется возможность составить список иллюстраций и какие куда пойдут. Это пригодиться на этапе вёрстки.

Очень важно минимизировать вероятность изменений текста после начал вёрстки. При необходимости этап редактуры перед передачей на первую корректуру необходимо провести многократно. При этом имеет смысл уже начинать работать с верстальщиком, что бы согласовать в каких форматах ему понадобятся разные части книги (в LA влезло множество неприятных косяков в таблицы, при выгрузке их из гугдокументов)

Общение с издателем или владельцем лицензии необходимо начинать до начала вёрстки, что бы представлять максимально подробно требования. В идеале должна быть возможность оперативно согласовывать те или иные решения и идеи оформления.

10 комментариев

avatar
Расскажите подробнее про тестирование. Сколько человек учавствовало? Какой у них был опыт? Что проверялось (манчикинство, фактические ошибки, математические косяки, понимание игроками написанного, иное).
avatar
Если вопрос о LA 2027, то плейтестинг не был слишком интенсивным. В большой степени он даже не был целенаправленным процессом, просто по итогам приключений, по необходимости вносились изменения в правила и черты.
Фактически это был один компейн, в пределах десятка приключений и ещё наверное столько же одиночных приключений с разными игроками.
Все участвовавшие имели опыт игры в НРИ от пары лет до десятилетия, однако среди них были как играющие «за компанию», так и игроки любящие разбираться в правилах.
Для новых черт оценивалось не оказываются ли они слишком эффективными, для правил — насколько они осложняют игровой процесс и делают ли при этом игру интереснее.
avatar
Спасибо, очень интересно.

Вопрос: Что означают линии со стрелками на обоих концах (или это случайно получилось?):
Переговоры с издателем <-----------> вёрстка
Переговоры с издателем <-----------> вторая корректура?

ПС
>> Очень важно минимизировать вероятность минимизации изменений текста после начал вёрстки.
Вероятно слово «минимизации» тут лишнее (оно меняет смысл, практически на противоположный).
avatar
Издатель/владелец лицензии может иметь представление о том, что такое правильная вёрстка, которое может отличатся от вашего собственного или представлений о прекрасном у верстальщика.
Поэтому взаимодействие двухстороннее, так как могу приходить пожелания и требования.

Вторая корректура так же может проходить на самом деле несколько раз и это то же двухстороннее взаимодействие.

Спасибо за ошибку, исправил.
avatar
Издатель/владелец лицензии может иметь представление о том, что такое правильная вёрстка, которое может отличатся от вашего собственного или представлений о прекрасном у верстальщика.

*мрачно выматерился, вспомнив историю из своей практики, подтверждающую суровую правду этих слов*
avatar
Хм… но двустороннее взаимодействие у вас также отмечено двойной линией (например: дизайн ===== тестирование)

В чём отличие этих двух видов «двустороннего» взаимодействия?

ПС
В этой, последней, статье слишком мало слов для такой интересной темы — наверняка есть ещё много моментов и нюансов, которые вы не успели раскрыть!
avatar
Судя по всем в моей невнимательности.
Изначально я отметил стрелками — результаты вёрстки передаются издателю, а потом издатель участвует во второй корректуре. Потом понял, что взаимодействия двухсторонние и сделал стрелки двухсторонние.

Надо было двойные, никакого другого глубинного смысла в них нет.
avatar
Хотел бы ещё один вопрос задать:
— дизайн правил -> написание правил
и
— описание сеттинга

У вас отмечены как два независимых процесса.
Много ли и часто ли именно у вас пересекались эти процессы (изменение в сеттинге влечёт измененние в правилах и наоборот). Если удастся вспомнить — с примерами.

ПС
Как вымышленные примеры: в сеттинге может появиться поселение на городской свалке — и вы делаете отдельный блок правил по питанию с помоек.
Или у вас есть отличный блок правил по холодному оружию — и вы чтобы поддержать этот элемент в игре вводите в сеттинге «статусное дуэльное оружие».
avatar
Данная схема скорее предполагала, что после первых двух этапов основные концепции были достаточно сформулированы, что бы писать правила или тексты с описанием сеттинга можно независимо друг от друга.
В реальности скорее всего процессы будут связанные. Учитывая прочие замечания, чуть попозже обновлю схему.

В случае с LA 2027 общая картина сеттинга была продумана в достаточной степени, что бы правила можно было делать независимо от текстов с описанием мира.
Самая очевидная такая механика — это стресс, которая сильно завязана на нетипичные для человека условия (нет солнца, изоляция от города от внешнего мира) и кибернетизацию.
avatar
спасибо!

ПС
Стресс посмотрю, заинтересовало.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.