Death Frost Doom по Godbound или Скрещиваем ежа с дикобразом.

Я уже давно неспеша мучаю перевод Godbound – системы Кевина Кроуфорда, имеющей где-то в глубине корни молдвеевского D&D, но, в отличие от традиционного OSR, посвященного приключениям натуральных полубогов. Несмотря на длительное знакомство с системой и теплые к ней чувства, практического опыта вождения по ней у меня до сих пор не было. Полноценная песочница (все игры Кроуфорда изначально задуманы песочницами) со столь могущественными и, как следствие, непредсказуемыми героями, меня как-то пугает, несмотря на полезные рекомендации, приведенные автором в книге, а как удержать подобных персонажей в рамках линейной кампании я не представляю вовсе. Логичный выход – короткие приключения-ваншоты, коими «старая школа» располагает в достаточных количествах.

В качестве «полигона» для экспериментов я выбрал Death Frost Doom – весьма популярное приключение за авторством Джеймса Рагги, переработанное во второй редакции Заком Смитом. Главной причиной для выбора стало то, что DFD категорически не предполагает для участников какого-либо хэппи-энда: герои либо не добывают искомый квестовый предмет, либо вызывают Абокралипсис местного масштаба (а то и не местного). Мне были интересны два момента: не сломает ли могущество Обожествленных авторский замысел (то бишь, не удастся ли им каким-то образом все же получить хэппи-энд), и насколько система пригодна к играм в «малом формате», с одним-двумя игроками, в классических приключениях. Учитывая, что механика Godbound выросла из Scarlet Heroes, предназначенной как раз для соло-игр, положительный ответ на второй вопрос представлялся вполне вероятным; по поводу же первого были определенные сомнения. Кроме того, опасения вызывала мотивация персонажей к взаимодействию с окружающими мелочами. Если в классических ретроклонах, где опыт отсыпают за вынесенные из подземелий сокровища, заставить героя схватить вон ту побрякушку, которая может быть проклята, но определенно стоит кучу денег и опыта, не так сложно, то в случае с полубогами такой подход может и не сработать.

Изначально я хотел провести «контрольную» игру по оригинальным правилам LotFP, но, как водится, из четырех игроков явились только двое, так что было решено сразу приступать к эксперименту. В итоге покорять гору Смертельного Мороза отправились двое молодых, но перспективных Обожествленных. Первый — жуликоватый клептоман Аскольд, с позором выпертый из организации лекарей «Милосердная Рука». Аскольд был благословлен Словами Здоровья, Проворства и Богатства (первые два выглядят более чем логично с учетом его прошлого, а третье символизирует посыл «даже если ты уже богат, всегда хочется большего»). Со вторым персонажем вышло веселее: поначалу при накидывании атрибутов по схеме 4d6d1 (отбрасывается одна меньшая кость) он получился убогим даже по меркам LotFP, с четырьмя отрицательными модификаторами и полным отсутствием положительных. Поскольку столь корявое существо было решительно невозможно хоть как-то довести до уровня героического божества, было решено, что сразу же за божественной искрой на этого неудачника упал метеорит, осколок которого, щедро заляпанный полубожественной кровью, зацепил сидящую на соседнем дереве рысь. Животное на радостях обернулось человеком и накидало вполне себе приличные атрибуты, а также связалось со Словами Зверей, Проворства и Меча.

Ахтунг! Капитан Очевидность предупреждает: дальше – спойлеры!
Курсивом выделены заметки о приключении, не обязательно относящиеся непосредственно к действиям персонажей – для тех, кто с Death Frost Doom не знаком.


После короткой вводной в деревеньке у подножия горы (на горе была база злобного культа, ее зачистили местные при поддержке дюжины клериков и предателей из числа культистов, с тех пор туда никто не ходит, ибо жутко), герои отправились вверх по дороге и на полпути наткнулись на корявую хижину отшельника по имени Зик Данкастер. Зик встретил путешественников радушно, однако наотрез отказался провожать их на гору, рассказывая о Страшном Зле ™, оккупировавшем место обитания культа и прилегающее кладбище, на котором покоились тысячи его жертв. Обожествленных, впрочем, жуткие истории совершенно не впечатлили («Да ты не бойся, мы люди опытные, мы это зло мигом зачистим!») и я уже было подумал, что бедному Зику придется сгинуть в попытках задержать их силой, но, к счастью, приземленная натура Аскольда взяла свое: герои решили воспользоваться гостеприимством отшельника и переночевать у него, а наутро незамеченными ускользнули из хижины и продолжили путь наверх.

Зловещие изменения в пейзаже, проявляющиеся по мере приближения к вершине, несколько поубавили самоуверенность молодых полубогов в своих силах, но, как оказалось, совершенно недостаточно. Когда они поднялись на вершину, окинули взглядом обширное кладбище и подошли к одиноко стоящему домику, притомившийся от восьмичасового перехода Рысь решил испить воды из местного колодца, провалил спасбросок и попал на тридцатисекундный спиритический сеанс с тысячами неупокоенных душ, наперебой рассказывающих ему о своих страданиях. В результате герой еще больше укрепился в своем желании очистить это место от зла (наивный!) и попутно получил -1 ко всем броскам до конца игры из-за шока. Пережитое, впрочем, не добавило ему осторожности, и осматривать входную дверь в опутанный непонятными письменами дом, перед тем, как открыть, он не захотел. К счастью, никаких спрятанных иголок с ядом в ней не таилось, и она всего лишь с грохотом упала на пол.

Дом встретил героев музыкой, которую кто-то играл на клавесине где-то в глубине (клавесин в доме и правда присутствует, только вот играет он сам по себе, когда на него не смотрят). Быстро осмотрев нехитрое убранство большой комнаты, Рысь отправился на разведку дальше, а Аскольд принялся изучать толстенную книгу в переплете из кожи, лежащую на столе. Название книги было написано на все том же непонятном языке, но судя по содержимому, в ней содержался список умученных культом жертв с указанием дат умучивания. Между тем Рысь нашел клавесин, за которым никого не было, и висящую на стене картину, которая впоследствии оказала на ход приключения очень серьезное влияние. На картине были изображены оба Обожествленных, стоящих перед алтарем, над которым нависал большой серый скелет, а позади темнел проход в туннель. В руках Аскольда было полдюжины сфер, наполненных прозрачной жидкостью, а Рысь отпивал что-то из кубка; на обоих сверху падал свет. Рысь воспринял это изображение как пророчество, говорящее, судя по всему, о том, что он и его коллега совершат здесь нечто значительное с участием непонятных сфер и бокала.Вообще-то такова природа картины – показывать в данной ситуации всех, кто находится в доме, однако этот игрок воспринял ее серьезно, а не как морочащую голову магическую игрушку вроде клавесина.

При дальнейшем осмотре дома выяснилось, что совсем недавно в нем кто-то ночевал – в одной из спален обнаружились пожитки и разложенный спальный мешок. После недолгих поисков нашли и хозяина мешка – он лежал в снегу за домом совсем-совсем мертвый. Изучение дневника бедняги (тело которого перенесли к задней двери дома, на всякий случай) показало, что звали его Норквист Орв, он уклонялся от уплаты налогов в нескольких городах, любил взбираться на горы и совершенно ничего не знал о дурной репутации Смертельного Мороза, за что и поплатился. Кроме того, в другой спальне обнаружился мешочек с неким фиолетовым порошком, однако героев он не заинтересовал. А жаль – таблица возможных эффектов Пурпурного Лотоса занимает две страницы, и среди них встречаются крайне забавные.

После рекогносцировки Рысь ушел за дровами в лес (поскольку на горе все дерево имело свойство превращаться в камень), а оставшийся без надзора Аскольд немедленно приступил к экспериментам во имя науки. Сначала он заметил, что стулья в большой комнате имеют свойство поворачиваться к вошедшему, если их оставить без присмотра, и сперва их связал (стулья нагло проигнорировали веревку), а потом вынес один на улицу, а другой – в кухню. Утолив свою любознательность в отношении непокорной мебели, Обожествленный решил исследовать и другие элементы интерьера, применив для этого самый надежный научный инструмент – свою дубину. Сначала обследованию подверглась висевшая над камином лосиная голова – в результате она сорвалась со стены, один из ее глаз разбился, и содержащаяся в нем половина души бедняги Норквиста резво убежала обратно к телу хозяина, заботливо оставленному у задней двери. Тело начало скрести руками снег и нечленораздельно стонать (для того, чтобы встать и начать бросаться на окружающих ему не хватало второй половинки души из второго глаза), после чего тоже познакомилось с аскольдовой дубинкой и буквально потеряло голову. Следующим объектом исследования стало зеркало все в той же большой комнате (в оригинале оно не отражает персонажей с хаотичным aligment-ом, но в Godbound оказалось как-то без работы; хотя, судя по поведению, Аскольд-то в нем как раз отражаться был не должен), которое с грустным «дзынь» осыпалось на пол без каких-либо последствий, ну а закончил серию опытов клавесин, потерявший в процессе экспериментов несколько клавиш (что, впрочем, не помешало музыке все так же звучать в головах всех присутствующих в доме).

Вернувшийся с дровами Рысь окинул взглядом последствия научной деятельности, и первым делом пошел проверять мешочек с порошком – но к своему удивлению обнаружил тот нетронутым. Пожав плечами, он развел огонь, вскипятил на нем воду из все того же колодца и налил себе чайку. Тут я рассудил, что жидкое время, содержащееся в воде – это не бактерия и избавиться от него кипячением вряд ли удастся, так что Рысь немедленно отправился прокидывать спасбросок. Куб, естественно, лег не в пользу идейного последователя братца Иванушки, однако вместо второго сеанса спиритизма тот предпочел потратить одно из двух своих очков Усилия до конца дня и получить автоуспех. Надо сказать, это Усилие очень сильно пригодилось бы героям в дальнейшем, но за свою беспечность надо платить.

После чаепития (на второй раз вместо колодезной воды был использован снег) герои всерьез рассмотрели возможность заночевать прямо в домишке (видимо, чтобы поймать причину смерти Норквиста на живца), но к счастью, до вечера было еще далеко и они отправились исследовать люк в полу большой комнаты. Замок на люке не представлял совершенно никакой проблемы для Обожествленного Меча с даром Дробящей Руки и через несколько минут оба героя уже стояли пятьюдесятью футами ниже, в коридоре, стены которого были украшены множеством застывших в крике лиц.

Посетовав на местного дизайнера интерьеров, недобожества быстро миновали коридор, комнату с десятью столиками, на которых лежали десять рук скелетов, и вошли в часовню. Первым, что бросилось им в глаза, были двенадцать ледяных черепов, подвешенных кружком на цепях в центре зала. Кроме столь экстравагантной гирлянды в часовне обнаружился алтарь в форме зубастого черепа, несколько фресок, пара бассейнов у одной стены и костяной орган у другой.

Хотя со всеми перечисленными элементами связано то или иное потенциально опасное взаимодействие (скажем, попив из бассейна можно умереть на месте от разрыва головы миллионом выросших во рту зубов), наиболее важным являются черепа. В них, согласно книге, заключены души двенадцати клериков, сдерживающие местное Страшное Зло™ и после открытия двери в часовню каждые десять минут один из них падает на пол и разбивается. При наступлении Большого Трындеца количество оставшихся целыми черепов определяет количество минут, через которое все находящиеся в окрестностях трупы восстанут и отправятся по своим неупокоенным делам, давая персонажам время сбежать. Герои, конечно, не знают обо всех этих подробностях, но падающие через определенные интервалы черепа создают ощущение того, что «таймер тикает», и добавляют напряженности. Кроме того, если к моменту разрушения черепов партия не соблаговолит устроить катаклизм, безумные души клериков вырвутся на волю и постараются вселиться в героев, дабы уничтожить проклятый храм.

Предприимчивый Аскольд немедленно прикарманил лежащие на алтаре кинжал и ожерелье, и уже совсем было приготовился получать осложнение на всех дальнейших бросках, но успешно прошел спасбросок и отделался дурным предчувствием. Рысь же неодобрительно посмотрел на фрески, изображающие всяческие непотребства, пробормотал: «Ну точно, Страшное Зло™!» и решил поближе познакомиться с содержимым пары небольших бассейнов у стены. Поскольку совать руки в наполняющую их почерневшую жижу ему не хотелось, он проломил стену одного из бассейнов своей Дробящей Рукой и спустил таким образом воду. Груда почерневших человеческих зубов, обнаружившаяся на дне, героев совершенно не заинтересовала, а вот золотая цепочка с портретом немедленно перекочевала в карманы клептомана Аскольда, отметившего сходство портрета с изображенным на одной из фресок гражданином. Готишный орган, стоящий у другой стены, внимания Обожествленных не удостоился – возможно из-за полного отсутствия у обоих музыкального слуха.Жаль, эффекты там веселые.

Между тем сорвавшийся с цепи череп ненавязчиво намекнул игрокам, что пора заниматься делом, и они двинулись к северной двери. Впрочем, находившиеся за ней жилые помещения интереса у героев совершенно не вызвали – они лишь окинули взглядом то, что находилось за незапертыми дверьми и не стали трогать запертые, так что к моменту их возвращения в часовню с потолка упал лишь еще один череп.

Оставшаяся необследованной восточная дверь часовни также была заперта. Согласно авторской задумке, чтобы ее открыть игроки должны догадаться бросить в стоящий рядом бассейн свежий человеческий зуб. С учетом того, что единственным источником зубов могут быть либо сами герои, либо труп бедолаги Норквиста, за которым надо подниматься обратно наверх, ситуации у двери случаются забавные. Однако же у одного из наших героев имелась все та же Дробящая Рука, позволяющая разрушать каменные препятствия до пяти футов толщиной за действие, так что принцип «сила есть – ума не надо» проявился здесь во всей своей красе. По аккомпанемент очередного падающего черепа группа переступила через рухнувшую дверь и вошла в коридор.

Понимая, что таймер тикает (хотя и не понимая, чем он грозит), дальше герои продвигались в максимально быстром темпе: миновали комнату для бальзамирования, не удостоив ее внимания (бальзамирующую жидкость пить никто не стал) и прошли мимо склепов духовенства, воинов и простолюдинов (Аскольд было рванулся грабить трупы, но целеустремленный Рысь потащил его за шкирку дальше). В «зале памяти» Обожествленные разжились моноклем, позволявшим читать древний язык Дуван’Ку, на котором были сделаны все встреченные ими надписи, но восемнадцать томов «Хроник Самой Совершенной Церкви Дуван’Ку» их не заинтересовали, так что они отправились дальше и, открыв очередную бронзовую дверь, наткнулись на огромный каменный глаз, в зрачке которого были вырезаны сотни глаз поменьше. Герои посмотрели глазу в глаза, а потом заметили в расположенном под ним бассейне, наполненном все той же почерневшей затхлой водой, несколько медных монет. Вопреки моим ожиданиям, монеты из бассейна забирать не стали, наоборот – решили бросить туда по одной своей, как бы чего не вышло. Первым бросил Рысь – и получил перманентный +1 к случайному атрибуту, которым оказалась мудрость. Вторым бросил Аскольд – и получил перманентный -1 к случайному атрибуту, которым тоже оказалась мудрость (та самая, на увеличение которой до 18 он потратил одно очко даров при генерации).

Уверившись в том, что лишний раз бросать монеты куда попало не стоит, герои повернули по коридору и наконец-то наткнулись на то, что искали. В открывшейся им комнате они увидели алтарь, а на алтаре – книгу, кубок и тот самый артефакт, за которым пришли. Проблема заключалась лишь в обитателе комнаты, Священном Паразите – огромной твари, чье прозрачное желеобразное тело полностью занимало помещение. Внутри тела можно было разглядеть тысячи сфер, наполненных прозрачной жидкостью, в точности таких, как на картине наверху, а из обращенной к героям стороны тела торчала человеческая голова (по которой в твари безошибочно узнавался гражданин с найденного в бассейне портрета и фрески) и плечи с тоненькими ручонками. Существо пело странную атональную песню, которую Рысь с Аскольдом услышали еще при входе на кладбище, и полностью игнорировало незваных гостей.

Священный паразит – это тот самый триггер, который отделяет этап «нагнетания атмосферы» от пришествия белого полярного лиса. Если в первой редакции приключения его роль выполняло огромное колючее растение, с которым, теоретически, можно было договориться при наличии соответствующего заклинания, то во второй редакции Зак Смит вокнул в комнату создание, с которым невозможно договориться (ибо оно практически безмозгло) и невозможно обойти (ибо оно гарантировано занимает собой всю комнату, блокируя доступ к алтарю и находящемуся на нем квестовому предмету).

Вообще говоря, Обожествленные не рвались в бой с Паразитом, но перед ними лежал как искомый артефакт, так и все элементы того, что они (или один из них), считали пророчеством благодаря картине из дома наверху. Поэтому сначала Рысь осторожно потыкал Паразита палочкой (и был проигнорирован), а потом попытался вырезать из его тела одну из сфер, чему существо решительно воспротивилось и ситуация перешла в боевое столкновение.

Начало боевки было для Обожествленных крайне удачным – Рысь успешно полоснул паразита когтями и нанес максимальный урон благодаря все той же Дробящей Руке, а Аскольд приложил супостата Божественным Гневом, оставив того в трех хит-дайсах от смертного одра. Однако дальше на героев коварно напал страшный монстр по имени Рак Кубов и ситуация коренным образом поменялась. В свой ход Паразит окатил их потоком жидкого времени и оба Обожествленных, конечно же, завалили спасброски. Рысь потратил свое последнее очко Усилия на автоуспех, а Аскольд оказался парализован и решился на то же самое лишь ход спустя, когда завалил спасбросок второй раз. Поскольку Усилия ни у одного, ни у другого полубога больше не осталось, а каких-то боевых даров, которыми можно было бы пользоваться без его приложения, у них не было, бой перешел в классическую плоскость «пробей класс брони противника, выбрось урон побольше». Паразит обладал довольно хорошим АС (18 в оригинале, 2 в конверсии), однако даже будь оно хуже, ситуация не особо бы изменилась – игроки несколько ходов не могли выкинуть что-нибудь выше натуральной десятки. Так что герои раунд за раундом безуспешно молотили Паразита, а тот в ответ нежно трогал их «холодным прикосновением» и обдавал ледяным душем жидкого времени. В результате бойкое аморфное желе сумело практически ополовинить носителей божественной искры, прежде чем наконец-то было забито до смерти.

Смерть Паразита была весьма впечатляющей: вся его желеобразная субстанция мгновенно превратилась в жидкость и выплеснулась в коридор, с ног до головы окатив героев (которые, конечно же, опять провалили спасбросок и несколько ходов созерцали последствия своих деяний неподвижными статуями), а поддерживаемые внутри сферы с жидкостью рухнули вниз и разбились, освободив содержащиеся в них терзаемые песней Паразита души.

На момент смерти существа в часовне оставались висеть семь ледяных черепов, что означало, что мертвые, в тела которых вернулись души, начнут пробуждаться через семь минут. В принципе, этого было вполне достаточно, чтобы схватить артефакт и бежать из храма сломя голову, однако увиденное на картине наверху сыграло с игроками злую шутку.
«Отмерзнув», Обожествленные наконец-то вошли в комнату и внимательно осмотрелись. В центре комнаты чернело отверстие шахты, казавшейся бездонной, из которой с равным интервалом вырывались потоки воздуха (где-то там, в глубине, спит огромное божество, которое можно разбудить и вызвать совсем уж радикальный трындец). Задумчиво глянув вниз, Рысь вспомнил классическое «В дырку не прыгать!» и отошел подальше на всякий случай. Тем временем Аскольд заметил на основании алтаря какую-то надпись на языке Дуван'Ку и немедленно воспользовался найденным недавно моноклем, прочитав вслух «Мы приветствуем Ничто и предлагаем ему эту жертву». Читать вслух в этом храме – плохая идея. Последовавший за этим спасбросок Рысь прошел, а вот сам Аскольд провалил, после чего его немедленно захватила идея принести своего коллегу в жертву на этом самом алтаре. Дубина просвистела в миллиметре от головы Рыси, который, офигев от такого поворота событий, закатил товарищу оплеуху и пулей вылетел из комнаты. Аскольд побежал следом, но как только покинул комнату, чары рассеялись и несостоявшийся предатель остановился как вкопанный, смущенно глядя на товарища и потирая след от полученной оплеухи.А вот если бы спасбросок завалили оба, то жертвоприношение бы прошло тихо и мирно по взаимному согласию.

Несмотря на происшествие, Рысь, вместо того чтобы как можно скорее покинуть храм, решил воспроизвести увиденное на картине «пророчество». Он схватил с алтаря кубок и отправился обратно в коридор в поисках чего-нибудь жидкого, чтобы из этого самого кубка отхлебнуть. Поиски привели Обожествленных к пропущенному ответвлению от коридора, в котором расположились два фонтана с четырьмя детскими статуями по бокам (на самом деле внутри статуй были мумии настоящих детей, да) и очередной бронзовой дверью. Пока Рысь наполнял кубок мутным содержимым бассейнов, Аскольд, помнивший последствия предыдущего бросания монетки, решил в этот раз обойтись без пожертвований емкостям с водой и просто открыл дверь. После этого он, естественно, завалил спасбросок и стал счастливым обладателем проклятья, которое заставило бы его каждый день молодеть на один год до достижения пятилетнего возраста, потом взрослеть до девяноста лет, и так далее. Если бы он успешно выбрался из храма, конечно.
За дверью оказался детский склеп. Затейник Зак Смит заставил Дуван’Ку считать детскую смерть наиболее благородной и достойной восхищения, так что все мумифицированные детские трупы в этом склепе были установлены на постаменты вертикально, превращая склеп в жуткий музей. Неодобрение игроками образа жизни культистов стало практически осязаемым.

Меж тем семь минут с момента убийства Священного паразита истекли и мертвые начали подавать признаки жизни. Обожествленные со всей возможной прытью вернулись к алтарю и, как могли, попытались воспроизвести изображенную на картине сцену: Аскольд расположился так, чтобы на него сверху падал свет, а Рысь по старой привычке отхлебнул из кубка… Естественно, ничего не произошло. Кроме того, что Рысь завалил очередной спасбросок и начал быстро молодеть. Зак, видимо, не думал, что любители пить проклятую черную воду доживут до детского фонтана, и не оставил в книге описание последствий такого действия, так что придумывать пришлось самому. А вот если бы Рысь прошел чуть дальше и наполнил бокал из фонтана с глазом – то его голову разорвало бы прямо на месте миллионом выросших в его глазницах глаз.

В коридоре позади, тем временем, усиливался шум, свидетельствующий о том, что мертвые окончательно пробудились и исследуют свое новое обиталище, благо герои не додумались закрыть за собой двери в склепы. Поскольку путь назад был явно отрезан, Аскольд принялся осматривать стены за алтарем на предмет потайных дверей (ведь на картине-то проход был!), а Рыси пришлось разделаться с четырьмя маленькими мумиями, спрыгнувшими с фонтанов у склепа и пришедшими знакомиться. Никаких бросков, естественно, в этой ситуации не потребовалось, но расправа над детскими трупами настроение никому не подняла.

Потайная дверь поддалась божественному воздействию достаточно быстро, и вскоре герои уже стояли по другую ее сторону перед развилкой, прокручивая в голове извечное «направо пойдешь…». Пойти все же решили направо и вскоре оказались в очередной комнате, посреди которой располагалась очередная бездонная шахта, а на противоположенной входу стене виднелась очередная надпись на языке Дуван’Ку. Предыдущий опыт не прошел для героев зря, и Рысь отошел подальше назад в коридор, а Аскольд решил воздержаться от прочтения надписи вслух. Однако к всеобщему изумлению (в первую очередь – моему) что-то все равно пошло не так, и, прочитав «Я утону во Тьме и буду ждать конца всего», Обожествленный сиганул вниз, оставив своего коллегу с отвисшей челюстью.

Вот это было ВНЕЗАПНО. То есть прыжки в пропасть подразумевались, но только если прочитать надпись вслух и завалить спасбросок, здесь же прыжок был совершенно добровольным. По объяснениям игрока, он, прочитав строку, решил, что прыжок дарует его персонажу бессмертие и спонтанно принял решение сигануть вниз. Из этого я могу лишь сделать вывод, что спасброски иногда не прокидывают не только персонажи, но и игроки.

Оставшийся в гордом одиночестве Рысь подобрал с пола упавшую челюсть и побрел обратно к развилке. Левый коридор вскоре привел его тяжелой каменной двери, запертой снаружи на засов. С одной стороны, было понятно, что в подобном месте ничего хорошего на засов запирать не будут, с другой – иных вариантов-то особо и не было, так что герой открыл дверь и узрел внутри склеп с двумя огромными фигурами, кое-как выбравшимися из своих саркофагов. Звали фигуры Айзетрат Некс и Горгулос Некс, Близнецы-Инквизиторы. Выглядели обитатели склепа откровенно неважно – плоть мужчины в районе грудной клетки пожирали здоровенные личинки, а изо рта женщины сновали туда-сюда неупокоенные эмбрионы. Рысь, тем не менее, решил все же испробовать дипломатический подход и вежливо поздоровался, на что оба инквизитора стали наперебой убеждать его «коснуться их ужасной плоти и искупаться в мерзости». Пробормотав «Извините, ошибся комнатой!», Обожествленный пулей вылетел обратно в коридор и спешно закрыл за собой дверь.

Подгоняемый звуками выламываемой потайной двери позади, герой миновал еще несколько похожих каменных дверей с засовами (но желания зайти познакомиться у него больше не возникло, хотя персонажи там колоритные!) и, в конце концов, уперся в тупик. Оставалось либо встречать беспокойную толпу мертвецов прижатым к стене, либо все же попытать счастья с обитателями других склепов – последний из них, кстати, был не заперт. Попеняв себе в очередной раз за пренебрежение к словам Зика Данкастера, Рысь открыл дверь и его глазам предстал богато украшенный трон с сидящей в нем высохшей фигурой. Фигура представилась Претором-Понтификом Кайрисом Карнитраксом Максимусом и предложила Обожествленному сделку. Понтифик не мог самостоятельно покинуть храм по магическим причинам, ему требовался кто-то, кто добровольно пригласит его обратно в большой мир и проводит до безопасного места. Взамен Рыси предлагалась жизнь, свободная от необходимости разбираться с тысячами восставших из могил мертвецов – Кайрис считал это вполне честной сделкой.

Рысь, однако, не был до конца убежден в справедливости условий (особенно с учетом увиденного ранее в храме) и атаковал наглую нежить, но после первой успешной атаки в очередной раз завалил спасбросок и был очарован. Окончательно испортили настроение незадачливому Обожествленному подоспевшие к склепу восставшие трупы, явно выполняющие приказы понтифика. Не заинтересованный в убийстве единственной способной вывести его наружу живой души Кайрис приказал подручным схватить героя, освободил его от очарования и еще раз повторил свое предложение. Рысь же, с одной стороны понимающий безнадежность своей ситуации, а с другой – не желающий выпускать наружу Страшное Зло ™, доверил решение кубикам. Кубики решили отказать и разочарованный Кайрис высосал из Обожествленного всю его жизненную энергию. Зе Енд.

По итогу игрокам приключение понравилось, несмотря на TPK, а я получил определенное практическое представление об игре в Godbound «малым форматом». По первому эксперименту выходит, что классические приключения вполне себе совместимы с небольшим количеством Обожествленных, и их выдающиеся способности не слишком ломают баланс и задумки авторов. Поле для дальнейших экспериментов открывается крайне широкое: Monolith from Beyond Space and Time, Tomb of Horrors, а может и менее хардкорные приключения, вроде Keep on the Borderlands или Against the Cult of Reptile God. Во имя Науки! =)

55 комментариев

avatar
Круто! Спасибо за отчёт :)
P.S. Мне кажется, или при наличии таймера невозможно одной партией охватить даже половину контента? А пойти туда же другой партией тех же игроков уже не получится, так как таймер тю-тю…
avatar
Теоретически обшарить храм можно от и до, главное — пережить нападение душ клериков через два часа после открытия дверей. Можно даже комнату с Паразитом обойти парой способов и познакомиться с высшими функционерами культа без наступающей на пятки толпы нежити.
Но все это очень непросто, да.
avatar
Со вторым персонажем вышло веселее: поначалу при накидывании атрибутов по схеме 4d6d1 (отбрасывается одна меньшая кость) он получился убогим даже по меркам LotFP, с четырьмя отрицательными модификаторами и полным отсутствием положительных. Поскольку столь корявое существо было решительно невозможно хоть как-то довести до уровня героического божества, было решено, что сразу же за божественной искрой на этого неудачника упал метеорит, осколок которого, щедро заляпанный полубожественной кровью, зацепил сидящую на соседнем дереве рысь. Животное на радостях обернулось человеком и накидало вполне себе приличные атрибуты, а также связалось со Словами Зверей, Проворства и Меча.
Обожаю такие моменты) Кстати, мерки LotFP очень щадящи. Минимальное значение хитов, сумма модификаторов не может быть меньше ноля… мне это не особо нравится, хочется, чтобы была возможность действительно накидать полного инвалида.
avatar
Дык это ж всего лишь рекомендация, про модификаторы. Если хочется поиграть неспособием — отчего бы и нет?
avatar
Само собой. Собственно, традиция всячески хомрулить и переписывать ненравящиеся и непонятные куски начинается с самых первых брошюр D&D, так что с ретро-клонами сам бог велел.)
Отчёт, кстати, отличный, я даже пожалел, что не читал DFD (не знал, что ко второй редакции приложил руку Зак), и теперь намереваюсь это исправить. Одно маленькое пожелание — разбивай, пожалуйста, большие блоки текста пустыми строками между абзацами, так читается полегче.
avatar
Главная проблема ДФД в том, что по нему уже не поиграешь. А найти людей не знающих про то что там в конца трупокалипсис очень сложно. И от этого вдвойне обиднее.
avatar
Это главная проблема вообще всех модулей по Принцессе, потому что все интересующиеся люди про них уже знают.)
avatar
Вот да, самый большой недостаток этого приключения — его полная одноразовость.
avatar
Спасибо за отчет. Тоже поглядываю на Годбаунд, но пока жаба душит.
В олдскульном вождении, впрочем, я после прочитанного полностью разочаровался.
avatar
А что жаба? Оно ж абсолютно бесплатное в базовой версии, а делюкс, честно говоря, не так много и добавляет. Хотя я книжку все равно купил, внушительно выглядит.
Что же до DFD, то он из-за своей структуры получился очень специфическим, факт. Его хорошо водить таким вот ваншотом, предварительно настроив игроков на гримдарк, или встроить в полную песочницу, натыкав кругом достаточное количество предупреждений «ТАМ ВПОЛНЕ РЕАЛЬНО СДОХНУТЬ!». Тащить игроков в такое место насильно не стоит.
Однако ж при всем этом сдохнутьь от случайной ловушки в DFD не так просто, нужно сделать что-нибудь не очень разумное — пить явно нездоровую воду из бассейнов, играть на органе в часовне зловещего культа и т.п.
avatar
ТАМ ВПОЛНЕ РЕАЛЬНО СДОХНУТЬ
А что-нибудь иное там вполне реально?
avatar
Можно быстро убежать, крича и размахивая руками над головой!
avatar
Можно просто войти, забрать всё самое ценное и быстро убежать.
dndwithpornstars.blogspot.ru/2009/10/death-frost-doom-reviewplay-report.html?zx=630a769d6d3a96de
avatar
Действительно, я в процессе ознакомления ловил себя на мысли: зачем в приключении прописаны варианты того, что будет с персонажем, если он сделает явно поехавшую заявку?
А вот если бы Рысь прошел чуть дальше и наполнил бокал из фонтана с глазом
— я бы до этого не додумался просто (особенно после того как потенциально другого игрока распидорасило бы зубами в другой комнате).
Еще у меня диссонанс возник при чтении отчёта в связи с тем, что у самих культистов должна быть просто адовая текучка кадров, огромный бюджет и куча факапов чисто статистически. Ляпнул не то в ненужном месте — сорвал ритуал. Чем больше этапов в схеме, тем выше шанс запороть процесс на любом из них. А тут есть и мумии, и инквизиторы, и яма с богом, и трупы не убрали, и черепа подвешивали неосторожно, и паразита наверняка не с первой попытки поселили.
avatar
Подозреваю (ну, поправьте меня!) что авторы просто не продумывали, как предыдущие жители «данжа» обитали в таких жутких условиях. А вот зря.
avatar
Да не сказать, чтобы там условия были какими-то особо жуткими. Не пей откуда попало и все с тобой будет хорошо. Единственный сортир на всех рядовых культистов храма, думается, был куда большей проблемой.
avatar
Только представьте, какие там очереди были!
… А если помочиться в бассеин с проклятой водичкой, что-то случиться? )
avatar
Смерть от выросших по всему телу 100500 х**в?
avatar
Это уже Оглаф ))
avatar
Мне как-то всегда LotFP казался игроизацией этого комикса, а не каким-то особо хоррорным неоклоном, кстати.
avatar
Во-первых, нет никаких оснований полагать, что при жизни культа условия в подземелье были точно такими же.

Во-вторых, когда авторы действительно прописывают такие вещи, мы получаем описания вида «Когда-то в этой комнате хранилось… [перечисление на полстраницы текста]. Но за прошедшие столетия всё это было разграблено, и теперь комната абсолютно пуста». Что резко понижает юзабилити приключения.
avatar
у самих культистов должна быть (...) огромный бюджет
— Уважаемые сотрудники, должен сообщить вам, что бюджет нашего культа составлен из расчёта на то, что нам удастся пробудить Древнее Зло не позже NNNN года. Если мы не успеем устроить конец света к намеченному сроку, нам придётся изыскивать дополнительные средства для обеспечения нашей организации!
avatar
двенадцать ледяных черепов, подвешенных кружком на цепях в центре зала.

наиболее важным являются черепа. В них, согласно книге, заключены души двенадцати клериков, сдерживающие местное Страшное Зло™ и после открытия двери в часовню каждые десять минут один из них падает на пол и разбивается.

А если партия после нескольких упавших черепов попытается снять все остальные и положить их на ровное место/унести с собой, чтобы они не падали?
avatar
Зак все предусмотрел:
The time the skulls record can be sped up (by destroying a skull or removing from its hook) but not slowed down or stopped (even if, for example, the PCs rig a skull up to the chain)—once the west door to the chapel is open, the countdown has inexorably begun.
То бишь ускорить таймер можно, а вот замедлить или остановить — нельзя.
avatar
И конечно, никакого обоснуя?
Эх, а мне казалось, что в оср нестандартные решения игроков могут действительно влиять на процесс.
avatar
Так написано же, что в модуле нет успешного окончания, независимо от действий игроков.

Вот такое вот влияние нестандартных рещений игроков и вот такая вот «открытая концовка».
avatar
Какой-то обоснуй там имеется, про тающий проклятый лед, но по сути таймер и черепа (которые дают игрокам понять, что пора торопиться) задуманы для нагнетания напряженности и, видимо, поэтому возможность отключения Зак не предусмотрел. Оно действительно получается несколько рельсово, но, с другой стороны, сам по себе этот таймер не имеет какой-то критической важности. Клерики могут вселиться максимум в двух персонажей и тем позволено перебрасывать сейвы каждые три раунда, так что к каким-то смертельным последствиям они вряд ли успеют привести. Что же касается задержки пробуждения нежити, то простое решение игроков закрывать за собой двери даст им больше времени сбежать, чем черепа, плюс можно попытаться блокировать механизмы, когда станет ясно, что трупы пытаются их открыть. Наверху мертвые тоже далеко не сразу вылезут из могил — Зак время их выкапывания привязал к черепам, но я бы это использовать не стал, таймер или нет, а на преодоления двух метров замерзшей земли времени нужно куда больше.
avatar
Это типа «негаданжон», то бишь данжон, в котором вы всё равно проиграете? Уныло как-то. Не потому, что «всё равно проиграете», а потому, что если игроки не хотят угробить своих персонажей и наполучать проклятий, тут ничего нельзя трогать. Атмосферно, но атмосфера становится самоцелью.
Такое ощущение, что автор модуля хотел стать художником и рисовать мрачный сюр, но у него не вышло и он описывает словами свои ненаписанные картины. А чтобы их никто не испортил, то запихивает в них кучу смертельных ловушек. И всё так выпендрёжно, с претензией. Что за «жидкое время»? Оно старит? Молодит? Просто наносит урон? Откуда оно берётся? Его можно набирать в бутылочки и продавать? Кто лежит в гробнице? За что их заточили? Откуда взялись все эти ловушки и отравленные источники?
Хоть на половину этих вопросов дан ответ? Или «придумайте сами, и это не баг, а фича, вы сами должны придумать мир вокруг данжа»?
avatar
Нал, ты не узнаешь пока не попробуешь. Ну это нельзя донести текстом, раз за все это время ты не прониклась. Модули принцессы не подлинник, чтобы нравиться вам без исключения. Они специфичны и многим могут показаться скучными. Это нормально.
Но ты все равно не узнаешь, пока не попробуешь. Найди группу, поиграй на одном из ролеконов у того же димы Герасимова.
avatar
Нал не собирается играть в такое, хотя не против посмотреть бы иллюстрации к модулю. Вышли бы вах какие картинки. Мне просто интересно, чем урон от жидкого времени отличается от абстрактного магического урона, и если ничем, то нахрена было выпендриваться?
avatar
Посмотри на иллюстрации к Maze of the Blue Medusa.
avatar
Тут должна быть шутка про “Surprise Buttsex”, и я тот, кто ее доставит.
avatar
Не «все равно проиграете», а «нет хэппи-энда», это вещи немного разные. То есть вполне можно выполнить свое задание, забрать искомый предмет и сбежать с горы сломя голову. Да, на окрестности обрушатся 10628 живых мертвецов, но задание будет выполнено, а нашествие нежити вполне может послужить основой для дальнейших приключений — выпустили джина из бутылки, теперь запихивайте обратно. Можно, опять же, заключить договор с Кайрисом (для «злой партии» это и проблемой-то не будет) и спороводить его до требуемого места. Ну и повторюсь, в DFD вот так прямо взять и помереть непросто, в основном надо делать вещи откровенно странные. Даже надпись перед дырой в земле предваряется двумя подобными, но не столь смертельными моментами, один из которых (на алтаре) пропустить очень сложно. Проклятия же либо вовсе избегаются предварительным использованием Bless на подозрительном предмете, либо снимаются стандартными заклинаниями.
Что же до «бэка», то он в приключении вполне себе расписан. Не досконально, но достаточно, чтобы понять, что есть что и зачем.
avatar
Вот бек было б интересно прочитать.
avatar
Тут лучше к первоисточнику обратиться, да. Если вкратце, то жидкое время — это магическая жидкость, которой пропитано ядро горы. Местный филиал Дуван'Ку использовал ее, чтобы создать Священного Паразита, который высасывает из лежащего под горой божества его божественную энергию — таким манером культисты намеревались создать нового бога. Поскольку это самое жидкое время может улавливать и содержать в себе души умерших, Священный Паразит непроизвольно ловит все эти души и содержит их в себе, в сферах.
Что же до гробниц, то там лежит высшее духовенство местного отделения Дуван'Ку времен основания, это, так сказать, почетный мавзолей.
avatar
А почему «время»?
avatar
А почему нет? ¯\_(ツ)_/¯ Оно может менять возраст (один из эффектов органа, если сыграть на нем «Токатту и фугу в до минор»), а часы в доме, которые работают на его тяге, могут этим самым временем управлять, если перевести их стрелки.
avatar
Но атака жидким временем, как я поняла, возраст не меняет. И не совсем понимаю, почему. Ведь тогда он становится просто абстрактной магической энергией.
avatar
Возраст не меняет, но замораживает — что можно рассматривать, как остановку времени в масштабах жервы =)
avatar
ОК, тогда претензию про выпендрёж снимаю )
avatar
Если речь про «та-да-дааа… тадатада-та-да», то это в ре-миноре.

«нашествие нежити вполне может послужить основой для дальнейших приключений» — в рамках Годбаунд более чем подходящей, игрокам надо всего лишь убраться оттуда живыми с каким-то пониманием происходящего (и то не обязательно), и если они наберут достаточно мощи, то эта проблема им вполне по силам (и масштабам самой игры).
avatar
Таки да, все эти тысячи андедов в Godbound — просто Огромная Толпа, которая больно бьет и имеет много хит-дайсов, но которой вполне можно надавать по щам. Более того, если принимать бой прямо в коридорах храма, то хид-дасов у нее будет, как у Огромной Толпы, а атаковать она сможет только как Маленькая Толпа, ибо тесно. Подозреваю, что со Словом Смерти там и первоуровневый герой может наворотить делов.
avatar
Помнится, не так давно, в модуле, на нас в заброшенной темнице напало несколько скелетов, и потом моя лолодинша рубила всех мертвяков, которых находила в камерах, на куски-- чтоб не ожили за спиной.
Интересно, тут бы сработало? Конечно, всех мертвяков герои бы не успели порубить-- но теоретически главного можно расчленить, прежде чем он восстанет?
avatar
С рядовыми трупами — почему бы и нет, но учитывая, что их 3127 штук только в могилах наверху и еще 7501 внизу, герои бы изрядно утомились. С верхушкой культа такой фокус не проходит: они оживают, стоит только открыть их саркофаг, а Кайрис Карнитракс так и вовсе уже семь столетий как проснулся. Чем он занимался все это время — история умалчивает.
avatar
У него был широкополосный, безлимитный, межгалактический интернет.
avatar
(Делает заметку). Вот, кстати, про фентези-юристов игру водил, про службу доставки в Сигиле и окрестностях — водил, а про геройскую партию, которая злодеям и ктулхам прокладывает и настраивает интернет — нет! А ведь куда более героично и мироспасабельно… «Это я раньше почему такой злой был? Потому что у меня время было, а блога „Заметки на подлокотнике трона черепов“ с фолловерами не было...»

avatar
Но зачем тогда стремиться наружу?
avatar
Когда последний череп упал, интернет вырубился! Т_Т
avatar
Весело вышло! Игроки зажгли, ох зажгли; читая мерзко хихикал.

Однако я, как несколько раз водивший модуль, чувствую себя обязанным включить зануду:
Священный паразит – это тот самый триггер, который отделяет этап «нагнетания атмосферы» от пришествия белого полярного лиса. Если в первой редакции приключения его роль выполняло огромное колючее растение, с которым, теоретически, можно было договориться при наличии соответствующего заклинания, то во второй редакции Зак Смит вокнул в комнату создание, с которым невозможно договориться (ибо оно практически безмозгло) и невозможно обойти (ибо оно гарантировано занимает собой всю комнату, блокируя доступ к алтарю и находящемуся на нем квестовому предмету).

Паразита можно на время частично выгнать из комнаты, сыграв на органе его грустную песнь:



Лично я, будучи добрым, по описанию в модуле интерпретировал это так, что когда паразит частично стек вниз, то высвобождается достаточно пространства, чтоб кое-как добраться до чуть-чуть выглянувшего из слизи алтаря — либо ползая и разбивая сферы, либо как-нибудь по-смекалистее.

Я водил сценарий три раза; два раза партийцы не сразу, но догадались сами что надо бы попробовать сыграть его песнь. (Ключевым моментом обычно были ноты в комнате для рабов, они тогда начинали думать, что бы сыграть еще.) Третьи попытались убить паразита, тот их заблевал паралитической слизью, после нескольких раундов плохих сейвов они еле-еле отползли за угол и смиренно попросили намекнуть как им тут выжить. :D По итогам всем трем группам кое-как удалось достать Череп Святого Гастора (мой макгаффин) и все трое решили что попытаться слезть с горы ночью предпочтительнее лишней минуты на ней проведенной.
avatar
Да, есть такой момент с органом, но я так и не смог представить, как этот кусок желе, занимающий всю комнату, может скукожиться так, чтобы открыть доступ к находящемуся, по сути, глубоко внутри него алтарю. Но в целом, конечно, это хороший вариант устроить группе хэппи-энд.
avatar
Он, я так понимаю, тупо сползает в бездонный колодец в центре комнаты. (Который ноздря титана. То есть паразит он, извините, сопля. У авторов своеобразное чувство юмора.)
avatar
Прикольно.
А про миллион зубов и глаз — это цифра из приключения, или там написано что-то про myriads?
Потому что внезапно выросший миллион зубов не только «лопнет» голову персонажа, но и раздавит всех в этой комнате, может даже и стены потрескаются.
avatar
Именно что миллионы! Впрочем, это могут быть очень маленькие глаза и зубы =)
avatar
«Эта комната» превосходит средний человеческий зуб более чем в 100 раз по любому из измерений. ;-)
avatar
Да, что-то устный счёт стал меня подводить.
(((
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.