Splittermond. Неделя Расколотой Луны заканчивается (4)

Заканчиваем обзор этой тяжелой фентезийной игры.
Про механику написано тут.
Про генережку тут.
Про боевку тут.



Магия

В сеттинге этой игры магии может обучиться, в общем-то, любой дурак, но никто не обладает ей от рождения (кроме всяких там магических монстров). Поэтому магия разучивается как любой другой навык, в роли которого выступает Магическая Школа. Например, Движение, Знание, Свет, Вода, Смерть и т.д., всего их 19 штук, атрибуты зависят от конкретной школы.
В игре есть список спеллов, каждый соответствует 1-3 школам, так что имея определенный уровень определенной школы можно изучить этот спелл согласно правилам Развития. Заклинания делятся на уровни от 0 до 5, умножение уровня на 3 дает уровень Магической школы, который нужно иметь для доступа к заклинанию. На 6-ом уровне навыка можно изучать спеллы до 2-го уровня включительно.
Чтобы творить заклинания нужна мана, которая здесь называется Фокусом. Как и хиты, фокус-пункты могут тратиться тремя способами:
Канализированная трата резервирует энное количество маны на заклинание, требующее постоянной поддержки, что-то сродни поддерживаемым спеллам в Драгон Эйде и иже с ним. Восстанавливать канализированные фокус-пункты, разумеется, нельзя. Когда заклинание заканчивается, все канализированные пункты превращаются в изнуряющие. Таким образом, пока есть мана, можно поддерживать несколько заклинаний одновременно.
Изнуряющая трата маны похожа на оглушающие повреждения – фокус-пункты полностью восстанавливаются во время Передышки и не несут никаких побочных эффектов.
Наконец, Поглощение фокус-пунктов условно соответствует смертельным повреждениям. Это наиболее серьезный расход маны, восполнить который можно только во время Фазы отдыха, в том же количестве, что и смертельные повреждения.
Как конкретно тратятся фокус-пункты, зависит от заклинания. Запись типа 4V2 означает, что на активацию спелла тратится 4 фокуса пункта изнурением и 2 поглощением. Записываются они, так же, как и хиты, штрихами, крестиками и звездочками.

Сотворение заклинания
Итак, пора колдовать, нужно пройти следующие шаги:

1. Выбрать спелл и удостовериться, что на него хватит маны. Что важно – заклинание можно скатовать только если маны хватает на «дефолтную версию», т.е. возможность снизить стоимость на последующих шагах в расчет не принимается (ее же может и не представиться).

2.Сфокусировать магию. Процесс каста напоминает стрельбу, т.е. состоит из продолжительного действия подготовки (количество тиков зависит от спелла) и мгновенного «спуска крючка» (всегда 3 тика). Как и любое продолжительное действие, фокусировка магии прерываема.

3. Выбрать цель и определить сложность. Да, начать каст можно еще до выбора, что же с этим скастованным спеллом делать. Правда, придержать спелл можно только при наличии соответствующего Мастерства для магической школы.

4.Сотворить заклинание (3 тика) и сделать бросок навыка Магической школы, которой соответствует спелл.

5. Посчитать Успехи и потратить их на улучшение, если они есть. Другими словами, тут есть мета-магия, доступная каждому, кто бросил больше одного Успеха. Варианты:
— сократить время сотворения спелла (именно сотворения, а не подготовки, поэтому больше 2-ух тиков все равно не сэкономишь);
— сократить стоимость в мане (до минимума 1 фокус-пункт) любого из трех типов;
— увеличить дальность;
— увеличить урон (если он есть);
— увеличить зону поражения;
— увеличить длительность действия;
— усилить (уникально для каждого спелла).

6. Потратить фокус-пункты. Если проверка была успешна, то применяется стоимость спелла (за вычетом мета-магии из пункта 6), если же проверка была неудачной, то персонаж теряет количество изнуряющих фокус-пунктов в количестве отрицательных Успехов.

Таким образом, провал каста дорогих спеллов обходится не так дорого, как успех. Почти провал в этом случае вообще не несет никаких осложнений. Крит успех позволяет дополнительно сократить стоимость на 1 пункт изнурением или поглощением.
Крит провал же означает, что все плохо. Игрок бросает 2д10 и прибавляет произведение отрицательных Успехов на стоимость заклинания в фокус-пунктах, ведущий сверяется с таблицей. В целом, чем ниже пункт таблицы, тем больше хитов теряет маг и тем более тяжелые состояния на него навешиваются. Обычно это Уставший, Оглушенный, Испуганный, но в принципе книга говорит, что это только гайдлайн, и ведущий может трактовать крит провал по-своему. Например, провал огненного заклинания может означать состояние Горящий.
Вот тут наконец всплывает вопрос, откуда маги получает свою силу. Во многих фентезийных играх по старой доброй традиции маги делятся на собственно магов и пристов, которые получают силу от божества. В этой игре разница между ними настолько минимальна, что Прист – это преимущество за 0 очков. Прист не получает урона от крит провалов своих заклинаний. Взамен существует возможность, что божество временно лишит его магических сил (ну там нарушение клятв и прочие заморочки).

Артефакты
В игре предусмотрена возможность засунуть заклинание в какой-нибудьамулет или свиток, чтобы его мог использовать тот, кто этим спеллом не владеет. В принципе, процедура не отличается от создания предмета (см. первую часть обзора), чем выше уровень спелла, тем труднее проверка и тем больше успехов нужно набрать.
Есть два вида артефактов – постоянные и одноразовые, в зависимости от того, сколько раз можно применять заключенный в них спелл. Разумеется, сделать одноразовый свиток намного быстрее и дешевле, чем амулет, кольцо или другую подобную вещь. На создание последних даже ману нужно тратить на каждый бросок, и вообще муторное это дело.
Но если честно, я не вижу особого смысла в таких выкрутасах, если только в партии не два мага, специализирующихся на разных школах, потому что применение спелла из свитка или артефакта не отличается от применения обычного заклинания. То есть нужно тратить ману (которая зависит от атрибутов, поэтому немного есть у любого), и делать бросок, но не на Магическую школу, а на навык знания арканы. Вот этот момент как-то разочаровывает и вызывает желание немедленно захоумрулить. Много ли вы видели файтеров или лучников с высоким навыком арканы?

Сеттинг

Ну и на закуску кратко пробежимся по сеттингу. Может быть всему виной то, что я обычно пробегаюсь по этому разделу по диагонали, но мне совершенно не нравится, как немецкие авторы делают фентезийные сеттинги. Они все похожи на какую сборную солянку всякого со всяким с очередной неоригинальной историей в два тысячелетия длиной, а большую часть текста занимает описание каждого кусочка континента «Вот тут живут такие чуваки и делают это».
Итак, мир тут разделен на 4 домена:
1. Духовный домен, где живут духи и призраки, этакий астрал, где все нематериально.
2. Магический домен, он же мир фей, где обитают всякие магические существа.
3. Мифический домен, где живут боги, их слуги и прочие мифологические существа.
4. Физический домен, то есть материальный мир, где живут жалкие людишки.
Переходы из одного домена в другой возможны, но трудны и чреваты – у смертных велик шанс поехать крышей при попадании, например, в мир духов. Так что чаще встречаются небольшие пересечения доменов, например, в некоторых местах смертные могут призвать духов умерших или пообщаться с богами, но чаще всего физический мир контактирует с магическим.
Если честно, не понял, в чем вообще смысл этих доменов, потому что в дальнейшем рассказ идет только о материальном мире (ну и немного о порталах в магический).

Лоракис
Так называется континент, который представляет собой сердце сеттинга.
На нем довольно много всяких земель и государств, разумеется, напоминающих те или иные реальные культуры и цивилизации.
Как и водится, к нему прилагается длинная история о древних расах и государствах, которые когда-то здесь были. Больше 3000 лет назад здесь возникла раса антропоморфных драконов (Drachlinge), которая быстро заселила весь материк и построила великую процветающую империю, понастроила огромных городов и непонятных артефактов. Именно драконы играют тут роль предтечей и им подобных древнейших, правда, они активно порабощали более мелкие расы, отчего о них сохранились не самые приятные воспоминания.
Люди появились за 300 лет до н.э. и быстро стали строить свою небольшую империю. Судя по названию, это было что-то арабоподобное. Где-то за 100 до н.э. падишаху пришло видение, которое показало ему, как спасти империю от чего-то нехорошего в будущем.
Это что-то большое и нехорошее как раз и является стартом нашей эры – Лунопадение. По непонятным причинам Луна взорвалась и ее горящие осколки посыпались на землю. Больше всего пострадали центральные земли империи драконов, и ей пришел конец. Вообще говоря, неизвестно, что положило конец власти драконов, они как будто просто куда-то испарились. Все малые расы перестали быть рабами и начали строить свои цивилизации.
Все это происходило около девятисот лет, за это время образовались и развились все ныне существующие государства. Около 900-го года начался новый метеоритный дождь — осколки Луны опять посыпались на землю, что послужило катализатором несколькихЛунных войн, т.к. осколки содержали ценный металл. Сейчас там 991 год н.э.
Наконец, приложено краткое изложение основных культурных особенностей сеттинга – календарь, деньги, языки, меры длины и веса, особенности жизни в магическом мире. Вроде как ничего примечательного, но все равно радует, что авторы не поленились затронуть такие вот «повседневные» вопрос и собрать их в одном месте. Хоть сеттинг мне и не интересен, но все равно стоит отметить, что к его описанию авторы тоже подошли достаточно основательно.



Что ж, мой личный вердикт — система пришлась мне весьма по вкусу, но возможно это потому что я вообще люблю всякие гибриды между подходами к гейм-дизайну. На первый взгляд это обычная тяжелая система, но дьявол кроется в деталях, к тому же, нужен комплексный взгляд на игру, что трудно передать в обзорах, описывающих отдельные куски механики.
Я люблю традиционные тяжелые системы, но мне нравятся некоторые принципы, которые постулируются более легкими и нарративными, например, борьба с «пустыми проверками», частичные успехи/провалы, вплетание флаффовых характеристик персонажа в игромеханику и т.д.
Эта игра активно использует отрицательную величину успеха и «почти провал», имеет индивидуальные способы использовать драма-ресурс и дает компелить недостатки для его получения, пользуется преимуществами пуловых механик, оставаясь в рамках непуловых бросков, объединяет талантовый и скилловый подходы в генерации, имеет занимательные боевые опции. Всем этим она отличается от других традиционных тяжелых систем, что попадались мне раньше.
Какого бы аспекта эта система ни касалась, она умудряется быть на пол шага впереди других. Базовый бросок вполне привычный, с атрибутом, навыком и типа двадцаткой, но с двумя атрибутами, более нормальным распределением и опциями броска. Генережка делается вполне привычным ограниченным поинтбаем, но с возможностью просто выбрать несколько модулей (и две трети персонажа готовы) — просто для новичков, богатые возможности для опытных. Тут тоже есть слабости, но их нужно отыгрывать не потому что тебе дали за них очки, а потому что за это ты получаешь небольшую награду. Вполне обычные фейт-поинты, но с уникальным применением для каждого игрока. Боевка как в Контакте, но с маневрами и прочими фишками. Магия реализована списком спеллов, но с мета-магией для всех и возможностью совмещения нескольких школ. Много видов оружия с простыми параметрами, но свойства делают каждое более-менее уникальным. При всем этом она не расползается под весом экспериментальных кусочков, а остается крепкой и хорошо написанной системой.
Игра вызывает уважение уже тем, что это определенно качественный и продуманный продукт, который вообще-то раздается бесплатно. Это даже печалит — вероятность перевода на английский минимальна, обычно переводят коммерческие игры. Так что скорее всего я так и не смогу по ней поиграть, но на виртуальную полочку хороших систем поставлю.

1 комментарий

avatar
Вообще, система интересная. Многие моменты понравились, но не все, конечно. Бой уж больно бухгалтерский получается. А вот магия и фича с тиками все в том же бою — прикольно.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.