И вот собрались однажды под дубом на перекрестке Ветров...

Так как я люблю Кашевар нежной любовью, но у меня никогда не хватает Смелостивремени, чтобы в нем поучаствовать, все выложенные приключения я обычно прочитываю в первый день, чтобы побрюзжать по поводу отсутствия модулей для ВтМ очень тщательно, сразу примеряя, смогу ли я их поводить либо адаптировать под свои текущие игры. В чятике я пообещал написать развернутый пост, основанный на моих впечатлениях — и вот он перед вами.

Наследство Сэмюэля Бейкера.
Так как в последнее время я изредка почитываю отчеты Престо, я многое ожидал от этого приключения. И с самого начала оно вполне оправдывало мои ожидания — саму идею (табу, разделенное на пять человек главным качеством, выбор пяти человек, несущих тяжку ношу) совсем недавно использовал я сам в Вампирах. Персонажи достаточно хорошо прописаны, завязка неплоха, слова обыграны неплохо и… Все. ПДФка заканчивается, не успев толком начавшись. Такое ощущение, будто приключение просто обрубили из-за каких-то неясных факторов. Грустьтоскагробгробкотикибилайн.
Ну и… Дженга? Серьезно?

Четвертый ключ.
Начнем с того, что мне, конечно, может мерещиться, но, мне кажется, что, черт побери, я это уже читал. Вот серьезно, вот это же самое приключение. Что, разумеется, не могло не повлиять на оценку. Помимо этого — слова обыграны как-то вяло, сама ПДФ-ка больше напоминает вводную для мастера, чем само приключение.
Хотя за «Все мужчины – люди. Женщины – эльфийки.» стоит, конечно, поаплодировать. :3

Воронка.
Опять же — сама задумка неплохая. Бригада профессиональных отморозков (дешево, креативно, музыкально) имеют цель, желание ее убить насмерть и декорации вестерна. Дальше начинается какой-то балаган. Видите ли, один из отморозков, существует одновременно и в прошлом и в будущем (в психушке?), потому что… Ну, вот так. Тайна сия велика есть. Но хрен с ним, с психом, герои отправляются к свидетелю, который мертв, так как его убил… Неясно, кто и зачем. Просто какой-то честный и искренний маньяк, ненавидящий бессмысленных НПС. Дальше идет концерт, на который является квестодатель, он же чувак-из-будущего, который допрашивает того ПС, который какбы в двух мирах (ИЛИ НЕТ?!) в сопровождении дохлого свидетеля и сообщает, что все тот же ПС — цель всей пати! Непоколебимая, железобетонная логика. Дальше идет экшон, взрывы вертолетов и нас опять переносит в будущее, где как-бы-доктор благодарит как-бы-ПС и идут титры. Очень амбициозно, но абсолютно невнятно, непонятно и неиграбельно. В заключении можно добавить, что даже в этом абзаце ключевые слова обыграны лучше, чем в Воронке. Sad but true.

Перевал Воронова.
Короткое бессмысленное приключение, кичащееся своей убогостью и терминами вроде «иудоупыри», «гнидоличинки» и «снегоприматы». Скорее набор энкаунтеров для Мастеров с черепно-мозговыми травмами. Нирикаминдую такие модули.

The Boy and His Magic Sword.
Перечитал дважды. Что-то в этом, конечно, есть, но, как мне кажется, модуль предлагается для очень специфической прослойки игроков. Нам предлагается играть в стандартный сюжет аниме — некий Хозяин имеет злого Противника (и возможно Спутников), ненавидит его, и поэтому продал свои воспоминания живому Оружию, которое как бы с ним путешествует с целью Найти и Покарать. Довольно жестко структурированное приключение, разбитое на акты, допускающее неожиданные фортели сюжета формата «О БОЖЕ МОЙ СПУТНИК И ЕСТЬ ПРОТИВНИК» или «НА САМОМ ДЕЛЕ ЛЮКПРОТИВНИК — МОЙ СЫН, КАКОЙ ПОВОРОТ». В принципе, если автор допилит его, может получиться неплохой ван-шот на один-два вечера для любителей подобного жанра. А вот слова обыграны слабовато, увы.

А теперь время перейти к моему личному топу.

Сон разума.
Несмотря на то, что к ГАМШЕ я отношусь скорее настороженно с примесью скепсиса, приключение мне понравилось. Никаких восторгов и эйфории, но и без ярко выраженных недостатков. Хорошее крепкое приключение для приятного игрового вечера. Сюжет подается в годном, размеренном ритме, так, чтобы игроков и время не подгоняло, и расслабиться особо не получалось. Сеттинг не распробовал, да кажется, это и невозможно, слишком мало данных, но, вроде бы, достаточно интересный. Вердикт — мне по нраву, хорошая детективная история с умеренно раскрытыми ключевыми словами.

Престиж.
На первое прочтение не зацепил вообще, но повторный вдумчивый взгляд все-таки заставил дочитать до конца, спасибо Катикрису. Что у нас присутствует? Слаженная команда авантюристов, которые совершают Преступление. Тайна, как бы, очевидна, а остальные ключевые слова вынесены в качестве Характеристик для этого самого преступления. О чем-то подобном (как и о использовании слов в качестве девиза) думал и я, поэтому модуль сразу получил пару баллов по Лексометру. Также пришлись по нраву яркие персонажи и сформированный план приключения (который, кстати, можно успешно закомбить с Успешным Планом Рика). Из минусов можно отметить не очень прописанные варианты альтернативных действий во время Проблем и, опять же, скомканный финал. Вот, мол, вам варианты развязки, как к ним подвести — сами думайте.

Koi Invictum.
На самом деле, самый сложный пункт. В Кои Инвиктум мне понравилось практически все, это отличное приключение с четко сформулированными целями и хорошей насыщенностью. Поэтому перейду сразу к недостаткам. Сеттинг прописан очень поверхностно, что, лично для меня, является большим минусом. Конечно, подробное описание сеттинга в один модуль не воткнешь, но все-таки. Слишком мало информации. Также, может быть, из-за предыдущего пункта, мне показалось, что Мастеру просто необходимо быть знакомым с Rido Incarnum. Катикрис утверждает, что это не так, но изгнать из себя это ощущение я не могу.

Огни Кето.
Ну, как председатель Тайного Общества Поклонников Ослепительного Рика, авторитетно заявляю — Ослепительный нас не подвел. Несмотря на то, что приключение немного выбивается из общего стиля Виззарда, Огни Кето стопроцентно удались. Я редко встречаю хорошие вещи в жанре стимпанк, и это бесспорно одна из них. В приключении чувствуется проработанность и (прости, Крашер) ДУША, хотя видно, что некоторые концепции менялись во время создания. Присутствует неплохая вариативность и даже подогнанная под это механика. Успешный План — однозначно неплохая находка/открытие. Из минусов можно отметить некоторую скомканность концовки. То есть, может, это, конечно, фича типа «открытый финал», но ответов требуют наши сердца! В целом, повторюсь, Огни Кето Рика, как всегда, удались. Всем балтийского чая за мой счет!

Тайна Интарага.
Лучшее приключение. Детально прописанный мир, оригинальные расы, причем каждая занимает уникальную нишу в сеттинге. Интересные прегены с проработанной мотивацией и оригинальными способностями, баланс которых выверен идеально. Отдельно стоит отметить замечательные возможные классы для главных героев, которые являются золотой серединой между классикой и новаторством.
Впрочем, хвалебные оды сеттингу и его героям я могу петь долго, поэтому перейдем непосредственно к приключению. И здесь все более чем достойно. Изящная ненавязчивая завязка, мерное убаюкивающее течение квеста с шикарно расставленными взбадривающими случайными встречами и необычный конец. Многим стоило бы вынести несколько уроков из построения Тайны Интараги. От себя хочу посоветовать автору в следующее приключение добавить возможность играть простыми, приближенными к обычным людям персонажами, например, охраной дворца.
Ну, про ключевые слова и вспоминать смешно. Они так ловко интегрированы в модуль, что в первые несколько прочтений вы вряд ли их заметите. Вам будет не до того.

7 комментариев

avatar
Двачую последнюю рецензию и ее автора ))
avatar
«Вот, мол, вам варианты развязки, как к ним подвести — сами думайте.»
Ваша правда. Танцы с копипастой не прошли бесследно — в конечной версии из развязки пропало целый абзац текста :)
avatar
Не принимай близко к сердцу, ложка дегтя есть даже в Тайне Интараги.
Алсо, никто не мешает тебе допилить приключение и выложить его после Кашевара! :3
avatar
Благодарю за отзыв к «Тайна перевала Воронова». Очень интересная рецензия.
avatar
Прошу прощения, но это именно то, что я увидел.
Вы автор? Если да, то вы большой молодец, что потратили время (не очень много, верно?) на оформление этого приключения. Просто гораздо уместнее оно бы смотрелось с ключевыми словами вроде «трэш, культы, дятлы, загородившие Юпитер».
avatar
В этом вся бесшабашная специфика АРРРГХЪ. Он не для того чтобы описывать как я перед выстрелом, левой рукой в шёлковой перчатке делаю ровно два глотка Шато-Бордо, а затем правой рукой, плавно нажимаю на курок своего фамильного револьвера, и лишь лёгкий пренебрежительный трепет на моих ресницах выдаёт моё волнение". АРРРГХЪ — это панк, это драйв.
avatar
Ваша точка зрения понятна.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.