Зимний кашевар - впечатления о приключениях

Я уже написал о том, как кашеварил “Сон разума”, теперь осталось выполнить вторую часть данного себе обещания — написать хотя бы по паре предложений о каждом приключении. Это, конечно, не полноценные рецензии, но молчать о Кашеваре нельзя! Больше отчетов — хороших и разных!

Koi Invictum
По-моему, именно такими и должны быть приключения по “Дневнику”: добротный сюжет, интересный конфликт, опасные сражения, а “вызовы судьбе” не дают от этих сражений заскучать и в полной мере раскрывают возможности системы.
Но если говорить честно, меня он, что называется, “не зацепил”. Может, дело в том, что мне чужда тема противостояния востока и запада, да и тема псионики никогда не привлекала. Может, в том, что персонажи там получались каким-то безликими (это уже исключительно на фоне остальных приключений Кашевара). Но чего-то в нем не хватило. Ну, или я просто зажрался.
Тем не менее, это хороший добротный модуль. Возможно, излишне прямолинейный и персонажам не достаёт свободы, но действие развивается динамично и ярко. Я бы в него поиграл с большим удовольствием.
Отдельный плюс — за прекрасное оформление и структуру. Модуль удобно и приятно читать.

The boy and his magic sword
Прежде всего — это не приключение, не модуль и не сценарий. Это полноценная игра со своей механикой и с конструктором приключения в комплекте. Она не привязана к сеттингу, и его предлагается создавать по ходу дела. А ключевые слова Кашевара — это полноценные игромеханические параметры. Это выглядит интересно, но игра мне совершенно не понравилась. Признаюсь, я даже не осилил её полностью, и сейчас попробую объяснить, почему.
Для такой маленькой вещицы здесь слишком много механики. Игра перегружена ею, из-за чего текст просто невозможно читать, каждое второе слово — с заглавной буквы. Постоянно приходится напоминать себе, что речь идет именно о параметре. Возможно, если бы объем текста был раза в три больше и был разбавлен художественным описанием примеров, читалось бы оно легче. Но главная проблема все же не в этом.
Отсутствие сеттинга — это минус, а не плюс. Игра предлагает деконструкцию истории на ключевые элементы, которые можно включить куда угодно. Круто. Но обилие механики, которая завязана на ключевых персонажей и события, обуславливает довольно большое время подготовки к игре. И я не готов его тратить на одну-единственную историю.
Иными словами, если передо мной маленькая игра, которая предлагает раскрыть один вполне конкретный сюжет, я ожидаю, что могу сесть за неё, почитать, а через 20 минут уже играть. “The boy and his magic sword” для этого не подходит совершенно. Если же я вдумчиво продумываю сеттинг, ключевые фигуры в нем и значимые события — я ожидаю, что смогу рассказать об этом мире нечто большее чем одну конкретную историю. То есть и здесь игра пролетает.
При этом я считаю, что это был небезынтересный эксперимент, а слова Кашевара здесь раскрыты самым детальным образом. Более простая механика, конкретный сеттинг и игровая ситуация, на мой взгляд, сделали бы это игру куда лучше.

Воронка
Это очень странный модуль. Очень необычное и цепляющее начало: больница, доктора, перенос действия в дикий запад. Это вызывает массу вопросов и сразу включает в игру: ты пытаешься понять, что происходит, какая реальность — настоящая? А если обе — то какая связь между ними? И надеешься, что решение той задачи, которая стоит перед героями дикого запада, поможет в этом.
Но этого не происходит. Вместо этого идёт достаточно сумбурное действие — завязка на детектив, смерть персонажа и все новые и новые вопросы. Я читаю дальше — и все жду хотя бы намека на объяснение того, что здесь происходит. Но вот последняя страница, действие возвращается в больницу, взрыв горшка с геранью — и всё. В чем был смысл этой больницы? В чем был смысл поисков Сони? Почему тот парень воскрес из мертвых? Ни единого ответа. “Мастер, что это было?”

Наследство Сэмюэля Бейкера
Завлекающее вступление, очень интересная и необычная тема, прекрасно прописанные персонажи. Но я совершенно не понимаю, зачем тут нужна дженга и почему была выбрана такая механика. По-моему, какой-нибудь tremulus здесь подошёл куда больше. Или любой другой аналог, который не будет отвлекать от повествования на долгие минуты, когда одно из испытаний заставляет игроков тянуть по 4 блока из башни. Это само по себе интересно, но это долго, это заставляет фокусировать все внимание на башне и очень сильно отвлекает от игры — особенно с учетом того, что тянуть блоки надо в напряженные и опасные моменты.
Второй момент, который мне не понятен — как в это играть? У нас есть дом, в котором запрятано пять записок с табу. Запрятаны они хорошо и прекрасно завязаны на образы самих персонажей. Мне было очень интересно читать описания этих тайников. Вот только у меня очень большие опасение касательно того, что на игре это выльется в банальный пиксельхантинг.

Огни Кето
Если кратко: The best adventure ever.
Во-первых, сеттинг. Dishonored, Левиафан и прочие милые моему сердцу вещи в качестве источников вдохновения. Этот мир меня действительно очаровал, и я не прочь увидеть полноценную игру, раскрывающую его во всех подробностях.
Во-вторых, атмосфера, которая выражена во всем — в оформлении, в стиле изложения, и множестве ярких запоминающихся деталей, которые вплетаются в сюжет и которые можно использовать в миссиях. Это просто потрясающе.
В-третьих, это даже не один модуль, а три. Три полноценных миссии для агентов хранителя Ордена. Каждая из которых требует своего подхода и имеет несколько путей решения. Я уже жалею, что прочел этот модуль, и мне не доведется по нему поиграть. А вот поводить я его очень хочу, и уже прикидываю, не устроить ли на грядущем РРИконе коротенький доклад о Кашеваре и вождение этого модуля в качестве демонстрации того, какие деликатесы на нем иногда варят.
Единственное, что меня немного покоробило: чёртов объем. Почти восемь тысяч слов вместо четырех. Можете называть меня занудой, но когда из-за выставленных ограничений нещадно кромсаешь текст и вырезаешь самые сочные куски, начинаешь обращать на это внимание.

Престиж
Очень противоречивые впечатления об этом сценарии.
С одной стороны, мне нравится сама идея модуля-аферы. Это интересный подход к теме тайны и в целом нестандартная игровая ситуация. Мне понравилось описание самой аферы: фальшивая галерея, фальшивая сделка, гениальный план дилетантов — это просто прекрасно. Понравились яркие персонажи с уникальными возможностями, каждая роль выглядит интересной. Очень понравились детали этого сценария: то, как прописан каждый акт, с какими осложнениями придется столкнуться игрокам и т.д.
Всё это выглядит очень интригующе ровно до того момента, как я пытаюсь представить, как в это играть. Или как это водить. Я так и не понял, что мне делать с этой механикой. Она мне, кстати, очень напомнила какую-нибудь сложную настолку: вот карточки персонажей с их описаниями, вот карты возможностей, которые можно разыгрывать, а вот карточки проблем-осложнений, которые на определённом этапе входят в игру. Классная бы получилась настолка, по-моему.
Но как в это играть в привычном мне формате настольной ролевой игры я не знаю. В каком масштабе и на каком уровне нам предстоит действовать? Само описание акта и план этого этапа игрокам выдает мастер — или они должны сами додумать до того, что написано в описании? И если с фазами Планирования и Организации все более-менее понятно, то вот мы перешли к Воплощению — и… что? начинается голая импровизация? А отчего зависит количество получаемых очков параметров по завершению акта?
В общем, мне очень не хватает ответов на эти вопросы и какого-то примера того, как это должно работать. Но сыграть в это было бы очень инетерсно.

Тайна Интарага
Первая реакция — “Герои Гесиода 2.0”. Все очень по-детски, очень условно, с отсылками к механизмам из компьютерных игр (та же быстрая загрузка у Травника). Эту игру можно было бы раскритиковать, но когда я читал, я вспоминал одного хорошего знакомого, который водит ролевые игры для детей 8-10 лет. Подобных сюжетов у него — вагон и маленькая тележка (и детям нравится), а учитывая, что в качестве системы он использовал перепиленный “Don’t rest your head”, механика Тайны Интарага смотрится даже неплохо.
P.S. Я так и не понял, в чем заключалась эта самая тайна.

Тайна перевала Воронова
Даже не знаю, что сказать. Дичь и трэш. Но задорно и написано неплохо. Я бы сыграл. :)

Четвертый ключ
Этот модуль меня по-настоящему удивил. В плохом смысле этого слова.
Прежде всего, зачет за оформление и авторские иллюстрации — это всегда смотрится интересно. Вдобавок очень круто представлены ключевые слова Кашевара. Каждое — озвучено в индивидуальном пророчестве. Минус в том, что кроме этого пророчества оно больше нигде не засветилось. Вообще.
А вот дальше… дальше начинается странное. Попытка художественно описать происходящее — это, конечно, интересно. Но чем дальше я читал модуль, тем более навязчивым становился вопрос: а что делают игроки, пока мастер читает им несколько страниц текста? Серьезно, там приведены простынки художественного описания (кстати, рекомендую его вычитать), разбавляемых указаниями:
“Снова разыграйте обмен репликами, без принятия каких-то действий, теперь уже с участием игроков прикреплённых к Сиренити.”
Причем события описываются с точки зрения какого-то стороннего наблюдателя, а не персонажей игроков. Дальше идут диалоги и полилоги, при зачитывании которых мастеру предлагается поиграть в эдакий театр одного актёра, а игрокам — в благодарную, но немую аудиторию.
И так — 17 страниц! Фактически до этого момента вся история разыгрывается тремя мастерскими персонажами, которые волоком тащат за собой персонажей игроков. По идее, игроки могут взять на себя роли этих трех персонажей, но тогда волоком по рельсам сюжета их будет тащить сам мастер, поскольку там четко сказано, что пока они активно действовать не могут.
В середине 17-й странице мы видим фразу “Теперь, наконец, игра переходит в активную фазу и игроки получают возможность полноценно действовать“… Так и хочется добавить: ”если игроки ещё не разбежались”. Какой бы ни была игра, каким бы ни был сюжет, если из 25 страниц 17 отводится вступлению, ты что-то делаешь не так.
Кстати, если вы думаете, что дальше начинается история персонажей — вы ошибаетесь. Вместо этого игрокам предлагается написать на листочках, какие бы сцены они хотели видеть в игре, и играть по ним. Для примеров отведено ещё 1,5 страницы. Оставшийся текст — это художественное описание легенды, на которой основано “приключение”. Хотя я не могу назвать его таким в полном смысле слова. Не получается.
При этом я не могу сказать, что этот сюжет безобразен, плох или в него нельзя играть. Наоборот — он интересен, из него может получится удивительная история, как и обещает автор в предисловии. Просто это будет очень сложно делать в формате настольной ролевой игры. Формат компьютерной — с прописанными репликами диалогов — пожалуйста. Книга-игра тоже получится прекрасная. Но мастер, который в одиночку читает игрокам страницы текста, на давая им делать хоть что-нибудь — это плохо, это очень плохо.

Вердикт

Мой персональный топ лучших приключений на этом Кашеваре — это “Огни Кето”, “Престиж” и “Koi invictum”. В каждое из них я бы поиграл с огромным удовольствием.
Всем участникам — спасибо! У меня, кажется, передозировка ролевых приключений в организме после прочтения.

10 комментариев

avatar
Я смотрю, все рецензенты мыслят на удивление единодушно. :3
avatar
спасибо за лестный отзыв =) с объемом не все так плохо — у нас приключение 4,5к слов вышло. Приложения-то не считаются
avatar
4922 говорит мой счетчик. ;) У меня просто боль от того, что самому пришлось все порезать. ) Но модуль действительно крутой.
avatar
Так это, в счёт идёт только приключение без прегенов, ТТХ и приложений.
avatar
Так я о том же говорю. С приложениями — 7700
avatar
«взрыв горшка с геранью»
Позволю себе не согласиться. В тексте четко сказано: «горшок с каким-то растением с большими красными листьями».
Какая же это герань? Только любитель мог совершить такую грубую ошибку. У герани красные цветы.

А растение с большими красными листьями — это определенно пуансеттия.

Теперь ты на шаг ближе к ответам…
avatar
*Играет музыка из X-Files...*
avatar
В этом наверняка заложен глубокий символизм, если раскрыть который, модуль сразу становится логичным и последовательным.
avatar
Пуансетия также известна как Рождественская звезда. Случайность?
avatar
Спасибо за отзыв. Дичь и треш — всё верно.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.