Тонкая механика, как настроить систему для игры: гостевая статья от Александра Семыкина

 

#RNR_гостеваястатья

Быть ведущим — значит быть творцом миров и историй. В запасе у каждого из нас немало потрясающих идей. Однако не для всех из них найдётся подходящая игра и набор правил. Можно всякий раз изобретать собственную механику, а можно настроить одну из существующих систем под свои нужды. О том, как это сделать и чем руководствоваться в процессе, мы и поговорим.

Почему так важна система?

Рассуждения на тему «Система имеет значение» я оставляю за пределами этой заметки. Система — это не просто способ бросать кубики, это метод взаимодействия с воображаемым пространством игры.

Правильно подобранная механика помогает не только разрешать конфликты, но и настраивает игроков на нужный лад, облегчает ведущему подготовку и поддерживает выбранные им жанр и атмосферу игры. Не стоит недооценивать силу этого инструмента. В дальнейшем я буду исходить именно из этой предпосылки.

watchmaker_2_hr

Почему не нужно создавать систему с нуля?

Причина первая — систем существует тысячи. Найти среди них подходящую вам проще, чем кажется. Поэтому не плодите сущностей, а заодно сэкономьте время. Помните о том, что система — это инструмент для игры, и вовсе не обязательно заново изобретать торцевой ключ, чтобы закрутить пару гаек. Сосредоточьтесь лучше на том, что хотите собрать — на самой игре, её конфликтах, сеттинге и персонажах.

Причина вторая — пожалейте игроков. Если они не новички в ролевых играх, то уже знают несколько популярных механик. Им будет гораздо проще выучить пару-тройку дополнительных правил, чем с нуля осваивать ваше творение.

Причина третья и главная — творческий зуд не заменит навыков гейм-дизайнера. В подавляющем большинстве случаев стремление создать новую систему рождается не из настоящей необходимости, а из сочетания узкого кругозора и отчаянного желания сделать «что-то своё».

1435321946_1881727097

Когда опытный игрок встречает слова «авторская система», он внутренне содрогается, потому что ожидает увидеть очередного гомункула, слепленного из двух-трёх игр, известных автору. На постсоветском пространстве в роли таких игр зачастую выступают D&D, «Мир тьмы» и «Эра водолея». Если игроку совсем не повезёт, в описании будет сказано что-нибудь про реализм (который автор путает либо с хардкором, либо с БДСМ). Впрочем, в последние годы тенденция меняется и появляется всё больше исключений из этого правила.

Я знаю, что это звучит некрасиво, отдаёт снобизмом и неуёмным критиканством. Всё так, но моя цель — не погрозить вам пальцем со словами «Нечего тут с немытой рожей в гейм-дизайн соваться». Напротив: творите, создавайте механики, а главное — водите и играйте по ним. Но не делайте этого бездумно. Учитесь видеть дизайнерские решения и причины, по которым они были приняты. Расширяйте кругозор и будьте готовы открывать новые способы игры. Нарушайте правила — но знайте, зачем вы это делаете.

Создание полноценных систем — задача сложная, а для новичка практически непосильная. Обучение музыке не начинается с написания симфонии, а электронике — с разработки собственного процессора. Поэтому прежде чем браться за свой магнум опус, попробуйте набить руку на адаптации существующих механик. Поверьте, это ничуть не менее увлекательно.

Фокус и концепция

Первый и самый важный шаг, который определит дальнейшую работу — понимание фокуса и концепции игры. Иными словами, вы должны знать, о чём она и какие конфликты лежат в её основе. Попробуйте ответить на два вопроса: кто герои  игры и чем они занимаются? Не старайтесь охватить все возможные варианты, сосредоточьтесь на главном.

  • Dungeons & Dragons — игра про отважных приключенцев, которые в поисках сокровищ исследуют подземелья и сражаются с монстрами.
  • «Эзотеррористы» — игра про агентов тайного ордена, которые расследуют планы оккультной организации.
  • «Восточно-Техасский Университет» — игра про студентов, которые сражаются с нечистью и пытаются не вылететь из института.

Обычно после подобных формулировок звучат протесты в стиле: «Автор, ты не прав! Я как-то играл в дворцовые интриги по D&D 4ed/танцевальный чемпионат по „Мёртвым землям“/оборону бункера по „Ктулху“!». Охотно верю, сам этим занимаюсь регулярно. Но речь не о том, во что можно или нельзя играть по системе, а о том, что находилось в центре внимания разработчиков, когда они создавали эти игры.

Фокус определяет формат приключений, который система поддерживает лучше всего. Остальное — лишь по остаточному принципу и, как правило, куда хуже.

Если вам сложно ответить на вопросы о том, кто герои игры и чем они занимаются, попробуйте зайти с другой стороны: какие истории вы хотите рассказывать? О чём они будут? Перечислите книги, игры или сериалы, которые стали для вас источником вдохновения. Вспомните пару-тройку историй, на которые равняетесь, и держите их в голове во время работы.

Выбор основы

119385Когда определились с фокусом игры, можно выбирать подходящую механику-основу. Критерий: она должна хорошо поддерживать основной вид деятельности героев.

Есть два пути, по которым вы можете пойти: использовать универсальную систему либо же сделать хак готовой игры.

Универсальные системы

Универсальных систем существует множество: FATE, Savage Worlds, GURPS, Cortex и т. д. Часть из них даже выпущена на русском языке, что ещё сильнее упрощает работу.

Сильная сторона универсальных систем — выбор. У вас есть масса примеров для подражания, богатый набор дополнительных правил, а порой ещё и руководство по тому, как с ними обращаться. Cortex Hacker’s Guide и FATE System Toolkit — отличные руководства, которые раскрывают процесс адаптации куда полнее, чем эта статья.

Универсальная система может стать отличной основой для игры, но выбирать её нужно с осторожностью. Дело в том, что «универсальность» таких механик имеет границы. Их фокус гораздо шире, чем у систем специализированных, но это всё ещё фокус. Не бывает так, что дизайн механики позволяет одинаково хорошо поддерживать любой вид деятельности. В лучшем случае система будет делать это одинаково уныло. Пара примеров таких ограничений:

  • FATE с первых страниц буквально кричит о том, про что она. «[Герои игры — ]это умелые, талантливые или хорошо обученные личности, способные менять окружающий мир. Они — именно те, кто нужен в данный момент, и часто оказываются в эпицентре событий именно потому, что могут их изменить». Это замечательный широкий фокус, который подойдёт любой приключенческой игре. Однако этим жанром наше хобби не ограничивается.
  • Для Savage Worlds существует множество сеттингов: от дикого запада до космооперы, однако дизайн системы буквально пропитан идеями пальпа. В правилах это выражается в разделении всех персонажей на статистов и дикие карты, механике фишек, взрывных бросках и высокой степени случайности. Если в центре вашей игры не находятся экшен и физические столкновения, Savage Worlds станет плохим выбором.
  • На основе системы СЫЩИК вышло множество игр: от путешествий во времени до шпионского триллера о вампирах. Но в центре внимания каждой из них — детективное расследование, и именно с поддержкой этой деятельности игра справляется лучше всего.

Выбирая систему, смотрите на то, какие игры созданы на её основе, какие истории она помогает рассказывать и насколько ваша история похожа на них. Нашли совпадение — берите смело. Если до сходства далеко, ищите дальше.

Хак готовой игры

118421Другой метод — создание хака какой-либо специализированной механики. Если в случае универсальной системы изначально предполагается её настройка под конкретную игру, то хак — это переделка законченного продукта под новый сеттинг или жанр игры.

Вот несколько игр, которые часто становятся основами для любительских хаков:

  • Lady Blackbird — небольшая игра о воздушных кораблях, магии и авантюрных приключениях. Сама будучи хаком Shadows of Yesterday, Lady породила огромное количество других хаков: от вестерна до политической пародии.
  • Don’t Rest Your Head — игра о людях, которые за счёт бессонницы и физического истощения начинают видеть мрачную изнанку нашего мира. Механика отлично поддерживает атмосферу постоянного напряжения и паранойи — и эту её особенность многие ведущие успешно используют в своих играх. Так появились хаки, которые переносят DRYH в сеттинги космического хоррора, постапокалипсиса или шпионского триллера.
  • Принципы механики Apocalypse World получили столь широкую популярность, что количество хаков этой игры перевалило за сотни. Некоторые из них даже стали полноценными игровыми продуктами.

Принцип выбора подходящей игры для создания хака вам уже знаком: насколько истории, которые рассказывает игра, похожи на те, которые хотите рассказать вы. Не ищите буквального сходства, в центре вашего внимания должна быть ключевая деятельность героев игры и атмосфера, которую механика помогает создать.

Создание хака — процесс увлекательный, но весьма непростой. Плюсы такого подхода в том, что вы можете получить лаконичную и понятную систему, которая отлично подходит под ваши нужды. Слабая сторона в том, что у вас куда меньше готовых материалов и проверенных инструментов. Если адаптация универсальной системы — это игра в конструктор с множеством деталей, то для создания хака детали вам придётся выпиливать самому.

Примечание: разделение систем на универсальные и специализированные порой условно и бессмысленно. Так, выше я привёл СЫЩИК в качестве примера универсальной механики, хотя он себя так и не позиционирует. И напротив: Apocalypse World я отнёс к специализированным системам, хотя его механика ходов стала основой для такого количества игр, что движок PbtA вполне можно считать универсальным. Отделяя один тип систем от другого, я руководствовался наличием базовой версии правил, существующей в отрыве от конкретного игрового продукта. Это грубый критерий и не стоит относиться к нему слишком серьёзно.

Настоящая работа

Итак, теперь у вас есть основа для вашей игры, и вы знаете, о чём будут истории, которые вы хотите рассказать. Пора брать в руки напильник и адаптировать игру для своих целей.

Главное, о чём вы должны помнить — это фокус. Он становится фильтром, с помощью которого вы выбираете компоненты игры: наборы навыков, атрибутов и дополнительных механик. Правило простое: всё, что попадает в фокус игры, требует детализации, всё, что из фокуса выпадает, может описываться сколь угодно поверхностно.

Если игра про сражения с монстрами, позаботьтесь о выборе боевых техник и приёмов. Если в центре внимания магия, сделайте механику заклинаний увлекательной, интересной и разнообразной. Если герои сталкиваются с космическим ужасом, подумайте о том, как они будут сходить с ума и как это повлияет на их игровые параметры.

Не пытайтесь предусмотреть все возможные пути, по которым может пойти игра, сосредоточьтесь на главном. Если персонажи игроков — бомжи-убийцы из тёмного фэнтези, они легко обойдутся без навыков каллиграфии и актёрского мастерства. Даже если однажды им придётся писать пригласительные на похороны или выступать в театре кабуки, вы найдёте способ это оцифровать. Но если в списке навыков рядом с «убийством невинных» и «ограблением корованов» стоит «каллиграфия», это только запутает игроков. Правила формируют ожидания от того, кем являются герои и с какими испытаниями они столкнутся. Ваша задача — сделать так, чтобы эти ожидания не расходились с действительностью.

Заключение

Все описанные выше принципы — довольно абстрактны, и перейти от них к конкретным советам и рекомендациям сложно. Слишком многое зависит от системы, которую вы выбрали. К примеру, недавно в «Запертой комнате» я опубликовал руководство по адаптации системы СЫЩИК, но аналогичное руководство для Savage Worlds или PbtA будет совершенно иным.

Однако никакие руководства не заменят вам личный опыт. Гейм-дизайн — это чудесная вещь, а понимание его принципов будет полезно любому ведущему. Поэтому изучайте разные игры, учитесь понимать, как они работают, придумывайте правила сами, а главное — играйте. Удачи!