Как облажаться в геймдизайне: BLOOD STAR.

Очевидно что однажды я должен был написать этот материал. В 2015-ом году я закончил свою третью полноценную ролевую игру — Blood Star. Первая — 4Toxic была слишком дрянной чтобы её выпускать, вторая — Black Cauldron — слишком крутой, чтобы её можно было выпустить в России, не опасаясь проблем с законом. Так что я отправил «Кровавую звезду» на рассмотрение в Студию 101 (тогда еще Studio 101) и после достаточно продолжительной работы мы смогли выпустить BloodStar. Была ли BS хорошей игрой? Недостаточно.

Настольных ролевых игр очень много. Если вы делаете просто неплохую игру, вы делаете её для себя и может быть для своей игровой группы. В какой-то степени даже лучше сделать вырвиглазную, отвратительную игру — она определенно останется жить в мемчиках и страшных историях. Но просто неплохой проект можно будет скачать для ознакомления, но играть в него много и с удовольствием… зачем, если можно подобрать что-то в той же нише, но лучше и удобнее?

BloodStar, на мой взгляд, не достаточно хорош чтобы в него играть. И в этом только моя вина, так как я недостаточно времени потратил на полировку игровых механик, а главное — взаимодействие механик друг с другом внутри игры. Как оказалось, то как связаны между собой элементы игры также важно, как и качество самих элементов. Поэтому я и решил написать это материал, подробно разобрав собственные ошибки. Очень надеюсь, что он поможет вам в написании собственной ролевой игры.

Если вы не знакомы с Blood Star, рекомендую сперва прочитать обзор на неё от Ивана Девятко: http://darkermagazine.ru/page/pod-sijajushhim-svetom-krovavoj-zvezdy

1. Элементы ньюскула и мидскула плохо подогнаны друг к другу.

Как автор BS я горжусь отдельными её элементами. Многие части этой игры действительно крутые — например сюрпризы чудовищ, сюжетные повороты и клише. Вообще, все механики симулирующие фильм в жанре космического ужаса меня устраивают. Но как я уже писал ранее, просто набор хороших идей не сделает игру интересной или захватывающей. И эти механики нужно было не просто связать — нужно было более внятно структировать игровой процесс между хорорными частями.

Сейчас объясню подробнее. Вот у нас есть создание персонажа, в котором соседствует и выбор клише, за следование которого Режисер выдает игроку внутриигровые награды (вроде возможности умереть чуть позже) и достаточно механистичные характеристики + специализации. Практически навыки. И характеристики эти не отображают игрового персонажа как героя истории. Они отображают его тактико-технические характеристики.

Когда я писал BS, я подумал что было бы неплохо оцифровывать героев с помощью некоей выдуманной формы анкетирования. Для которой были бы уместны такие понятия как IQ, Psycho и даже Melee. Но эти понятия как бы переносят конфликт в более физическую форму, что в целом нормально для космического ужаса — Рипли же не стеснялась лупить Королеву клешнями робота-погрузчика, но никак нормально не привязано к другой части создания персонажа. Клише. В BS игроки брали для своего героя некий условный образ, задачей которого было определить поступки, за которые он получал награду. Например «великолепный мерзавец» мог рассчитывать на неё в случае эгоистичных и опасных для групп действий, а также в случае прямого предательства. И механика клише переводила игру уже в другое русло — не командное закидывание врага гранатами (что кажется вполне логичным и естественным с таким набором характеристик, как Melee, Range и пр.), а уже в более камерное и личное. Более хорорное.

Проблема в том, это такой подход размывает фокус игры.

В качестве основного броска я использовал дайспул с подсчетом значений. Это нужно было, чтобы воплотить механику самонадеянности. Когда игрок выбрасывал СЛИШКОМ большое значение, он фактически получал критический провал с невероятно тяжелыми (и часто летальными) последствиями. Идея отличная, а вот подсчет значения на d6 нет. Может показаться что это обычное нытье нью-скульщика, но на самом деле за столом важна каждая секунда, которую игроки тратят на устный счет, а не на принятие решений. Да, посчитать сумму 3-5 кубиков это секунда, в худшем случае две, но… таких бросков ведь много. И мы считаем каждый раз, и в итоге пятиминутный бой на самом деле тянется шесть или даже семь минут.

Как будто этого мало, я также и использовал мидскульнуе модификаторы, в случае командных действий. То есть бессмысленные симуляционные модификаторы, которые не слишком сильно помогают игре, но замедляют её. Ну, вроде +2 к результату броска, когда вы вдвоем пытаетесь вытянуть парня из обвалившейся шахты. Мелочь, конечно, но вкупе с бонусами за оружие и инструменты, уже что-то. Я не хочу сказать, что модификаторы это плохо. В Nightmare Warriors я их использую, и все в порядке (надеюсь) — хотя тоже игра в жанре хоррор. Я хочу сказать, что они наложились сверху на весь остальной пласт проблем в механике.

В главе с реквизитом, я перечисляю характеристики оружия, брони и… космических кораблей. В механику вписаны нервные срывы, дающие штрафы к броскам. Фобии, работающие примерно также — и я не знаю зачем я дублировал эти сущности. И при этом, я постулировал правило — одно действие, один бросок (в смысле, никаких встречных проверок и прочей дряни) и топил за зональную боевку. Две части правил попросту не сочетались друг с другом, и это главная проблема в геймдизайне Blood Star. Главная, но не единственная.

2. Ставка на опытных игроков.

Другой важной проблемой стало то, что я просто не поверил в существование неопытных игроков. В тексте BS нет ни одного упоминания о том, что такое НРИ, и как ведут себя за столом игроки и Рассказчик. Дело в том, что меня как читателя, такие фрагменты тексты невероятно раздражают. Я в гробу видал очередное бессмысленное вступление на тему нашего хобби.

Но я же не только для себя пишу, верно? Игра ужасно не дружелюбна к новичкам. Примеров масса — вступление без вступления, термины без пояснений, очень мало примеров в тексте. Я выбросил из книги все то, что раздражало меня в других настольных ролевых играх, позабыв об удобстве для читателя.

3. Игра для вечеринок.

Этот пункт я не могу назвать «ошибкой», так как изначально BS расценивалась именно так. Я писал её с расчетом на односессионные игры, наполненные драйвом и драмой, в стиле своего любимого Killer Thriller.

Вот только для вечеринок Blood Star вышла слишком тяжелой и мидскульной. Она симулировала то, что не стоило симулировать, пытаясь усидеть на двух стульях. И в итоге, даже я, автор Кровавой Звезды, в субботу (когда будем праздновать день рождения моей супруги с друзьями) предложу всем поиграть в Dread или Ten Candles. Вы же понимаете насколько это плохо, да?

С другой стороны, у BS не было того, что сделало бы её интересной игрой для продолжительных кампаний. Во-первых, инструментов для этого попросту нет. Есть инструменты для качественных и запоминающихся односессионок, как например структурализация игры и деление её на завязку, кульминацию и развязку. Но как они помогут в долгой кампании? Правильно, никак.

Но если бы дело касалось только механики, при желании опытный Мастер мог бы подкрутить какие-то болты и шестеренки. BloodStar, при всей своей недружелюбности к новичкам, достаточно проста и легко поддается модификациям в умелых руках. Но для того чтобы у опытного Мастера возникло такое желание, ему следовало бы дать хоть что-то цепляющее не на уровне механик, а на уровне истории.

Ему нужно было дать игровой мир. В этом, мне кажется, самая большая ошибка в создании Blood Star — отказ от игрового мира как такового. Я то думал, что будет весело использовать BS для игр по «Чужим» или даже «Starcraft», хотя сам провел по SC всего две игры. Еще одну по Warhammer 40k, а все остальные — по авторскому миру, кусочек которого вы могли видеть в стартовом приключении BloodStar.

4. Мало тестов, плохая редактура.

И наконец сладенькое. Blood Star был написан ногой. Нет, я сделал все чтобы не повторять раздражающие меня ошибки авторов VtM, Shadowrun и прочего. Я не делил главу с механикой на несколько разных глав, я не давал перекрестные ссылки с третьей страницы на шестьдесят четвертую, а с пятидесятой на двадцать первую. Но тем не менее, я не достаточно хорошо вычитал свой текст, перед тем как отправить его издателю. Более того, у меня не было денег чтобы нанять хорошего корректора, и не было времени чтобы убрать артефакты из прошлых версий книги. Такие, например, как ужасная накидка характеристик с d3.

Хуже того, игру тестил ТОЛЬКО я. Это преступление против геймдизайна. Автор игры разумеется должен проводить тесты сам, но не только он. Многие ошибки автор просто не заметит, залатав дырку на лету, не отдавая себе в этом отчета. Всегда нужно давать игру на тест посторонних людям, и собирать от них развернутый фидбек. Иначе вы обнаружите, что не довольны собственным произведением уже после того, как с ним ознакомилась масса людей, а менять что-то уже поздно.

Я недавно получил от читателя просьбу добавить эрраты в игру, НАСТОЛЬКО у меня все плохо с редактурой. Из-за того что я очень спешил и хотел поскорее выпустить игру поскорее, я убедил издателя в том, что текст уже вычитан мною. В итоге, литературный редактор Студии 101 над Blood Star не работал. Результат вы видите сами. Так что, когда вы будете писать свою настольно-ролевую игру, не жалейте время на вычитку, а деньги на корректора.

При этом нужно понимать, что тестов практически никогда не бывает достаточно. И нужно мнение как минимум двух — трех игровых групп, с обязательным чтением правил перед самой игрой. Лучше больше, разумеется. Да, все это прописные истины, и скорее всего, если вы увлечены геймдизайном, вы и так знаете про тесты. Но повторить про это никогда не грех.

5. Работа над ошибками.

Какой вывод я могу сделать. Blood Star это хорошая игра, но недостаточно. Я промахнулся в позиционировании и не смог усидеть на двух стульях. Остается только сжать зубы и продолжать работать.

В первую очередь, моя работа над ошибками это новый проект — Nightmare Warriors. Это настольная ролевая игра в жанре хоррор, во многом наследующая хорошие идеи BS, но не пытающаяся быть игрой для вечеринок. Я использую опыт как старой, так и новой школы, не забывая о том, что элементы механики не должны просто валяться на земле. Я пытаюсь связывать их воедино, подчиняя одному замыслу и разумеется фокусу игры. Если вам интересно, можете почитать про NW здесь: https://vk.com/@-69115050-nightmare-warriors-chto-eto-za-igra-i-pro-chto-ona. На «Страницах отвращения» много материалов, посвященных этой игре, но именно эта статья обзорная.

Во вторую, я хочу выпустить вторую редакцию Blood Star. В идеальном мире, я бы хотел при этом сделать первую редакцию бесплатной, чтобы у всех была возможность с ней ознакомиться + выслать всем купившим её ранее экземпляр второй редакции. Насколько это возможно, надо ещё уточнить у издателя. К тому же, еще предстоит решить: избавляться ли ото всех мидскульных решений, пытаясь сделать действительно качественную и цельную игру для вечеринок, или же напротив — добавить игровой мир, фракции, ускорить одни процессы и формализировать другие.

Наконец, третье, я использовал детали из не вышедшей игры — Blood Colony, который в свою очередь опирался на Blood Star — в своем новом сайд-проекте «Лики Войны». Это настольная ролевая в игровом мире варгейма «Древняя Механика», Александра Кондратенко. Это боевик про шагающие механизмы в реалиях, приближенных ко временам феодальной раздробленности на Руси. Я писал Blood Colony сначала как расширение к BS, посвященное сражениям колонистов и наемников, но на определенном этапе понял что эта игра слишком сильно завязана на моем авторском мире. Который я либо буду использовать во второй редакции BS (разумеется, вместе со всеми материалами из Blood Colony), или переработаю в небольшую фантастическую повесть.

Большое спасибо, что прочитали этот материал. Я очень надеюсь что он окажется для вас полезным, и вы не повторите моих ошибок, когда будет писать свои ролевые системы. Я все ещё считаю что ИНРИНРЯ должна жить, и нам нужно больше хороших авторов, со своими уникальными проектами.

1516 views·27 shares