Dungeon World Unlimited: Обзор

Dungeon World крутая игра. Одна из лучших. Я водил её больше любых других. Но у неё есть недостатки. И вот Unlimited Edition во многом их исправляет.

Основы

Первое исправление заключается в замене Мировоззрений на Стремления. Это дает выход из черно-белой картины морализаторской системы днд. Теперь тебе не обязательно быть злым чтобы хотеть надрать кому-то задницу, и не надо быть добрым чтобы помогать. Теперь ты просто имеешь некие стремления которым ты следуешь. Задача у них немного другая. Они скорее дают инструмент игрокам для высказывания во что они хотят играть помимо выбора класса. Отдельный маяк для настройки совместного повествования. Если у вас в партии есть маг со Странностью, вор с Охотником на Сокровища, и варвар с Завоеванием, то скорее всего вы пойдете штурмовать башни злых магов, всякие древние руины захваченные личами, и далекие пустоши с племенами кочевых мутантов.

Вместо Рас теперь Происхождения. Тоже правильное решение которое создает упор на предысторию персонажа, а не его народ. Теперь нет странных ограничений где нельзя сделать дварфа-мага и прочее такое. К тому же раньше расы лишь улучшали существующие ходы, то теперь дают новые крутые возможности и фишки. Происхождения сильно задают стиль и направление отыгрыша. Варвар может быть Дальним Странником откуда угодно, но с обветренным лицом и мудрым взглядом, а может быть безумным Берсерком. Позволяет быстро войти в нужную роль, но и дает свободу творчества.

Вместо очков характеристик теперь модификаторы. И это в разы удобнее чем все эти чертовы циферки. Они может и нужны в OSR, но в нормальном пбта они лишь мешают. Просто ненужный паразит из днд.

Очки Здоровья больше не нужно считать, все и так вшито. Тоже вполне логичное изменение. Оно только замедляло начало игры.

Каждый буклет теперь имеет всего семь продвинутых ходов. Может показаться странным решением, но на самом деле в нем есть глубина. Раньше продвинутые ходы частенько лишь улучшали разные числа и ходы. Давали урон, +1 на что-то, и прочую чушь. Теперь все ходы расширяют возможности буклета. Это дает более плавный рост в силе, и через расширение возможностей а не минмаксинг. Вообще фактор построения билда сильно снизился. На шестом уровне ты не становишься супер имбой, а просто расширяешь свои возможности. Да, теперь нельзя подняться до героического уровня из днд с уничтожением драконов одним щелчком и всем таким. Но разве это плохо? Сложность всегда зависела больше от хода истории чем от силы персонажа, и теперь это еще заметней. Конечно крутость персонажа все равно повышается, но это не ломает игру как раньше. Игра стала больше не днд, а скорее Index Card RPG с вечной игрой в первые уровни днд. Варвар теперь становится не полубогом ходящим по мирам, а Конаном-Королем или там Куллом. Он все еще смертен, бой с десятком человек все еще опасен, древние руины все еще манят. В этом что-то есть. Собственно теперь воин тут не просто однокнопочная машина для убийств, а многогранный класс который затрагивает все виды войны.

Теперь на всё используется только D6. Тоже очень хорошее решение. Нет путаницы во всех этих дайсах. Теперь бонус +1 чувствуется намного сильнее. Рандома меньше. Прекрасно.

А вот действительно спорное решение. Вместо +1 и -1 на многие броски теперь используется система помехи и преимущества. Эта штука зарекомендовала себя еще в Legacy, а тут она используется на всю катушку. Во-первых помощь может помочь не только когда до результата не хватает единички. К тому же появляется риск, потому что часто помощь может и провалиться. Хоть это и создает пустые броски с которыми обычно стараются бороться, но теперь помощь перестает быть просто контролем рандома. Решение действительно спорно, и в некоторых случаях от него стоило бы отказаться, но в веселой атмосфере риска и магии которая создается этим хаком такая система идет на пользу игре, хоть и иногда замедляет её.

Изменились названия травм. Понятия не имею зачем, теперь они какие-то странные. Возможно чисто эстетически это изменение было важно. Мне — нет.

Теперь немного другие узы. Они не дают тебе право говорить как они к тебе относятся, и не позволяют диктовать ваше прошлое. Только вопросы. Ну и узы стали действительно больше работать на отношения, чем на общее прошлое. Тоже не самое лучшее решение, мне нравились старые узы именно как инструмент построения общего контекста и завязок. Конечно некоторые из них не изменились, но их роль действительно стала другой. Зато теперь их развитие стало иметь смысл. До игры в Unlimited Edition никогда так сильно не играли в узы и не меняли их каждую сессию.

У игроков появились свои собственные Принципы и Задачи. Обычная банальщина, но новичкам наверное сильно поможет. Да и опытным игрокам тоже не повредит почаще смотреть на них.

Базовые Ходы

Изменились некоторые базовые ходы. В большей части изменения затронули лишь замену -1/+1 на помехи и преимущества, но некоторые стали действительно другими. В первую очередь сильно разобрались с триггерами ходов. Их сделали более ясными и понятными. Но давайте теперь разберем каждый из ходов:

Переговоры. На играх этот ход вызывает много споров. И тут… он будет вызывать еще больше споров. Теперь это только способ получить информацию о том как проще всего договориться с персонажем. Сама социалка только на словах. Nuff said. В этом конечно что-то есть, но мне такое положение дел не нравится. У себя на игре использую старый ход.

Совершить Опасное Путешествие. Общий принцип теперь взят из Perilous Wilds. Возможны разные открытия в пути, и разные опасности. У игроков теперь намного больше контроля и выборов. Прям то что надо.

Повышение Уровня. Оно теперь совсем другое. Во-первых для получения уровня теперь нужно 10+уровень опыта. Это сильно замедляет получение уровня, но и защищает от ситуаций где за трехчасовую сессию получают по два уровня, а за 15 сессий можно получить десятый и уйти на покой. Теперь в среднем на это нужно сессий 20-30. Кроме этого каждый уровень дает выбор между получением нового хода и подъема характеристики на +1. Самое приятное это то что модификатор +3 можно сделать только для одной характеристики и только после шестого уровня. А еще что у всех фиксирован только один мультикласс и то в виде продвинутого хода. Порезали весь минмаксинг и билдостроительство.

Новые Механики

Появилась новая механика Наследий. Они заменяют расы. Вместо полноценных ходов, теперь это наборы аспектов из которых ты выбираешь более подходящие тебе. Работают они без бросков и позволяют автоматически проходить некоторые преграды, без проблем что-то узнавать о местах из которых ты родом, и получать преимущества на ходы под которые твое Наследие подходит. Главная проблема — странная механика накопления ячеек происхождения. Но это чисто механическая штука, в остальном же Наследия прекрасны по своей сути.

Взята механика Последователей из Perilous Wilds. Практически полная копия. Ничего нового. Мне старая, если честно, больше нравится. Но зато здесь они более контекстуальны и имеют интересные различия. Дело вкуса. Старые наемники больше похожи на дополнения к персонажам, как практики Глокты, а теперь это полноценные NPC которые могут действовать сами по себе, предать, просить особую плату, и все в таком духе.

В бонусном материале появился ход Tavern Tales. Он расширяет возможности хода Подготовка и позволяет узнать интересные штуки о округе. Конечно для этого есть ход Пирушки, но на это обычно идет трата денег. Да и тут опций побольше.

Там же есть ход Raid. Он очень крутой, и подходит для крутых ограблений банка как в Blades in the Dark. Дает всякие описательные опции и структуру. Кстати он точно так же подходит и для больших боев отрядов, для битв, и для грабежа данжей. Очень полезный ход который дает структуру для планирования нападений.

Также неплохой ход Hexcrawl. Позволяет играть в исследование дикой местности, а не просто путешествия меж точками. Я его не тестировал, потому ничего сказать про него не могу. Но в обычной игре по DW часто происходят ситуации когда партия пытается найти в дикой местности какое-то конкретное место, и для этого не было хода. Теперь есть.

Довольно интересный ход Steel Yourself. Позволяет отыгрывать превозмогание боли и стресса с интересными эффектами. Больше подойдет для темного фентези конечно, но черт его знает. Сам его не использовал, но похоже на то что может быть круто. Если всегда хотелось поиграть в Darkest Dungeon в DW, то возьмите этот ход.

И тут появляется страничная громада крутейшего хода Dungeon Crawl. Изначально он взят из Perilous Wilds, но дает много интересного менеджмента ресурсов. Реальный инструмент для интересного импровизационного подземного кровла с настройкой угроз, интересных мест, и поиска сокровищ. Я не могу нормально его обозреть, потому что он прекрасен. Прочитав его я сразу повел своих игроков в данж.

Кроме этого тут появляется два новых странных буклета. Первый: Extra. Он используется для того чтобы вести новичков на быстрых конвентных играх, и для включения гостевого игрока на свою постоянную игру. Он не получает xp, и имеет только абстрактные навыки вместо своих ходов. Кроме этого он используется если твой основной персонаж нарративно где-то далеко, а играть вместе с партией хочется. Ну или умер посреди игры, и нужна быстрая замена. Вполне себе вариант.

А вот если вам нравится DCC, то тут есть буклет Villager. Он распределяет характеристики по ходу игры, у него всего семь хп, и вообще он конечно скорее всего сдохнет. А может и нет. Он использует снаряжение и навыки своей обычной профессии, а еще должен в конце концов сделать левелап чтобы стать полноценным приключенцем первого уровня.

Буклеты Персонажей

Варвар. Этого буклета изначально не было в русском переводе DW, потому про него многие не знают. В отличие от оригинала тут больше забавных возможностей, но в основном это тот же Варвар с аппетитами и усложненной смертью. Здесь он еще больше отошел от концепта воина-друида из днд и стал полноценным Конаном-Варваром. Сильный, эпичный, крутой.

Бард. Здесь он имеет в основе ход для разных баффов своими песнями, но все остальные ходы направлены больше на социальные взимодйствия. Есть ход и на фехтования, и знания бардов, но большей частью он проявляет себя в самых разнообразных социальных взаимодействиях. Если точнее, то он мастер на все руки второго плана. Как в пятерке.

Клирик. Теперь у него нет заклинаний. Он может свободно просить у бога самые разные вещи. Мне кажется это метафора на то что игрок выпрашивающий у мастера крутые штуки похож на молящегося перед богом. Кроме этого тут теперь более детально прописываются боги. Целых пять важных фактов о нем. Кроме того клирик теперь не только хиляет хорошо, но и накладывает защиту, отгоняет врагов, и благославляет. Вообще его ходы намного сильнее чем раньше направлены на отношения с божеством, и прочие подобные вещи.

Друид. Теперь он наконец нормально работает. Хвала всем богам пбта. Ты не получаешь никаких ходов животного, только меняешь описательно свое обличие и получаешь особые способности своего животного. Ну там рыбы могут плавать под водой, все дела. Также друид во многом стал и шаманом. Он может разговаривать с духами, контролировать элементы, и все такое. Однозначно лучше оригинала.

Воин. Теперь он не просто однокнопочная машина для убийств. У него больше нет уникального оружия, зато он получил крутейшие боевые приемы на которые он тратит свой метаресурс. Кроме этого он теперь и не самый толстый из всех. 20 хп против 24 у варвара. Он больше не наносит огромный урон. Вместо этого у него есть куча интересных боевых возможностей получаемых ходами. Начиная от тактики, заканчивая боевым кличем.

Иммолейтер. Никогда за него не играл. Это тоже буклет выкинутый госпожой Персиковой из оригинала, потому про него знают вообще единицы. Это буклет полностью построен на взаимодействии с огнем и управлением им. Очень крутая идея, но у него не сильно много интересных способностей. Да, он получает тэги к урону, всякие модификаторы, но я слабо представляю его на своей игре кроме как источника вечного крезилунизма и «круши-ломай». Вероятно за него можно и интересно играть, но по ходам он какой-то странный. Кстати у меня появилась идея что его можно вообще с любыми элементами связать и играть в Легенду об Аанге. Да и вообще он изначально прекрасно подходит если хочется играть за Зуко.

Паладин. Теперь его клятвы работают всегда, а за их выполнение он получает метаресурс который может тратить на много чего. В остальном это обычный паладин.

Следопыт. У него отобрали его зверюшку, но зато дали возможность круто входить в битву и круто исследовать местность. Кроме этого он круто стреляет, ставит ловушки, прячется, и понимает животных. Чисто для диких земель.

Вор. Теперь у него нет этих отстойных бесполезных ядов, и он научился круто искать ловушки с засадами, неожиданно убивать врагов, и очень скрытно действовать. У него все еще осталась возможность варить яды как продвинутый ход, но он делает их со свободным эффектом почти как ритуал мага. Ранее абсолютно бесполезный класс теперь вроде норм.

И наконец Волшебник. Очень сильно изменены заклинания. Вместо обычных кругов с несколькими заклинаниями, он теперь берет домены заклинаний, которые по сути являются одним и тем же заклинанием, но с разными эффектами. Это дает очень сильную свободу, и не приходится постоянно заготавливать заклинания. Венсианскую магию отменили, теперь колдовать можно когда угодно. Хотя в начале ты должен выбрать интересный недостаток твоей магии. Например распространять вокруг порчу при выпадении 1 на любом кубе при сотворении заклинаний. Кроме этого он очень серьезный интеллектуал, и разными способами взаимодействует с магией.

Вывод

Где-то год назад я перестал водить DW. У него туева хуча раздражающих недостатков. И особенно я ненавидел водить высокоуровневые партии. Теперь же тут все прекрасно, хотя конечно некоторые проблемы все еще выглядывают. Это та самая игра которой должен был быть DW изначально. Теперь это игра даже не совсем «днд на пбта», а нормальная и полноценная «фентези на пбта». Всем советую. 9/10.

Ознакомиться можно здесь: https://drive.google.com/file/d/1VCV7mILNcNVndk7nwLuVboLpTEP7W4yM/view

Частичный перевод вот здесь: https://vk.com/@iaaoyrpg-dungeon-world-unlimited-edition

Буклеты здесь:

https://vk.com/wall-167693054_379 Волшебник

https://vk.com/wall-167693054_371 Вор

https://vk.com/wall-167693054_370 Варвар

1485 views·34 shares