Apocalypse World: что нового во второй редакции

Apocalypse World: что нового во второй редакции

RPG Lab Gremlin

Вторая редакция по большей части уточняет те моменты, что вызывали вопросы и добавляет правил и советов, как обрабатывать частые ситуации, например перестрелки на тачках или обезвоживание. Также добавилось больше вариантов оружия, каркасов тачек и всякого сопутствующего хлама.

В сумме добавилось много ходов и игра получилась тяжелее, но все они в фокусе и используются ситуативно для отдельных ситуаций, поэтому запутаннее не стало.

Ну и еще поменялся макет буклетов с трехколоночной верстки с большим постером на обычные А5 без картинок.

Общие ходы

Sucker someone

В первой редакции был спорный момент как разруливать ситуации, когда PC атакует из засады или стреляет со снайперской винтовки по безоружной цели. Поэтому теперь добавили специальный ход-пояснение:

Все переводы ходов мои, оригинал тут, названия новых ходов не переводил.

SUCKER SOMEONE Когда ты нападаешь на кого-то ничего не подозревающего или беспомощного, спроси МЦ можешь ли ты промахнуться. Если можешь, считай что ты Угрожаешь Насилием, и у твоей жертвы нет возможности отступить или сделать то, что ты хочешь. Если промах невозможен, то просто нанеси урон.

Соблазнить или манипулировать

Этот ход изменился заметно. Во-первых, добавилось множество уточнений в формулировку хода, а среди общих фраз идут частные случаи: в условие хода добавились новые варианты про блеф, забалтывание или откровенную ложь. При успехе явно указано, что убеждаемым нужен повод поверить, а на 7-9 добавились варианты того, что он может требовать взамен.

Когда ты пытаешься кого-то соблазнить, манипулировать, блефовать или заболтать, скажи что ты хочешь от них, дай им повод поверить, и сделай это +пылко. В случае персонажа МЦ: На 10+ они с тобой до тех пор, пока какой-то факт или действие не подорвут их доверие. На 7–9 они с тобой, но сперва им нужны чёткие гарантии, подтверждение твоих слов другими или доказательства.

Также поменялась та часть хода, что отвечает за влияние на персонажа игрока – теперь убеждаемый в случае отказа перестает получать опыт за какую-то подчеркнутую характеристику до конца сессии. В первой редакции в этом случае он просто действовал под огнем.

В случае персонажа игрока: на 10+ и то и другое. На 7-9 выбери 1: Если он это делает, он отмечает опыт. Если он отказывается, убери подчеркивание с одной его характеристики до конца встречи. Что делать потом – решать ему.

Помочь или помешать

Теперь на 7-9 помогающий не рискует подставиться сам, а сами грани успеха определяют лишь то, какой бонус дает его помощь.

Когда ты помогаешь или мешаешь кому-то, кто делает бросок, учти +историю. На 10+, он получает +2 (помощь) или –2 (помеха). На 7–9, он получает +1 (помощь) или –1 (помеха). При провале готовься к худшему.

Оценить ситуацию или человека

В ходах на оценку игрок теперь на 6- все равно может спросить один вопрос из списка, но МЦ все равно сделает свой ход. Видимо это сделано для того, что бы даже при провале ход выполнял свое предназначение – четче очертить сцену и добавить деталей ради полноты картины.

BATTLE MOVES

Из новшеств, добавили набор ходов битвы, которые покрывают частые действия во время сражения. И у них есть заметная особенность: на 6-, при провале МЦ НЕ делает ход. Игрок просто выбирает один вариант из списка. В обсуждениях на форуме Бейкер дал объяснение что это для того, что бы вынести именно эти ходы из снежного кома, потому что они задействуются чаще остальных и у них свой контекст со своими последствиями.

Взять силой

Он теперь находится в этой секции. А так же с ним теперь идут разные его вариации, и они являются примером насколько широко можно трактовать вариат "ясно и чётко этим завладеть".

Что бы штурмовать укрепленную позицию, задействуйте взять силой, но вместо варианта "ясно и чётко этим завладеть" ты можешь выбрать "пробиться на вражескую позицию".
Что бы удержать что-то чем ты владеешь, задействуйте взять силой, но вместо варианта "ясно и чётко этим завладеть" ты можешь выбрать "сохранить контроль над этим".
Что бы пробить себе путь, задействуйте взять силой, но вместо варианта "ясно и чётко этим завладеть" ты можешь выбрать "пробиться и свалить отсюда".
Что бы защитить кого-то от нападения, задействуйте взять силой, но вместо варианта "ясно и чётко этим завладеть" ты можешь выбрать "уберечь его от урона".

Сражение один на один

Появился новый ход для более-менее честного сражения один на один чисто ради убийства врага, без другой цели. Суть в том, что после обмена уроном участники в закрытую выбирают, готовы ли они продолжать бой.

Если оба желают продолжить сражаться, бой продолжается и сделайте ход снова. Если один из сражающихся желает окончить бой, в то время, когда другой желает продолжить, то первый должен выбрать: убежать, отдаться на милость последнему или продолжить сражаться несмотря ни на что.

Тактические ходы и ходы поддержки

Они покрывают такие маневры, как беглый огонь, огонь на подавление, прикрытие, охрану и подобное. Раньше вместо них просто действовал ход на помощь, а новые ходы призваны уточнить именно эти действия и детализировать сцену, к тому же на 6- не будет ничего плохого, что дополнительно подталкивает игроков к этим маневрам.

Ходы хитрости

Еще из новшеств добавились ходы для разруливания ситуаций, когда идет какого-то рода игра в кошки-мышки. Это могут быть засады, преследования, заманивания, отвлечения внимания, охота, побег и скрытие. Ходы довольно абстрактны, чтобы подходить к множеству таких ситуаций, но достаточно конкретные, чтобы было ясно когда они подходят и какие исходы они определяют.

Ходы дорожных войн

Вторая редакция стала более Мэд Максовой: добавилось ходов на гонки, таран тачкой, абордаж на полной скорости. Доступ к различным средствам передвижениям стал более открытый и в плейбуках прямо написано, что если хотите начать игру с тачкой, обсудите это с МЦ.

Также теперь более детально покрыты ситуации, когда наноситься урон другой тачке или зданию, для них написан ход урона и советы как оценить урон по ним.

Еще рядом с правилами по тачкам разместился фрагмент про протезирование, довольно миленько.

Урон

В первой редакции был намек на опциональность хода получения урона, теперь такого намека нет. Стоит помнить про этот ход, особенно в свете того, что получить 0 урона – вполне адекватная ситуация.

Еще введены новые типы урона: d-урон, ψ-урон и s-урон.

d-урон – это урон от истощение, нехватки воздуха, воды, еды, непригодной температуры. В такой ситуации МЦ описывает к чему это приводит и вместе с этим наносит обычный урон. Для каждого рода нехватки есть свои варианты последствий, как для человека, так и для популяции.

d-урон (еда), голод: раздражительность, голод, слабость, диарея, летаргия, обезвоживание, атрофия мышц, сердечная недостаточность и смерть в течение 2–3 месяцев. Относительно популяции: ограниченные пайки, укрывание еды, отчаяние и борьба. Социальная сплоченность может длиться до 2 недель, прежде чем популяция падет перед насилием, каннибализмом и бегством.

ψ-урон – это псионический урон, контроль разума, массовое помешательство и безумие. Для персонажей МЦ в правилах есть варианты как его можно выразить, а для игроков есть еще один ход урона.

s-урон – это просто оглушение, если персонаж игрока оглушен, то все его действия считаются под огнем.

Когда жизнь становиться невыносимой

Из важного, исчезла система увечий. В первой редакции, если персонаж получает урон сверх 9:00, то он может остановить урон на этой отметке, но получить увечье – постоянных штраф -1 к стату. Теперь же вместо этого, когда жизнь персонажа становиться невыносимой и урон переходит на отметку 12:00, то игрок может выбрать: вернуться с +1странно, вернуться с -1жестко, вернуться, но поменять буклет или умереть.

Такая система уменьшает летальность, побуждает игроков действовать более рискованно и создает интересное повествование про человека, что побывал на грани смерти и вернулся уже другим.

История-Hx

Расписывание начальной истории взаимоотношений персонажей было одним из самых непонятных этапов создания персонажей в первой редакции. Где-то после третьей игры становиться более-менее ясно, но все равно объяснять ее новичкам было дико сложно. Поэтому ее сильно упростили. Теперь игроки просто по-очереди спрашивают у других заданные вопросы и в зависимости от ответов пишет себе значение их Hx.

Например для Чертовки:

В свой ход, спроси других игроков, кому из их персонажей можно доверять. Для тех персонажей, кому можно доверять, запиши историю-1. Для тех, кому нельзя – запиши историю+3. Тебе плевать на безвредных и напрягает то, что представляет угрозу.

Образ жизни и подработка

В первой редакции была фраза, что когда в игре проходит приблизительно месяц, то стоит сказать игрокам потратиться на проживание и образ жизни. Видимо это всегда забывалось и не работало, поэтому во второй редакции теперь явно указано потратить один или два бартера на проживание в начале сессии. За тебя могут заплатить другие персонажи игроков или ведущего, но в последнем случае это точно грозит осложнениями.

Так же явно указано, что игроки могут поискать подработку, каждый архетип ориентируется на что-то свое и может заработать от 2 до 4 бартера. Отдельных ходов на это нет, предлагается самим решить делать ли на этом акцент или просто сказать "ты просто заработал свои звонкие, что делаешь?".

Плейбуки

По мелочи изменились плейбуки, из стандартного набора убрали Комбинатора, так как зарабатывать теперь может каждый и добавился Маестро Д' – владелец какого-то заведения.

В старых буклетах изменения следующие:

Ангел

Для начала у него появилась возможность получить поставщика медикаментов и как-то это обыграть.

Так же поменялся ход Прикосновение смерти, теперь Ангел может использовать людей без сознания, за которыми он ухаживает, или уже умершие тела для Погружения в мировой вихрь. По-моему довольно таки круто.

Водила

У него ходы поменялись заметно, исчез ход про использование статов тачки вместо своих, добавился Combat driver на плюшки в бою за тачкой, и старые ходы Комбинатора: Eye on the door для возможности быстро смыться и Reputation, который описывает что персонажи МЦ слышали про Водилу.

Стрелок

У него уточнился ход Battle-hardened, теперь он под огнем действует Жестко, а не Круто только во время битвы, что логично.

Вожак

Изменился ход Лидерство, теперь он покрывает все приказы своей банде, не только указанные варианты, и стал более обобщенным.

Threat Map

Фронты убрали. Теперь есть только отдельные угрозы. Они могут быть взаимосвязанными, но отдельной сущности, что представляет набор угроз с какой-то общей темой теперь нет.

С одной стороны это обидно, в этой концепции был потенциал, но с другой – она была слишком непонятна и я все равно все время использовал те самые автономные угрозы.

Добавили еще Threat Map – Карту Угроз – для удобного отслеживания всех угроз и их развития. Особо ничего нового, подобная штука была на листе для первой встречи, просто теперь ее чучуть доделали и предложили использовать на постоянной основе.


А еще добавилось два типа угроз Vehicles and Terrain, для все тех же Мэд Максовых дорожный войн.

Мое впечатление

В общих чертах, вторая редакция выглядит здорово. Добавились правила по разным частным случаям: когда игра не про них, то правила не мешают, а когда они проявляются, то правила уже наготове. Игра утяжелилась, но не в сторону бесконечных просчетов циферок, а в сторону наставлений мастеру как круче всего обрабатывать знаковые жанру ситуации.

В большинстве случаев новые ходы более проработаны. Но все же некоторые моменты мне не понравились, и их я буду тащить из первой редакции:

  • Ход Помочь или помешать. Его самый сок был в исходе на 7-9, когда ты помогаешь, но сам подставляешься или идешь на риск. В первой редакции он создавал интересные ситуации, сейчас он просто указывает механически как именно ты помог.
  • В вариации хода Соблазнить или манипулировать против персонажа игрока я бы взял вариант из первой редакции. Стирать подчеркнутость характеристики не круто и ничего в фикшен не вносит. В первой редакции вариант с Действием под Огнем тоже имеет недостатки, так как сложно ввести связанную причину для этого хода, но все же он имеет больше смысла.
  • Исход на 6- у Взять Силой. Все же без хода МЦ на 6- этот ход превращается в скучный автоуспех с ценой. Я еще протестирую его как есть, но навскидку мне такое решение не нравиться.
  • Отсутствие хода на подработку. У Комбинатора ход Халтурка был довольно интересный и возможно я его как-то упрощу и переделаю для каждого. Все же задания, возможные проблемы и обязательства, на которые стоит обращать внимания каждому здорово обогатит игру и уберет впечатление бесплатности подработки, когда в начале сессии каждый игрок может просто получить 3 бартера на халяву.
  • Новые буклеты А4. Да, их можно напечатать на любом принтере и не нужно тратить тучу тонера. Но старые трифолдовые буклеты стали фишкой системы и добавляют тактильного фана. К счастью, новые буклеты уже адаптировали к старому формату, так что их и будем использовать. Там кстати вообще чувак красоту делает, настоящие буклеты.

Между прочим, хочу поблагодарить Ira Dobro за помощь в вычитке и редактуре! Если найдете ошибку или неточность, то пишите мне и знайте — раньше их было больше)

Report Page