Бета Apocalypse World: Dark Age (Темные века) на русском



Я все еще болею и работаю по ночам (Мистер Коберман, где вы работаете по ночам, мистер Коберман?) отсюда небольшая задержка. Но тем не менее вот они материалы. С этим уже можно играть. Не хватает трех листов карт в файле «листы». Они аналогичные карте в разделе Крепость. Ну и, конечно, очень пригодятся списки имен. Они обязательно будут, но без них можно пока обойтись.
С материалами, которые прикреплены в этому посту уже можно играть.
Если кто-то опробует — буду рад отчетам.

16 комментариев

avatar
Ждём полной версии, и тогда можно будет что-то говорить.
avatar
выглядит интересно, но:
а) очень много всего — мувов, прав, мне кажется, слишком много для механики *В
б) очень медленная прокачка — в лучшем случае 1 уровень в две сессии, против 2 уровней в сессию для АВ, к примеру
avatar
Мне кажется, этот как раз большой +: и в АВ и в ДВ довольно скудные опции по прокачке, а сама прокачка чересчур быстрая — долгий компейн не поиграешь (ДВ пришлось расширять до 20-го уровня, давая новые ходы на каждом нечетном и повышая стат на каждом четном).
avatar
А почему вы не использовали местные престиж-классы — compendium classes?
avatar
Так их ещё и в англоязычную бету не запилили же. Или я что-то пропустил?
avatar
Речь о Dungeon World, а не бете Dark Age.
avatar
«А почему вы не использовали местные престиж-классы — compendium classes?»

Потому что в основной своей массе они ужасно сбалансированны: слишком много ОП возможностей. Хотя это касается и многих продвинутых ходов на 6-10 уровнях, а также буклетов из Инверс Ворда (сами буклеты отличные, просто они намного мощнее стандартных).
avatar
Эээ… баланс? В Dungeon World? ОП-способноти? В игре в принципе с балансировкой всё более-менее абстрактно и проблем не вызывает.
avatar
Баланс) В ДВ. Все верно! Базовые способности отлично сбалансированы кстати, но есть продвинутые ходы, которые явно ОП (это же касается буклетов из описанных выше источников). Да, все опции более-менее абстрактны, но это не значит, что у кого-то из игроков, должно быть явное преимущество. Сравните возможности Голема и Воина, или например Механика и Волшебника.
avatar
Повторюсь, что мы играли недолго, но в одной команде были голем, вор, следопыт, механик и выживший. Проблем не заметили.
avatar
У меня был другой опыт. Более негативный. Голем, имеющий вшитую 5-ю броню и разносящий все вокруг «голыми руками», превращает поле боя в хаос. Как и летающий неуязвимый ракетный крейсер в лице механика. Вор и следопыт в это время тщетно пытаются доказать свою полезность команде… Ближайшая аналогия, которая всплывает в голове — это дредноут и риптайд попали из вархаммера 40к в вархаммер фб.
avatar
Голем, имеющий вшитую 5-ю броню
Как будто тэг «бронебойность N» не завезли.
avatar
В прямом бою, когда все рядом, наверное так и есть. У меня голем с механиком взяли на себя центральную более серьезную группу. Вор со следопытом в это время зашли с фланга (скрытно, как и полагается), а выживший… ну ей не везло на дайсах в общем )))
Раздели их, покажи недостатки… это же не D&D.
avatar
которые явно ОП (это же касается буклетов из описанных выше источников)
Например?
Там ходы на 6-10, в основном, это либо улучшение ходов 1-5, либо улучшение базовых ходов до 12+.
avatar
Бегущий: тренировка облачных морей (бег по воде), прогулка по солнечным лучам, и в меньшей степене жесткий удар (похож на удар в спину вора, но лучше)
Светильник: сумеречный клинок (и сумеречная расплата)
Жрец: молитвы: Удержание (3 ур), Заражение (5 ур), Отсечение (7 ур)
Волшебник: заклинания: Клетка (5 ур), Полиморф (5 ур), Антипатия (9 ур)
Небесный танцор, голем и механик — почти целиком, т.к. у них очень большой выбор слишком мощных способностей (начиная с неограниченного полета, заканчивая нереальной защитой)
И т.д.

Основная проблема подобных ходов в том, что они дают очень многое, но не имеют (или имеют очень мало) ограничений. Для сравнения ход «Сотворить чудо» у волшебника или «Взять миссию» у паладина — отличные ходы, даже не смотря на то, что могут дать очень многое.
avatar
а)Я бы не сказал, что их так уж много. Надо учитывать, что многие права не имеют никакой механической поддержки. Да, ты имеешь право убить любого, кого посчитаешь нужным, для защиты всех. А теперь посмотрим, как ты сможешь это свое право реализовать. Нет, никаких брось+Право, на 10+… на 7-9… на 6-….
б)Во-первых, это очень субъективно. У меня далеко не все и не всегда делали 2 уровня в сессию в АВ (именно поэтому мне немного непонятны проблемы Dark Star в ДВ, хотя в него мы играли поменьше). Во-вторых оценка «в лучшем случае 1 уровень в две сессии» неверна. Есть еще ходы сезона (которых может быть очень разное число за сессию)плюс есть права, позволяющие отмечать опыт (хотя и мало). Ну и в-третьих, у меня вот паре игроков и правда не очень нравится скорость прокачки в *W и один из них очень положительно воспринял Uncharted Worlds (где первый подъем может быть не раньше конца третьей сессии, а дальше все замедляется еще больше. Кстати перенести эту систему в AW/DW не составит труда).
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.