Бывают в жизни моменты... Знакомство с oWoD.

Именно в тот момент, когда партийный ши поглаживал химерического медведя, которого держал в руке, а глом запихивал химерическую овцу (ранее — дракона) в багажник такси, я понял, что Мир Тьмы — не для слабаков.

Неудачные игры, конечно, случаются. Особенно по незнакомой системе и по новому сеттингу. Особенно по столь же специфическому, как Changeling: the Dreaming. Но все равно огорчаешься.
Скажи мне кто еще летом, что я буду водить Подменышей — я бы не поверил. И, возможно, начинать и не стоило.
Но кто-то как-то заметил, что водить одно и то же вредно — костенеешь. Привыкаешь пользоваться одними и теми же приемами и выразительными средствами.
С тех пор у меня и появилась мысль отступить от любимого приключенческого днд-фэнтези и поводить что-нибудь другое. «Чем-нибудь другим» по случайности оказались Подменыши старого Мира Тьмы. Просто я взял читать корбук, и на каком-то этапе оказалось, что сеттинг абсолютно меня очаровал. В нем можно рассказывать именно те сказки, которые нравятся мне. И еще абсолютно другие сказки, что рождает некоторые проблемы, когда мастер и игрок хотят разных, но это уже другая история.
А вот прикрученная ко всему этому система… Нда.
Нет, некоторые находки и элементы сМТ мне очень по душе, особенно в трактовке линейки Подменышей. Банальность в качестве характеристики, к примеру. Да и вообще миротьмовская обработка не только внешних, но и внутренних конфликтов с помощью подобных показателей.
Но блин…
В первую очередь, подача. Читая некоторые разделы корбука, мне хотелось просто взять в руки линейку и настучать по рукам ответственным за это людям. Например, создание персонажа. Поневоле понимаешь, насколько избалован более современными и удобными системами, когда приходится продираться через это… Так, шаги создания персонажа последовательно перечисляются, емнип, три раза. Если считать пример создания, то, кажется, даже четыре. Каждый раз с разной степенью подробности. И приходится заглядывать в каждый из этих списков — причем не последовательно, а листая туда-сюда…
Но создание персонажа — это еще полбеды. Настоящим моим кошмаром стала боевка.
Поймите меня правильно. Я люблю хорошую драку в ролевых играх. Это не значит, что я не могу жить без боевых столкновений и без сессий, на которых партия обязательно чистит кому-то морду, но раз уж система предполагает боевые столкновения — пускай они будут красивыми, интересными и так далее, и тому подобное.
Так вот. Боевка Подменышей — это страшно. Сама система показалась мне довольно неудачной, хотя, думаю, худо-бедно научаться использовать ее можно; но вот изложение этой системы… Я не знаю, как боевку Подменышей можно освоить самостоятельно. Это просто ужасно, честное слово. И даже черт с туманным языком, которым изложены правила, почему нужных правил нет там, где их ждешь? Почему я должен читать про безоружную атаку на странице 220, и только через десять страниц дочитывать остаток информации про эту атаку в виде таблички сложности для разных рукопашных атак, нанесения урона и прочего, прочего?
А еще подача сеттинга… после прочтения корбука ряд довольно важных моментов остался неясными, хотя вообще эта книга вызывает у меня смешанные чувства. В ней явно недостаточно информации, чтобы сесть и нормально играть, не додумывая на ходу сеттинг и не разрешая опять-таки на ходу возникающие вопросы, нестыковки и неясности.
Уже не говоря о прекрасной особенности давать системные моменты прямо посреди толстого слоя флаффа, никак их не выделяя.
Ну и наконец зря я взял готовое приключение, Toys will be Toys… Оно не то, чтобы совсем отвратное, но требует шлифовки и допиливания. Я же взял готовый модуль из соображений «поменьше готовиться и вникнуть в правила и сеттинг». Ничего хорошего из этого не вышло.
Я вот уже сейчас вижу ошибки, которые привели сегодня к довольно-таки паршивой игре, которую я с полным правом могу назвать худшей своей игрой в жизни. И, да, возможно, старый Мир Тьмы и Подменыши просто «не мое», есть у меня такое чувство, однако я все же намерен провести по ним несколько хороших игр.

Кроме того, несколько ярких моментов все-таки случилось. Игроки и их персонажи прекрасно купились на обман пака, эпизод с чтением Шекспира тоже был прекрасен (и я еще раз повторяю, Фиркрааг — тебе нужно болтать не от своего лица, а от лица персонажа), ну и у игроков наблюдались некоторые подвижки.

Хотя, возможно, лучше бы я все-таки водил generic D&D.

83 комментария

avatar
ох. и ведь я его тоже водил аж два раза. по разным системам.
avatar
Химерического медведя, перевязанного скотчем. Это важная деталь)).
А на самом деле, еще рано отступать — ну первый блин же, как-никак. Я все равно продолжаю надеяться на задуманную ранее длинную историю — но да, насколько вперло само описание сеттинга (угу, можешь записать меня в те-самые-сам-сказал-кого)), настолько же и перепугала техническая часть.После таких моментов я еще сильнее начинаю любить бессистемки)).
О, и еще штуковина по части «сподвижек», которую я осознала только сейчас — тишина. То есть, отсутствие пресловутой стены текста и необходимость через нее пролазить. Я не знаю, временное это или нет… но хотелось бы верить)).
avatar
Да куда ж я денусь с подводной лодки…
avatar
[зловещим шепотом] Конечно же, не денешься — мы знаем, где ты живешь)).
Ну а если без глупых шуток, то я еще хочу посмотреть на грядущую «психическую» переделку — почему-то у меня такое чувство, что из нее как раз можно будет повыдергать нужных заклепок. Не говоря уже о том, что идея мозгоштурма непосредственно перед процессом как-то тоже начала впирать…
avatar
Скрещивать кортекс и сМТ — это за гранью добра и зла… Денис у нас Мичурин, не я.) Я, может, попытаюсь боевку переписать. Если найду в себе энтузиазм, а то с моим отсутствующим опытом гейм-дизайна…
avatar
Увы, несмотря на всю прелесть сеттинга, система оВоДа воистину ужасна… Даже если сделать скидку на то, что ей уже более десятка лет. Однако мыши плакали и кололись, но продолжали кидать гигантские дайспулы по невнятным и корявым правилам. И продолжают.
avatar
Важный принцип удачного вождения по Миру Тьмы — беспощадно резать неудобные правила и вести так, чтобы было удобно. В случае с боевкой оптимальным вариантом, к которому я пришел, стал обычный дайспул на атаку (Атрибут+Абилка), плюс дайспул на урон (оружие+Сила/просто оружие).
Повторять пока не стошнит, и не придет осознание того, что боевки в Мире Тьмы надо всячески избегать (у нас она обычно раз в 3-4 сессии и к каждой из них я готовлюсь, чтобы сделать ее как-то разнообразнее и интереснее), и делать упор на другие чэлленджи. Система тысячи Атрибутов и Абилок предоставляет, на самом деле, массу возможностей для того, чтобы дать возможность блеснуть каждому из игроков. Заставляй их поднимать тяжести, разгадывать загадки, ловко вытягивать карты из кармана, убеждать, обманывать и проводить ритуалы. Только не заставляй драться — во всяком случае, если это абсолютно необходимо и у тебя в голове нет идеи, антураж которой заставит игроков забыть об унылом метании кубов. Ритуальная боевка между Ши с дайспулом Ловкость+Этикет или словесный поединок паков с дайспулом Сообразительность+Обман => гораздо лучше, чем два тролля, которые месят друг друга топорами с однообразным выражением лиц. Если ты можешь принять эту философию, то все будет ОК, потому что в отличие от ДнД — боевка — бич Старого Мира Тьмы, но она, в отличие от ДнД, там и не нужна.
avatar
Спасибо за советы! Подходить к Миру Тьмы так же, как к ДнД, я, разумеется, не собирался. Но очень уж расстроила меня эта боевая система — мне при чтении сеттинга рисовались уж очень соблазнительные картины поединков.
Дефолтный модуль предполагает боевые столкновения в достаточно большом количестве, но его мы, фактически, доиграли (и даже малой кровью...) Следующие пару игр я действительно намерен провести по возможности без боевых конфликтов.
avatar
???, ?????? ??????? ????????????? ???????, ? ???????, ???? ????? ?? ?????? ?????? ??????, ?? ?? ????? ????? ??????????? ??????????. ??????? ?????? ? ??????? ????????????? ???????? ????????? (???????? ????????? ?????? ?? ??????, ??????? ???????? ???? ????, ???????? ???? ?? ??? ?????????? ? ??????????? ????? ?????? ???????? ??????) — ???? ?? ????????? ????????.
? ????? ??????, ??? ?????????? ?????? ?????????? ??? ?????? ???????? ?????? ???? ??????? ? ?????????. ??????, ???? ??????????? ??? ??????? ??????, ?? ?????? ????? ?? ????? ??????? ???? ??? ? ????? ????????? ????? ????????, ??? ???????. ?? ????????, ?? ??? ??? ??????? ????? ???????? ??? ?????????, ? ??? ???????? ???????? ??????? ????????.
? ?????, ??????? ?????? — ???????? ?????? ????????????? ? ????? ????, ????????? ?????? ???????, ??????? ??? ???????? ??????? 90-?? ????? ? ?????????? ???? ? ?????? :). ????????, ? ?????? ? ????????? VtM, WtA ? MtA.
avatar
Да, подобные задачки во время боя я люблю подсовывать. Модуль гляну — вчера как раз один из игроков его упоминал. Но мы, скорее всего, уже продолжим эту сюжетную линию — у игроков получились замечательные персонажи, и на основе «Игрушек» обозначился собственный сюжет.
avatar
Могу, кстати, посоветовать вдумчиво выписать те пункты, которые вызывают наибольшую фрустрацию. Разберёмся, правильно ли вы их поняли, и посоветуем, что да как стоит хоумрулить :)
avatar
Кстати, как вариант :).
avatar
Спасибо за предложение. На самом деле, помимо боевки, которую я пока намерен трогать очень осторожно, меня раздражает не столько сама система, сколько манера изложения правил. У меня зачастую с трудом получается найти нужную информацию или с первого раза осознать, как работают те или иные механизмы.
avatar
В целом, если ты осилил одну кору по СМТ, то ты уже знаешь, как построены они все).
Первые три главы — флафф. То, что достаточно прочитать один раз, а потом просматривать, проникаясь новыми идеями, и ужасаясь тому, настолько твоя игра отличается от видения разработчиков.
Следующие три главы — материалы для игроков и генережка. Рассказчику, в теории, полезно, но на практике хватает одного раза (главное, выписать что делают Воля, Гламур и Банальность! Я вожу по СМТ 10 лет и до сих пор этого не помню).
Оставшиеся три главы — различные системы. Из них последнюю — с примерами — можно сразу выкинуть на помойку, потому что запоминать примеры смысла нет, и иногда кажется, что их писали альтернативно одаренные люди. У тебя остается две — 7 и 8 — которые можно быстро просмотреть перед игрой, оживив в памяти нужные техники (если, конечно, они будут нужными, потому что основную их массу я так и не использовал).
В целом, главный совет — имповизируй как можно больше. Это Сторителлинг, где круто если ты рассказал классную историю, а не сыграл по правилам. Если правило тебя смущает или ты его не помнишь (это моя вечная проблема — я постоянно забываю то, как действуют Дисциплины или Искусства) — придумай новое и скажи игрокам, что так и было (или, например, на небе взошла розовая луна, и поэтому все получили +3 или -1 к дайспулу). Играть в СМТ четко по правилам — невыразимый гемморой, который способен вызвать только головную боль у нормального человека.
avatar
Запомню) А то, конечно, Golden Rule голден рулом, но я изначально подхожу к системе с мнением, что «если это есть, значит, оно зачем-то нужно», пока система не доказывает мне обратного.
avatar
О, что-что, а это система вполне способна доказать. Единственные линейки СМТ, в которых система меня удовлетворила по умолчанию — WtO и Orpheus. Ну, в принципе, еще где-то как-то WtA и HtR.
avatar
Вот я уже заметил. А в новом МТ все так же плачевно? Уж больно мне новые Маги приглянулись.
avatar
Нет, там система лучше — в частности, это касается Магов. Концепция, правда, лично мне понравилась меньше, но это уже дело вкуса.
avatar
О, это обнадеживает.
avatar
Нет, система там более внятная (хотя некоторый уклон в ДнД есть — по умолчанию, к примеру, мили атаки кидаются от Силы, но можно взять Weapon Finesse...)
avatar
Механика Storyteller и официальные хроники по Миру Тьмы суть антитеза всему хорошему, доброму и светлому, что есть в настольных ролевых играх.
avatar
Дмитрий, вы только что сморозили хуйню.
avatar
Кроме того, я только начал входить во вкус, — Метаморфозис 5 х дайспул 9 делает из медведей таких няшек. Зачем боевки? Только банков успеть придумать тематичных…
avatar
??? ? ???????.
??????, ??? ???????)) en.wikipedia.org/wiki/Emperor_Norton
avatar
Манчим-с, однако :).
avatar
А там, кроме «Фей» и «Людей» оно всё равно ни на кого не работает. А друзей-людей, которых нужно было бы подвергать разнообразным трансформациям у меня нету. «Места» я взять не додумался, но тогда бы я с восьмым уже дайспулом мог бы превратить пяток солдатов в лилипутов. А это уже, как-то, совсем…
avatar
(и я еще раз повторяю, Фиркрааг — тебе нужно болтать не от своего лица, а от лица персонажа)
Чтобы не возникало никаких таких мыслей — 80% игры я рассказывал и отыгрывал речью и небогатой мимиой, но в это время на меня либо не смотрели, либо строили в воображении свою собственную картинку того, как себя должен вести Ученик Чародея, Ши из Дома Эйлунд (но не уверен, все ли читали хотя-бы вступление к Дому).
avatar
Нет, к отыгрышу у меня претензий нет, по большей части. Относительно особенностей поведения ши, я так чувствую, мы с тобой еще не одно копье сломаем… ну да ладно. Но про свою склонность болтать без умолку ты и сам знаешь, вот я тебе и предлагаю болтать от лица персонажа. У меня создалось впечатление, что ты уже движешься в том направлении.
avatar
Он не очень болтлив просто, для разнообразия.) Не хотел отыгрывать второго Тэйва и пошел от противного.
avatar
Согласись, чтение сонета от лица персонажа — оно было к месту. Прекрасная сцена вышла. Этим ты раскрыл своего мотылька так, как и десяток описаний не раскрыли бы.
avatar
Имхо — не в данном конкретном месте и времени.

Мне показалось очень неуместным.
avatar
Ну вот так всегда.(
avatar
Наверное, вообще не стоило. Тяну его куда надо и не надо.(
avatar
Поздно пить боржоми.
avatar
но в это время на меня либо не смотрели
Не стыдно прибедняться, не??)) Если я не пялюсь на кого-то в упор, это вовсе не значит, что я ничего не вижу. Я просто умею не палиться, да не поймите превратно эту фразу. Ну, типа правила приличия, что ли…
По поводу болтливости и иже с ней — вот почему-то подумала, что дело здесь не только в характере персонажа (но и в нем в том числе, естественно), а еще и в наконец-то принятой к сведенью просьбе. Размечталась, как же)).
avatar
Кстати, господа и дамы игроки, в копилку мемов: «Как-то раз заходят в бар чародей-ши и кусок тоннеля...» Можно применять для обозначения штампа с началом модуля в таверне.))
avatar
«Труба тоннеля» лучше звучало, хотя и не по словам самой виновницы.
avatar
«Труба» просто звучит как-то совсем устрашающе касаемо размеров — представляется нечто такое, что даже в двери этого самого бара не пролезет. Тем более, и правда ведь была переработана только в кусок.
avatar
Ну, я воображал себе именно трубу 3 на 3 на 3 в контексте «Ши и труба тоннеля заходят в бар».
avatar
Правда-правда. 90% или в сторону или вниз. Что это еще может быть, как не скука?)
avatar
Арг, ну началось)). Говорю ж, я просто здорово умею не палиться. Суровые школьные будни, как ученические, так и учительские, обучили меня этому полезному навыку. Скуки там не было ни грамма — разве что периодически хотелось себя стукнуть, потому что «говори, говорю», но это мое извечное. И ваще, нефиг на комплименты нарываться)).
avatar
Странный полезный навык… Окей, постараюсь не оплошать.

Между делом говоря, можешь прикинуть Материалы, которые у тебя есть с собой и что ты теоретически можешь найти по ходу дела. Может статься, что тебе придется использовать Петрос и Пирос не менее четырех раз за короткий промежуток времени...
Можешь рассматривать этот совет не как метагейм ибо мастер всеравно много чего перемотать собирается до самого магазина.
avatar
Аваллах
Если прочтешь, ты не помнишь, в каком месте примеры банков благородных были написаны? Вроде, Nobles перечитывал — не нашел.
avatar
Были там в одной из последних глав.
avatar
Спасибо.
avatar
Ноносенс! Мы такие классные боевки умудрялись проводить и по Сторителлеру и по Сторителлингу. Прямо на зависть другим системам. С хоумрулами, конечно, и все же.
avatar
КАК?
avatar
Сказано же — с хоумрулами :) Между прочим, у меня тоже был положительный опыт и надолго запомнившиеся всей партии боёвки по Сторителлер. Вот только система этому мало способствовала. Примерно то же самое (а может, и лучше) можно было сделать и в других системах.
avatar
Что с хомрулами, это я понял.) Хотелось бы не выдумывать велосипед, посмотреть, как другие справлялись с недостатками механики.
avatar
Ну смотри, в корне создания интересной боевой сцены по Сторителлеру лежит его принцип Drama goes first и заточка на «рассказывании», подкрепляемая оцифровкой лишь малой части возможных опций. В отличие от… хм, кого бы взять? О, в отличие от D&D 4, где боевая составляющая зацементирована (нельзя оттолкнуть противника, если у тебя нет push или другого forced movement'а в эффекте силы), боёвка по Сторителлеру задумывалась создателями как story-driven. То есть если тебя успешно бьёт кто-то с большой силой, и мастер описывет удар как оплеуху с размаха, то ты весьма вероятно отлетишь и впечатаешься в сцену. А если он по тебе промазал, то может эту стену развалить, образовав для тебя путь к отступлению. Подходи к боёвке в Сторителлере в первую очередь как к приданию некоторого количества рандома описанию экшен сцены, а не как к мини-игре для решения боёвок, как можно сделать в 4ке. По моим ощущениям, должно получиться совсем иначе, чем при попытке провести то же самое по другой системе.

Ну а конкретные хоумрулы или советы по механике можно дать, если ты озвучишь, что конкретно тебя смущает. :)
avatar
Да, я уловил это стремление боевой системы, и оно мне по душе, но если бы механика эту драму поддерживала…
По имеющемуся не особо глубокому взгляду на боевку меня смущают две вещи:
1) Инициатива. Я не знаю, возможно, это дело привычки, и имеющаяся система инициативы действительно позволяет просчитывать и предугадывать действия противника, но мне показалось, что она вносит больше хаоса. Решение вернуться к более традиционному порядку ходов кажется очевидным, но — стоит ли? И нет ли подводных камней?
2)Разрешение атаки. Оно громоздкое, при том, что атака имеет все шансы оказаться бессмысленной. Персонаж кидает дайспул на попадание, противник кидает дайспул на уклонение, персонаж кидает дайспул на урон, противник кидает дайспул на поглощение… оп-па, все «принял на грудь» и не поморщился! Какой тут драматизм… И все это только одна атака.

И да, еще вопрос — есть ли какие советы по созданию характеристик НПС, кроме имеющихся шаблонов в корбуке? Любого характера, быстрый конструктор, советы по балансировке сложности противников опять-таки для боевки, что угодно.
avatar
А вот чем бы ты хотел, чтобы механика поддерживала? Приведи пример, пожалуйста.

По проблемам.

1) Инициатива. Весьма громоздко, но довольно логично — более быстрые не только действуют первыми, но ещё способны учитывать действия более медленных, боёвка ведь одновременна, а не пошагова. Это логично до того, как вдруг не оказывается, что ты тратишь раунд, чтобы ударить по врагу, который это предвидел и отошёл. Тут разумно позволять изменять заявку в некоторой степени. Стандартная механика в этом случае позволяет лишь сменить заявку на защитную с некоторыми ограничениями (бросок на волю).

2) О, тут я согласен. И у меня действует хоумрул: если на броске подтверждения повреждений выпадает меньше половины, то наносится половина. То есть если кидалось 10 кубиков на подтверждение дамага, то нанесётся минимум 5. Но при этом броня поглощает дамаг автоматически, иначе для смертных получается излишне летально.

Советы по созданию… возможно, тут играет роль мой подход к прописыванию неписей, но я почти никогда не делают полную расписку по всем правилам. Лишь держу в голове концепт нпс, примерный уровень его компетентности в той или иной области, и от этого даю ему навскидку то или иное количество точек в скилле/атрибуте.
avatar
Я бы хотел, чтобы механика этому не мешала. Вот пример с атакой — ну какая тут ориентация на сторителлинг, если во многих случаях процесс «побеждания» легко превращается в череду не слишком успешных атак, и хочется уже просто запинать врага, отмучиться и пойти дальше? Скажем так, мне бы хотелось, чтобы действия персонажей в бою оказывались в среднем более результативны.

Я пока не настолько ориентируюсь в системе, чтобы на лету давать точки персонажу «из головы».(
avatar
О, конкретика! Ном-ном-ном…

Используй большое количество разнообразных манёвров. Пусть враги швыряют РС, выбрасывают их из окна, прошибают ими стены, делают обманные манёвры. Мотивируй персонажей к тому же. И не забывай, что манёвры и простые атаки могут (и часто это даже рекомендуется) генерировать дополнительные эффекты кроме того, что описано в игромеханическом разделе манёвра.

А назначать из головы на самом деле легко. Представь непися. Насколько он ловок? Круче нетренированного человека, но недостаточно крут, чтобы выступать в лиге гимнастов? Ловкость у него 3 или 4. Насколько он хорошо стреляет? Как профессиональный солдат? Ещё круче? Как спецназовец? Тогда firearms 4! Ну и так далее, не даром в описании скиллов и атрибутов даны примерные описания к каждой точке.
avatar
То есть в боевке опираться тоже на сторителлинг) Да, действительно.

Насколько это работает? Я, видимо, привык к более геймистскому подходу, когда характеристики персонажей выбираются под конкретных игроков и\или конкретную ситуацию, с учетом нужного челленджа.

Вообще, спасибо, начинаю переосмысливать отношение к принципам вождения по сторителлингу. Все-таки предыдущий опыт наложил отпечаток больший, чем мне казалось.
avatar
То есть в боевке опираться тоже на сторителлинг)
Да, именно это я и имел в виду! :) Как это работает? На удивление круто. Если использовать такой подход в той же ДнД 4 (да простят меня её аколиты… я люблю днду, но тут она очень хорошо подходит), то получится не очень красиво. Мол, «зачем мне тогда павер с пушем, если можно просто ударить с высокой силой?!»

А в сторителлере это очень в тему. Именно красочные моменты тамошних боёвок и запоминаются игрокам. Мои мне иногда припоминают тот случай, когда бессмертного демона пришлось бить сорванной с петель дверью, за которой от него поначалу прятались. Или бег оборотня в криносе через стены смежных комнат наперегонки с бегущими по коридору рядом автоматчиками.
avatar
В четверке я кинематографичность противоположным способом строю: два хомрула, даже не столько хомрула, сколько традиции, которые легко принимаются игроками и впоследствии без них уже не играем.
1) Особенно удачные атаки\броски игрок описывает художественно (дейлик, убивший грозного монстра, или просто снявший много хитов, крит в отчаянной ситуации и тд и тп)
2) Бонус к атаке за красивое описание (особенно стоит напоминать об этом в отчаянных ситуациях)

Эти два, в общем-то, несложных подхода обеспечивают запоминающуюся картину боя, мы потом обсуждаем не то, как «как ты его кританул!», а то, как красиво файтер ударом щита вмял зомбака в землю, или как вор выцелил из арбалета и снайперским выстрелом снял движущуюся цель… Подход, в чем-то. противоположный — тут стоит плясать от механики, когда на костях это выпало красиво, пускай это будет красиво и воображении.
avatar
Красивое описание — красивым описанием. А я говорю о том, что было бы в 4ке игромеханическими эффектами. Впрочем, ты верно подметил принципе. Если в 4рошной боёвке описание от механики, то в ВоДе отлично работает противоположный — механика от описания. Или даже «опписание свыше механики».
avatar
Про игромеханические эффекты — смотрим бонус за красивые описания, опять-таки. У меня игрок падал на спину, в падении стреляя из арбалета (см. Макс Пейн), получал свой бонус к атаке и proned. Но это скорее исключение, чем правило — боевка четверки не об импровизации.
avatar
боевка четверки не об импровизации

Who says that nonsense?
avatar
Потому что ты опять-таки отталкивался от механики, зная, что тебя никто не запинает, пока там призрак со жрицей разбирается. И знал, что можешь позволить себе потратить на следущем ходу мув на то, чтобы встать. А вот если бы у твоего персонажа был скилл павер по акробатике, позволяющий, емнип, вскакивать на ноги минором, то ты бы десять раз на дню мог так падать… Импровизация четверки идет от механики)
avatar
Ну, Макс наверное, тоже долго учился… А я пока — так, первоуровневый Incarcerated Thiefling.
avatar
Какой Макс? Ты о чем сейчас?
avatar
Это такой тонкий намек на то, что у М. Пейна выше уровень роги… Ааа, забей. Bad joke
avatar
Пля… ты про Макса Пейна)
avatar
Относительно первого пункта уже ответили. На самом деле, к Инициативе привыкаешь довольно быстро, и она вносит не столько хаос, сколько разнообразие рандома, отдавая предпочтение, в то же время, более быстрым противникам (что логично).
Относительно второго пункта.
Противник далеко не всегда (а, если быть более точным, то очень редко) кидает дайспул на уклонение. Внимательно пересмотри правила по множественным действиям — там ты найдешь основную массу ответов на связанные с этим вопросы. Если вкратце, то на множественные действия необходимо разделять дайспул, а это реально довольно не выгодно (особенно с учетом того, что основная масса противников вряд ли будет оптимизирована — в отличие от ДнД в Мире Тьмы оптимизация ведет только к поломам, и потому смысла особого не имеет).
Гораздо более простой способ — назначить определенный порог успехов (два или три, если тебе хочется хардкора) за которым герой попадает. Или поднять сложность броска. Так ты сможешь варьироваться степень защищенности противника (этот эшу такой верткий что на попадание бросается по 7 сложности!.. А этот дракон такой большой, что бросок идет по 5 сложности, но нужно 3 успеха, чтобы пробить его броню). Сложность и минимальное кол-во успехов — твои главные инструменты, позволяющие сделать любой чэлледж гораздо более интересным и запоминающимся с точки зрения азартности.
Используй коллективные действия. Для того, чтобы запутать ноги огру игроку А, бросающему веревку, надо 2 успеха, а игроку Б, который подсекает ноги, нужно четыре успеха по 6 сложности, если он далеко, или 5, если он подлез поближе, рискуя нарваться на ответный удар огра. Это вовлечет большее количество игроков и сделает процесс еще более увлеченным.
Не бойся давать бонусы противникам. Герой А атакует противника, который стоит так, что тому бьет в глаза солнце — отними у него кубики или повысь сложность. Очень скоро игрок А научится заходиться со стороны солнца или обрушиваться на врага с крыши здания, получая заслуженный бонус в виде +2 кубика на атаку. Манипулируй этими двумя ползунками (дайсы+сложность) и будет счастье.
Относительно характеристик НПС. Прелесть Сторителлинга в том, что тебе не нужно генерить НПС. Для социальных НПС тебе нужна только комбинация Наследий и три Ментальных Стата.
Для боевых НПС — Физические Статы/Абилка Уклонения/Абилка Атаки. Главное, придумай противнику какую-то фишку. Необязательно игромеханическую (хотя если ты подберешь ему стильное Свойство в случае с Химерами или стильный Банк на Искусство) это будет мегакруто. Главное, чтобы это была классная фишка, которая сделает файт с ним запоминающимся.
avatar
Момент про уклонение и разделение действий я понял — приводился максимально «загруженный» бросок. Но даже за вычетом этого шага атака занимает довольно много бросков при том, что зачастую может оказаться безрезультатной. Основные моменты я понял; у меня возникли подозрения, что в случае с результативностью атаки имеется стремление к крайним результатам, но тут как раз подходит совет про манипулирование сложностью и дайспулом. Впрочем, над этим еще подумаю.
Про нпс — понял, спасибо. Этот момент тоже оказался несколько неочевидным, а жаль.
avatar
Да, такой вопрос: я верно понимаю, что сам факт применения колдовства, неважно, химерического или вирда, приводит к трате как минимум одного временного пункта гламура, всегда?
avatar
6. Determine Glamour Cost

Numerous factors determine the Glamour cost for casting a cantrip. The following guidelines should be used to determine the final cost of using a cantrip.
• All Wyrd cantrips cost one Glamour.
• Chimerical cantrips cast on enchanted beings or inanimate objects cost no Glamour, though you may still spend additional Glamour to lower the difficulty of casting (see above).
В начале седьмой главы, вроде достаточно доходчиво (в отличие от боевой системы) всё сформулировано.
avatar
Стр. 151 Uses for Glamour
You must spend a temporary point of Glamour each time your character casts a cantrip.
avatar
На стр. 205 несколько детальнее описан весь процесс колдовства, думаю, логично опираться именно на текст 7 Главы.
Имхо, Golden Rule rules.
avatar
Да, если судить по примеру там, то действительно только вирд.
Был бы голден рул таким рулзом, мы бы все в словески играли.
avatar
Суть голден рула, что он рул над рулами. То есть, если нет системы, то и рул не такой голден, а просто словеска.

Голденруль на ходу то, что не захоумрулил заранее.
avatar
Я и не спорю, что это не очень хорошо и больше смахиваетна отмазку разрабов, иначе почему бы я переходил на..

Просто, ты видишь в голден руле словеску, а я кастомизацию. Мои подменыши — мои правила. Захочу будете тратить гламур на каждый чих. Захочу — фаерболлы только летать будут.
Собственно, книги Неодушеленных и Обитателей только доказывают это.
avatar
Я не считаю такую отмазку чем-то плохим, но если мне часто приходится ее применять — значит, в системе что-то не так.
И, да, в словеске мне не нравится как раз «мои правила». Мне нужно, чтобы правила были общими. И игроки могли ориентироваться и на них в том числе, а не только на воображаемую картинку в голове у рассказчика, которую он еще неизвестно с какой точностью может передать игрокам.
avatar
Ну, это не бордгеймы, так что скажем так — умение передать с точностью эту воображаемую картинку — очень даже важное умение.

Кроме того, хороший голден рул — плохая заплатка, но он может стать хорошим хоумрулом потом. Просто не в голове его надо держать, а оформлять и репрезентовать соответствующими образом.
avatar
Да. И система должна в этом помогать. Потому что (в идеале) говорит на языке цифр и четких формулировок, которые все понимают одинаково.
avatar
BTW — больше хоумрулов богу хоумрулов!
P.S. Мы смертные и без брони.
avatar
У меня вот более конкретный вопрос о химерике и вирде. Связанный с несколькими искусствами и кантрипами.
Некоторые чары Метаморфозиса, Пироса и Петроса могут быть химерическими или вирдом.
Вот если со второй точкой Петроса кажется, что всё понятно, так как аналогичная третья точка Изначальности работает только в химере, Вирд дает физические уровни здоровья, а химера — химерические. Или же Вирд даст и те, и те?

А вот третья точка Пироса? Цель получит дополнительные точки в навыке Драка и Фехтование, только химерические — значит, не распространяется на реальный бой, а Вирд — не распространяется на химерический? Или колдовство Вирда даст точки и на химерический бой, и на реальный?

Третий вопрос с метаморфозисом 2. Значит ли, что если Ши изменит свой облик на облик тролля, его не только химеры будут видеть троллем, но и другие тролли, пока не уйдут в свое банальное обличье? Или возможности есть?
avatar
Я всегда предпочитал интерпретировать Вирд как эффект, действующий и на реальный мир, и на Грезу. Т.е он ближе к true magic, и за сче этого стоит дороже.
>>Значит ли, что если Ши изменит свой облик на облик тролля, его не только химеры будут видеть троллем, но и другие тролли, пока не уйдут в свое банальное обличье?
Думаю, что да.
avatar
Спасибо.

BTW, а как Неодушевленные открывают троды?

То есть, я понял, что они могут уйти в Ближнюю Грезу без проблем из якоря. А с тродами они что обычно делают?
avatar
Насколько я помню, они довольно легко уходят через Якоря даже в Глубокую Грезу. Т.е. по факту троды им как таковые нужны гораздо меньше.
avatar
А, понял. Империи. Метрополии. Портал в Якоре.

Так как поиск указал ровно на 10 упоминаний слова «трод» в книге и, похоже, манекенам, солимондам, гломам и пароземам точно что-то о них известно — они, вероятно, даже ходят по ним. Но как они их открывают, если это стопроцентно именно троды, а не проход в ближнюю грезу из Якоря или порталы в метрополию(многие из которых до сих пор закрыты, так что, опять же, приходится пользоваться обходными путями, которые очевидно должны быть тродами)?
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.