Что мне мешает играть в традиционные игры



Идеи витают в воздухе и по каким-то причинам я уже с месяц обдумываю, что же именно заставило меня отказаться от традиционных ролевых игр в пользу таких систем, как *W, FateCore и (в перспективе) Cortex+.
Как я писал на Имажинарии, двое из игроков не так давно признались, что хотели бы поиграть с клеточками, миниатюрами, сложными боями и прочим.
Я люблю идти игрокам навстречу, поэтому я покопался в своих книгах (D&D3.5, D&D4E, 13A) и меня взяла такая тоска, что играть расхотелось совсем.
Причины этой неизбывной тоски я попробую изложить ниже. Решений там немного, но как минимум станет понятно, почему меня ну совсем не радует идея достать из ящика миниатюрки и тайлы и поиграть «как в старые добрые времена». А может быть (сомневаюсь, но мало ли) кто-то в комментах напишет «Так это же просто. Возьми систему Х. Потом сделай Y. И все будет отлично».


Проблема 1: Люди стали хотеть странного
Когда мы начали играть в AD&D2 в далеком 1996 году особых проблем не возникало. Все играли в одно и то же и были крайне довольны тем, что мы такие классные, собираемся вместе, играем в явно делающую нас особенными игру и прекрасно проводим время. Тогда всех устраивало абсолютно все, чем мы занимались в игре и даже будущие страстные ненавистники длинных боевок с азартом кидали дайсы и считали модификаторы.
Со временем люди поняли, что играть тут можно в довольно разные вещи и стали возникать разные подходы к игре. Пока эти подходы были, так сказать «в минус» («Мне не нравятся длинные бои») все было относительно просто — не хочешь, не играй. Жалко, что ты не с нами, но что поделать, мы — команда, я не могу остановить игру из-за тебя. Человек уходил (или терпел), остальные продолжали играть. Этот этап мы прошли во время «Охоты на Королеву».
Но дальше стало хуже. Люди стали хотеть разного, но уже «со знаком плюс». Именно это разорвало в клочья кампанию «Эхо Пламени» и привело к тому, что она так толком и не взлетела. Один игрок хотел рулить колонией, второму понравилась система изобретений, третий с радостью бы предпочел продолжать сражаться и развивать свою личную историю, а четвертый видел себя чем-то вроде местного шерифа с религиозным уклоном и строил сложную сеть осведомителей среди местного криминалитета. Естественно, каждый хотел принимать значимые в рамках игромеханики решения, кидать дайсы и получать свою долю игрового времени.
Вот здесь тяжелая система (на тот момент это была D&D4E в версии Essentials) заскрежетала, заискрила и дала сбой. Сначала мы убили час на управление колонией, потом еще час на изобретения, оставшиеся пару часов «поприключались». На следующей сессии все ушли в «инст», а наш «шериф» четыре часа сидел и ждал, когда же настанет его очередь поиграть. Спойлер — на этой сессии она не настала. Зато через сессию он справедливо захотел своей доли спотлайта и остальные трое с интересом следили копались в телефонах, пока он общался с местными бандюками.
Когда стало понятно, что вести игру в четырех разных направлениях не получится, я попробовал перевести ее на другой движок (по-моему 13А, но не уверен), но не всем игрокам это понравилось и на этом наше Эхо Пламени сдулось.

Сейчас я понимаю, что «Постапокалипсис» без проблем поддерживает такой стиль игры. Вожак, технарь, стрелок и… наверняка есть какой-нибудь шериф. Добавив разных дополнительных ходов (типа массового боя из «Темных веков») можно было бы получить отличную игру.
Можно было пойти другим путем — сделать что-то вроде Houses of the Bloodied и вывести управление колонией, изобретения и шпионские сети за рамки сессии. На самой же сессии можно было бы решать проблемы, возникшие в ходе межсессионных мини-игр.


И то и другое решение кажется мне хорошим, но я абсолютно не уверен, что это бы устроило игроков. Запрос был именно на сложную, достаточно тяжелую подсистему для каждого. Причем именно на самой сессии.

Проблема 2: Поддавки
Поддавки. Сейчас будет небольшой спойлер. Как минимум одному игроку в своей практике я когда-то этим отбил все желание играть. К сожалению большая часть ролевых систем имеет весьма забавный «баланс». Никакого «честного боя», «опасных испытаний» и т.д. в них нет и в помине. Задача хорошо сбалансированной настольной ролевой игры состоит в том, чтобы дать игрокам иллюзию опасности, иллюзию того, что они на краю гибели, а потом… дать выиграть. Да, как бег наперегонки с маленькими детьми, знаете? «Ой обгоню-обгоню-обгоню! Не догонишь! А! Догоняешь! Вот это да, обогнал, молодец ты мой!»
В принципе ничего плохого в этом нет, мы же не можем на каждой сессии убивать полкоманды? Точнее можем, но это уже совсем суровый олдскул, где до 3 уровня персонажам не дают имен, а 4 уровень это эпическая ачивка. Ну или столь же суровая инди, где мы генерим сразу по полдюжины персонажей и их постепенная гибель — часть игрового процесса.
Плохое начинается с оптимизации. Сама по себе оптимизации — штука понятная и даже хорошая. Ясное дело, что видя перед собой тяжелую систему с большим количеством циферок, игроки хотят, чтобы эти циферки были как можно больше. Желание понятное и даже в чем-то похвальное. Вот только Мастеру приходится заниматься тем же. И если игроки изо всех сил пытаются выдавить из системы все, что только могут (бегут изо всех сил), то Мастер старается «поддерживать баланс» (бежит чуть впереди и внимательно следит, чтобы ребенок не расстроился, не очень устал и не получил травму). Не знаю как вам, мне это странное занятие за почти 20 лет вождения очень надоело.
Понятное дело, можно не играть в поддавки и бить в полную силу. Проблема в том, что игроки любят сложных персонажей. Механическая это сложность или ролевая неважно. Плохо то, что им совсем не нравится игра, в которой их сложные персонажи будут дохнуть как мухи от того, что «так кинулось». И тот факт, что «все по честному», боюсь, будет не очень хорошим утешением.

Вариант решения предложил товарищ Квельдульв, когда я высказал ему эту претензию. С его точки зрения, идеальный баланс это бордгейм Battlestar Galactica. Персонажи бессмертны (без дополнений), а значит нет нужды как-то «жульничать». В то же время это нисколько не уменьшает напряженности и возможность «проиграть» и потерять все очень и очень реальна. То есть сдвинув фокус игры с выживания персонажей на достижение или недостижение какой-то цели, мы можем бить по этой цели в полную силу. Даже проиграв, персонажи выживут и смогут продолжить игру.

Опять же — мне такое решение нравится и я в общем-то его использую. Персонажи «Форта Гром» достаточно «прочные», чтобы не умереть от неудачного броска. Тем не менее финал нашего 2 сезона сложно со всей уверенностью назвать победой. Или в «Зове Бездны» персонажи игроков не погибнут от того, что провалят свое расследование. Просто мир изменится и произойдет нечто важное. Однако, судя по недавнему разговору, как минимум пара игроков хочет «бои на клеточках» с тактикой и суккубами.

Проблема 3: Другие формы
Это скорее даже не проблема, а просто фактор, который отвращает меня от тяжелых систем. Очень многие из вещей, в которые раньше можно было поиграть только в рамках ролевой игры, сейчас доступны в других формах — главным образом в виде бордейгемов и компьютерных игр. Castle Ravenloft (и другие игры серии) выдают отличную дозу «боя на клеточках» с подсчетом бонусов и реальной опасностью поражения. Если мало опасности или мало сюжета, есть хардкорные правила, дополнительные уровни и, если чуть посидеть, несложно сделать на основе этих игр довольно приличный гекскраул. Масса разных ММО позволяет чистить подземелья, качать левел, выбивать шмот и забегать на очередного босса. Какой-нибудь Space Engineers позволяет пройти путь от копания на астероидах с отбойным молотком до строительства capital ship и планетарной колонии. И вам даже не придется открывать GURPS Vehicles. Уже упомянутая Battlestar Galactica позволяет отлично отыграть долгое межзведное путешествие с кучей событий, боев и прочих кризисов. Pulsar: Lost Colony дает возможность коллективно порулить кораблем, поторговать, поисследовать и поапгрейдить, не залезая в свежее издание Traveller. В Sword Coast Legends можно качественно побегать по подземельям и даже при этом помастерить, создав какой-то собственный сюжет.
Все эти и многие другие игры на мой вкус справляются с тем, что делают тяжелые системы, гораздо лучше, чем они сами. Они доступны, удобны и просты в употреблении. Ведя ролевую игру за столом хочется играть в то, что невозможно сделать в другой форме. Например в нашу постапокалиптическую Санта-Барбару или в хороший сложный детектив.

Можно использовать некоторые механики настолок в настольной ролевой игре (скажем Мастер отвечает за сюжет, а бои идут по правилам D&D Adventure System). Была шальная (очень шальная) мысль использовать Artemis для отыгрыша боев в космосе, а какой-нибудь FPShooter с приличным редактором для остальных боев.

Полагаю, не стоит объяснять, почему эти идеи не находят положительного отклика?

Вот такие рассуждения, которые крутятся у меня в голове уже довольно давно. Решений тут, как видите, практически нет, одни вопросы. Если есть идеи — буду им рад. В принципе из моих решений можно собрать то, что нравится мне (пара идей появилась уже в процесе написания поста), но не уверен, что игроков это устроит.

193 комментария

avatar
Не совсем поняла, в чём именно проблема. В том, что несколько игроков хотят хеви, а тебя от них воротит? Но ты хочешь дать им хеви и сам этим хеви проникнуться?
Если я правильно поняла, вот такие советы дам.
Проблема 1: Почти все системы заточены под какой-то аспект повествования, кроме самых уж универсальных инди. В дынде это приключалово в подземельях, в легенде пять колец-- жизнь в политике и бусидо, в мире тьмы-- как не стать чудовищем, уже будучи им. Грубо говоря. Это не значит, что нельзя сосредоточить повествование на другом аспекте-- это значит, что для поддержки другого аспекта просто не прописаны правила, и отыгрывается он по мастерсткому произволу, со скиллчеками против определённой сложности. Если же игроки, как в приведённом тобой примере, все выбирают разные аспекты, то вежливо напомнить им, что кто в лес, кто по дрова, разбредаться не следует, ибо это губительно скажется на спотлайте. И есть всё-таки магистральный сюжет, а управление колонией и изобретательство-- примочки, которые должны помогает шагать по магистральному сюжету, ну или давать незначительные побочные квесты, которые тесно сплетены с главным аспектом, который игромеханически обрабатывает система.
Проблема 2: Играть в поддавки или, наоборот, кидать игроков на сильных противников далеко не обязательно. Лучше сконцентрироваться на атмосфере боя и на условиях вокруг. Например, герои вынуждены убивать крестьян, бунтующих против жестокого лорда-- противники-то довольно слабы, но убийство пахнет драмой. Или герои убегают из проклятого города, к закрывающимся воротам, а противники не столько пытаются их убить, сколько задержать. Или им приходится драться в пещере, которая наполняется водой. Всё это может разнообразить бой даже с теми противниками, которые игромеханически особого челленжа собой не представляют.
Проблема 3: Не сказала бы. Социалку в компьютерных на уровень ролки живого действия не подтянешь. Подрался с клеточками-- посоциалил-- подрался с клеточками… Этот цикл ты никак в компьютере не повторишь.
И бери не дынду 3.5. Бери пятёрку-пятёрочку.: З
avatar
В том, что несколько игроков хотят хеви, а тебя от них воротит? Но ты хочешь дать им хеви и сам этим хеви проникнуться?
Не совсем. Я все таки лет 15 водил D&D (2,3 и 4), прежде чем соскочить, так что хеви проникся давно и много. Я умею водить хеви и да, часть игроков хочет «как в старые добрые времена», а я совсем не вижу в этом смысла.
Если же игроки, как в приведённом тобой примере, все выбирают разные аспекты, то вежливо напомнить им, что кто в лес, кто по дрова, разбредаться не следует, ибо это губительно скажется на спотлайте.
Но у меня есть как минимум три системы, которые отлично позволяют разбредаться и не только не мешают распределению спотлайта, но еще и генерят прекрасные сюжеты. А тяжелая система заточена под бой (других систем не видел честно говоря). По крайней мере бой это самое длительное, интересное и игромеханически сложное занятие в перечисленных системах. Если в D&D это неплохо, поскольку D&D это про kill monsters — take their stuff, то вот как это может быть хорошо в игре про то, как не стать монстром мне не очень понятно.
Играть в поддавки или, наоборот, кидать игроков на сильных противников далеко не обязательно.
Об этом я писал.
сдвинув фокус игры с выживания персонажей на достижение или недостижение какой-то цели
Но в D&D это чит. Всегда на нем выезжать не получится.
Этот цикл ты никак в компьютере не повторишь.
Легко. Ролевая игра у людей в голове. Ролевые ивенты в ВоВ это офигенно. А еще мы отлично погружались в роль, проходя Quake 2 втроем в кооперативе. Sword Coast Legend вообще отлично заменяет D&D.
avatar
Не совсем. Я все таки лет 15 водил D&D (2,3 и 4), прежде чем соскочить, так что хеви проникся давно и много. Я умею водить хеви и да, часть игроков хочет «как в старые добрые времена», а я совсем не вижу в этом смысла.

Ну и тогда какие проблемы? Раз не видишь смысла-- не возвращайся.
avatar
Ну я же писал. Игрокам захотелось. Отсюда вообще весь этот пост и вырос.
avatar
я не большой знаток легких инди-систем. Неужели они реально могут справится с ситуацией, когда четыре человека хотят играть, по сути, в четыре разные игры, как это описано в твоем примере по первой проблема?
avatar
Ну они разные. Скажем, как реализовать это в *W я представляю. В общем то в «Постапе» прямо из коробки есть технарь, который ведет исследования и вожак, который рулит поселением. Сегодня как раз гулял с собаками, думал, как это можно расширить так, чтобы могло понравится тем игрокам. Как мне кажется, у меня бы получилось.
avatar
как это можно расширить так, чтобы могло понравится тем игрокам
Снарлз, можешь рассказать подробнее?
avatar
Ближе к понедельнику. «Град Иуды» превыше всего :)
avatar
Все так) Удачи с ним! Очень ждем на ролеконе!!!
avatar
Я вот предпочитаю водить «нетрадиционные» игры. Но если задумываться, во что хотел бы поиграть — то там «традиционных» будет куда больше. Грубо говоря, если водить самому — я предпочёл бы Dungeon World, а если играть — то D&D 4 (или 5).
avatar
Интересная двойственность. Рэдрик, можешь пояснить почему? Одни и те же механизмы тебе нравятся как мастеру, но не нравятся как игроку и наоборот?
avatar
Ну смотри. Что мне, как ведущему, не нравится в тяжёлых и «традиционных» системах.

1) Подготовка. Я патологически не люблю готовиться к играм как-то иначе, чем размышляя на досуге про персонажей и дальнейшие события. В «тяжёлых» системах, если я ведущий — то готовиться всё равно приходится. Пускай даже в самом минимальном объёме, но это… все равно очень напряжно.
Если я игрок — этой проблемы не возникает.
2) В первую очередь это касается боёвки. Когда я вожу игру по тяжёлой системе, во время боёвки мне приходится держать в голове кучу динамических переменных, постоянно производить мелкие вычисления (мелкие и простые, но когда их много, а тебе ещё надо держать в голове всякие числа, статусы и разнообразные переменные — это напрягает), и при этом ещё и делать интересно игрокам. Так вот, мне это категорически не нравится. Я чувствую, что вместо ведущего система делает из меня калькулятор. И я могу водить такие игры — проведённые сессии по четвёрке и Rogue Trader тому доказательство — просто перестаю получать от процесса удовольствие. Мне доставляет удовольствие выполнение других функций ведущего. И вот, если я веду по тяжёлой системе, получается, что значительную часть игрового времени я выполняю задачи, которые не только не приносят мне удовольствия, но ещё и утомляют. Работаю бесплатно, короче говоря. Ну кому такое понравится?
А когда я играю в боёвку по тяжёлой системе — количество циферок и модификаторов, которые надо держать в голове, снижается на порядок, и мне сразу становится приятно и интересно.
3) Социалка. Подход «брось навык, если достаточно высоко — ты успешно солгал\убедил\соблазнил» мне кажется отвратительно грубым, топорным и вообще крайне неподходящим для игр, которые я преимущественно вожу. Я сторонник идеи, что социалку надо оцифровывать и откидывать, но только не так. В этом плане инди-игры представляют куда большую гибкость — и ходы PbtA, и возможность навешивать аспекты в Fate мне нравится куда больше. Но тут следует говорить не о разделении rules-light и rules-heavy, а скорее о мэйнстрим\инди. Потому как те же Houses of the Blooded с её кучей подсистем я бы лёгкой не назвал. В целом, система с устраивающей меня социалкой вполне может быть тяжёлой.

Что касается лёгких систем… мне надо немного подумать, чтобы сформулировать впечатление от их геймплея как-то иначе, чем «бедненько», более развёрнуто.
avatar
Ах да, есть ещё одно замечание: большая часть правил «тяжёлых» систем посвящена неинтересным вещам. Боёвка, боёвка, боёвка, восстановление после боёвки, подготовка к боёвке… Мне это скучно. Я люблю боёвку, но уж слишком много игр, где она составляет процентов так 80% от правил.
В этом плане мне очень нравится Changeling: the Lost, которая весьма тяжела, но большинство тамошних подсистем рулят действительно интересными вещами вроде клятв, сновидений, управлению хеджем etc.
avatar
И вот, если я веду по тяжёлой системе, получается, что значительную часть игрового времени я выполняю задачи, которые не только не приносят мне удовольствия, но ещё и утомляют. Работаю бесплатно, короче говоря. Ну кому такое понравится?
А когда я играю в боёвку по тяжёлой системе — количество циферок и модификаторов, которые надо держать в голове, снижается на порядок, и мне сразу становится приятно и интересно.
Интересная мысль. Пришел к подобным выводам, но решил их иначе. Просто когда хочется «поиграть в цифирки» берем варгейм или бордгейм и играем в него. Компьютерные игры вроде того же икс-кома и вейстлендс кстати тоже помогают.
avatar
Интересная мысль. Пришел к подобным выводам, но решил их иначе. Просто когда хочется «поиграть в цифирки» берем варгейм или бордгейм и играем в него. Компьютерные игры вроде того же икс-кома и вейстлендс кстати тоже помогают.
Мне, в отличии от тебя и Павла, эти варианты вообще никак не заменяют «тяжёлых» ролёвок. От Descent я вообще долго плевался. По-моему, убожество. Уж лучше готовый модуль по четверке пройти — удовольствия куда больше.
avatar
Интересно. Ровно обратная реакция)) От модуля по 4ке я сейчас скорее плеваться буду, причем и как мастер и как игрок. А вот Десент нормально зашел — он совсем не ставит перед игроками ролевых задач, не прикидывается ролевой игрой — чистый борд в духе ДнД: просто следуй рельсам и умей в примитивную тактику.
avatar
Вероятно это связано с ожиданиями от игры. От ролевой всегда ждешь чего-то большего чем набора механик. Совсем другого фана.
avatar
От ролевой всегда ждешь чего-то большего чем набора механик.
Любая ролевая система это именно набор механик. Собственно это и делает ее системой. Легкая, тяжелая — неважно, разница в только в количестве и сложности этих механик.

Игра без механик — это словеска. И если ты не хочешь механик — тебе надо играть именно в нее.
avatar
И если ты не хочешь механик — тебе надо играть именно в нее.

Точно также если тебе хочется механки, стоит посмотреть в сторону бордгеймов, а не заморачиваться такой тонкой штукой как нри)
Любая ролевая система это именно набор механик. Собственно это и делает ее системой.
Как не странно, но нет. Кроме непосредственно игровых механик (подсистем и миниигр), ролевая система включает принципы работы с тем же фикшеном. Последние не являются механиками в том смысле, что они не взаимодействуют только с формализированными элементами игры.
avatar
Как не странно, но нет. Кроме непосредственно игровых механик (подсистем и миниигр), ролевая система включает принципы работы с тем же фикшеном. Последние не являются механиками в том смысле, что они не взаимодействуют только с формализированными элементами игры.
Пример?
avatar
Например принцип работы фейты с аспектами. Внутри аспекта набит чистый фикшен (система его никак не регулирует), а снаружи торчит механика, которая позволяет его использовать.
Еще одним примером служат многие ходы в *W системах.

Примеров механик которые взаимодействуют с формализованными элементами тоже можно привести много:
— тут и боевка в ДнД
— и оборот фейт поинтов в фейте
— и даже банальная система купли/продажи вещей с ценами
avatar
«Аспект должен описывать фикшен» — вполне себе правило.
avatar
В обыденном смысле — да.
С точке зрения механики игры — нет, т.к. взаимодействуют с не формализированными элементами.
avatar
С точке зрения механики игры — нет

С точки зрения механики игры — да.
Game mechanics are constructs of rules or methods designed for interaction with the game state, thus providing gameplay

Но у вас вероятно какое-то свое определение «механики игры».
avatar
С точки зрения механики игры — да.
Разумеется нет.
Механика игры никогда не взаимодействует с не формализированными элементами, а фикшен как раз к ним относится.
avatar
Разумеется нет.

У тебя раздвоения личности нет? Потому что ты через пост сам себе противоречишь.
Сначала

Внутри аспекта набит чистый фикшен (система его никак не регулирует), а снаружи торчит механика, которая позволяет его использовать.
и
Механика игры никогда не взаимодействует с не формализированными элементами, а фикшен как раз к ним относится.
То есть ты серьезно утверждаешь, что использование фикшена (который «неформализированный элемент») не является взаимодействием с ним?

Попробуй разобраться в той каше, что у тебя в голове.
И да, рекомендую таки прочесть определение игромеханики. Потому подумать. Потом еще раз подумать.
avatar
Попробуй разобраться в той каше, что у тебя в голове.
Попробуй разобраться в том, о чем ты споришь — пока такого стремления за тобой не замечено, и это печально.

То есть ты серьезно утверждаешь, что использование фикшена (который «неформализированный элемент») не является взаимодействием с ним?
Механика с ним не взаимодействует. На примере тех же аспектов механика регулирует что с ними можно делать: получить бонус на бросок например или перебросить его. А фикшен определяет начинку аспекта и когда его можно использовать. Механика в это не лезет.
avatar
Механика с ним не взаимодействует.

Нда, механика не взаимодействует с фикшеном. Новое слово в ролевых играх!

Итак, я наношу противнику N повреждений, он умирает, но на фикшен это не влияет! Ну то есть у нас не появляется вероятно труп, противник все еще жив! Ведь игромехническое состояние dead на фикшен никак не влияет 8)

Читай базовые определения и не использовать терминов, о содержании которых не имеешь ни малейшего понятия.
avatar
Читай базовые определения и не использовать терминов, о содержании которых не имеешь ни малейшего понятия.
Этим скорее тебе нужно заняться. Фикшен от механики не отличаем. И тяжелые системы от легких. А когда дело идет о понимании всего этого, то начинается просто ужас какой-то...

avatar
Внутри аспекта набит чистый фикшен (система его никак не регулирует), а снаружи торчит механика, которая позволяет его использовать.

А влияние этого фикшена на игру регулируется механикой. Без механики это слова, записанные на бумажке или произнесенные вслух, никак неотличимые от словески и к собственно системе отношения не имеющие.

тут и боевка в ДнД

Взаимодействует с неформализованными элементами прямо в правилах. Пример про файрбол был приведен.

и оборот фейт поинтов в фейте

То есть выдача фейт-пойнта «за хороший ролеплей» это у нас «взаимодействуют с формализованными элементами». Хороший ролеплей — такой формализованный элемент, что прямо не могу.
avatar
А влияние этого фикшена на игру регулируется механикой.
В том-то и дело что не полностью. Этим и примечательно. Никакие правила тебя не ограничивают в свободном выборе или описании аспектов.

Взаимодействует с неформализованными элементами прямо в правилах. Пример про файрбол был приведен.
А теперь еще раз смотрим правила. Они не связаны с фикшеном в ДнД. Ни в 3.5, ни в 4.0, ни в 5.0. Их можно связать, если игровая группа приложит определенные усилия, но базово они работают без этого — чисто механически.
avatar
В том-то и дело что не полностью. Этим и примечательно. Никакие правила тебя не ограничивают в свободном выборе или описании аспектов.

Полностью. Все прочие действия с аспектом, кроме прописанных в системе компелов и прочих инвоков — словеска, такая же как например картинка персонажа в ДнД и к системе не относится.

А теперь еще раз смотрим правила. Они не связаны с фикшеном в ДнД. Ни в 3.5, ни в 4.0, ни в 5.0. Их можно связать, если игровая группа приложит определенные усилия, но базово они работают без этого — чисто механически.

Чувствую у тебя плохо с логикой. Повторяю, прямо в правилах заклинания Fireball «The fireball sets fire to combustibles». В рамках системы, нигде не указано, что конкретно считается «combustibles», это зависит от описания и мнения мастера (от фикшена). В формальном описании предметов в ДнД нет указания, являются ли они «combustible». То есть идет прямой запрос от механики к фикшену, получение от него ответа и формирование разрешения ситуации в зависимости от оного ответа.
avatar
То есть идет прямой запрос от механики к фикшену, получение от него ответа и формирование разрешения ситуации в зависимости от оного ответа.
Нет. Ты уже 2й раз приводишь один и тот же отрывок который не является куском механики. И что самое забавное в этом — ты даже этого не понимаешь, хотя подчеркиваешь. Как раз отсутствие механики за понятием «combustibles» в рамках игры и не дает этому тексту стать механикой.
avatar
Как раз отсутствие механики за понятием «combustibles» в рамках игры и не дает этому тексту стать механикой.

Ага. А еще в системе нигде не прописано, сколько нужно съесть хлеба чтобы наестся, не указано порций, которые необходимо съесть. Указано только для сухпайков и готовых обедов. Потому человек в амбаре с хлебом умирает от голода, да?

И в описании скилла swim указывается только плавание в воде, то есть для плавания в любой другой жидкости (ну например в вине) он неприменим? Ведь в правилах системы не указано, что вино это вода?
avatar
То есть выдача фейт-пойнта «за хороший ролеплей» это у нас «взаимодействуют с формализованными элементами». Хороший ролеплей — такой формализованный элемент, что прямо не могу.
Выдача фейтпоинтов за компел взаимодействует. Но, да, Алита как обычно…
avatar
Выдача фейтпоинтов за компел взаимодействует.

А выдача фейтпойнтов за ролеплей — не часть оборота фейтпонтов? Оо. Жги еще.

Но, да, Алита как обычно…

Учит неуча.
avatar
Учит неуча.
Нет. Фейлит раз за разом. И продолжает показывать свои нулевые знания о нри. И еще возмущается, что все, что она не понимает, есть словеска. Это так забавно)
avatar
Ну да, фэйлю в обучении, признаю. Но строго по причине необучаемости оного неуча.
avatar
Как не странно, но нет.
Как ни странно, но да.

Game mechanics are constructs of rules or methods designed for interaction with the game state, thus providing gameplay

Последние не являются механиками в том смысле, что они не взаимодействуют только с формализированными элементами игры.

А кто тебе сказал такую глупость, что механики взаимодействуют только с формализованными элементами игры? Например в третьей редакции ДнД файрболл поджигает горючий (flammable) материал в радиусе поражения. Огнеопасность материала нигде в системе не формализуется, но при этом «файрболл поджигает огнеопасные материалы» — вполне себе механика.
И принципы работы с фикшеном (если это принципы, а не рассуждения о духовности) — это безусловно механики.
avatar
И принципы работы с фикшеном — это безусловно механики.
Очевидно, что нет. Механика игры никогда не работает с фикшеном, это и объединяет механику нри и механику обычных бордгеймов.

avatar
Механика игры никогда не работает с фикшеном, это и объединяет механику нри и механику обычных бордгеймов.

Фикшен: темно. Правила игры (GURPS): темнота приводит к пенальти на броски, связанные со зрением до -10. Никакого взаимодейтсвия, ага.

Фикшен транслируется в правила и правила транслируются в фикшен в ролевых играх постоянно.
avatar
Например в третьей редакции ДнД файрболл поджигает горючий (flammable) материал в радиусе поражения. Огнеопасность материала нигде в системе не формализуется, но при этом «файрболл поджигает огнеопасные материалы» — вполне себе механика.
Хороший пример. Как раз иллюстрирует, почему данный элемент не является механикой. А вот наличие списка горючих предметов, с таблицей урона от горения (и иными параметрами) уже сделало бы его механикой.
avatar
То есть текст заклинания вида «если в зоне поражения есть N, с ним случается Х» не является механикой. Спасибо, насмешил.

Еще раз — читать определение игромеханики. Думать.
avatar
То есть текст заклинания вида «если в зоне поражения есть N, с ним случается Х» не является механикой.
Если N и X не являются элементами механики, то нет конечно. Это прямо из определения следует. Ах да, Алита не может в определения. Моя ошибка, забыл об этом.
avatar
Если N и X не являются элементами механики, то нет конечно.
Ок, попробую объяснить на пальцах, как для пятилетнего.

«Game mechanics are constructs of rules or methods designed for interaction with the game state, thus providing gameplay»

Итак, игромеханика это конструкция из правил или методик для взаимодействия с игрой, обеспечивая, таким образом, геймплей.

Является ли вязанка хвороста — частью game state? Является. Является ли то, что она загорелась — изменением оного «game state»? Очевидно да. Является ли, таким образом, инструмент, с помощью которого игрок изменил game state — игромеханикой? Согласно определению — очевидно является.
Входят ли правила, регулирующие фикшен в игромеханику? Согласно определению — безусловно входят, так как в ролевой игре, фикшен влияет на game state (более того, является основной формой взаимодействия с game state).

Является ли ДаркСтар человеком, неспосбным к прочтению и анализу определений? Вопрос риторический.
avatar
Является ли вязанка хвороста — частью game state? Является. Является ли то, что она загорелась — изменением оного «game state»? Очевидно да. Является ли, таким образом, инструмент, с помощью которого игрок изменил game state — игромеханикой?
я со всем согласен, но добавлю (просто чтобы это было сказано), что здравый смысл в таком случае тоже является частью игромеханики — потому что часто именно применение здравого смысла приводит к тому, что вязанка хвороста оказывается загоревшейся
avatar
применение здравого смысла приводит к тому, что вязанка хвороста оказывается загоревшейся
Не совсем. Вязанка загорается, так как в тексте сказано «поджигает flammable объекты».
Не уверен что список горючих объектов в голове мастера, это «применение здравого смысла», так как его обычно понимают.
Вот если бы указания про поджигание горючих материалов не было — то да, common sense в действии.
avatar
ну, я именно о тех случаях, когда не указано, что шар огня поджигает то, что горит, а человек в безвоздушном пространстве задыхается
avatar
Вот как раз такие вещи, на мой взгляд, не являются частью механики системы. Так как полностью зависит от представлений мастера. И от того самого фикшена.

Пример Алиты — другое дело. Механика игры напрямую воздействует на фикшен.
avatar
ну, я исходил из того определения, что привела Алита. Исходя из него в тех случаях, когда применение здравого смысла приводит к изменению game state, здравый смысл становится игромеханикой. В этой мысли есть определенный шарм, она мне нравится. Я понимаю, что тебе это может не нравиться, но тогда надо в определении что то менять
avatar
Я не уверен, что здравый смысл «constructs of rules or methods».
Не то чтобы мне не нравится мысль, мне просто кажется, что ты слишком расширяешь определение.
avatar
ну как — алгоритм «после заявки проверь, какие еще элементы игры должны были поменять свое состояние исходя из здравого смысла и измени их в соответствии с ним — подожги то, что должно загореться, сломай то, что должно сломаться» — вполне себе метод
avatar
Если это не описано в правилах системы, то это будет частью игромеханики конкретной игры, но не будет частью системы, так как в ней такого нет.
Впрочем почти в любой системе есть указания мастеру использовать в необъятых правилами ситуациях именно здравый смысл. И именно он обычно в таких ситуациях и используется.
avatar
так как в ней такого нет
есть указания мастеру использовать в необъятых правилами ситуациях именно здравый смысл.
все сходится!
avatar
Я сам практически не играю. Но если что и хочется попробовать, то в первую очередь AW(FE) и какой-нибудь киберпанк пофейткору. В таких я как-то сразу вижу персонажей, которыми хочется играть.
avatar
Суббота утро ролекон? ;) В теории можно устроить, если стол найдем.
avatar
Не уверен, что получится. Лучше не планировать.
avatar
В целом проблемы расписаны хорошо, мне понравилось. Я сейчас веду кампанию в сеттинге Deus Ex по GURPS, и иногда у меня проскакивают мысли о том, что многие вещи, которые я делаю, гораздо уместнее смотрелись бы в компьютерной игре и в форточку стучится VTNL с его карго-культом. Хочется всё сделать хорошо, качественно и по системе. И если «обычная» боёвка (Basic Set + Martial Arts + Tactical Shooting + High-Tech) уже не представляет сложности и благодаря длительным тренировкам и тщательной настройке отскакивает от зубов, то подробная оцифровка прочих аспектов порою кажется over the top. Торги по процентам, броски на реакцию NPC, многочисленные модификаторы как в боёвке, так и в социалке, переговоры с наёмниками, улучшение абстрактно выраженного качества их снаряжения, оцифровка абстрактной военной силы наёмнического конвоя, оцифровка столкновений с разведывательными отрядами противника (здесь действительно много кранча), вкрапление поклеточно-походовой «обычной» боёвки в абстрактно обсчитываемый бой отрядов (и их синхронизация в общем воображаемом пространстве, и всё это с цифрами и правилами, которые нужно запоминать.

Сейчас можно подумать, что я сделал шаг в лагерь rules-lite-подполья, но дело в том, что всё-таки нет. Да, есть сложности в том, чтобы по системе играть во всё, во что хочется по ней играть. Но:

1. Я не так уж хорошо знаком с AW, но пока я реально не вижу, как рулз-лайт система может убрать проблему, оставив при этом искомый результат. Маленького Принца устроил ящик, в котором, по словам рассказчика, спал барашек. Меня как геймера рулз-лайт (ящик) не устраивает, потому что фактически барашек не нарисован.

2. Мне нравятся правила , а значит, я фашист. Мне нравится, что авторы GURPS Mass Combat и GURPS Social Engineering ввели две подсистемы, прекрасно гармонирующие с Basic Set, выпущенным много лет тому назад. Мне ннравится, что система даёт игрокам возможность «поиграть в систему», повозиться с цифрами и попринимать важные решения.

3. Я верю, что всё дело в практике. Систему надо знать. Если «обычная» боёвка у меня со временем начала получаться круто, то и продвинутая социалка (с подробными модификаторами и правилами) с массовыми боями должны поддаться.

4. Мне кажется, ситуация «Вася хочет играть в детектива, Петя в завоевателя, а Лера в поняшек» потенциально несёт в себе проблему, не решаемую средствами какой-либо системы.

P.S. Я бы с удовольствием поиграл в ролевую игру (настольной её уже вряд ли можно назвать), в которой часть действа происходила бы на движке ArmA.
avatar
что система даёт игрокам возможность «поиграть в систему», повозиться с цифрами
мне кажется что это первый признак того, что вшитый с систему элемент варгейма или бордгейма оказывается интереснее самой ролевой системы. А это тревожный звонок скорее.
avatar
мне кажется что это первый признак того, что вшитый с систему элемент варгейма или бордгейма оказывается интереснее самой ролевой системы. А это тревожный звонок скорее.
От лица всех, кому норм, заявляю: нам норм.
avatar
Отлично что норм)

Торги по процентам, броски на реакцию NPC, многочисленные модификаторы как в боёвке, так и в социалке, переговоры с наёмниками, улучшение абстрактно выраженного качества их снаряжения, оцифровка абстрактной военной силы наёмнического конвоя, оцифровка столкновений с разведывательными отрядами противника (здесь действительно много кранча), вкрапление поклеточно-походовой «обычной» боёвки в абстрактно обсчитываемый бой отрядов (и их синхронизация в общем воображаемом пространстве, и всё это с цифрами и правилами, которые нужно запоминать.
звучит интересно) на практике это не «перетягивает на себя одеяло» с ролевой составляющей игры? не становится игра в цифры интереснее?
avatar
Я никогда не чувствую, что ролевая игра перестаёт быть ролевой. Даже в расстреле противника мои игроки остаются ролевиками, а их персонажи — персонажами. Многие социальные черты персонажей роляют в бою или влияют на вероятность его начала. Когда мои игроки выбирают пушки, они держат в уме сеттинг и то, как, скорее всего, вооружатся их персонажи в текущих обстоятельствах. В общем, даже если у нас боёвка на пол-сессии, это часть истории. Всегда.
avatar
Игроки и в бордгейме могут себя чувствовать вполне ролевиками: тот же Десент и Рунбаунд это даже одобряют.Но от этого эти игры не становятся ролевыми.
avatar
Если это выглядит как ролевая, играется как ролевая и игроки считают, что они в ролевой игре — это ролевая игра.
avatar
В данном случае она не выглядит как ролевая и не похоже, что она играется как ролевая. Но здесь похоже мы упремся в то, что определения ролевой игры будут разные.
avatar
на практике это не «перетягивает на себя одеяло»
«Одеяло» чего именно? Затраченного на эти занятия игрового времени?
avatar
Соотношения борда и собственно ролевой игры. Когда за нагромождением механики теряется свобода выбора (отсутствие рамок) и отыгрыш.
avatar
Ограниченный выбор — это интегральная часть ролевой игры, если мы конечно не играем в «а я радужный дельфин и сру демипланами». Раскрытие персонажа происходит (в том числе) в столкновении с ограничениями, накладываемыми его обстановкой.

Почему за игромеханикой «теряется отыгрыш» — тебе, возможно, стоит аргументировать отдельно.
avatar
«Ограниченный выбор — это интегральная часть ролевой игры» — как правило нет: если выбор сводится к заранее известным вариантам и ролевая часть (пресловутый фикшен) на них не влияет или влияет слабо, то мы получаем бордгейм или варгейм (зависит от фокуса на боевке).
avatar
как правило нет
Как правило да, потому что для начала (!) ограничения накладывает то, что названо тобой «фикшеном». Необходимость влияния которого на ситуацию ты сам же считаешь важным.
avatar
Все таки нет. Потому что фикшен приносит слишком большое количество вариантов, которре не факт, что является ограниченным.
avatar
Фикшн приносит бесконечное количество вариантов и отсекает бесконечное количество вариантов. Например, он приносит множество способов застрелить врага и отсекает множество способов покинуть место событий
avatar
Тот же Роберт МакКи писал о том, что такое творческое ограничение и почему оно есть хорошо.
avatar
Почему за игромеханикой «теряется отыгрыш» — тебе, возможно, стоит аргументировать отдельно.
потому что переизбыток механики вытесняет его, происходит подмена действий направленных на фикшен, действиями направленными на механику.
avatar
Это становится повторяющейся темой в твоих постах, что механика и «фикшен» противопоставляются. Дабы не вести один и тот же спор в трех местах, я задал более конкретный вопрос ниже по треду.
avatar
Отыгрыш — as in «я томный полуэльф-бард, и пока немытые крестьяне рубят головы Демогоргону, становлюсь в трагическую позу под сенью древа, и зачитываю вслух только что сочинённую виршу на 100 строф во славу прекрасной Хреналиэль, которую упоминал на восьмой странице своей квенты», этот отыгрыш? Ну так эта похабщина проползла в ролевые игры намного позже их появления, и, собственно, не имеет к ролевым играм никакого отношения.
avatar
собственно не имеет к ролевым играм никакого отношения.


Почему?
avatar
Почему?
Потому что «ролевая игра», по определению, это то, что придумали Гигакс с Арнесоном, и я очень сомневаюсь, что сидя у себя на кухне в 74 они делали перерывы между бросанием стай грифонов на отряды змеелюдей на то, чтобы попозировать душевными терзаниями мага, отвергнутого бесчувственным обществом, и мучимого выбором: спеть песню или сменить причёску.
avatar
Потому что «ролевая игра», по определению, это то, что придумали Гигакс с Арнесоном
Фигня. Гигакс с Арнесоном придумали Dungeons & Dragons. Rules for Fantastic Medieval Wargames Playable with Paper and Pencil and Minature Figures. При чем тут ролевая игра?
avatar
Ну отлично, то есть то, что они придумали Рулс фор Медиевал как-то отменяет то, что они придумали Грейхок и Блакмур?
avatar
Варгейм же должен иметь какой-то сеттинг. По Вахе вон тоже полно художки и сеттингоописаний.
avatar
они делали перерывы между бросанием стай грифонов на отряды змеелюдей на то, чтобы попозировать душевными терзаниями мага, отвергнутого бесчувственным обществом, и мучимого выбором: спеть песню или сменить причёску
Это, кстати, намёк на вот этот эпизод из истории Мельфа, который даже в Википедию пролез?

«Melf was one of the original player characters that explored Gary Gygax's dungeons of Castle Greyhawk. He was created by Gygax's son, Lucion Paul (Luke) Gygax.
Gary Gygax later recalled an incident during those early days of role-playing:
»In punishment for crimes against nature, Melf was commanded to rise before dawn each morning for a year, [and] frolic merrily at dawn singing:
When the sun in the morning peeps over the hill
and caresses the rosebuds on my windowsill,
my heart fills with gladness when I hear the trill
of the birds in the treetops around any old hill.
Tra-la-la, fiddle-dee-dee-dee,
it gives me a pain to dance and sing this, must I do it again?
Tra-la-la, fiddle-dee-dee-dee, there’s penance to do,
how happy I'll be when it’s finally through!" "

Кстати, я не нашёл, какой это был год — кроме того, что ранний, как раз заря D&D. Интересно было бы узнать. Во всяком случае, совсем вскоре после мышления в категориях отрядов это было в играх отцов-основателей, причём в таком объёме, что всплывало в воспоминаниях участников…
avatar
Это Creepin, не обращай внимания. Он, кстати, даже не знает, что Арнесон игры проводил в подвале, а общей кухни с Гигаксом у них, гм, как-то не было.
avatar
Он, кстати, даже не знает, что Арнесон игры проводил в подвале, а общей кухни с Гигаксом у них, гм, как-то не было.
Я рад, что по остальным вопросам у тебя возражений нет.
avatar
Я рад, что по остальным вопросам у тебя возражений нет.
Из-того, что у меня есть возражения по поводу кухни, никак не следует, что у меня их нет по остальным вопросам. Более того, я даже употребил слово «даже». Впрочем, мы тут давно знаем, что с логикой у тебя ещё хуже, чем со знанием истории D&D.

Отдельно веселит, что из твоей аргументации вытекает, будто D&D3.5 и GURPS не являются настольными ролевыми играми, так как в первой есть критические попадания, а во второй — преимущества/недостатки и очки заклинаний. А это, заметим, не просто вещи, которых не было в кампаниях Гигакса и Арнесона в 1974 году, это вещи, которые Гигакс осуждал прямым текстом.
avatar
Он, кстати, даже не знает, что Арнесон игры проводил в подвале, а общей кухни с Гигаксом у них, гм, как-то не было.
Гэри Гигакс и Дэйв Арнесон это не муж и жена, а четыре совершенно разных человека.
avatar
А это тревожный звонок скорее.
Почему хорошая работа системы правил — «тревожный звонок»?
avatar
Когда интереснее играть в вшитый в ролевую систему борд/варгейм — это тревожный звонок. Игра превращается из ролевой с элементами борд/варгейма, в борд/варгейм с элементом ролевой.
avatar
Проблема в том, что ты вылавливаешь в борще-свекольнике свёклу и заявляешь, что это не борщ-свекольник, а мясной бульон с элементами свёклы.
avatar
Игра превращается из ролевой с элементами борд/варгейма, в борд/варгейм с элементом ролевой.
«Превращается» по какому критерию? Игроки от этого хуже ролевить должны? Или что происходит-то?
avatar
Игроки от этого хуже ролевить должны?

На самом деле зачастую да.
avatar
По крайней мере меньше. Эта доля игрового времени/сил съедается игрой в миниигру внутри игры.
avatar
По каким критериям ты выделяешь часть игры, которой посвящены более подробные правила, в отдельную сущность, на которую потраченное «время/силы» нужно учитывать отдельно?
avatar
По формализованности этой части игры. Если для одного из компонент игра она близка к 100% (т.е. все решения идут без влияния фикшена), то этот компонент фактически является элементом бордгейма. Если в течении игровой сессии большую часть времени заняло взаимодействие с такими компонентами, то игра превратилась скорее в бордгейм, чем в ролевую.
Хорошим примером является боевка в большом количестве систем.
avatar
По формализованности этой части игры. Если для одного из компонент игра она близка к 100% (т.е. все решения идут без влияния фикшена), то...
Почему формализованные обстоятельства конфликта или экшн-сцены перестают считаться частью «фикшена»?
avatar
Потому что автоматом вылетает из этого фокуса. Фикшен — это все что не является механикой, но существует в мире игры и информация о нем есть у персонажей.
avatar
То есть, можно ли (исключительно в твоих терминах и исключительно исходя из выше данных определений) понять тебя так:
Игра — тем больше «борд/варгейм», чем в ней больше «механики».
И, обратным образом, игра — тем больше «ролевая», чем в ней меньше «механики».
?
avatar
Пусть грубо, но да.
Добавь к этому, то что игра, где все определяет только фикшен — это словеска. А где все определяет только механика — бордгейм (ну или варгейм).
Большая часть ролевых игр балансирует между этими крайностями. Где-то больше механики и игра ближе к бордгеймам, где-то больше влияние фикшена и она ближе к словескам.
avatar
А можно сразу уточнить:
Чем меньше механики, тем более игра «ролевая»
В словеске нет механики (твои слова)

Самая «ролевая» игра — словеска?
avatar
Словеска однозначно является ролевой игрой, в том смысле что здесь есть и роли и их отыгрыш. Она не является настольно-ролевой, т.к. в словеске нет механики и правил, нет системы, которая поддерживает игру.
Хорошие ролевые игры (настольно-ролевые) отличаются как раз тем, что умело балансируют между крайностями словеска/бордгейм.
avatar
словеске нет механики и правил

Мы же на стене выяснили, что есть правила. Да и механика есть, вида «мастер решает все» например. Это вполне себе четкое правило.

нет системы, которая поддерживает игру.

Как это нет? Распределение по ролям не поддерживает игру? Правила подачи заявок не поддерживают игру?
avatar
Словеска однозначно является настольной ролевой игрой.
Так как базовый набор правил НРИ (описываем действия персонажей, мастер разрешает исход заявки) у них есть.
avatar
Словеска однозначно является настольной ролевой игрой.
Ролевой игрой. Не настольной.
avatar
А какой тогда? Живого действия?
avatar
Никакой. Ты сейчас говоришь о формате, которого словеска просто не имеет. Можно его туда добавить и получить на выходе ролевую игру живого действия, но это исключительно опционально.
avatar
Словеска однозначно является настольной ролевой игрой.
Нет. Словеска точно является ролевой игрой, но не является настольной ролевой. В том смысле, что системы правил она не имеет.
avatar
Имеет. «Исход заявок разрешает мастер», в большинстве случаев.
Но тебе это говорили уже много раз, но ты так и не понял.
avatar
«Исход заявок решает мастер» не является формальным правилом нри. Точно также как и распределение ролей. Это встречается например в совместном создании историй. Только нри они от этого не становятся.
avatar
«Исход заявок решает мастер» не является формальным правилом нри.
Является.
avatar
Мы можем бесконечно перекидываться такого рода заявлениями))
Но нет, не является. Правила такого рода есть в куче вещей не являющихся нри.
avatar
Но нет, не является. Правила такого рода есть в куче вещей не являющихся нри.
Твоё заявление аналогично высказыванию «такой ингредиент есть как в свекольнике, так и в щавелевых щах, а потому данный ингредиент мясом не является».
avatar
Для простоты вот прямая цитата из Dungeon World Guide:
"
What do you mean, “game fiction?”
You’ll hear the phrase game fictionmentioned quite oen. People will say something like, “use the game fiction to decide.” is isn’t a secret code! Game fiction just refers to the established facts of the setting and situation. Are stone golems immune to flame in your world? Did the player just say that his character is holding on to the staff with both hands, not one? ose are both part of the game fiction- they’re things that the
characters know to be true about the world. My character sheet says I have a Strength of 15, but that’s not game fiction, that’s just rules. When I described my Ranger’s bulky, rippling muscles, that’s game fiction. is matters in Dungeon World because it’s the ficton that triggers moves. If I tell the GM that my Ranger is threatening the mousy clerk, then the GM might recall those rippling muscles I described from earlier and
have the clerk be rightfully scared, no roll at all. In some games, “you slash his
leg” might just be flavor text, but in Dungeon World that leg might be injured
now. It matters here. When in doubt, look to your established game fiction first to see what makes sense. If the rulebook says something that contradicts the game world as you all imagine it, rule in favor of your game fiction rather than strictly following the text.
"
avatar
(Эта цитата из *Вэ ничего не добавляет дискуссии, потому что иррелевантна обсуждаемому вопросу противопоставления механики и фикшена)
avatar
это цитата из Dungeon World Guide
и она хорошо иллюстрирует, что имеется в виду под фикшеном
avatar
Я не считаю, что механику и фикшн нужно противопоставлять. Ты кидаешь кубик(и), получаешь результат, толкуешь его по правилам игры-- и у тебя в голове возникает картинка, что только что произошло. Далее ты или ведущий описывают произошедшее словами. Разве это не считается фикшеном?
avatar
Считается конечно. Механика не протипоставляется фикшену. Более того, только сочетание механики и фикшена делает игру настольной ролевой. Без механики игра станет словеской. Без фикшена — бордгеймом. НРИ сочетают и то и другое. Вопрос только в пропорциях.
avatar
Пора спать, поэтому буду краток.

1. Нет, конечно, в циферки поиграть лайт-система не даст. В этом и проблема. Я говорил, что в моей статье не очень с решениями.
2. Мне тоже нравятся правила. Но не правила варгейма. Но это мне. Игрокам, видимо, нравятся.
3. Тут мне нечего сказать. Наверное, так и есть.
4. Нет, проблемы особой нет, тем более если система изначально дает нам так сказать «классы»: детектив, завоеватель и понифаг.
avatar
вкрапление поклеточно-походовой «обычной» боёвки в абстрактно обсчитываемый бой отрядов
Оу, вот это меня давно интересовало. Как сочетать масскомбат и обычный бой. Масс комбат говорит что действия героев могут дать небольшой бонус к броску стратегии, но что делать если герой явно сделает гораздо больше? Скажем вынесет несколько акшаухини юнитов, выбьет всю артиллерию, итп?
avatar
Правило Detailed Action предполагает, что а) бой уже начался, б) «камера наезжает» ненадолго, так что герои успевают создать лишь небольшое преимущество. Впрочем, мне кажется, что бонус +1 приведён в качестве примера, а не в качестве правила. Я бы спокойно дал бОльший бонус за убийство короля с помощью арбалета и т.п.

Кроме того, стоит учесть, что герои могут быть самостоятельным элементом с большим TS, так что урон врагу они наносят и в ходе абстрактного боя. Ну и, наконец, герои могут действовать ДО того, как бой начался. Тогда они по «обычным» правилам убивают лидеров, взрывают пушки, воруют секретные документы и т.д., что впоследствии соответственно ведёт к падению навыка Strategy противника, уничтожению элементов противника или получению крупного бонуса к Reconaissance дружественными силами.
avatar
Я проводил ваншот на движке ArmA, хорошо что в третей арме есть Зевс, это решало кучу проблем, но, было очень летально, все игроки должны иметь хороший опыт игры в арму. У меня пол пати сдохло от двух патрульных, а это не настолка, где я могу смягчить броски или интерпретировать результат под себя.

ПС: Мы совместно решили, что они не мертвы, а критически ранены, но все равно жестоко как по мне.
avatar
Меня очень (ОЧЕНЬ) удивляет содержание пункта 2. Который про поддавки.
Это праздник ложных предпосылок, следствий и дихотомий.

Нет, задача «хорошо сбалансированной системы» не в этом.
Нет, твое представление о том, что хотят игроки — далеко не «ясное дело».
Нет, мастеру не «приходится заниматься тем же».
Нет, «играть в поддавки» и «бить в полную силу» — не исчерпывающие варианты.
Нет, «дохнуть как мухи» и «не кинулось» не обязательно сопутствующие друг другу явления.
Нет,... и так далее.

Но в одном ты прав: поддавками игоков разочаровать можно легко. И даже желание играть отбить, наверное. Как и случайными смертями, конечно же.
avatar
Вот, кстати, да, забыл добавить. В этом пункте я с ОПом тоже не согласен (вернее, согласен с поднятой проблемой, но не с утверждением об отсутствии её решения в рамках традиционных игр).
avatar
Можешь рассказать подробнее про то, какие решения ты видишь?
avatar
Синхронизировать ожидания по сложности и летальности. Игроки же разные. Вполне вероятно, что за игровым столом соберутся люди, которые хотят fair play и скорее примут смерть своего персонажа, чем поблажку и нарушение правил. Так что ГМу следует беседовать с игроками перед началом кампании, ну там, не знаю, спросить, как они смотрят на смерть персонажей по 5-балльной шкале:

1 — смерть всё рушит, хочу гарантированную deus ex machina;
2 — согласен только на эпическую смерть в поворотных моментах;
3 — все мы смертны, и пусть критпровал делает своё дело, зато у победы будет более сочный вкус, но ты, мастер, не жести;
4 — все мы смертны, я готовы, испытай меня, мастер;
5 — Джордж Мартин
avatar
А что это решит? Ну у моих у большинства 3, у некоторых 2. И все будут яростно оптимизировать, стараясь свести это к 1 или 0. А я буду вынужден… см. ОП.
avatar
Хотелось бы кроме «Нет, ...» по каждому пункту увидеть, как по твоему мнению "… а на самом деле".
avatar
Ну ты понимаешь же, что "... а на самом деле" в каждой игре и в каждой группе может быть разным. Но я приведу по примеру:

А на самом деле, задача «хорошо сбалансированной системы» не только в этом. Например: в несводимом к заведомо верному поле решений.

А на самом деле, игроки хотят совершенно разного. Например: соответствия цифр конкретному образу.

А на самом деле, мастеру не обязательно «приходится заниматься тем же». Например, он может выбирать челлендж на основе сеттинговых закономерностей.

А на самом деле, «играть в поддавки» и «бить в полную силу» — не исчерпывающие варианты. Например, манипулировать не процессом, а изначальными условиями и ставками конфликта.

А на самом деле, «дохнуть как мухи» и «не кинулось» не обязательно сопутствующие друг другу явления.
Например, выбирать правила под устраивающий всех уровень летальности.
avatar
задача «хорошо сбалансированной системы» не только в этом
Конечно, нет.
игроки хотят совершенно разного
Я говорю о своих игроках.
манипулировать не процессом, а изначальными условиями и ставками конфликта
Сдвинуть фокус с выживания на что-то другое. Я писал об этом. И Налия выше писала.
выбирать челлендж на основе сеттинговых закономерностей
выбирать правила под устраивающий всех уровень летальност
А вот это работает до первого приличного оптимизатора. Дальше — поддавки.
Я прекрасно понимаю, что можно сделать челлендж на том, взорвется или не взорвется… ммм… котел паровоза, а враги будут нелетальными, просто надоедливые мухи, которые мешают пройти. Или установить летальность на уровень AW или Fate. Но о том и речь, что когда игроки хотят «сложного тактического боя на клеточках» подобные вещи не всегда подходят. Не вижу способа сделать это интересным и мне и им.
(Сори за кривое оформление цитат)
avatar
Знаешь, здесь решение одно: играй в то, что тебе нравится. И не переживай, что какая-то там известная система тебе не «зашла».
avatar
Если игроки хотят «сложного тактического боя на клеточках», а мастер не хочет водить бой, который игроки заведомо выиграют, и никто не хочет высокой летальности, отлично подходит потеря сознания и травмы вместо смерти. Тогда мастер может не бояться, что игроки проиграют бой, потому что их персонажи не умрут, но потеряют мат ценности, здоровье и достоинство, а мастер может закрутить из этого новый виток сюжета.
Что до традиционных систем, то например Гурпс с этим неплохо справляется, т.к. вероятность потери сознания куда выше смерти. В пятой дынде механизм стабилизации тоже неплохо работает. При желании можно подкрутить.
avatar
Кстати, почему о GURPS говорят как о «традиционной системе» в этом топике?

По целому ряду признаков GURPS отличается от остальных игр радикально.
avatar
Можно этот момент подробнее?
avatar
— Универсальность возведённая в абсолют (даже просто универсальных систем меньшинство)
— Модульность возведённая в абсолют (даже просто модульных систем меньшинство)
— Это одна из первых игр (если не вторая) без случайной генерёжки
— У GURPS есть принципы, которым она по-настоящему и всегда следует (смешно, но большая часть игр эксплицитно или имплицтно задаёт принципы, которые потом не соблюдаются в описании правил)
— Реализуется подход при котором любая вещь из реального мира может быть перенесена в игру (кроме GURPS нет НИ ОДНОЙ игры, где вы можете, не вступая в противоречие с корпусом правил оцифровать Большой Адронный Коллайдер)
— Это игра, которую начиная с возникновения делали, по сути дела, одни и те же люди, у которой не менялся владелец, издатель, автор и прочая

Есть ещё, но, думаю, моя мысль понятна.
avatar
Понятно, что у нас не совпадает понимание «традиционности».
avatar
Я-то считаю, что всё что выходило после Rules Cyclopedia — дремучий мидскул и нетрадиционность, да.
avatar
Хорошо, а что ты под этим понимаешь?
avatar
«Ты» в смысле я или Циркумфлекс? Он же вроде ответил.
avatar
Поскольку мое предыдущее сообщение было ответом на твой пост, а не на пост Циркумфлекса, то это «ты в смысле я».
avatar
На уровне ощущений, нетрадиционные, прости Господи, tRPG более user friendly, игроки в них зачастую имеют расширенные нарративные права, они менее механистичны и потому проще для импровизации без наработанного system mastery, имеют тенденцию к тому, что мир и рулсэт формируются непосредственно в процессе игры, и роль мастера часто предполагает не рассказывание для игроков определенной истории, к-я оцифровывается в рамках системы, а инспирирование игроков на то, чтобы они сами генерировали истории, обстоятельства и механизмы, в к-е бы тем самим было интересно играть и подгон механики под эти обстоятельства.
Походу, я сам до конца не понимаю, что написал, но основная мысль — в нетрадиционных системах у игроков куда более активная роль и система их всячески в этом поощряет. В традиционных может поощряться активная роль, может нет, но не настолько сильно к ней подталкивает. На всякий случай отмечу, что это разделение для меня условно и ничто не мешает игре сочетать в себе несколько традиций.
Примеры:
Старая трад. игра — DnD 2,5. Старая нетрад. игра — Castle Falkenstein.
Новая трад. игра — OSR инди LotFP. Новая нетрад. игра — OSR инди Godbound.
13A и SotDL — мимикрирующие под олдскул смесь старых и новых традиций в разных пропорциях.
avatar
Походу, я сам до конца не понимаю, что написал
Да я вот и чувствую, потому что совершенно не понимаю в чем измеряется активность игроков и как она меньше в LotFP, чем в Godbound.
avatar
Принцесса: ты вор. У тебя есть бонусы, к-е ты используешь в указанных скиллчеках, когда мастер тебе делать бросок.
Годбаунд: у тебя есть прошлое, связанное с преступной деятельностью. Ты сам можешь предлагаешь ситуации, когда это прошлое способно сыграть — например, коли все твои преступные делишки, Прометей, сводятся к похищению огня, то ты не имеешь бонусов на способности перемещаться незаметно, однако запалить костерок в практически невозможных условиях ты, скорее всего, способен.
Это не говоря о том, что ты можешь быть божеством света и гнуть повествование в любую позу, если оно касается твоего домена, и ты уплатил соответствующ. ресурс. Главное, чтобы фантазия не иссякла.
avatar
Что ты описываешь — это паверлевел. Возьмем не вора, а визарда 20 из ДнД и вот у тебя есть виш, так что запалить костерок в любых условиях ты способен. Более того, очень быстро окажется, что в своих способностях визард 20 ограничен куда меньше, чем только что созданный персонаж годбаунда.

Но даже если забить на эту разницу, то у тебя здесь есть очень странное деление на «когда мастер тебе делать бросок» и «Ты сам можешь предлагаешь ситуации», потому что во втором случае мастер всё ещё должен разрешить, а в первом ничто не мешает тебе предлагать. Более того, декларируемый в старых играх подход, вообще не предполагал, что мастер будет разрешать делать броски направо и налево без активных действий со стороны игрока и персонажа.
avatar
Нет. Паверлевел это паверлевел. Чтобы воскресить вишем, кажется, Бэйна, его жрецам пришлось кастовать это заклинание с требованием его воскрешения 100500 раз. Годбаунд же совершает некое деяние а-ля Фэйт — жетон заплатил? установленным фактам не противоречит? Наслаждайтесь.
Скилл взлома — это игромеханическое понятие, ситуации для применения к-го чётко указаны в правилах. Зачастую его наличие даёт бонус, а отсутствие штраф. Иногда его приходится использовать для смежных ситуаций, когда в системе нет более подходящего навыка, а бонус получить хочется.
Бэкграунд Годбаунда позволяет свободу интерпретации в рамках того, какую именно историю персонажа написал себе игрок.

«Твой персонаж наступил на ловушку. Кидай спасбросок от жезлов» — типичная для старой игры ситуация, когда активно действует персонаж, но не игрок. В Годбаунд же в той же ситуации игрок будет решать, какие элементы его истории дадут ему бонусы на подобную проверку. Мастер может подсказывать или отвергать, но будет обсуждение другого типа, чем «есть +2 от уровня и +1 от расы. Ничего не забыл?»
avatar
Годбаунд же совершает некое деяние а-ля Фэйт — жетон заплатил? установленным фактам не противоречит? Наслаждайтесь.
Виш работает точно так же.
Скилл взлома — это игромеханическое понятие, ситуации для применения к-го чётко указаны в правилах.
Ок, в таком случае я прошу цитату, которая обязывает разрешить бросок, а не просто регламентирует ситуацию в случае, если мастер разрешает бросок.

Твой персонаж наступил на ловушку
-Мой персонаж ищет ловушку.
-Хорошо, но как конкретно он её ищет?
-Тычет десятифутовой палкой в плиты на полу.
-Ты ничего не нашел.
-Ок, иду вперед.
-Под твоим весом плита проседает, двери закрываются, на потолке появляются шипы, а сам потолок начинает опускаться.

Заметил, чего здесь нет? Элементов истории, которые дадут тебе бонус на проверку, потому что проверка тебе вообще не положена, так как ты не предпринял никаких действий, результатом которых могло оказаться обнаружение ловушки. Зато есть активность игрока.
avatar
По-моему, ты сейчас просто придираешься к словам и навязываешь свой стиль игры, с непонятной целью. Это общение никуда не ведёт и я самоустраняюсь.
avatar
Парой постов выше ты объявил свой стиль игры единственно верным для всех традиционных игр и не привел ничего, кроме своих слов. Вполне логично, что дальнейшее обсуждение строится на указание несостыковок в твоих словах и приведении другого стиля игры. Если ты хотел какого-то другого обсуждения, то надо было добавить в свои посты то, что можно было бы обсуждать.
avatar
Я обьявил? А, ну да, ну да, выражения вроде «по моим ощущениям», «разделение для меня», конечно же, вынуждает мои заявления претендовать на истину в последней инстанции. Попробуй читать то, что тебе пишут, а не свои голоса в голове.
Я хотел обсуждения? Я просто ответил на твой вопрос. То, что после этого ты повел себя как обычный интернетный дартаньян — целиком твои проблемы.
avatar
Начиная с этого сообщения да, ты перестал писать про свои ощущения, так что я навязываю свой стиль игры ровно в той же мере, что и ты. К тому же ты просто проигнорировал возражение по существу и ответил только на возражение по форме, так что ты выбрал какой-то очень странный способ не хотеть обсуждения, при этом участвуя в нём. И если уж мы начнем обсуждать, кто из нас более дартаньян, то хочу заметить, что не я стал давать эмоциональную оценку действиям оппонента и приписывать ему голоса в голове.
avatar
И где же в этом ужасном сообщении я заявил, что мое мнение и мои способы — единственно верные и и правильные? Или мне мне надо было каждое сообщение начинать фразой «Я, сущеглупый, припадая к твоим стопам, осмелюсь предположить, что...»?
Пффф.
avatar
потому что гурпс и д20 следуют как два спаренных планетарных тела на поле с хэвирул системами.
1. У них диаметрально разный подход к билдингу, но на некотором отдалении разница стирается.
2. Они занимают основную нишу. (по данным ролл20 основную нишу занимают д20 системы). значит человек пришедший в комьюнити чаще всего сядет за них.
3. они охватывают 90% того что нужно на игровом столе, и уже написаны. Д20 имеет кипу хартбрейкеров, которые намного процентов состоят из той же д20 открытой лицензии, и того что накидал поверх начинающий геймдизайнер. Хоть ему кажется что он свершил свершение. Было бы легче если бы он выпустил 25 страничный буклет, описывающий те части, которые он заменил. Просто потому что большинство " прорывных механик" и «новых мобов» ложатся в основную систему без малейшей конверсии. Выпустите на партию из 3.5 моба из ПФ, конана, или лотфп. И только заядлые манчи заметят, как вы во время боя меняете смд на противоположные броски, или прикидываете, спас от магии будет идти по ловкоте или инте.
Ну и естественно гурпс корона настраиваемых систем, вместо пиления своей «системы всего» хватит просто попробовать прочесть все материалы гурпса.
avatar
Но ведь, те признаки что вы привели, не делает ГУРПС «отличной от других игр радикально», вы привели просто отличие ГУРПСа, от каких-то игр, Так взяв скопом много игр, можно назвать любую систему Радикально отличающейся от других игр.
Так же, часть приведенных вами фактов дублируют друг друга.
avatar
Я говорил об отличии GURPS от традиционных игр.

Традиционные игры не универсальные.

Традиционные игры не модульные.

Традиционные игры со случайной генерёжкой.

Традиционные игры в своей основе не имеют принципов, которые бы лежали в основе правил.

Правила традиционных игр не призваны быть имитационной моделью Реальности.

Традиционные игры от редакции к редакции делали разные люди.
avatar
1. Проблемы хакера, за 2 секнды реального времени ушедшено в матрицу на год субъективного и распартиивания обсуждали много. Вопрос в том насколько игроков парит даунтайм. Что же до личных-подсистем-в-которые-играет-один-игрок, то я избегаю тех, которые занимают больше пары бросков игрового времени за использование и баню все которые игрок не готов выучить сам. Хочешь продвинутую механику милости/гнева богов не из корника — прочитай и запомни.

2. Тут зависит скорее от метаигровой договоренности. Дать игрокам хорошие шансы на победу — да. Мешать им убиться неадекватным поведением о надежду на доброго мастера — скучно. И не забываем про игры формата «желательно иметь не менее 2 запасных персонажей — будет много боевки, и жалеть я вас не буду».

3. Согласен. Боевку по клеточкам можно поиграть много где, с лучшим балансом и качеством чем в ДнД.
Но есть и достаточно тяжелые системы с тяжелой частью не только про бой по клеточкам (L5R, SoIaFRPG например). Так что тут скорее «наличие компьютерных аналогов отвращает от хак-энд-слешевых ДнД и клонов».
avatar
Про поддавки

Вожу Пасфайндер. Сразу предупредил игроков, чтобы приходили на сессию с запасными чарниками на всякий. И предупредил, что если кто-то поленится сгенерить минмакшенного перса, может прожить мало.
Играем с Мая, то есть, 5 месяцев примерно. За это время 18 смертей. Всем заебись! Никаких поддавков.

Но так, конечно, было не всегда. Прежде чем начать эту компанию, я года 2 играл с этими и другими игроками, постепенно увеличивая летальность и отходя от дибильного майндсета в современном геймдизе, о том что игрок должен победить. Схуяли он должен победить? О нет, не должен.

Сначала они злились и спорили. Но я очень старался быть обаятельным, хорошо водить, успокаивать, объяснять, в общем, работать, чтобы они все же возвращались. И они возвращались.

Теперь у нас 1 смерть примерно раз в 3 сессии и все с этим ок.
avatar
Не-поддавки просто как повышенная жирность противников это печаль. В случае с ДнД/ПФ это просто бан 80-90% билдов.

Скорее отсутствие поддавков — это когда у партии 5го левела есть шанс свести противостояние как к «впятеро больше противников того же уровня что и мы, ТР почтиК неизбежен», так и к «вчетвером на сюрпрайзе запинали одного чувака». И то насколько игрок задрачивался в билдостроение и выбирал топовые классы уже не так играет.
avatar
С чего ты решил, что у меня «Не-поддавки просто как повышенная жирность»? Вовсе нет.

минмакшенные персы — в пф — это не интересно.
и проблема в пф в том что он стимулирует играть минимаксом

Спасибо, что выразил свое мнение, очень ценный комментарий.
avatar
Потому что (не)заминимакшеность персонажа влияет исключительно на жирность противников, с которыми персонаж может справиться.
Адекватность же в выборе противников и банальная осторожность обычно позволяет не встревать в слишком сложные энкаунтеры вне зависимости от боевых статов (см. Уолдер Фрей, Питер Бейлиш).
avatar
Я тебя понял. В целом ты прав, но «повышенную жирность» можно выразить разными средствами, в том числе интересными, а не просто бОльшим количеством здоровья и уроном, согласись.

Алсо, Петир (Petyr), а не Питер (Peter)
avatar
Ну да. Жирный противник — это в том числе и противник с страшными абилками и прочими особенностями. Что не отменяет того что для интересной игры адекватность в выборе противника и условий боя должна помогать справиться с противником лучше чем выбор top-tier класса и разгон урона файрбола до 12д8 на 7 уровне.
avatar
Мне кажется, я заметил немного ненависти в сторону систем, которые такое позволяют? Поправь меня, если я не прав, хех.
avatar
Скорее согласие большинства с тем что сильный дисбаланс — это плохо.
А когда на равное количество затраченого на «бить сильнее мечом» ресурса (2 левела/40 очков/200 экспы) может быть эффект, скажем, от +2 до +50 DPR в зависимости от систем мастери, то система явно несбалансирована, т.е. или отягощена «мусорными» опциями, или имеет несколько оверпавернутых опций (смотря с какой стороны зайти).

«Возможность сильной оптимизации» — это смещение значительного числа опций в класс «УГ», т.е. происходит уменьшение кол-ва возможностей для генережки и повышение порога вхождения. Скажем, в SoIaF RPG фиты на мечи и топоры намного круче, т.е. специалованому файтеру мало смысла владеть копьем или молотом. Явно не плюс.

Так за что любить склонение игрока системой к билдодрочерству (случай «у меня много свободного времени и я самоутверждаюсь, строя уберсильные билды и угоряс с сгенереных нубами Тордеков» рассматривать не будем как слишком грустный)?
avatar
Скорее согласие большинства с тем что сильный дисбаланс — это плохо.
Тут и я с тобой согласен. Дисбаланс — это очень хорошо.
avatar
минмакшенные персы — в пф — это не интересно.
и проблема в пф в том что он стимулирует играть минимаксом
avatar
проблема в пф в том что он стимулирует играть минимаксом

сильное утверждение, не будь я таким воспитанным, уже бы сожрал твое лицо.
avatar
лайкнул
avatar
Я человек простой. Вижу вопрос — отвечаю.

В играх по Star Wars от FFG персонажи умирают только от фикшена.

В WFRP второй редакции предлагается играть честно, бить жёстко и, исходя из реалий мира, делать релевантные ситуации челленджы без оглядки на баланс. Там и один гоблин представлят из себя проблему. Ну а если умер — тратишь фейт поинт и выживаешь.

Дополнительно об играх по Star Wars от FFG: они ооочень клёвые. Советую.
avatar
Ах, забыл. В «Мире Тьмы» (сейчас так официально называется только «старый» или «классический»), во-первых, бою уделена меньшая часть книги правил, а, во-вторых, там тебе как мастеру нужно действительно оптимизировать и сильно, чтобы убить персонажей игроков :)

Кстати, советую несмотря ни на что почитать правила «Wraith: the Oblivion» второй редакции. Дойдя до правил о гибели персонажа сможешь окончательно убедится, что есть ещё в мире циркули, способные расцаапать засранные стереотипами мозги.
avatar
Об играх по Star Wars от FFG, это блин просто превосходно!
avatar
По «Миру тьмы» верно, то если игроки супернатуралы, а не морталы.
avatar
А вот теперь пройдемте к экспозиции четвертой редакции ДнД.
Здесь вы можете отчетливо видеть, что делает продолжительное использование четвертой редакции ДнД с человеком.
avatar
Мммм? Если ты про меня, то я в основном водил тройку.
avatar
Сколько себя помню — ты всегда водил четверку и рассказывал как она люто хороша, а тройка плоха. Я конечно могу путать детали, но общее впечатление именно такое.
avatar
По четверке я водил две кампании — Охота на Королеву (в 2010-2011) и Эхо Пламени (которая благополучно загнулась в 2012). До этого все было по 3.х и AD&D2.
avatar
Но рассказы о том, что любители тройки — ограниченные грогнарды были. И про то, что четвёрка это здорово и то куда должны развиваться НРИ тоже.

Интернет не забывает.

Я ни в чём не обвиняю. Просто как эпизод.

Собственно, когда у тебя был подкаст у Шестова, я бросал вопрос как ты оцениваешь тот свой опыт и смотришь на своё агрессивное отстаивание парадигм четвёрки с позиций любви к АВ (во времена подкаста, в сравнении с нынешними, ты только начинал). Вопрос не был задан, к сожалению :(
avatar
Кровавая цензура не пропустила?
avatar
любители тройки — ограниченные грогнарды бы
Я бы посмотрел цитату.
И про то, что четвёрка это здорово и то куда должны развиваться НРИ тоже.
Было. А был период, когда я играл в двойку и считал тройку «новой D&D для тупой, играющей в MtG молодежи» (мы тогда года 22-23 было). Развиваемся, не зацикливаемся на старом.
avatar
вопрос как ты оцениваешь тот свой опыт и смотришь на своё агрессивное отстаивание парадигм четвёрки с позиций любви к АВ
Раз ты задал его сейчас, давай отвечу.
В переходный период я видел определенные параллели между 4Е и *W. Если бы WotC не откатили все в «старые добрые времена» 4Е могла бы пойти дальше по очень интересному пути. Например, я до сих пор вижу явные параллели между талантами 4Е и ходами W. Сейчас 4Е (как и любая D&D) видится мне излишне тяжелой, а подход W (или, если на то пошло, FateCore и Cortex+) более гибким.
Но, к сожалению, 4Е была брошена, а D&D пошла по не слишком интересному мне пути.
Ну и да, чтобы было понятно — я до сих пор считаю, что 4Е это лучшее из «официальных» изданий D&D. Хотя, если бы сейчас решил водить D&D, я бы взял Dungeon World или Sword Coast Legends.
avatar
Ага. Спасибо.

Во многом — то что я ожидал услышать.

Если интересно: не очень любя D&D 4, считаю её DMG — лучшей DMG всех редакций.
avatar
Хммм, парень пересел на 4ку и у него начали загибаться кампейны и хевирул. В тред нужен Шерлок Холмс.
avatar
Нет, кампейны начали загибаться в тройке. Четверка была последней попыткой их спасти.
avatar
Worst, solution, ever.
avatar
Worst, solution, ever.
Думаю, стоит добавить запятых еще в середине слов. Для солидности.
avatar
Точек жи.
avatar
Точек жи.
Не подсказывай))
avatar
Точек жи.
Вместе с названием топика от коммента повеяло FATAL'ом…
avatar
Неверно выразился. Кампании я все также вожу. Вот «Форт Гром» скоро уже третий сезон начнем. «Зов Бездны» тоже думаю сезонная кампания получится.
Так что Шерлоку неплохо бы заняться поиском смысла в комменте с моржом. Если он там, конечно, есть.
avatar
Хотел был поспорить, но потом посмотрел, что почти всё сказанное — оно не про системы, оно про игровые предпочтения определённой группы. Тут я не доктор, и спорить не о чём в рамках разговора о системах.

P.S. но с того, что «классический» подход напоминает детские догонялки, а AW не напоминает, что-то ржу.
avatar
P.S. но с того, что «классический» подход напоминает детские догонялки, а AW не напоминает, что-то ржу.
Обычно это вызвано плохим знанием правил AW, но обсуждать не буду — это все уже сто раз обсосано в других тредах.
avatar
Вообще тут вся проблема как всегда в игроках и мастерах. Вопрос поддавков и баланса у вас от наличия рельс в том или ином виде. То есть вам нужно было развиваться от вождения модулей до сендбокса с симуляцией мира-сеттинга. Касательно ДнД там должен быть прописанный открытый мир населённый разными существами, имеющий втч разные данжены и игроки сами решают куда идти и с кем взаимодействовать (отсутствие баланса энков под партию). В ДМГ трёшки — это называется статус-кво стиль вождения. Тогда вопрос поддавков вообще никогда и не встанет. Но если игрокам нужна история про то какие их персонажи охуенные, составление долгих эпических хроник, тогда это всё бесполезно, потому что здесь традиционные системы применяются не по назначению, так как люди не пришли играть в игру. Если вам хочется просто общаться и рассказывать истории, собираясь с друзьями, при этом реализация механик игр на компьютере для вас интереснее, то ролевые игры просто не нужны. Так что уход в *W он абсолютно правильный, просто не повезло с тем, что сразу «варился» в других системах. Может быть, если бы начинал с какого-нибудь МТ или д6 Охотников за приведениями было бы проще. Сейчас конечно в 10ых с этим легко, выбор гораздо более широкий.
avatar
нужно было развиваться от вождения модулей до сендбокса с симуляцией мира-сеттинга. Касательно ДнД там должен быть прописанный открытый мир населённый разными существами, имеющий втч разные данжены и игроки сами решают куда идти и с кем взаимодействовать
Я в общем туда и ушел. Эхо Пламени было как раз попыткой вести гекскраул.
В ДМГ трёшки — это называется статус-кво стиль вождения.
Ах вот откуда у меня в голове сидит это название. (статус-кво дизайн). Спасибо.
Так что уход в *W он абсолютно правильный, просто не повезло с тем, что сразу «варился» в других системах.
У меня то как раз нет с этим проблем. Скорее некоторых игроков ностальгия мучает.
avatar
Вообще есть прекрасное решение. Не нравятся игроки — заводишь новых. Не нравится мастер — заводишь нового. Благо в нашем хобби очень много сайтов где можно найти себе игроков\мастеров, что гораздо лучше чем терпеть неприятного/хорошего, но имеющего желание играть в другое человека.
Второе решение — берешь легкую систему, которая акцентирована на продвижении сюжета. А точнее сразу определяешься с игроками что они хотят — детектив, стратегию, интриги или данжен кровл, и в зависимости от этого выбираешь систему.
avatar
Все так)
Ну и пробовать новые системы интересно) Даже если потом не используешь их.
avatar
Ну, есть люди для которых изучение новой системы — боль и страдания. Притом, судя по статистике популярости систем, таких большинство.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.