Дневник СЫЩИКа. Развитие идеи

Анализируя впечатления от последнего модуля по Дневнику, понял, что уже не в первый раз ловлю себя на мысли о том, что когда речь заходит о детективе, мне очень не хватает того подхода к работе с информацией, который предлагает СЫЩИК. Причем, независимо от того, в какой роли я выступаю: в качестве мастера меня то и дело подмывает спросить «Хочешь потратить пункт естествознания?», а в качестве игрока меня раздражает, что, обладая d12 навыком в знании магии, я проваливаю бросок и показываю себя необразованным невежей, а не одним из немногих приобщившихся к тайным знаниям.
Поэтому я вспомнил об идее Дневника сыщика, которую предложил Katikris . По-моему, идея интересная, и вполне достойна того, чтобы оформить её в более законченном виде.

Однако предложенный подход кажется мне не совсем верным, и за основу стоит брать такую вещь как Lorefinder, в которой получилось довольно любопытное слияние D&D-style приключений и работы с уликами из GUMSHOE.

Прежде всего, это лишь небольшая надстройка над основными правилами Дневника, вся его механика и основные правила остаются прежними, добавляется лишь блок исследовательских способностей и несколько связанных с ними специфичных черт. Всё это — лишь набросок, который нуждается в балансировании и тестах, но он хотя бы даёт общее представления об идее.

Исследовательские способности
Те самые исследовательские способности из СЫЩИКа, они обладают рейтингом и запасом, а их использование не требует броска кубиков — только траты пунктов из запаса, если за это можно получить какую-нибудь плюшку.

В эту категорию переходят все межличностные навыки Дневника и все навыки, связанные со знаниями, плюс, добавляются несколько новых. Точный список составить, разумеется, не получится, поскольку он будет зависеть от конкретной игры и сеттинга, но выглядит примерно так:
Научные и технические:
Знание языков (заменяет стандартное правило ДА по их количеству);
Исследовательская работа (заменяет расследование);
Медицина (не заменяет первую помощь, но дополняет её);
Общие знания (заменяет обычный бросок смекалки);
Оценка (определяет ценность предмета);
Поиск (навык внимания остается, но используется только в боевых и напряженных сценах, а поиск — при исследовании подземелий, поиске улик и т.д.);
Профессия (отвечает за знания, связанные с профессиональной деятельностью персонажа);
Любые специфические области знания: оккультизм, религия, геральдика, культура эльфов, история космофлота и т.д. — зависит от конкретного сеттинга.

Межличностные
Вдохновение (умение внушить надежду на лучшее, апеллировать к лучшим качествам персонажа, побуждая сделать правильный выбор и т.д.)
Дипломатия
Запугивание
Очарование
Притворство
Проницательность
Провокация
Уличное чутьё

Количество пунктов исследовательских способностей
Здесь я вижу два способа определения числа пунктов исследовательских способностей. Первый — сложный, по заветам СЫЩИКа: принимаем количество всех детективных способностей за Х, и исходя из него, рассчитываем количество пунктов на каждого персонажа, которое зависит от количества игроков в игре: двое — 0,8Х, трое — 0,6Х, четверо и больше — 0,5Х.

Способ кажется мне не самым подходящим, поскольку «Дневник сыщика» — это не чистый детектив, персонажи там совершенно разные и ставить их в равные условия по навыкам детектива неразумно. Поэтому предлагаю схему попроще: на исследовательские способности даётся (смекалка+характер) пунктов опыта. Вполне логично, учитывая, что способности все равно завязаны именно на эти характеристики. Но сразу надо сказать, что с ростом числа исследовательских способностей, в формулу надо вводить модификатор.

В дальнейшем при развитии персонажа исследовательские способности будут повышаться за счет роста этих характеристик и новых черт.

Плюшки
Как и в СЫЩИКе за определенный уровень (d8 и выше кажется наиболее подходящим) владения общими навыками, персонаж получает бонусы к исследовательским способностям. d8 в первой помощи даёт дополнительный пункт медицины, d8 внимания даёт дополнительный пункт поиска и т.д.

Поединок воли
Учитывая, что социальные навыки перешли в категорию исследовательских способностей, поединок воли теперь выглядит иначе. Теперь это просто встречная проверка смекалки (провокация), либо характера (запугивание), но трата пункта из запаса способности даёт к ней бонус +2.

Модификация черт
Аристократ даёт дополнительный пункт в знании геральдике или этикета или высшего общества — опять же в зависимости от сеттинга;
Бдительность — даёт не только +2 к вниманию, но дополнительный пункт в Поиске или Проницательности;
Лингвист — даёт два дополнительных пункта в знании языков.
Привлекательность и Привлекательность+ — даёт два дополнительных пункта очарования;
Железная воля — у персонажа должен быть хотя бы по одному пункту рейтингов запугивания и провокации.
Харизматичный — персонаж получает два пункта, которые может распределить между дипломатией, вдохновением и очарованием.

Потусторонние черты: не дают бонусов, ибо не связаны со знаниями персонажа;
Лидерские черты: действуют прежним образом, но в требования к этим чертам добавляется наличие рейтинга вдохновения, плюс бонус, который получает команда, можно увеличить с +1 до +2 за трату пункта из запаса;
Профессиональные черты: каждая из них даёт дополнительный пункт к рейтингу соответствующей профессии.

7 комментариев

avatar
мне нра, надо потестить
особенно «оккультизм, религия, геральдика, культура эльфов и история космофлота» — прикольно же в кучу смешать все и смотреть какой сеттинг вылезет.
avatar
особенно «оккультизм, религия, геральдика, культура эльфов и история космофлота» — прикольно же в кучу смешать все и смотреть какой сеттинг вылезет.
avatar
Вообще, я рад, что моя идея не пропала втуне. Но, сказать честно, я пришёл к выводу, что для игр с большой социальной и детективной составляющей на движке SaWo «дёргать» игромеханику GUMSHOE просто нет смысла. Взять принципы — да, это стоит. Например, «игра про трактовку, а не поиск улик». Или «вы точно найдёте ключевую улику». Гораздо эффективнее смотрятся решения в духе упомянутых мною Deadlands Noir (например, там есть черта, которая позволяет за трату фишки получить все вероятные улики в текущей сцене — очень изящно и клёво).
avatar
например, там есть черта, которая позволяет за трату фишки получить все вероятные улики в текущей сцене — очень изящно и клёво
Ха, а вот это интересный подход к делу.
avatar
Но вообще, если допилишь пару примеров, то можно будет сваять небольшую PDF-ину.
avatar
Можно дополнить адаптацией пары сеттингов, несколько новых сил и т.д. но это если оно хоть кому-нибудь интересно будет.
avatar
Что именно?
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.