это и правда очень скверные чудеса

Игровая сессия по Эзотеррористам закончились тем, что четыре высококвалифицированных агента Ordo Veritatis, последняя надежда человечества, панически убегают от злобной дежурной врачихи, которая пытается разбить им камеру… на которую заснят незапланированно очнувшийся в морге «труп».

Чувствую, каких бы монстров Неизбывного ужаса я бы не вводил в игру дальше, самым страшным останется именно она.

51 комментарий

avatar
Так вот кто стоит во главе The Practice…

А вообще я рада, что по приключению играют. Я сама его скоро проведу в слегка перепиленной форме как продолжение другого модуля.

Как вам перевод? Если какие-то баги заметили, пишите мне или Аве, ок?
avatar
Так вот кто стоит во главе The Practice…
Самое забавное, что до этого я водил «Invasive Procedure» с этой самой Практикой. И больничку описал очень похоже, так что игроки начали по-настоящему беспокоиться. ))

А перевод хорош, правда хорош. Какие-то мелкие косяки попадались на глаза, но поскольку я сразу их не отметил, сейчас уже не могу вспомнить, что там было. Если попадется снова — непременно напишу.
avatar
Хех, могу представить. Я тоже водила Invasive Procedures; имо, Практика вообще одни из самых колоритных монстров сеттинга.

Спасибо, рада слышать. Обязательно пишите, у меня под конец глаз замылился, и я могла чего-то просто не увидеть.
avatar
Тамара, это приключение у меня в вишлисте: проведу после текущего кампейна :)
avatar
Супер! Если будет время, замути отчет.
avatar
Ага. Врачихи, поварихи, сторожихи и прочие злобные тетки — самые страшные монстры, гоняют бедных героев в хвост и в гриву.
avatar
И не говори. Команда выбегала с воплями «К этому нас не готовили!»
avatar
А у нас всё путём. Трэша нет. Монстров нет (ну, пока, да), но есть ночной/вечерний LA во всей красе, нео-нуар, флегматик-военный химик и сангвиник-системный аналитик (на досуге работающая аутсорс-бухгалтером).

Надо обязательно сделать дождь, джаз и низкую облачность в сцене «наперегонки со временем».

Из ужасов: Игроки жалуются на сюжетные «рельсы» и простоту компоновки. Но, кажется это — типично для GUMSHOE?
avatar
Не обязательно, но в Чудесах сюжет и правда довольно рельсовый, если вести его как есть, не трогая структуры сцен.
avatar
Я использую энкаунтеры/описания LA чтобы это сгладить, а ПЦ изящным финтом вышли сразу к Грейс, но...

Я правильно понимаю, есть и какие-то более челленджевые сюжеты для GUMSHOE, которые не сводятся к «пробеги все локации по связкам из обязательных улик и получи мучительную сме... тортик»?

upd.: Ну, это я такие глупые вопросы задаю именно потому что сам — ни разу не детективовед и не гамшевод. Но хочу понять, отшлифовать, отпрезентовать красиво и вкусно на осеннем «РРИкон: Тьма Наступает».
avatar
В целом, что сказал Беспечный бродяга.

В Чудесах, например, личность Кассандры известна сразу, и партия может поехать к ней в гости до посещения залы, и таким образом выяснить, что она из себя представляет, но не заниматься поиском образца (они еще не знают о его существовании). Потом посетить залу, ломануться обратно к Кассандре, застать, допустим:
а) развороченную квартиру без хозяйки и Сбором Улик нарыть образец под половицей с какой-нибудь туманной запиской (т.е. в этом варианте ее заставляют работать на заговор),
б) хозяйку, покидающую квартиру, после чего можно проследить за ней до, скажем, магазина Марлоу, а может даже спасти ее по дороге от посягательств местной фауны,
в) любой другой вариант. ))

Иначе говоря, если вначале дать игрокам звучащие равнозначно ценными зацепки (Грейс, зал, Кассандра), они могут сами пойти по неожиданному пути, таким образом перестроив канву сцен.
avatar
А в каком виде ты бы их дала? Как брифинг?
avatar
Хороший вопрос. Первая мысль — дать брифинг в виде текста, т.к. вариант, представленный в модуле, автоматически предполагает, что игроки не задают вопросы «голосу из динамика». На деле оно может вылиться в миллион уточнений, и мастер волей-неволей сделает акцент на какой-то конкретной зацепке. Текст более сух и оставляет игроков в легком вакууме, заставляя их крутиться самим.

Еще, если хочется напомнить игрокам, что «мы идем не по рельсам», водитель может спросить, по какому именно адресу (Грейс, зал, Кассандра) их отвезти.
avatar
Мои на такси ездят. А водитель не говорил ни слова и честно косплеил MiB крутого парня.]
avatar
Вариант. )) А бриф давал as written?
Я сама собираюсь Чудеса водить, так что я не просто так спрашиваю.
avatar
А так и дал, тащемта.
Что не помешало ПЦ не пойти смотреть зал, загуглить Кассандру а потом поехать к Грейс.
avatar
Т.е. не очевидно что зал важен. И это, кажется, статистика.
avatar
Хотя, казалось бы, «место преступления». ))
avatar
Хорошо тебе, а у нас на стадии создания персонажей один вышел в качестве русского эмигранта — профессора лингвистики и специалиста по русскому мату. И всё, сразу понятно, что мрачной и серьезной игры не хотят. Ок, делаем то, что хотят.

А обвинения в рельсах в случае детективов для меня выглядит несколько дико. Единственный четко прописанный сюжет, которым располагают игроки — это сюжет преступления, то что _уже_ произошло. Набор улик, мест и персонажей, которые могут помочь расследованию. Историю самих персонажей игроки строят сами.

В сценарии «чудес» возможных ветвлений не так много, но даже тут у игроков немалая степень свободы. У меня они, например, полностью проигнорировали концертную залу, не добрались до больнички, изящно избежали погони, выкинув добрую половину сцен модуля. Зато получив Фаталикс решили опробовать его на трупе, для чего под видом съемочной группы вломились в задрипанную больницу. Запугав врачиху (да, ту самую) репортажем о том, что из моргов пропадают трупы, легко получают доступ к этому самому моргу.

Так что даже в таком рельсовом сюжете хватает простора для фантазии.
avatar
русского эмигранта — профессора лингвистики и специалиста по русскому мату. И всё, сразу понятно, что мрачной и серьезной игры

А чего несерьёзного в подобном персонаже?
Я, вот, как-то играл копа склонного к старому доброму ультранасилию с удоаольствием и пользой для психики мутузящего невиновных.

А обвинения в рельсах в случае детективов для меня выглядит несколько дико.

Вот и для меня. Предпочту их избежать, если буду знать — как.

В сценарии «чудес» возможных ветвлений не так много

Т.е., таки возможны какие-то альтернативные описанному мной «алгоритму поиска тортика» (и более развесистые) гамшу-лайк варианты?
avatar
А чего несерьёзного в подобном персонаже?
Я, вот, как-то играл копа склонного к старому доброму ультранасилию с удоаольствием и пользой для психики мутузящего невиновных.
Ну, твоего персонажа было сложно назвать комичным (особенно сложно сказать ему это в лицо). Здесь же персонаж был именно стебным, каждая вторая фраза которого ставила под угрозу всю легенду группы.

Т.е., таки возможны какие-то альтернативные описанному мной «алгоритму поиска тортика» (и более развесистые) гамшу-лайк варианты?
Зависит от того, что именно ты подразумеваешь под «более челленджевыми сюжетами».
Если сводить детектив совсем уж к примитивному описанию, то мастер располагает информацией о преступлении, которую игроки должны получить для того, чтобы распутать дело. Само преступление определяет, что информация есть здесь, здесь и вот здесь. И при таком изложении альтернатив и правда немного: хочешь решить загадку — придется побегать и собрать все фрагменты паззла. Да вся механика и принципы гамшу заточены именно под это.

Однако же от тебя, как от Мастера (и создателя модуля) зависит, насколько свободные связки между этими ключевыми уликами, порядок и альтернативные способы их получения, реакция антагониста на действия персонажей. Челлендж добавляй по вкусу и ветви сюжет, насколько хватит фантазии, времени и желания.
avatar
под «более челленджевыми сюжетами»

Большую степень «личного вызова» не чуждым геймизма игрокам.

насколько свободные связки

В каком смысле?

насколько хватит фантазии, времени и желания.

Т.е., таки — добавлять «лишние детали»?
avatar
Беспечный бродяга, надеюсь, не против, если я вклинюсь.

не чуждым геймизма игрокам
Имо, геймизм и СЫЩИК — понятия несовместимые. Там для этого нет инструментов; ты просто получаешь, что хочешь. Самое близкое, что я видела — 20 атлетика.

В каком смысле?
Жесткие связки — это когда дойти до Ключевой Улики 2, можно только подобрав Ключевую Улику 1. А свободные, это когда, например, КУ 1.1 и 1.2 ведут к КУ 2.1, а КУ 1.3 ведет сразу к 3.1 и т.д. И чтобы докопаться до правды, не обязательно собирать все улики со всех уровней.

Конечно, склеить классический СSI таким макаром непросто, но если, скажем, мы приезжаем в городок, где произошла какая-то дрянь, ясно что все местные что-нибудь да знают, и в каком порядке их раскалывать — не так важно.

добавлять «лишние детали»
Детали делают любое приключение живым. ))
avatar
Беспечный бродяга, надеюсь, не против

За него не скажу, но я — ЗА.

геймизм и СЫЩИК — понятия несовместимые

Т.е. у на выпадает примерно-треть аудитории…
А на какую «creative agenda», в таком случае стоит ориентироваться?

ты просто получаешь, что хочешь

Т.е. «Никакого челленджа нет, напрягаться не зачем, успех гарантирован», без каких-либо альтернатив? Или есть ещё какие-то фокусы с полным/неполным успехом?

Детали делают любое приключение живым

Но «в хорошем детективе не бывает лишних деталей», как говорит один мой знакомый.
И вот такая дихотомия… мучительна. =_=
avatar
Про геймизм и челлендж — я неточно сформулировала, как обычно перепутав геймизм с пауэр-геймингом. Стремлению выигрывать (раскрыть дело, взять подозреваемого живьем и т.д.) место, конечно, есть. И, как мы все знаем, то, что важные улики даются просто так, еще не гарантирует «победы». Часто спасти кого-то НПС/защитить love interest персонажа и т.д. бывает куда важнее.

А про специфику системных челленджей в СЫЩИКЕ, я думаю, ты и сам все знаешь.

«в хорошем детективе не бывает лишних деталей»
В хорошем детективном романе — пожалуй, но мы ж не роман пишем. ))
avatar
Часто спасти кого-то НПС/защитить

Вот, скажем, на примере «чудес» это как-то вводится?

А про специфику системных челленджей в СЫЩИКЕ, я думаю, ты и сам все знаешь.

Предположим — не знаю / знаю недостаточно.
Расскажи. ^_^

В хорошем детективном романе — пожалуй, но мы ж не роман пишем. ))

Спасибо.
avatar
Вот, скажем, на примере «чудес» это как-то вводится?
Можно сконцентрироваться на сыне Евы Гранье. Например, описать его в существенно лучшем состоянии (показать фотку, показать, как Ева его укачивает, как он смеется и играет даже под капельницей, изобрести ему старшего брата/сестру, с которыми игроки смогут пообщаться), но дать понять, что он все равно обречен, если они ему не помогут.

Предположим — не знаю / знаю недостаточно.
Расскажи. ^_^
Ну, комбатный челлендж в СЫЩИКЕ весьма прямолинеен (в МЦБ чуть атмосферней за счет суперов, но и там это N+1д6 дамага в ход и все), а других системных челленджей тут фактически нет. Ты либо вкладываешься в профильные общие абилки по максимуму и всегда выигрываешь, либо берешь всего по чуть-чуть и после двух-трех раз всегда полагаешься на удачу.

Спасибо.
))
avatar
МЦБ

МЦБ?
avatar
Mutant City Blues
avatar
КУ 1.1 и 1.2 ведут к КУ 2.1, а КУ 1.3 ведет сразу к 3.1 и т.д.

Ничего не понял. =_=
Одна улика ведёт сразу к двум? Или?
avatar
Например. Разговор с А и разговор с Б ведут к телефонному номеру подозреваемого С, а тайный обыск квартиры А ведет к тому, что С купил билеты на Кубу и предлагает А слинять с ним.
avatar
Т.е. — некоторая параллельность вариантов расследования?
avatar
Ага. Или две ветки расследования, которые сходятся в конце. Или «бесперспективная» ветвь, которая, если все же раскрутить, ведет к особо пикантным подробностям того же дела, или к другому/старому делу, связанному с нынешним.
avatar
В целом полностью согласен с Тамарой, сам бы лучше не объяснил.
Добавлю лишь на счёт лишних деталей — в хорошем детективе их и правда нет. Роман или игра — не так важно: принципы создания истории остаются прежними. Но ключевое слово здесь — «лишних». Деталь перестаёт быть таковой, если она позволяет ввести дополнительную нить расследования, добавляет новые интересные подробности или усиливает драму.
В тех же «чудесах» Ева с её сыном — необязательная составляющая, но никак не лишняя. Дело можно распутать, вообще не подозревая об их существовании. И даже знание о них почти не влияет на цепочку ключевых событий. Зато если Джонатан выживает и узнаёт о сыне, насколько драматичнее становится финал?
avatar
Деталь перестаёт быть таковой, если она позволяет ввести дополнительную нить расследования, добавляет новые интересные подробности или усиливает драму.

Т.е. фактически, «любая понадобившаяся ведущему/истории деталь».
Self Indulgence. ^_^
avatar
любая, появление которой будет необходимо и оправдано.

И я не очень понял тон коментария. Я чувствую едкую иронию или мне кажется?
avatar
И я не очень понял тон

Брось сообразительность.
И Sanity.


Всё путём, чуваак. :^_^:
avatar
Спасибо.

Да, конечно, именно лишнего не надо, я, как ты и сказал, про необязательные, но важные/атмосферные детали.
avatar
именно лишнего

/me задумался над критериями «лишнести».
avatar
Вспоминается лекция о стартапах, которую я недавно смотрела. Суть в том, что на каждую фичу проекта (у нас — на элемент сценария) нужно задаться вопросом: «Зачем?» Причем не один раз, а два-три.

Зачем тут этот персонаж?
Чтобы создавать атмосферу для игроков (он — старый и колоритный смотритель особняка), снабжать их информацией о прошлых владельцах дома и том, что с ними стряслось.
Зачем?
Чтобы игроки сопоставили эту информацию с теми феноменами, которые они тут увидят.
Зачем?
Чтобы они поняли, что в особняке есть призраки, и далеко не все из них настроены дружелюбно.

И так далее. Главное не спрашивать «Зачем?» слишком много раз, потому что рано или поздно уйдешь в абстракции и решишь, что модуль нафиг не нужен, потому что все бессмысленно и мы все умрем. ))
avatar
Ом.
Ну, я обычно из этого и исхожу.
Ружьё должно выстрелить.
В идеале — неоднократно.
Совсем в идеале — в голову. ]
avatar
Здесь же персонаж был именно стебным, каждая вторая фраза которого ставила под угрозу всю легенду группы.

0_0 Это как?
avatar
То с Кассандрой беседует так, что она просит еще раз показать удостоверение CNN, ибо реально странно себя ведёт. То пытается научить неписей русскому мату (опять же в роли представителя канала CNN), то суёт работнику похоронного бюро взятку в 500 баксов за пустяковую информацию (отчего у того появляются сомнения в том, останется ли он живым после того, как эту информацию сообщит).

Последнее, правда, уже к образу персонажа не относится, но работник там и правда напрягся. А так, ну несерьезный персонаж, не хочет человек серьезной игры, хорошо, играем в то, что есть. Опыт по-настоящему мрачных модулей по гамше у меня есть, так что почему бы не попробовать и такой вариант.
avatar
Хм.
А на прямой вопрос «ты хочешь повального трэша и угара, нахег драму?» этот игрок чего отвечает?
avatar
На этот раз я не задавал прямого вопроса. Да и не видел в этом никакого смысла. За всё время не помню ни единого раза, когда игрок хотел бы драмы и отказывался бы от трэша.
avatar
когда игрок хотел бы драмы

В данном случае «этот конкретный игрок» или мы все обречены?
avatar
ну разумеется конкретный, упаси боги от таких предположений! За кого ты меня принимаешь?! ))
avatar
Aww...
Вот всё хочу я поиграть с этими твоими мифическими зверями игроками и самолично оценить их разрушительную мощь.
^_^
avatar
А то вы так вкусно рассказываете. ]]]
avatar
Арр!!! Слышать больше ничего не хочу о рельсовости «Чудес»!!!
В продолжении модуля один из агентов, заполучив пузырек с Фаталиксом, ВЫПИЛ ЕГО (уже после того как был проведен анализ и после сцены с разложением трупа в морге). Вследствие чего у группы посреди гостиничного номера есть вполне убедительный труп агента. Они вызывают реанимацию, реанимация — копов, копы, обнаружив оружие, ведут их на допрос, и ночь они проводят в участке, пока подтвержадется их легенда о задании под прикрытием.
Зато в больнице… вот там было вкусно. Ещё одним бутыльком Фаталикса агента возвращают к жизни. Но доктора не хотят ее никуда отпускать. В чудесном спасении видят почти знамение — ведь у них есть пациент со схожими симптомами (тетродоксин в крови) — Натан Гранье. Агента всеми силами убеждают остаться, ведь возможно с ее помощью они смогут спасти ребенка.
Не соглашается, конечно, но зато таким странным образом партия вышла на Еву Гранье. Драмы стало еще больше.
avatar
От желания одного из игроков сбросить своего персонажа со скалы ни одни рельсы не застрахованы. ))
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.