это и правда очень скверные чудеса
Игровая сессия по Эзотеррористам закончились тем, что четыре высококвалифицированных агента Ordo Veritatis, последняя надежда человечества, панически убегают от злобной дежурной врачихи, которая пытается разбить им камеру… на которую заснят незапланированно очнувшийся в морге «труп».
Чувствую, каких бы монстров Неизбывного ужаса я бы не вводил в игру дальше, самым страшным останется именно она.
Чувствую, каких бы монстров Неизбывного ужаса я бы не вводил в игру дальше, самым страшным останется именно она.
51 комментарий
А вообще я рада, что по приключению играют. Я сама его скоро проведу в слегка перепиленной форме как продолжение другого модуля.
Как вам перевод? Если какие-то баги заметили, пишите мне или Аве, ок?
А перевод хорош, правда хорош. Какие-то мелкие косяки попадались на глаза, но поскольку я сразу их не отметил, сейчас уже не могу вспомнить, что там было. Если попадется снова — непременно напишу.
Спасибо, рада слышать. Обязательно пишите, у меня под конец глаз замылился, и я могла чего-то просто не увидеть.
Надо обязательно сделать дождь, джаз и низкую облачность в сцене «наперегонки со временем».
Из ужасов: Игроки жалуются на сюжетные «рельсы» и простоту компоновки. Но, кажется это — типично для GUMSHOE?
Я правильно понимаю, есть и какие-то более челленджевые сюжеты для GUMSHOE, которые не сводятся к «пробеги все локации по связкам из обязательных улик и получи
мучительную сме...тортик»?upd.: Ну, это я такие глупые вопросы задаю именно потому что сам — ни разу не детективовед и не гамшевод. Но хочу понять, отшлифовать, отпрезентовать красиво и вкусно на осеннем «РРИкон: Тьма Наступает».
В Чудесах, например, личность Кассандры известна сразу, и партия может поехать к ней в гости до посещения залы, и таким образом выяснить, что она из себя представляет, но не заниматься поиском образца (они еще не знают о его существовании). Потом посетить залу, ломануться обратно к Кассандре, застать, допустим:
а) развороченную квартиру без хозяйки и Сбором Улик нарыть образец под половицей с какой-нибудь туманной запиской (т.е. в этом варианте ее заставляют работать на заговор),
б) хозяйку, покидающую квартиру, после чего можно проследить за ней до, скажем, магазина Марлоу, а может даже спасти ее по дороге от посягательств местной фауны,
в) любой другой вариант. ))
Иначе говоря, если вначале дать игрокам звучащие равнозначно ценными зацепки (Грейс, зал, Кассандра), они могут сами пойти по неожиданному пути, таким образом перестроив канву сцен.
Еще, если хочется напомнить игрокам, что «мы идем не по рельсам», водитель может спросить, по какому именно адресу (Грейс, зал, Кассандра) их отвезти.
MiBкрутого парня.]Я сама собираюсь Чудеса водить, так что я не просто так спрашиваю.
Что не помешало ПЦ не пойти смотреть зал, загуглить Кассандру а потом поехать к Грейс.
А обвинения в рельсах в случае детективов для меня выглядит несколько дико. Единственный четко прописанный сюжет, которым располагают игроки — это сюжет преступления, то что _уже_ произошло. Набор улик, мест и персонажей, которые могут помочь расследованию. Историю самих персонажей игроки строят сами.
В сценарии «чудес» возможных ветвлений не так много, но даже тут у игроков немалая степень свободы. У меня они, например, полностью проигнорировали концертную залу, не добрались до больнички, изящно избежали погони, выкинув добрую половину сцен модуля. Зато получив Фаталикс решили опробовать его на трупе, для чего под видом съемочной группы вломились в задрипанную больницу. Запугав врачиху (да, ту самую) репортажем о том, что из моргов пропадают трупы, легко получают доступ к этому самому моргу.
Так что даже в таком рельсовом сюжете хватает простора для фантазии.
А чего несерьёзного в подобном персонаже?
Я, вот, как-то играл копа
склонного к старому доброму ультранасилиюс удоаольствием и пользой для психики мутузящего невиновных.Вот и для меня. Предпочту их избежать, если буду знать — как.
Т.е., таки возможны какие-то альтернативные описанному мной «алгоритму поиска тортика» (и более развесистые) гамшу-лайк варианты?
Зависит от того, что именно ты подразумеваешь под «более челленджевыми сюжетами».
Если сводить детектив совсем уж к примитивному описанию, то мастер располагает информацией о преступлении, которую игроки должны получить для того, чтобы распутать дело. Само преступление определяет, что информация есть здесь, здесь и вот здесь. И при таком изложении альтернатив и правда немного: хочешь решить загадку — придется побегать и собрать все фрагменты паззла. Да вся механика и принципы гамшу заточены именно под это.
Однако же от тебя, как от Мастера (и создателя модуля) зависит, насколько свободные связки между этими ключевыми уликами, порядок и альтернативные способы их получения, реакция антагониста на действия персонажей. Челлендж добавляй по вкусу и ветви сюжет, насколько хватит фантазии, времени и желания.
Большую степень «личного вызова» не чуждым геймизма игрокам.
В каком смысле?
Т.е., таки — добавлять «лишние детали»?
Имо, геймизм и СЫЩИК — понятия несовместимые. Там для этого нет инструментов; ты просто получаешь, что хочешь. Самое близкое, что я видела — 20 атлетика.
Жесткие связки — это когда дойти до Ключевой Улики 2, можно только подобрав Ключевую Улику 1. А свободные, это когда, например, КУ 1.1 и 1.2 ведут к КУ 2.1, а КУ 1.3 ведет сразу к 3.1 и т.д. И чтобы докопаться до правды, не обязательно собирать все улики со всех уровней.
Конечно, склеить классический СSI таким макаром непросто, но если, скажем, мы приезжаем в городок, где произошла какая-то дрянь, ясно что все местные что-нибудь да знают, и в каком порядке их раскалывать — не так важно.
Детали делают любое приключение живым. ))
За него не скажу, но я — ЗА.
Т.е. у на выпадает примерно-треть аудитории…
А на какую «creative agenda», в таком случае стоит ориентироваться?
Т.е. «Никакого челленджа нет, напрягаться не зачем, успех гарантирован», без каких-либо альтернатив? Или есть ещё какие-то фокусы с полным/неполным успехом?
Но «в хорошем детективе не бывает лишних деталей», как говорит один мой знакомый.
И вот такая дихотомия… мучительна. =_=
А про специфику системных челленджей в СЫЩИКЕ, я думаю, ты и сам все знаешь.
В хорошем детективном романе — пожалуй, но мы ж не роман пишем. ))
Вот, скажем, на примере «чудес» это как-то вводится?
Предположим — не знаю / знаю недостаточно.
Расскажи. ^_^
Спасибо.
Ну, комбатный челлендж в СЫЩИКЕ весьма прямолинеен (в МЦБ чуть атмосферней за счет суперов, но и там это N+1д6 дамага в ход и все), а других системных челленджей тут фактически нет. Ты либо вкладываешься в профильные общие абилки по максимуму и всегда выигрываешь, либо берешь всего по чуть-чуть и после двух-трех раз всегда полагаешься на удачу.
))
МЦБ?
Ничего не понял. =_=
Одна улика ведёт сразу к двум? Или?
Добавлю лишь на счёт лишних деталей — в хорошем детективе их и правда нет. Роман или игра — не так важно: принципы создания истории остаются прежними. Но ключевое слово здесь — «лишних». Деталь перестаёт быть таковой, если она позволяет ввести дополнительную нить расследования, добавляет новые интересные подробности или усиливает драму.
В тех же «чудесах» Ева с её сыном — необязательная составляющая, но никак не лишняя. Дело можно распутать, вообще не подозревая об их существовании. И даже знание о них почти не влияет на цепочку ключевых событий. Зато если Джонатан выживает и узнаёт о сыне, насколько драматичнее становится финал?
Т.е. фактически, «любая понадобившаяся ведущему/истории деталь».
Self Indulgence. ^_^
И я не очень понял тон коментария. Я чувствую едкую иронию или мне кажется?
Брось сообразительность.И Sanity.
Всё путём, чуваак. :^_^:
Да, конечно, именно лишнего не надо, я, как ты и сказал, про необязательные, но важные/атмосферные детали.
/me задумался над критериями «лишнести».
Зачем тут этот персонаж?
Чтобы создавать атмосферу для игроков (он — старый и колоритный смотритель особняка), снабжать их информацией о прошлых владельцах дома и том, что с ними стряслось.
Зачем?
Чтобы игроки сопоставили эту информацию с теми феноменами, которые они тут увидят.
Зачем?
Чтобы они поняли, что в особняке есть призраки, и далеко не все из них настроены дружелюбно.
И так далее. Главное не спрашивать «Зачем?» слишком много раз, потому что рано или поздно уйдешь в абстракции и решишь, что модуль нафиг не нужен, потому что все бессмысленно и мы все умрем. ))
Ну, я обычно из этого и исхожу.
Ружьё должно выстрелить.
В идеале — неоднократно.
Совсем в идеале — в голову. ]
0_0 Это как?
Последнее, правда, уже к образу персонажа не относится, но работник там и правда напрягся. А так, ну несерьезный персонаж, не хочет человек серьезной игры, хорошо, играем в то, что есть. Опыт по-настоящему мрачных модулей по гамше у меня есть, так что почему бы не попробовать и такой вариант.
А на прямой вопрос «ты хочешь повального трэша и угара, нахег драму?» этот игрок чего отвечает?
В данном случае «этот конкретный игрок»
или мы все обречены?Вот всё хочу я поиграть с этими твоими
мифическими зверямиигроками и самолично оценить их разрушительную мощь.^_^
В продолжении модуля один из агентов, заполучив пузырек с Фаталиксом, ВЫПИЛ ЕГО (уже после того как был проведен анализ и после сцены с разложением трупа в морге). Вследствие чего у группы посреди гостиничного номера есть вполне убедительный труп агента. Они вызывают реанимацию, реанимация — копов, копы, обнаружив оружие, ведут их на допрос, и ночь они проводят в участке, пока подтвержадется их легенда о задании под прикрытием.
Зато в больнице… вот там было вкусно. Ещё одним бутыльком Фаталикса агента возвращают к жизни. Но доктора не хотят ее никуда отпускать. В чудесном спасении видят почти знамение — ведь у них есть пациент со схожими симптомами (тетродоксин в крови) — Натан Гранье. Агента всеми силами убеждают остаться, ведь возможно с ее помощью они смогут спасти ребенка.
Не соглашается, конечно, но зато таким странным образом партия вышла на Еву Гранье. Драмы стало еще больше.