Говнопереводы: текст второй. MHRP, руководство по сценам действия.

Второй текст, по просьбе R2R. В тексте одна только игромеханика, и даже на мой взгляд читается перевод так себе. Использовался вот этот словарик.

Следующий (и последний) текст: вступление к World of Synnibar по просьбе Zlanomar'а.

РУКОВОДСТВО ПО СЦЕНАМ ДЕЙСТВИЯ

ПОРЯДОК ДЕЙСТВИЙ
-Ведущий выбирает героя, который будет ходить первым, или тратит кубик из набора Судьбы, чтобы первым ходил персонаж ведущего. Если у героев нет свойств (powers) Рефлексы (Reflexes) или Чувства (Senses), или если свойства Рефлексов и Чувств персонажей ведущего равны аналогичным у героев, это стоит d6. В ином случае это стоит кубика Судьбы, равного или выше, чем лучшее значение свойств Рефлексов или Чувств героев.
-После действий выбранного героя его игрок выбирает, кто будет ходить следующим.
-Прежде, чем кто-либо сможет походить второй раз, должны подействовать все участвующие в сцене персонажи, включая персонажей ведущего.
-Ведущий может прервать порядок действий, потратив кубик из запаса Судьбы. Действия продолжаются, начиная с прерванного игрока.

ДЕЙСТВИЯ
-Сюда входят как атаки (attack actions), излечение (recovery actions) и поддержка (support actions), так и общие действия.
-При атаке вы бросаете свой запас кубиков против запаса кубиков реакции другого персонажа (добавляя актив (asset), осложнение (complication) и любые другие обстоятельства (traits), если есть возможность).
-Против броска атаки другого персонажа вы совершаете бросок реакции.

Объявите о намерениях
Когда наступает очередь игрока действовать, прежде всего ему необходимо объявить о своих намерениях, как можно яснее для ведущего и других игроков. Когда наступает очередь персонажа ведущего, ведущему следует поступить так же. Будьте кристально честными. Нет смысла скрывать от игроков возможные последствия; они ваши партнеры при создании истории.

Сосчитайте запас кубиков
-Свой Состав (Affiliation) (основан на текущей группе)
-Одну Особенность (Distinction), d8 или d4 (использование d4 дает герою одну фишку и позволяет ведущему добавить d6 в набор Судьбы)
-Одно Свойство (power) из каждого вашего Набора Свойств (Power Sets)
-Одну Специальность (Specialty)
-Один из кубиков Стресса (stress) или Осложнения (complication) противоположной стороны, если есть
-Одно преимущество (asset), если есть
-Один кубик Рывка (push), Трюка (stunt) или Ресурса (resource)

Потратив фишку или активировав спецэффект (SFX) со своей ценой и триггерами, герой может добавить кубики к своему запасу:

-Трата фишки позволяет добавить кубик рывка d6
-Трата фишки позволяет добавить кубик трюка d8, связанный с одним из наборов свойств (Power Sets) или специальностей (Specialities) героя
-Если есть спецэффект (SFX), который добавляет или изменяет кубики (например, Рикошет Капитана Америки), у вас есть возможность использовать его сейчас
-Трата фишки позволяет добавить один из ваших собственных кубиков Стресса (stress dice) (но после броска придется увеличить его на шаг)
-Трата фишки позволяет использовать кубик дополнительного вида Стресса противоположной стороны

Ведущие могут добавлять кубики к своему запасу, забрав их из набора Судьбы или использовав спецэффект, у которого есть своя цена или триггеры.

-Трата кубика Судьбы добавляет его к запасу
-Трата кубика Судьбы использует кубик дополнительного вида Стресса противоположной стороны
— Если есть спецэффект (SFX), который добавляет или изменяет кубики, вы можете использовать его сейчас

Сосчитав запас кубиков, делайте бросок.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ РЕЗУЛЬТАТА (TOTAL) И КУБИКА ЭФФЕКТА (EFFECT DIE)

Бросьте кубики. Выбрав и сложив значения двух из них, вы получите Результат. Каждый кубик, на котором выпала 1, считается шансом (opportunities) и откладывается в сторону.
Герои могут добавлять к результату дополнительные кубики, тратя по одной фишке за кубик. Ведущий может добавлять кубики к результату, использовав кубик Судьбы соответствующей категории или выше (чтобы добавить d8, следует потратить d8, d10 или d12 из запаса Судьбы).
Определив результат, сразу же объявите его.
Если остались кубики, выберите один как куб эффекта (effect die). Если кубиков больше не осталось – куб эффекта равен d4.
Герои и ведущие могут сохранять дополнительные кубики эффекта точно так же, как добавляли кубики к результату; потратив фишку или кубик Судьбы, равный или превосходящий желаемый кубик эффекта.

Врезка:
ТРЮК: захватывающее описание действий вашего героя, относящееся к одному из свойств (Power) или специальностей (Specialties). Использовать можно лишь однажды.
РЕСУРС: особый трюк, связанный с одной из ваших специальностей и длящийся до конца следующей сцены действия.

СОПЕРНИК ИСПОЛЬЗУЕТ ШАНСЫ
Потратив фишку, герой может использовать выброшенный ведущим шанс. Когда ваш герой так делает, случается одна из следующих вещей:
-Если у одного из спецэффектов (SFX) или лимитов (Limits) вашего набора свойств есть цена восстановления (recovery cost), которая гласит «используйте Шанс» (“activate an opportunity”), то цена восстановления считается уплаченной
-Вы добавляете рывок d8 в свой следующий запас кубиков
-Добавляете трюк d10 в свой следующий запас кубиков
-Вы сразу же создаете Ресурс (resource) (другим способом это можно сделать только в ходе переходной сцены (Transition Scene)). Ресурс существует до конца текущей сцены.

Ведущий должен использовать шансы, вручая игроку фишку каждый раз, когда тот выкидывает по меньшей мере одну 1. Ведущий добавляет d6 к Судьбе каждый раз, когда так поступает. Если при одном броске выпало несколько шансов, то ведущий может увеличить этот d6 на один шаг за каждый дополнительный шанс (но игрок не вознаграждается дополнительными фишками). Если ведущий вместо этого хочет добавить к Судьбе несколько кубиков, каждый дополнительный кубик стоит фишку. (Видимо, вручаемую игроку – прим. переводчика)

ОПРЕДЕЛЕНИЕ РЕАКЦИИ
После того, как вы бросили кубики для выполнения какого-то действия, определили результат и кубик эффекта, ваш оппонент должен сделать бросок реакции. Противник собирает запас кубиков точно так же, как действующая сторона. При выборе обстоятельств (traits) для привлечения необходимо учитывать, что это реакция на попытку действующего игрока чего-то достичь.
Бросок выполняется по-разному в зависимости от того, кто именно противостоит персонажу. Для ведущих соперник – всегда герой. Для героя противником может быть персонаж, группа персонажей или просто какой-то общая преграда, представляемая Судьбой. С противниками каждого типа следует обращаться, как описано ниже.

Один персонаж в качестве противника
Когда очевидно, что реагирует всего лишь одна цель, запас кубиков собирается точно так же, как если бы действовал он (она) (см. Сосчитайте запас кубиков). Здесь могут быть свои различия в зависимости от того, центральный ли персонаж ведущего, второстепенный или специализированный (major, minor, or specialty Character). Специализированные персонажи, например, Стражи (Sentinel), с которыми столкнулся Циклоп, в основном определяются своей специальностью. (У Стража в примере есть специальность «Страж Эксперт», которая добавляет d8 к его запасу кубиков).

Несколько персонажей в качестве противника
В основном этим методом пользуются при проведении атаки по площади (Area Attack) или нападая на толпу (mobs).
При атаке нескольких персонажей каждый из них должен защищаться индивидуальным броском реакции. При нападении на толпу она защищается, как если бы была одним персонажем и обладает только одним запасом кубиков.

Судьба в качестве противника
Для всех обстоятельств, которые герои должны преодолеть и которые достаточно важны для броска кубиков, но где нет персонажей-противников, запасом кубиков становится запас Судьбы. Силы природы, случайная неудача, растущее чувство драматического напряжения – запас Судьбы становится обобщенным запасом кубиков противоположной противника, когда того требует ситуация. Ведущий бросает весь запас кубиков и выбирает два из них как результат и один – как эффект. Если в сцене есть другие обстоятельства (traits), которые могут увеличить запас кубиков, можно добавить их.

РАЗРЕШЕНИЕ ДЕЙСТВИЯ
Как только был сделан бросок реакции, сравните результаты обоих бросков. Не следует забывать, что первым необходимо сделать бросок действия и подсчитать его результаты, и только потом переходить к броску реакции.

Если действие успешно…
Действие считается успешным, если результат его броска выше или равен результату броска реакции. Тот, кто использовал действие, может использовать куб эффекта для создания эффекта (если кубиков эффекта несколько, их можно использовать для нескольких эффектов).

Если действие неудачно…
Действие считается неудачным, если результат его броска ниже результата броска реакции. Когда такое происходит, тот, кто делал бросок реакции, может потратить фишку (если это игрок) или кубик от d6 и выше из запаса Судьбы (если это ведущий) для создания эффекта.

Экстраординарный успех
Если результат вашего броска действия на пять или более пунктов выше, чем результат броска реакции оппонента, успех считается экстраординарным. За каждые пять пунктов, которыми ваш бросок превосходит бросок оппонента, увеличьте куб эффекта на шаг. Таким образом можно увеличить куб эффекта дальше d12. Если такое произошло, вы можете объявить, что вы автоматически вырубили (stressed out) оппонента (если вы хотели увеличить стресс) или добавить дополнительный куб эффекта.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ ЭФФЕКТА
Создаваемый вами эффект основан на вашем кубике эффекта. Когда создается эффект, вы делаете одно из списка:
-Создаете цели стресс
-Добавляете цели осложнение
-Или создаете преимущество (build an asset)
Увеличивая стресс или добавляя осложнение, вы создаете эффект, сравнивая свой куб эффекта с кубиком эффекта цели. Если куб эффекта цели больше, уменьшите свой на шаг.

Создание стресса
Начальный кубик стресса равен кубику эффекта, использовавшегося для создания стресса. Если на шкале стресса (stress track) уже есть стресс, и новый кубик больше предыдущего, замените рейтинг новым кубиком. Если новый кубик меньше или равен прежнему, увеличьте кубик стресса на одну ступень.
Как только любой вид стресса становится больше d12, герой вырубается (stressed out) и не может действовать, пока не восстановится с помощью другого героя или во время переходной сцены. Герой получает травму (trauma) d6. Кубик травмы можно добавлять в запас кубиков противоположной стороны (к этому запасу добавляется высшее значение стресса и травма).
Если травма превосходит d12, персонаж мертв, в коме или иным образом выведен из игры. Это комиксы, ребята.
Смягчить удар: вы всегда можете создать меньший стресс, выбрав меньший куб эффекта и уменьшив куб эффекта на шаг. Можно не причинять травму, если вы не хотите этого – можете поступить так, вырубив цель.

Создание осложнений
Осложнения – это временные неудобства, которые добавляются цели и исчезают, когда с ситуацией справились. Присвойте осложнению название и рейтинг (равный кубику эффекта). Осложнение может быть добавлено в любой запас кубиков того, кто действует против цели.
Осложнения могут длиться дольше одного броска или конфликта, если потратить фишку. Такие устойчивые осложнения длятся до конца следующей сцены действия.

Создание преимущества
Преимущество – временное превосходство, которое помогает другим героям, прибавляясь к их запасу кубиков, или предоставляя вам больше кубиков для последующих действий. Как и осложнения, преимущества имеют такой же рейтинг, как куб эффекта, использовавшийся для их создания, но минимальный рейтинг у них – d6. Если для создания преимущества использовался d4, оно считается как d6.
Потратив фишку, преимущества можно заставить длиться дольше одного броска или конфликта. Такие устойчивые преимущества продолжаются до конца следующей сцены действия.
Если единственное ваше действие заключается в помощи другому герою, его называют «действием поддержки» (support action). Почти всегда действие поддержки заключается в том, что куб эффекта используется как преимущество для другого героя. (Это бросок против запаса Судьбы. Если ваше действие терпит неудачу, ведущий должен создать осложнение, основанное на кубике эффекта).
Персонажи ведущего могут поддерживать друг друга без броска: действие одного персонажа заключается в том, чтобы передать кубик из соответствующего атрибута (trait) другому персонажу. (Использование кубика из запаса Судьбы для добавления или увеличения кубика поддержки вполне приемлемо).

4 комментария

avatar
Нормуль- вполне применимо для не владеющих аглицким
avatar
У тебя очень низкая планка) А так спасибо, конечно.
avatar
Спасибо! :)
avatar
You're welcome)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.