Хакаем AW под интриги

Долгое и скучное предисловие:
Так случилось, что я не геймдизайнер ни разу. Я никогда не испытывал желания написать собственный сеттинг или систему. Я даже хомрулами пользуюсь только в том случае, если вот иначе вообще никак, не просто «плохо играется», а «нельзя играть, потому что правило есть, а как его применять — непонятно».

Так вот, мне внезапно захотелось хакнуть AW, но я дурак, и я не знаю, что делаю.) Более того, я еще сам-то AW (равно как и другие *W) поводить не успел…
Короче говоря, я захотел написать хак AW про макиавеллианские интриги и шекспировские страсти. С самого начала он задумывался как Houses of the Blooded на движке *W, но потом мне пришло в голову несколько крутых идей с конструктором сеттинга под этот жанр, и я немного пересмотрел концепцию — решил просто написать хак без привязки к конкретному сеттингу.

Итак, что я сделал:
Я прикинул последовательность, в которой буду писать хак. Вышло нечто вроде:
1) Список основных характеристик
2) Список базовых ходов (просто список, без конкретного описания каждого хода — чтобы представлять, на каких действиях будет сосредоточена игра)
3) Дополнительные показатели и механики, помимо «Брось 2д6», и как они работают
4) Специфические ходы (Вещи вроде «Ходов бартера» или «Ходов битвы» из AW)
5) Буклеты персонажей
6) Мастерский раздел — принципы, ходы, всякие полезности вроде простенького конструктора сеттингов, и тд.

И так случилось, что я забуксовал на пункте 3. Я представляю, какие дополнительные механики должны быть в игре, но не могу придумать их реализацию.

Что уже есть:

Пять основных хар-к: Храбро, Изящно (Красиво?), Проницательно, Коварно, Доблестно

Список базовых ходов:
-Идти на риск (Действовать под огнем) (Храбро)
-Бросить вызов (Храбро)
-Взять силой (Доблестно)
-Стоять на своем\держаться (Доблестно)
-Угрожать\шантажировать (Коварно)
-Застать врасплох (Коварно)
-Манипулировать\соблазнить (Изящно)
-Произвести впечатление (Изящно)
-Оценить ситуацию (Проницательно)
-Оценить человека (Проницательно)

Я подумал, что выделить два хода на каждую хар-ку — в принципе, неплохое решение. Список, конечно, еще будет пересматриваться, но пока он меня более-менее устраивает.

Кроме того, я прикинул, какие буклеты хочу видеть. Точно хочу видеть таких персонажей, как: Фехтовальщик, Серый кардинал, Соблазнительница, Убийца, Вождь. Не уверен насчет: Художник, Колдун, Кутила, Бастард, Пророк, Наемник.

И наконец, пункт 3 из моего алгоритма. Я хочу видеть в игре следующие механики:
-Статус. Положение в обществе персонажа должно влиять на его взаимодействие с миром. Под статусом в одних сеттингах может подразумеваться титул, в других — просто степень накопленных богатств и власти. В Undying существуют специальные ходы статуса, но я не хочу плодить кучу «групп мувов», вроде «ходов бартера, ходов битвы, ходов романа» и тд. На мой взгляд, изобилие ходов сильно перегружает систему. Не хочу я и превращать статус в очередной +1 или -1 к ходу. Мне вообще хотелось бы, чтобы на каждый бросок приходился максимум один модификатор.
Проблема отчасти в том, что я не представляю до конца, что статус должен делать игромеханически. Он должен демонстрировать иерархические отношения: вышестоящему проще надавить на нижестоящего, барону сложно говорить на равных с маркизом, и так далее.
Какие идеи у меня есть: статус может влиять на количество вариантов, которые игрок выбирает при успехе и частичном успехе в некоторых ходах. Статус может служить мерилом богатства: королю проще приобрести армию, чем графу. Наконец, статус может быть связан с другой механикой, а которой я думаю: с рычагами влияния. К примеру, чем выше у персонажа статус, тем больше рычагов влияния у него на нижестоящих, но и у самого множество уязвимых точек, из которых другие могут сделать рычаги влияния.
Последний вариант нравится мне больше всего, но я пока не придумал, как будут выглядеть «рычаги влияния», так что…

-Рычаги влияния. Изначально я собирался использовать механику, аналогичную Strings из Monsterhearts (отличная механика, посмотрите; ее же использует вот этот хак Игры Престолов), но в итоге понял, что хочу нечто более глубокое; в идеале, чтобы большая часть процесса игры была завязана на получение рычагов влияния на других персонажей и попытку защитить собственные уязвимые точки от эксплуатации в таком же качестве. Сейчас я обдумываю идею сделать «Рычаги влияния» чем-то вроде аспектов из FATE, только более «тематических». Это «уязвимости» вашего персонажа, слабости, то, с помощью чего можно на него надавить: распутный сын, которому можно угрожать, пленка с компроматом, которой можно шантажировать, хромающая нога, с помощью которой можно заполучить преимущество в поединке.
Рычаги влияния, как и аспекты, можно будет открывать (узнать, что у персонажа распутный сын) и создавать (ранить в бою ногу, чтобы персонаж захромал).
В мыслях это выглядит неплохо, но вот как реализовать, чтоб оно нормально играло… что должен давать рычаг влияния для персонажа, который им пользуется? +3 к броску? Что-то не очень. Как связывать создание и эксплуатацию рычагов влияния с конкретными ходами (этот вопрос, правда, попроще)…

-Механика любви и дружбы. Опять-таки, вопрос в том, что мне не хочется реализовывать это как бонус к броскам. В HotB бонус работает, потому что дополнительные два-три кубика — это дополнительные ставки, возможность больше сказать о ситуации, а не просто выкинуть большее число. Сделать для любви и дружбы отдельные ходы? Да, я думаю в этом направлении, но как они будут влиять на общий игровой процесс? Или крутить романы отдельно, крутить интриги — отдельно?

В общем, пока так.

Что мне можно (и нужно) советовать:
-Общие советы, вроде «Напиши Power 19».
-Конкретные советы по той или иной механике, или просто интересные идеи.
-Всякие материалы по теме (вдруг есть гайд «Поэтапное руководство по хаканью AW для чайников», а я его пропустил?)
-Другие хаки на предмет «потырить механики» (что я уже смотрел или в процессе чтения: AW, DW, Monsterhearts, A World of Ice and Fire (даже два хака под таким названием), Rogue Trader: Apocalypse, AW: Dark Ages, Undying, Саги об Исландцах.

10 комментариев

avatar
Добрый день идея хороша, и я правда имею кое что посоветовать.
Во-первых, действительно существует поэтапное руководство по хаканью AW для чайников. Оно называется Simple World. Однако, судя по представленному тексту, вы его не пропустили.
Что касается остальных запросов:
-Статус.
Тут сходу в голову приходят две идеи. Во-первых, можно сделать статус отдельным ходом некоторых плейбуков. Это хорошо, потому что статус будут иметь и священник и богач и король, но он у них будет работать совсем по-разному, а у бастарда на начало игры его может не быть вовсе. Второй вариант, это сделать некую универсальную шкалу, вроде: простолюдин -> богач -> аристократ -> придворный -> правящий дом. И сделать ход, скажем, взять силой таким: «На 10+ выбери n позиций из списка ниже, а на 7-9 n-1, где n — разница в вашем положении. Если ваше положение равно или жертва выше вас по статусу, вы можете выбрать только одно и только если жертва целиком в вашем распоряжении. И при этом вы получите последствия даже на 10+. Если вы выше жертвы по положению и разница более чем 3 ступени, бросок автоматически успешен на 10+.» Ну а в ходы «стоять на своем» и «произвести впечатление» вставить указание, что если оппонент выше персонажа игрока по статусу, игрок-таки получает минус на бросок.
-Рычаги влияния.
Аспекты это и правда хорошо. Единственное, если вы хотите чтобы в разных ситуациях играли и раненная нога и распутный сын, возможно, стоит их разнести по разным категориям. Конечно, это умножение сущностей, но рычаг влияния — это все-таки, способ принудить к чему-то, а раненная нога — это просто преимущество. И еще стоит обратить внимание, что узнать нечто о персонаже — это еще не значит получить рычаг влияния. Надо еще иметь возможность что-то сделать с этим знанием, быть готовым к этому и донести оба предыдущих пункта до жертвы. Кажется, в пересмотренном AW был общий ход «угрожать кому-то», где вы должны были сказать что вы сделаете своему оппоненту, если он не подчинится, и если выпадало значение отличное от 10+, то вы автоматически это делали. Возможно, что-то подобное стоит прикрутить к вашим ходам "-Угрожать\шантажировать (Коварно)" и "-Манипулировать\соблазнить (Изящно)", а к «Застать врасплох (Коварно)» добавить "\ блефовать", которое можно будет использовать с одним только знанием об уязвимом месте.
-Механика любви и дружбы.
Как это ни цинично, но в мире интриг любовь и дружбу я бы отнес к предыдущему пункту. Ну или по крайней мере любовь. Что же до дружбы, то возможно вам стоит посмотреть на механику услуг из 7 моря. Она в рулбуке, посвященном Монтеню приведена. В том виде, в каком она там присутствует вкладывать ее в *W хак не стоит, ибо она довольно громоздка, но она неплохо показывает, что вам готовы сделать разные люди в зависимости от того чей вы друг и чей вы враг.

Ну и немного в сторону офтопа. А вы не согласились бы сделать обзоры Undying и приведенного хака по льду и пламени? А то глядя на количество английского текста прямо слезы на глаза наворачиваются.
avatar
Спасибо, очень полезный комментарий! (Да, может быть, все-таки «на ты»? На имажинарии уместно неформальное общение).
Simple World я, как ни странно, все-таки пропустил.
Насчет статуса: я не хотел делать его уникальным для плейбуков. По моему замыслу, статус важен для всех персонажей, это общая хар-ка независимо от плейбука. Я не хочу привязывать его к плейбуку, т. к. мне кажется, что это затруднит изменения статуса во время игры. Бастард может стать лордом, король — потерять все и отправиться в изгнание, и тд.
Второй вариант мне нравится значительно больше, я над ним подумаю.
Аспекты это и правда хорошо. Единственное, если вы хотите чтобы в разных ситуациях играли и раненная нога и распутный сын, возможно, стоит их разнести по разным категориям. Конечно, это умножение сущностей, но рычаг влияния — это все-таки, способ принудить к чему-то, а раненная нога — это просто преимущество.
Вот как раз умножения сущностей я хотел избежать…
И еще стоит обратить внимание, что узнать нечто о персонаже — это еще не значит получить рычаг влияния. Надо еще иметь возможность что-то сделать с этим знанием, быть готовым к этому и донести оба предыдущих пункта до жертвы.
Абсолютно верно. По моей задумке, необходимо сначала узнать или создать рычаг влияния, а потом каким-то образом им воспользоваться.
Я думаю, что для этого просто будут предназначены разные ходы.
Как это ни цинично, но в мире интриг любовь и дружбу я бы отнес к предыдущему пункту. Ну или по крайней мере любовь.
Это не цинично, это отличная идея. В HotB оно, по сути, так и есть — защищая друга, ты получаешь бонусные кубики. Предавая друга, ты получаешь еще больше бонусных кубиков. За это — отдельное спасибо, очень мне нравится идея.
7 моря
Ох, тяжелые у меня с ним отношения, хотя, казалось бы, должен фанатеть по всем признакам… посмотрю. Спасибо за наводку.

А вы не согласились бы сделать обзоры Undying и приведенного хака по льду и пламени?
Если вдруг появится свободное время. Я и пост-то этот написал только потому, что у моего товарища, который собирался сегодня вести игру, пропал интернет.
avatar
Да, еще один момент. Некоторое, довольно длительное, время назад тут на имажинарии кто-то выкладывал свои наработки по землям кланов. Там немало внимания уделялось как раз межклановым интригам.
Да, «на ты», конечно можно, но пока вы для меня не перестанете быть текстом на экране, я об этом буду постоянно забывать. Так что проще будет, если вы просто будете считать все это мое «выканье» таким экзотическим акцентом)
avatar
наработки по землям кланов
А ссылочку можно? Поиском не нашел.
НАшел)
Да, «на ты», конечно можно, но пока вы для меня не перестанете быть текстом на экране, я об этом буду постоянно забывать. Так что проще будет, если вы просто будете считать все это мое «выканье» таким экзотическим акцентом)
Договорились)
avatar
Да, вот: myrk words
avatar
Simple World, кажется, даже переводился на русский. Здесь.
avatar
Спасибо. Уже читаю на английском. Отличная штука, и как я только ее проглядел)
avatar
Извиняюсь за офтоп. Не очень понял суть заслужившей вашу похвалу механики из льда и пламени. Складывается впечатление, что это все те же связи из базовой механики, просто с расширенным применением, более абстрактные и быстрее заводимые и растрачиваемые. Или я-таки что-то упустил?
avatar
Если под связями имеется в виду параметр «История», то Нити используются как замена для него, но мне кажется, отличия достаточно существенные.
Как действует история из AW? Добавляется к некоторым ходам. Игрок персонажа, у которого самая высокая история с твоим, подчеркивает одну из твоих хар-к.

Нити же — это некоторое преимущество, ниточка, за которую ты можешь потянуть другого персонажа. Нечто вроде моих «рычагов влияния», только более общее и абстрактное.
Нити действительно получаются и тратятся более динамично. Кроме того, у них достаточно широкая область применения:
-Прибавить 1 к итогу броска против того, к кому у тебя есть нить(причем именно к итогу)
-Вычесть 1 из броска того, к кому у тебя есть нить
-Предложить ему очко опыта, если они поступят так, как хочешь ты
-Заставить его использовать ход Hold Steady, чтобы исполнить какое-то действие (я так и не разобрался, как это работает и зачем это нужно)
-Добавить ему урона вдобавок к нанесенному
-Поместить на него Condition (состояние)

Это список для нитей против PC. Против NPC он, в принципе, не особо отличается.
Механика эта подчистую скопирована из Monsterhearts. Почему она мне понравилась? Область применения значительно шире, чем у связей из AW; динамика кардинально другая (и это понятно); я и сам давно думал над чем-то подобным, мне кажется удачным решением для игры в интриги и взаимоотношения.
Почему не хочу использовать сам: у меня сложилось впечатление, что нити оказывают недостаточно существенное влияние на геймплей, чтобы стать одной из его основ, плюс мне не очень нравится избыточно широкий список возможностей использования нитей.

Плюс мне нравятся всякие интересные вещи, которые делают с Нитями отдельные плейбуки.

Scion Dying Move
When you die, every PC you had Strings on and/or had Strings on you must suffer a debility. If they have no debilities remaining they must at their next improvement choose the “retire your character (to safety)” option, even if they don’t have 5 improvements yet.
Any NPC’s you had Strings on and/or hadStrings on you get the conditions ‘troubled’ and ‘heartbroken’.

Player Dying Move
When you die, you keep all the Strings you held before you died. You can spend them as if you were still alive to affect others as usual, except they must be described as plans or machinations your former character set in motion while they were still alive.
avatar
Почему бы не сделать статус вместо бартера. Переосмыслить бартер и ввести его как новое метафорическое понятие, означающее возможность что-то получить. Но ведь даже самые многостатусные персоны не могут бесконечно что-то требовать. Когда статус перестанет быть параметром, а станет ресурсом, сразу возникает возможность его повышать\понижать за счет ходов в плейбуках. Например военный может в перерыве между сессиями сходить на войну. 10+ — + статус или +2 статуса и ранение, 7-9 — статус и ранение, на 6- вы опозорены.
Деньги в игре про богачей не очень нужны — они есть у всех. А БОЛЬШИЕ деньги — это уже статус, как ни крути.
Для нищих персонажей можно обойтись тегом «бедняк».
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.