Игра в интриги: как их плести (ч. 1)

Как всегда, не претендую на ультимативную истинность и запредельную полезность, как всегда, с интересом прочту про ваш игровой опыт и взгляд на данный вопрос.

Итак, мы твердо решили поиграть в интриги и основательно к этому подготовились: ведущий создал интерактивную среду и продумал элементы, с которыми предстоит взаимодействовать игрокам; игроки создали персонажей с подходящей мотивацией, которые пользуются соответствующими жанру игры методами для достижения своих целей…

Как же эти проклятые интриги все-таки плести?
В этой статье мы поговорим об общих вещах (возможно, они покажутся кому-то очевидными… как, впрочем, и весь цикл), а в последующих перейдем к конкретным приемам.

Очевидно, что интрига предполагает наличие конкретной цели, которой вы хотите добиться. Узурпировать власть, влюбить в себя Машу из 7-Б, подставить конкурента. Сформулировать конкретную цель, на самом деле, очень важно (минутка жизненной мудрости, блин...) — именно с нее мы будем начинать планирование.
На обдумывание этого вопроса стоит потратить несколько минут. Вполне вероятно, что впоследствии цель придется подкорректировать — это не страшно. В идеале ваша цель должна выглядеть как набор конкретных условий: не просто «занять место при дворе князя», а «старый советник князя должен исчезнуть, и князь должен выбрать новым советником меня».

Прекрасно, цель мы поставили.Теперь стоит подумать о том, как же ее добиться.
Совет очевидный, но от того не менее важный: начинайте планирование с конца. Не думайте о том, что вот «у меня есть такие-то и такие возможности, как мне стать королем?». Думайте: «я хочу стать королём, для этого должно произойти вот это и вот это; что я могу сделать, чтобы эти условия исполнились?»
Продолжая наш утрированный пример:
«Я хочу стать королём. Для этого нужно:
1. Обладать правом на престол.
2. Каким-то образом избавиться от текущего короля и его наследников.
3. Большинство вассалов нынешнего короля должны признать меня своим сюзереном.
4. Меня должен признать Папа Римский.
Что я могу сделать по каждому из этих пунктов?»

И мы начинаем перебирать возможные варианты действий по каждому пункту…
«1. Как мне получить права на престол?
-Подделать родословную и выдать себя за потерянного и нашедшегося отпрыска королевской династии или
-Заставить короля признать меня своим сыном или
-Не затруднять себя этим пунктом, решив, что мне хватит силы оружия, чтобы утвердиться на троне (памятка для себя: не забыть обзавестись этой самой силой).»

Затем мы рассматриваем каждый из вариантов, взвешивая его простоту и выполнимость. Как и везде, здесь работает правило Keep it simple, stupid – чем проще и надежнее будет ваш план, тем лучше.
Так повторяем до тех пор, пока не составим конкретное руководство к действию, к выполнению которого можно будет приступить. Замечу, что в идеале все пути должны вести к выполнению вашей цели — если где-то есть слабое место, подумайте над «предохранителем» и запасными вариантами.

На этом и предыдущем этапах также будет необходимо заняться сбором информации. У этой фазы нет определенного места в последовательности действий — информация пригодится вам всегда. Каким-то начальным объемом вы будете обладать при выборе цели; выбрав цель, вам станет яснее, в какую сторону копать (решив стать королем, вы естественным образом пожелаете узнать побольше о королевской семье, её главных союзниках и противниках); на этапе составления плана вам может понадобится более конкретная информация о родственных связях герцога Н, и так далее. В первую очередь, сбор информации будет касаться поисков средств воздействия на персонажей или фракции — их уязвимых точек, их намерений, ресурсов и прочего-прочего, о чем я писал в прошлой статье.

Напоследок подчеркну, что это — вовсе не четкий алгоритм, которому всегда надо следовать; иногда бывает так, что вы видите возможность добиться какой-то цели и используете её, а не ставите себе цель самостоятельно; иногда — находите очень полезный рычаг влияния и строите интригу вокруг него; но если вообще не знаете, с чего начать и что делать — начните с цели и идите дальше по списку.

Из этой статьи, кстати, следуют несколько характерных особенностей игры в интриги по третьей шкале:
Игра в интриги это…
… игра в постановку целей.
Иногда цель может ставить ведущий (вам дают квест, к примеру). В любом случае, стоит задуматься, чего именно вы хотите и разложить свою цель на условия, выполнения которых добиваетесь.
Игра в интриги это…
… игра в планирование.
Провести всю сессию, составляя план действий? Легко. И да, это может быть очень интересно.
Может, конечно, и не быть.
Игра в интриги это…
… игра в информацию.
Если вы, как игрок, заводите досье на каждого более-менее важного персонажа — вы на правильном пути. Для мастера, по моему опыту, одна из самых сложных задач в такой игре — как раз отслеживание потоков информации: кто кому что сказал, кто кого раскрыл… В этом отчасти помогают письменные отчеты по играм, причем именно письменные: вряд ли вы станете переслушивать многочасовую запись собственной игры, и даже если так, прослушать какой-то важный момент — очень легко.

11 комментариев

avatar
Отличная статья. Но она скорее для написания художественного сюжета об интригах.
В играх есть одна глобальная проблема — у игроков всегда не хватает ни времени для нормального сбора информации, ни знаний для нормального планирования. Это, конечно может быть немного поправлено подходящей игровой системой и подходящей манерой вождения, но в целом, как-то так выходит, что игроки сначала убивают уйму времени на белый совет, а потом случается единственная неучтенная ерунда, и весь план летит псу под хвост, а игрокам опять приходится импровизировать.
… игра в планирование. Провести всю сессию, составляя план действий? Легко. И да, это может быть очень интересно.
Может, конечно, и не быть.
С огромным интересом поучаствовал бы в интересном планировании. Обычно оно оказывается просто переливанием из пустого в порожнее.
avatar
С огромным интересом поучаствовал бы в интересном планировании. Обычно оно оказывается просто переливанием из пустого в порожнее.
Это в ситуации когда у партии нет не то чтобы лидера, но хотя бы четкого авторитета, с которым остальные готовы соглашаться.
Либо партия должна быть уже на столько сыгравшейся, что все члены предлагают решения, которые равно устраивают всех, так что нет смысла о чем-то спорить.
avatar
В играх есть одна глобальная проблема — у игроков всегда не хватает ни времени для нормального сбора информации, ни знаний для нормального планирования.
Если у нас игра главным образом про интриги, то мне кажется это ошибкой организации. Т.е. либо ведущий не позаботился, чтобы у игроков было достаточно информации, либо не донес мысль, как эту информацию можно получить. Другое дело, что планирование обычно все-таки происходит в условиях неполной информации — но это, в принципе, нормально.
С огромным интересом поучаствовал бы в интересном планировании. Обычно оно оказывается просто переливанием из пустого в порожнее.
Тут, должен заметить, мой опыт сводится в основном к сольным играм (с одним игроком) — а там, по понятным причинам, эта проблема не встает. Решение, опять же, сводится к тому, чтобы ведущий участвовал в процессе вместе с игроками и в случае чего их одергивал\подстегивал.
avatar
Из того, что ты описал, мастеру вероятно приходится самому придумывать способ достижения поставленной цели, а игрокам этот способ только искать.
Щас поясню.
В описанной ситуации «Стать королем», мастер должен продумать пути достижения каждым способом (создать фальшиво… в общем парня который сможет подделать родословную; продумать рычаги которые заставят короля признать ПЦ своим сыном; создать армию наемников, мятежных баронов или обширное городское дно, которое можно легко использовать).

Вот здесь я и вижу проблему.
Обычно, придумывая игрокам задачу, я создаю ситуацию и знаю, что ПЦ (в силу характеристик и возможностей) в принципе способны её решить. Неспособность решить задачу, обычно достаточно очевидна (если очень нужно взломать компьютер, но никто этого не умеет) и относительно легко преодолима (либо рядом можно создать того кто может взломать, либо на самом деле задачу можно решить как-то иначе). Если я сам могу придумать хотя-бы 3 пути решения ситуации, я считаю что она ок и её можно отдавать игрокам.

С интригами (на мой взгляд) такой подход не прокатит. Тут ситуация скорее напоминает компьютерные игры, когда есть четкий алгоритм (который конечно может ветвиться, но но не сильно) а игрок просто должен ему следовать и соответствовать. В противном случае, приключение по моему может утонуть в огромном количестве деталей и нюансов.
avatar
В описанной ситуации «Стать королем», мастер должен продумать пути достижения каждым способом (создать фальшиво… в общем парня который сможет подделать родословную; продумать рычаги которые заставят короля признать ПЦ своим сыном; создать армию наемников, мятежных баронов или обширное городское дно, которое можно легко использовать).
Зачем?
Обычно, придумывая игрокам задачу, я создаю ситуацию и знаю, что ПЦ (в силу характеристик и возможностей) в принципе способны её решить. Неспособность решить задачу, обычно достаточно очевидна (если очень нужно взломать компьютер, но никто этого не умеет) и относительно легко преодолима (либо рядом можно создать того кто может взломать, либо на самом деле задачу можно решить как-то иначе). Если я сам могу придумать хотя-бы 3 пути решения ситуации, я считаю что она ок и её можно отдавать игрокам.
И опять-таки, зачем? Это какой-то сильно компьютерный подход: вот квест, вот три пути решения.
Тут ситуация скорее напоминает компьютерные игры, когда есть четкий алгоритм (который конечно может ветвиться, но но не сильно) а игрок просто должен ему следовать и соответствовать. В противном случае, приключение по моему может утонуть в огромном количестве деталей и нюансов.
Ииии… опять-таки, почему и зачем?
avatar
Согласен, с Рэдриком.
У игроков же полная свобода. Зачем загонять их на рельсы?

когда есть четкий алгоритм (который конечно может ветвиться, но но не сильно) а игрок просто должен ему следовать и соответствовать
Как мне кажется — наоборот. Игра про интриги это во многом изобретения таких алгоритмов игроками.
avatar
Игра про интриги это во многом изобретения таких алгоритмов игроками.
Именно же!
avatar
Че-то мы кажется друг-друга не поняли.
И опять-таки, зачем? Это какой-то сильно компьютерный подход: вот квест, вот три пути решения.
Квест, он квест только для меня. Если персонажам он не интересен, они могут пройти мимо. А иногда, они его решают выполняя какие-то собственные задачи, которые они сами перед собой поставили.
И ещё раз, 3 пути решения, которые я могу придумать с ходу. Персонажи игроков могут воспользоваться оставшимися 99+ о которых я не подумал. А делаю я это для того, чтобы убедиться, что пути решения понятны и принципиально возможны.

Ииии… опять-таки, почему и зачем?
Что если игрок хочет воздействовать на цель к которой ты не продумал зацепок? Нет у неё страшных тайн или постыдных желаний, а её мотивациям хорошо отвечает текущая ситуация.
Ты создашь это всё по ходу, когда игрок начнет взаимодействовать с целью или всё так и оставишь? Пусть мол игроки сами крутятся и например создают те же рычаги влияния (смонтируем видео, типа сенатор снимает проститутку, ну и что, что не правда, на носу выборы, он не захочет рисковать).
avatar
Квест, он квест только для меня. Если персонажам он не интересен, они могут пройти мимо. А иногда, они его решают выполняя какие-то собственные задачи, которые они сами перед собой поставили.
И ещё раз, 3 пути решения, которые я могу придумать с ходу. Персонажи игроков могут воспользоваться оставшимися 99+ о которых я не подумал. А делаю я это для того, чтобы убедиться, что пути решения понятны и принципиально возможны.
Ну, я предпочитаю вообще не думать в категории квестов и не ставить перед персонажами задач. Я просто создаю конфликт, в котором как-то они как-то замешаны; а там уж пусть игроки делают, что хотят.
Что если игрок хочет воздействовать на цель к которой ты не продумал зацепок? Нет у неё страшных тайн или постыдных желаний, а её мотивациям хорошо отвечает текущая ситуация.
Ты создашь это всё по ходу, когда игрок начнет взаимодействовать с целью или всё так и оставишь? Пусть мол игроки сами крутятся и например создают те же рычаги влияния (смонтируем видео, типа сенатор снимает проститутку, ну и что, что не правда, на носу выборы, он не захочет рисковать).
Ну смотри, я описывал то, как готовлюсь к играм такого рода в предыдущей статье. В описанной ситуации может быть три варианта:

Вариант первый.
Если у цели нет зацепок, это значит, что она для игры особого значения не имеет, и с ней можно разобраться, просто решив все одним бросоком кубиков.
Пример: вот как ты говорил, герой хочет подделать родословную и для этого обращается к какому-то нечистому на руку писцу. Как это будет выглядеть:
И(грок): Я хочу подделать свою родословную.
В(едущий): Интересная идея. Как ты собираешься это сделать?
И: По правде говоря, я не знаю… мне нужен какой-то переписчик, видимо, чтобы внес мое имя в хроники. Мой герой знает, где таких найти?
В: Дай-ка подумаю. Да, это может сработать. (Ведущий, разумеется, может отказать, сказав, что такой возможности нет — если он считает это неправдоподобным или просто в созданной им интерактивной среде поблизости нет подходящих переписчиков — т.е. он не прописал их как интерактивную точку). В горах, в двух днях езды от города, как раз есть монастырь, известный своей библиотекой и переписчиками. Но ты же понимаешь, что создание поддельной хроники займет не один месяц:
И: Да, я об этом не подумал… ну да ладно — у меня найдется, чем заняться в это время! Отправляюсь в монастырь.
В: Через пару дней ты подъезжаешь к воротам. Что будешь делать?
И: Разыщу настоятеля.
В: Ты хочешь убедить его тебе помочь? Давай просто кинем проверку убеждения.
И: Успех.
В: Прекрасно, за кругленькую сумму настоятель соглашается организовать для тебя подделку летописей. В его глазах горит хитрый блеск.

Всё, десять минут делов. В конце концов, если монастырь и прочее — важные и интересные для истории элементы, они скорее всего у меня как-то заготовлены, а если неважные и неинтересные — то можно особо не тратить на них время — в конце концов, мы тут королевство захватываем! Если я захочу сделать из этого осложнение — настоятель может появиться уже позже, на следующей сессии, когда я пропишу его подробнее. В конце концов, теперь-то у него есть рычаг влияния на героя…

Вариант второй
У меня ничего не заготовлено, но я решаю, что в это можно интересно поиграть. Специально для таких вещей я заготавливаю набор статистов (упоминал в предыдущей статье) и некий пул generic-зацепок и свойств для NPC: жадность, чревоугодие, кодекс чести, грязные делишки etc. Приблизительно как набор тэгов. Из такого набора я могу быстренько на ходу набросать того же настоятеля монастыря так, чтоб с ним можно было интересно взаимодействовать; если того будет требовать история, к следующей сессии можно будет придать и ему, и монастырю больше интересных черт. Но это не обязательно.

Вариант третий
Объект, с которым собирается взаимодействовать игрок, важен для истории — а значит, у меня прописан. Чаще всего так и будет — игрок-то строит планы на основании имеющейся у него информации, а информация у него имеется в первую очередь касательно прописанных мной личностей, объектов и прочего — ключевых фигур...

Видишь? Нет необходимости тонуть в деталях. Подделку родословной можно отыграть за пять минут.
avatar
Отличная статья! Кинул игрокам, им тоже понравилось, теперь в чате цели обдумывают))
avatar
Спасибо.) Удачных им заговоров)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.