Игра в интриги: рычаги влияния

Предыдущие статьи из этой серии, к моей радости, действительно вызвали обсуждение. Поэтому я на всякий случай еще раз оговорюсь: это просто эссе, мои размышления на заданную тему. Они не претендуют на гайд, ультимативное руководство «как играть в интриги» или нечто подобное. Если вы нашли их полезными — прекрасно. Если вы не согласны или вам кажется, что я пишу не об интригах — я понимаю и уважаю вашу точку зрения, но, вероятно, не разделяю. Впрочем, буду рад, если вы поделитесь своими мыслями на этот счет.
И да, я по-прежнему использую приведенное определение интриги и нахожу его крайне удобным и подходящим для моих целей.


Итак, у нас есть некая цель, которой можно достичь путем манипуляции другим человеком. Рычагом влияния мы назовем возможность повлиять на поведение жертвы и получить предсказуемый в какой-то мере результат. Предсказуемость для нас особенно важна, в некоторой степени это показатель полезности рычага влияния — правда, не единственный (знание о том, что в ответ на пожелание далеко идти его получатель наверняка отреагирует ударом в лицо может быть бесполезным, хотя, конечно, и этим можно воспользоваться).

Способов влиять на поведение людей — огромное множество. Признаков, по которым их можно классифицировать — тоже. Я не уверен, что попытки разобрать и классифицировать все возможные рычаги влияния чем-то будут полезны в нашем случае, да и занятие это слишком долгое и трудоемкое. Просто приведу несколько примеров различных рычагов:
-Внешнее воздействие: обман и дезинформация, шантаж, подкуп, угрозы, провокация;
-Черты характера жертвы: жадность, доверчивость, распутность;
-Привязанности жертвы: возлюбленная, члены семьи, важное имущество;
-Социальные уязвимости жертвы: компромат, долг.

Как видите, я определяю возможные «рычаги влияния» достаточно широко: тут и какое-то активное воздействие, и собственные слабости жертвы. Объединяющим признаком мне видится определенная предсказуемость: мы можем предполагать, как именно жертва отреагирует на угрозу; если жертва жадная, то мы тоже с определенной степенью вероятности можем предсказать, как именно она поведет себя в некоторых ситуациях.
Можем предсказать поведение жертвы — обладаем рычагом влияния.
Стоит заметить, что рычаги влияния можно и нужно совмещать: если мы знаем, что жертва жадная, то можем с большей вероятностью предсказать, как она отреагирует на предложение взятки.

(По правде говоря, я не уверен, насколько «правилен» такой подход, однако опять таки: в рамках ролевых игр про интриги, на мой взгляд, он себя оправдывает. К тому же, позволяет не множить сущности).

Что можно делать с рычагами влияния?

Во-первых, естественно, их применять. Применение рычага влияния означает собственно акт манипуляции — простейшую интригу (в моем определении этого термина).

Во-вторых, просто пользоваться знанием о рычагах. Если мы знаем, что граф Например очень жадный, а гильдия купцов намерена предложить ему щедрое вознаграждение в обмен на какие-то выгоды — можем предположить, что граф согласится. Если, конечно, на его решение не будут влиять другие факторы. Увы, рычаги влияния редко дают 100% прогноз.

В-третьих, рычаги влияния можно создавать (с помощью других рычагов, как правило). Мы нанимаем банду разбойников, чтобы они напали на графа Например, а мы в нужный момент появились и выручили его из беды. Обманув таким образом графа, мы заслужили его благодарность.

И в четвертых, само собой рычаги влияния можно узнавать. Напоив доверенного слугу все того же графа Например, мы узнаем, что у графа есть незаконнорожденный сын, которого он регулярно навещает.

Как работать с рычагами влияния в играх?

Это один из проблемных вопросов, возникающих при игре в интриги. С рычагами влияния, которые заключаются в каких-то активных действиях интригана, обычно все просто: игровая механика, как правило, худо-бедно, но позволяет их обработать — сделать бросок навыка Запугивание или ход Going aggro.

С рычагами влияния, происходящими от собственных слабостей жертвы, обычно бывает сложнее. Системы, как правило, позволяют выражать их довольно ограничено: например, некоторые Изъяны из Дневника Авантюриста можно использовать, как рычаги влияния. Вот только их мало, и зачастую никакого воздействия на игромеханику они не оказывают (да, я могу дать тебе штраф -2 к сопротивлению насмешкам за изъян «Заносчивый». А могу и не дать). В других системах ситуация похожая.
Лучшим на мой взгляд игромеханическим воплощением рычагов влияния являются Аспекты из Fate. Они обладают достаточной шириной охвата, и их можно использовать для воздействия на поведение персонажа. Не хватает только более интересных правил по раскрытию чужих Аспектов, чтобы можно было строить на этом игру.

Тем не менее, рычаги влияния можно и нужно использовать в играх по любым системам. Главное, чтобы соблюдалось следующее условие — рычаги должны позволять предсказывать поведение жертвы. Как именно этого добиться?
В большинстве традиционных систем (без Аспектов), видимо, придется полагаться на решение мастера («Да, вы знаете, что он гордый, поэтому если сейчас ты прокинешь Насмешку с модификатором +2, он взорвется и вызовет тебя на дуэль»). Заметьте, в приведенном примере мастер сразу оговаривает последствия. Может показаться, что это упрощает жизнь игрокам, и я уже предвижу возмущенное фырканье на этот счет. Могу только сказать, что я не согласен: для игры в интриги очень важна способность просчитать ситуацию, но даже собственный скилл игрока здесь может постоянно давать сбои — просто потому, что ему приходится полагаться на видение ситуации мастером. Поэтому очень важно оговаривать возможные последствия (именно возможные, то, что персонажи могут просчитать) действий, чтобы игроки могли делать осознанный выбор.
В PbtA-системах можно написать для этого определенный ход, создать его на ходу под конкретную ситуацию или воспользоваться существующим. Ходы хороши именно тем, что они как раз оговаривают возможные последствия и нет необходимости делать это отдельно.
В Fate и других системах с Аспектами их использование (компел) тоже включает в себя некоторую предсказуемость результатов, но зачастую все-таки стоит убедиться, что вы с игроками «on the same page about it», особенно если ваша игровая группа еще не очень хорошо сыгралась.

Ведущим важно понимать, что для того, чтобы игроки могли воспользоваться рычагами влияния, эти рычаги должны существовать. Одна из задач ведущего — создание интерактивной среды, с которой персонажи игроков могут взаимодействовать. Если в данжен-кроуле такая среда состоит из: комнат, монстров, ловушек, сокровищ и других объектов, с которыми можно взаимодействовать (загадочный барельеф в виде каменного лица, на месте рта у которого находится выемка странной формы), то в игре про интриги компонентами интерактивной среды становятся фракции, персонажи и их рычаги влияния.
Следовательно, ведущему необходимо эти компоненты игрокам предоставить и продумать, как их персонажи смогут с ними взаимодействовать — как они могут узнавать рычаги влияния, как могут их использовать и так далее.
Подготовьте хотя бы часть рычагов влияния в своей игре заранее — иначе у вас получится аналог данжена без монстров и ловушек (т.е. персонажам не с чем будет взаимодействовать). Помочь в этом может специфический формат записи NPC. Просто например:

Владаим Токара
Стиль: формальный и строгий.
Цели: захват черного рынка ксеноартефактов, поиск новых вольных торговцев, готовых заниматься контрабандой.
Слабости: племянница, учащаяся в престижной частной школе для аристократов в секторе Каликсис, молодой соперник в Касбаллике, желающий занять его место.

Думаю, вы и сами догадаетесь, что из этого можно использовать как рычаги влияния.
Также — очень важно! — убедитесь, что игроки понимают, КАК, собственно, взаимодействовать с рычагами влияния. Не стесняйтесь объяснять все буквально и давать подсказки:
«Вот этот персонаж может дать вам то, чего вы хотите. Но за просто так он это делать не будет. Вам нужно найти способ на него повлиять. Что? Не знаете как на него повлиять? Смотрите: можно попробовать поднять ваши связи и поспрашивать о его слабостях; можно проникнуть ночью в его кабинет и поискать что-то интересное в его файлах; можно попробовать очаровать его секретаршу и вытянуть что-то из нее.»
«Прекрасно, вы узнали, что он задолжал большую сумму денег. Что вы собираетесь делать с этой информацией? Нет идей? Ладно, давайте посмотрим: можно просто пообещать погасить его долг в обмен на то, что вам нужно; можно пригрозить, что ему припомнят этот должок прямо сейчас, если он не согласится на ваши условия».
Опять-таки, может показаться, что ведущий делает за игроков их работу в этих примерах. Доля истины в этом есть, но: 1) это позволяет научить игроков играть в такие игры, объяснить им способ, которым предполагается делать дела в вашей игре 2) ведущий по-прежнему дает игрокам выбор, совершают его уже сами игроки.

9 комментариев

avatar
Также — очень важно! — убедитесь, что игроки понимают, КАК, собственно, взаимодействовать с рычагами влияния. Не стесняйтесь объяснять все буквально и давать подсказки:
Если хочется оставить игрокам челендж, то это стоит делать далеко не всегда.
Рычаги влияния можно условно разделить на два типа, и игры с ними соответственно тоже:
1. Рычаги, на которые легко воздействовать, то трудно узнать.
2. Рычаги, которые легко узнать, но на которые трудно воздействовать.
Незаконнорожденный сын графа Напримера держится в тайне, но знающий эту тайну может воспользоваться сыном довольно просто. А законнорожденный сын того же графа известен каждой собаке, но в отличие от своего брата хорошо охраняется.
Во втором случае половина работы игроков уже сделана — рычаг валяется на поверхности, так что если мастер еще и скажет, как его использовать, то интриге места уже не остается.
avatar
Игрокам стоит оставлять челлендж тогда, когда они понимают, что здесь происходит и как они могут взаимодействовать с созданной мастером средой (с какими элементами они могут взаимодействовать, как они могут взаимодействовать и так далее).

О чем и написано. Этот совет — о том, как объяснить игрокам, каким образом они могут играть в интриги в созданной мастером среде.
Если игроки это уже понимают — тогда разжевывать все нет необходимости.
Однако по моему впечатлению неумение и большая часть проблем, возникающих при попытке поиграть в нечто подобное, происходят как раз от того, что и сам мастер не очень понимает, как создать подходящую для интриг среду и позволить игрокам с ней взаимодействовать, так и не удосужился объяснить это игрокам. Пускай, мол, сами догадываются.
Хотя это нифига не очевидно, а читать в мозгах люди все-таки не обучены.
avatar
В свое время мы прикрутили к своей тогдашней системе «тайные знания». Это было что-то вроде достоинств и недостатков — достоинства требовали траты очков генерации, недостатки же наоборот, давали очки генерации. Но и те и другие при этом работали как рычаг влияния, которым могли воспользоваться мастер или другой игрок, если о нем узнавал. На самом деле воспользоваться ведь можно не только негативными чертами — жадностью или вспыльчивостью. Позитивными чертами тоже можно пользоваться, чтобы давить на персонажей. Например, если персонаж верен друзьям, на него можно влиять через них, а если честен, то, обманув его, можно использовать его репутацию честного человека для прикрытия себя.
avatar
Да, конечно. «Хорошие» черты точно так же позволяют предсказать поведение человека.
avatar
Ну так в GURPS и других известных играх с подсистемой достоинств и недостатков вещи типа честности и верности друзьям как раз относятся к недостаткам.
avatar
Специфика системы. Если что-то ограничивает персонажа — это недостаток. Если что-то дает персонажу бонусы — это достоинство. И не важно, что и как называется.
Так в том же V:tM — «Любовник» или «Влюбленность» у старейшин, это недостаток. Потому что ты вынужден заботиться о ком-то кроме себя и не можешь его игнорировать.
А у неонатов «Истинная любовь» — вполне себе достоинство, потому что она мотивирует персонажа и наделяет его некой искрой, редкой и ценной в мире тьмы.
avatar
Если что-то ограничивает персонажа — это недостаток. Если что-то дает персонажу бонусы — это достоинство.
И чем это отличается от всех остальных систем с достоинствами и недостатками?
avatar
Да ни чем. Я говорю только о том, что не важно как все привыкли морально оценивать то или иное качество.
Если «Кодекс чести» не дает вам что-то делать, это недостаток. Если он помогает вам что-то делать, это достоинство. Если 50/50 — это просто особенность.
avatar
На счет интриг. Тут по моему очень важно, чтобы сама ситуация располагала к тому, чтобы всё решалось именно интригой.
Просто мной была замечена некая особенность (она по моему есть у всех), найдя некое оптимальное (с точки зрения игрока) решение, он будет использовать его до тех пор, пока оно будет работать, либо, будет подгонять ситуацию под готовое решение.
Я к тому, что многие привыкнув решать проблемы силой, вполне могут пытаться использовать это решение раз за разом. А самое главное, если они делают это умело — это может срабатывать. Только будет несколько однообразно.

Мастеру ИМХО придется делать двойную работу. С одной стороны — расставить подходящие рычаги (или инструменты для их создания) с другой стороны, защитить цель от излишне прямолинейных схем.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.