К востоку от Арамора — часть 3



Третья часть наших приключений началась с приятных трат — Оша, Мира, Альк и Сесиль решили как следует отметить удачную продажу барельефов из мавзолея и ушли в запой. Оша едва спаслась из какого-то притона, где за нее дрались головорезы мерзкого и подозрительного вида (тм). Миру и Альк кинул на все деньги какой-то заезжий жулик. А Сесиль просто проснулась в своей комнате и обнаружила, что случайный знакомый на одну ночь увел у нее почти все, кроме доспехов, одежды и недавно купленных драгоценностей. Приобретя, таким образом, бесценный опыт, они решили отправиться на поиски денег, чтобы компенсировать потери.

В обнаруженную дыру у мавзолея почему-то никто лезьте не захотел. Вместо этого Дитрихаль вызнал у заезжего крестьянина из Винфорда, что на реке обвалился берег и открыл дыру в земле со столбами, на которых вырезаны змеи. Крестьяне туда лезть боялись, а вот Прекрасная Сесиль сразу почуяла добычу. Туда они и отправились. Ах да, перед этим зашли на рынок рабов. Альк заняла денег у Коде и купила больную женщину, которую немедленно освободила. Более прагматичная Оша купила себе представителя расы габонго, чтобы тот следил за мулами, пока они будут в подземельях. Габонго звали Мтокози и Оша пообещала освободить его после трех походов с ними.

Поначалу все шло гладко. Внутри они нашли несколько гробов со статуями змеелюдов, ловко обошли ловушки и добыли несколько серебряных подвесок в виде чего-то напоминающего четырехлучевую звезду или солнце. Коридор вывел их к двери, запертой тяжелой каменной балкой. Начав поднимать ее втроем, они заметили, что крюки, на которых она лежала, поднимаются вверх и положили ее обратно. Изучив дверь, балку и потолок, они нашли хитроумную ловушку — на потолке был закреплен камень на железных балках, на которых он поворачивался и бил в дверь наподобие огромного молота. Они решили все же снять балку и быстро отскочить назад. Увы, Оша и Коде были недостаточно быстрыми и «молот» выбил дверь, размазав по ней несчастных авантюристов.

Дальше их ждали скелеты змелюдов, омерзительная масса в саркофаге и несколько комнат с различными захоронениями. Одна из дверей вела куда-то глубоко вниз, откуда веяло холодным ветром. Наконец они открыли последнюю дверь в круглом зале, на котором планировали закончить свои исследования. Но Прекрасная Сесиль наступила на плиту на полу и разряд молнии убил почти всех, кто вошел в этот коридор. К ждавшим наверху Ветмедину, Отто и Сам Веллу вернулся только обожженный Дитрихаль. Так мрачно закончился этот весело начинавшийся поход.

Мы вернулись в Арамор и взяли паузу. Возникло сразу несколько проблем, как у игроков, так и у меня. Во-первых, в процессе этих трех сессий Отто отыгрался так, что после такого финала сделать его храбрым авантюристом абсолютно нелогично, он скорее наймется в батраки или будет нищенствовать. Других персонажей у игрока не осталось. Почти такая же проблема возникла у владелицы Оши/Ветмедина/Миры/Руди. Ветмедин был самым нежизнеспособным персонажем и она считает, что он абсолютно раздавлен смертью сестры. Впрочем, тут она еще подумает и может быть Ветмедин и станет храбрым авантюристом. Игрок Дитрихаля в целом доволен тем, кто у него остался, так что тут проблем нет.

Что вышло хорошо: смерти персонажей — это было одновременно и хорошо и плохо, наверное. Они оставили тягостное впечатление, но дали игрокам понять серьезность ставок. Мы дошли до некого завершения нашей небольшой истории и можем создать на основе выживших более жизнеспособных (ха-ха!) персонажей 1-го уровня.

Что вышло плохо: мы похоже не приспособлены для игры в больших подземельях — игроки плохо их представляют, я устаю их водить. Мой изначальный план делать более компактные локации был хорош и стоило его придерживаться. Мне очень не понравилось подземелье, которое я использовал, когда игроки решили не ходить в мое. Оно интересно выглядит на бумаге, а на деле весьма скучное и не создает интересного сюжета. «Башня Звездочета» в этом смысле в разы лучше. Увы, слишком многие игроки с ним знакомы.

Что было полезно: мои игровые планы столкнулись с реальностью и не в полной мере их пережили. Значит, придется их слегка (или в значительной мере) подкорректировать. При подготовке я слегко отошел от высказанной в статьях про Ханмер идеи гексроула («…сделать именно гекскроул, не срываясь в местную политику или бесконечные подземелья. Хочется, чтобы главным «действующим лицом» был сам регион с его опасностями, чудесами и конечно же сокровищами»). Именно к этому и надо вернуться. С другой стороны, игра вот этими начальными персонажами была бы лучше, если бы я просто прогнал их через некое начальное подземелье — это было бы быстрее и было бы не так тяжело терять персонажей. Просто надо сделать подземелье более интересным и помнить, что не все подземелья находятся под землей. Ах ну да — мысль о том, что Death.Frost.Doom было бы отличным началом тоже не стоит забывать.

Выводы: начало — подземелье, но более интересное, богатое и опасное, чем обычно; а также имеющее более далеко идущие последствия. Дальше — обширный регион с интересными компактными локациями, преимущественно такими, чтобы за сессию можно было обследовать две-три. Ну и фронты, счетчики и прочие процедуры, которые увяжут все это воедино.

Да, выводы написаны путано, просто еще не все уложилось в голове. Надо с этим поспать.

(Продолжение, тем не менее, следует)

5 комментариев

avatar
Хех, теги)))
А сколько реального времени ушло на трактирную трату денег и последствия?
> Они решили все же снять балку и быстро отскочить назад.
Думаю, в следующий раз подобные штуки персонажи догадаются делать дистанционно. Я чем чаще играю в ОСР, тем лучше понимаю, что лучший бой — тот, в котором ты не участвовал, а лучший способ разобраться с ловушкой — на том расстоянии, на котором тебя ловушке не достать))
> смерти персонажей — это было одновременно и хорошо и плохо
Я к ним отношусь как к индикатору «критическая ошибка или несколько», хотя иногда бывает обидно, когда к персонажу привыкаешь)))
avatar
>>А сколько реального времени ушло на трактирную трату денег и последствия?
Мы слегка раздолбаи и любим отвлекаться, так что минимум полчаса. Хотя там всего-то надо было кинуть d20 за каждого персонажа.
avatar
Блин, случайно отправил, не дописав.
> мы похоже не приспособлены для игры в больших подземельях
думаю, без системы фракций внутри придется делать каждую комнату уникальной и значимой, такое вообще нереально водить ИМХО.
В целом, мне тоже импонирует идея «в гекскроуле по 2-3 небольшие локации с сокровищами за сессию», но найти подобные локации, с учетом того, что у меня неторопливый стиль вождения, не слишком просто.
Ждем продолжения.
avatar
>>Ждем продолжения.
Да, я хочу взять таймаут на неделю и слегка перетрясти все, что у меня там есть к игре. Так что в следующий раз, наверное 8-9 июня.
avatar
Отличный отчет, интересно читать. И классно, что ты рассказываешь о внутренней работе мастера. Тоже буду ждать продолжения
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.