Классификация игроков от Робина Лоуса

В книге «Robin's Laws of Good Game Mastering» предлагается довольно любопытная классификация игроков — не то что бы альтернативная классической (геймист, нарративист, симуляционист), но дополняющая её:
1. Пауэргеймер — стремится к тому, чтобы его персонаж стал сильнее, толще, круче и богаче чем все остальные. Успех в этом деле и удовлетворение от игры во многом зависит от системы, поскольку игрок склонен видеть своего персонажа как абстрактный набор способностей и плюшек, цель которых — обрести ещё больше плюшек. Правилам уделяет особое внимание, стараясь найти способы «сломать» систему, получив наибольшее преимущество наименьшей ценой. От мастера ждет прежде всего простого вызова и возможности вписать новую строку в свой чарлист.

2. Надиратель задниц — после утомительного дня на работе или учебе он хочет расслабиться и выпустить пар, врезав кому-нибудь по лицу. Если мастер даст ему пару десятков таких лиц, игрок будет счастлив. Выбирает простых персонажей, ориентированных на сражения, и редко интересуется правилами за пределами этой области применения.

3. Тактик — чтобы удовлетворить этого игрока мало обычной потасовки, ему нужно настоящее сражение, которое станет вызовом его тактическому и логическому мышлению. От мастера требует точности и достоверности описаний, поскольку может извлечь преимущество из любой детали. Прекрасно разбирается в правилах, и непременно уточнит, как мастер интерпретирует спорный момент — он должен знать, как его использовать. Нередко воспринимает отыгрыш как нечто отвлекающее от главного и раздражается, когда остальные игроки совершают тактически неуместные поступки, которые тем не менее раскрывают образ их персонажей.

4. Узкий специалист — «Синдром эльфиского лучника», такой игрок независимо от сеттинга и системы отыгрывает персонажей примерно одного типа. Редко уделяет внимание правилам за пределами этой специализации. Чтобы осчастливить Специалиста достаточно ввести несколько сцен, завязанных на особенностях выбранного им типажа.

5. Актёр — воспринимает игру как возможность для самовыражения. Уделяет особое внимание психологии своего персонажа и тому, как он воспринимает происходящее. Того же ждет и от других игроков. Правила считаем чем-то вроде необходимого зла, с которым приходится мириться, а лучшая игровая сессия для него — та, на которой кубики так и не были извлечены из своих мешочков. От мастера ждет прежде всего ситуаций, которые помогут ему глубже понять и раскрыть образ персонажа.

6. Рассказчик — как и в предыдущем случае, его больше интересует отыгрыш, чем количество экспы и показатель атаки. Однако он руководствуется не психологией персонажа, а логикой истории. Игру он воспринимает как интерактивный фильм, а от мастера ждет интересного сюжета и возможности оказаться в центре внимания.

7. Казуальщик — об этом типе игроков чаще всего забывают в обсуждениях подобного толка, но он есть. Как правило, это знакомый, которого притащили на сессию другие игроки. Если он понимает, что такое ролевые игры — уже хорошо, тем не менее он не разбирается в правилах (да и не хочет) и теряется при попытке понять, что ему сейчас нужно сделать. Все, что нужно от мастера — не давить на него и не заставлять принимать каких-то важных решений. Дать второстепенного персонажа и возможность освоиться с ним и с игрой — лучшее решение. Через несколько сессий такой игрок либо понимает, что ему здесь делать нечего, либо же втягивается в процесс. Вот тогда ему можно дать рулбук на изучение и вполне однозначно отнести к одному из предыдущих типов игроков.

14 комментариев

avatar
По этой классификации можно многое сказать об авторе, учитывая, что игроки любящие сражения делятся на три категории, а нарративистам, например, выделена одна.
avatar
Эм… Лоуз вообще не говорит про нарративистов, это другая теория. И если уж на то пошло, «узкий специалист», «актёр» и «рассказчик» — вполне себе вписываются в нарративные типажи. Не говоря уж о том, что «казуал» — это вообще универсальная категория.

Так что «доктор, где вы взяли такие картинки?» ;)
avatar
Что же можно сказать об авторе? Не томи!
avatar
Не сказал бы. Бой — лишь самая простая форма выражения конфликта, он удобен для примера. Но даже без него Пауэргеймер будет искать способы стать потолще и побогаче, а тактик — искать сложной логической проблемы, которая требует изящного плана для ее решения: а это и сражение двух армий и политическая интрига.
Сама эта классификация призвана, во-первых, помочь определить, что нужно каждому игроку, а во-вторых, понять, насколько тяжелая система нужна в конкретной группе: Тактику будет мало Ризуса, а Рассказчика, скорее всего, утомит D&D.
avatar
А если я временами хочу всего и сразу, меня вылечат?
avatar
Классификация Лоуза штука практическая — она о том, что «скармливать» игроку, чтобы было вкусно. Коли подходишь подо все категории сразу — ГМу легче тебя водить. Но обычно на каждой конкретной игре «ориентация» игроков бывает куда более ярко выражена.

Ну и не самая это лучшая классификация, особенно для опытных ГМов. Но это разговор отдельный.
avatar
А какие классификации лучше? рассажи, или может напиши отдельный пост, пожалуйста!
avatar
Я стал жертвой собственных эпитетов. Правильнее было бы написать: «классифицировать — не самый лучший подход» — действительно полезных для опытного ГМа классифиикаций я просто не припомню. Для новичка же ее польза определяется его подходом к пониманию, что же творится на игре. Если ему нужен опосредованный инструмент для подхода к своим игрокам — ок, сойдет, хотя, вероятно, ярлыки можно было придумать поизящнее.

Если тебя интересуют способы альтернативные такому классифицированию, то я например, пользовался «облаками тегов» (я ими вообще во многих вещах пользуюсь — помогает собирать мысли). То есть, по мере знакомства с игроками и их интересами присваивал им ключевые «метки», обозначающие, что нужно вводить в игру, чтобы сделать всем хорошо.
avatar
Да, облако тегов наверное будет полезнее.
Эх, где бы ещё найти такие познания в психологии, чтобы знать, насколько игрокам хорошо от того или иного варианта. Да ещё и по скайпу, где я их язык тела отслеживать не могу.
avatar
Я своим во-первых верил на слово, и и давал то, что заявлено вслух, а во-вторых собирал информацию косвенно: из предыдущего опыта и внеигрового общения.
Как Свельта говорила в подкасте, если глаза светятся — значит можно продолжать в том же духе!
avatar
Если игроки незнакомые, но более-менее опытные, то можно первые задания давать в более-менее свободной форме.

То есть — вот есть ЦЕЛЬ! А вот дорогу вам придётся выстроить к ней самим, хотя вот здесь, вот здесь и вот здесь есть неплохой камень.

А дальше надо только наблюдать за творящимися безобразиями.
avatar
???? ????????????? ?????????? ? ?????? ?? ????? Save My Game ? ??????? Dungeon #186.
avatar
В отрыве от остальной книжки, кмк, классификация изрядно теряет в своей ценности — Лоус опирается на нее, описывая различные техники вождения\подготовки и прочего.
Мне, на самом деле, больше всего понравилась глава про импровизацию.
avatar
Если эту классификацию не воспринимать, как набор взаимоисключающих ячеек, а скорее как набор черт, которые в разной степени могут быть присущи игроку, то толку от нее внезапно становится на порядок больше. К тому же, как классификация она плоха, потому что борхесовская — выделяет классы по разным основаниям.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.