Концепция игры и её механика

Господа, мне не помешает ваша помощь. К ближайшему РРИкону я готовлю небольшой доклад о том, каким богатством возможностей обладают системы по сравнению со словесками (разумеется, при их правильном выборе). В своё время Дмитрий Герасимов очень верно, на мой взгляд, написал об этом:


Просто голова идёт кругом, когда осознаёшь, сколько всякого гешефта можно невозбранно поиметь от правильно подобранной системы правил. Ведь система может:
— настраивать участников на единый лад, подталкивая их к единому стилю игры и облегчая «сыгрывание» группы;
— стимулировать фантазию;
— подсказывать интересные и неожиданные идеи по ходу игры;
— структурировать и облегчать подготовку ведущего перед игрой;
— распределять спотлайт между игроками;
— двигать вперёд сюжет;
— регулировать темп игры;
— и многое, многое другое.

Так вот, в этом докладе я бы хотел упомянуть побольше ярких примеров реализации каждой из этих возможностей и потому обращаюсь к вам за советом. Уверен, каждому приходилось встречать на редкость удачные механизмы, которые отражали концепцию игры, её стиль, да и вообще всячески облегчали жизнь мастеру. О чём-то похожем я рассуждал, описывая различные итерации СЫЩИКа, но сейчас хотел бы выйти за пределы детективного жанра и взглянуть на этот вопрос как можно шире.

22 комментария

avatar
Пока что бампну, позже напишу несколько примеров.
avatar
Практически все игры на Кортекс+ славны тем что их делали специально под ТЗ.
Leverage все скиллы свел к перечню типичных ролей в ограблениях, а экспу превратил в список пройденных операций. Smallville возвел личные убеждения и взаимоотношения до роли статсов. MHRP выделила в хар-ки стиль действий супергероя (одиночка, с напарником, в команде), изобрела способ подчеркивать ОБВМ героя персонализированной экспой и ввела очень киношный способ определения инициативы в бою.

То же самое можно сказать вро все *В — названия статсов, да и текст каждого второго хода, призваны поддерживать атмосферу и подчеркивать что в этой игре важно.

Наконец Фейт, особенно с выходом FAE. С каждой новой итерацией они все больше правят систему под свой лад, хотя эти правки носят заметно более поверхностный характер по сравнению с первыми двумя системами. Например, массовые последствия из Atomic Robo: в добавок к персональным, урон гасить можно общими на всю группу последствиями. Конечно это выливается в что-то вроде «По городу разгуливает тираннозавр» и лечить эти консиквенсы уже приходится сообща. Повышает выживаемость персонажей и размах происходящего — то что надо для комикса.
avatar
Я бы не сказал, что достаточно назвать статы как-то особенно, чтобы из этого вышел толк. В том же Смолвиле перелом мировоззрения даёт очень ощутимый игромеханический бонус. Это ведёт к двум занятным последствиям. Во-первых, может быть выгодно использовать конфликтную характеристику, а не характеристку с самым высоким значением. Во-вторых, выгодно убеждения делать экстремальными. В результате эффективная игра — это игра, где твой персонаж попадает в разные драматические ситуации, которые меняют его взгляд на жизнь.
avatar
Впечатляет. Можно чуть подробнее о том, как это работает?
avatar
Персонаж описывается через Drives, Assets и Resources. Drives выполняют роль привычных атрибутов, Assets — это одновременно характеристики персонажа (Smartass или Big-Hearted), сверхчеловеческие возможности (если есть) и снаряжение, Resources — это значимые для тебя знакомые и места.

Нас интересует Drives, которые делятся на Relationships — твои отношения с другими персонажами и Values — что ты ценишь по жизни. Каждая запись имеет значение связанной с ней кости и описание, которое заполняет сам игрок. Пример Relationship из книги: Tess is playing with fire d8.

На игре может наступить переломный момент, когда ты поймёшь, что описание не (совсем) соответствует действительности и захочешь его изменить. Во-первых, в связанном с переломом конфликте ты будешь кидать не одну кость, а три. Во-вторых, ты заносишь в свой Growth pool значение соответствующей кости. В-третьих, до конца эпизода значение кости снижается на один шаг. Growth pool — это почти что экспа, только рандомная. Второй способ занести что-нибудь туда — получить стресс. То есть конфликты опять же выгодно не бросать просто так, даже если в них не будет легкой победы.
avatar
А я и согласен. Каждая из названных систем делает много больше простой переименовки статсов.
avatar
Я всегда ставил в пример то, как секс-ходы ПА механически подталкивают именно к характерному для данного архетипа сексуальному поведению. Чертовка холодна и сексом не интересуется (ее секс-ход отменяет все остальные). Спать с вожаком — к материальной выгоде (он может сделать дорогой подарок, без ущерба для себя). Для стрелка секс — способ выпустить пар перед важным делом (и получить свой +1 «к атаке»). И т.д.
avatar
В *W в принципе немало подобных элементов, но за указание именно на секс-ходы — благодарю.
avatar
В *W в принципе немало подобных элементов

Да, конечно. Просто мне в свое время секс-ходы как-то сразу бросились в глаза.
avatar
Я бы предложил… ;-)
avatar
Перестань, это уже даже не смешно.
avatar
Ты бы не стал и пробовать :)
avatar
Я бы не стал превращать ещё и этот трэд в бессмысленный срач о твоей драгоценной задумке. Их и без того достаточно.

Если ты считаешь, что ИР как-то особенно интересно отражает концепцию игры и подчеркивает её стиль, можешь создать об этом отдельный топик, в котором объяснишь, почему она так круто работает. Возможно, это было бы любопытно. Но если честно, я в этом сомневаюсь, поскольку ты пихаешь эту систему всюду без разбора, не задумываясь над её уместностью.
avatar
Насколько я понял из описаний
imaginaria.ru/p/split-kak-magi-prinimayut-reshenie-v-boyu-primenitelno-k.html
эта система достаточно неплохо поддерживает определённые представления о магах, одновременно позволяя игроку мага не скучать в бою, даже если на кастовалку ему нужно много времени.
avatar
Я бы не сказал, что это такой уж крутой пример. Да, она не бесполезна и находит своё обоснование в сеттинге, что уже неплохо. Но я говорю о чем-то большем.

Даже не рассматривая проблем с темпом и спотлайтом, которые я вижу (только, прошу, давайте не будем начинать это обсуждение по второму кругу), я могу сходу придумать пару примеров, когда синтаксическая магия (безотносительно ИР) действительно отражает идеи, заложенные в игру.

Например, это может быть игра на манер «Живого слова» — в мире, где Язык имеет огромное значение, а знанием Слова наделены лишь немногие избранные. Причем каждому из них дано лишь конечное количество Слов — один знает «огонь», другой — «творение» и т.д. Каждый из персонажей игроков — носитель Слова. Таким образом создание чего-то сложного возможно только совместными усилиями. Что получаем: жесткую привязку к сеттингу, сплав игнейм- и метагейм-инструмента и игромеханическое обоснование того, зачем персонажам держаться вместе.

Не бог весть что, конечно, но даже в таком формате я вижу в этом нечто большее чем просто «а у меня магия — это язык драконов». Впрочем, относительно ИР я могу и ошибаться, поскольку магию мы видели, а вот какой-то выраженной концепции и идеи игр Арриса — нет.
avatar
Перестань, это уже даже не смешно.
А по-моему — смешно.
Впрочем, это субъективное мнение.
avatar
Я думаю, OD&D в этом плане идеальный вариант для вылазки в подземелья, а частности, когда единицы опыта приравнены к количеству добытых сокровищ.
avatar
Хм, интересный вариант, о такой её особенности я не знал.
avatar
Поправлюсь, правда — не уверен, что это есть именно в OD&D, но точно описано в Basic D&D — 1 очко опыта = 1 золотой монете, а также можно получать опыт за убийство чудовищ, количество опыта от которых зависит от кости хитов.

Мне кажется, подобная система развития персонажа во многом определяет и мотивации персонажей игроков, и поощряет игроков искать другие методы исследования подземелий, чем простое убийство монстров(боевые столкновения на первых уровнях персонажей могут быть опасны, ведь отсутствуют какая-либо балансировка энкаунтеров, и случайные встречи создаются по таблице). Это значительно обогащает игровой процесс.

Собственно, и другие элементы игры также настроены на вылазки в подземелья. Например, спасброски от различных типов опасностей(Дыхание дракона/Паралич/Яд/Магические посохи/Заклинания), которые могут встретиться персонажам во время приключений.
avatar
Не знаю, насколько такой пример показателен… В моем хартбрейкере нет действия aid another так или иначе; помощь одного персонажа другому выражена через трату метаигрового ресурса, называемого «инструктаж». Кому требуется помощь, тот вычитает из инструктажа несколько пунктов и получает соответствующие бонусы к заявке. Восполнить инструктаж можно вящим отыгрышем: ретроспективно разбирая случаи его использования в контексте «ты все понял неправильно», «правильно надо было так-то и так-то», «я сам лучше знаю», «не говорил бы под руку» и т.д.
avatar
Вдогонку, я часто забываю про эту мысль, но инструктаж также служил цели транслировать player knowledge в character knowledge. Правда, мне сложно оценить, насколько успешно эта затея удалась.
avatar
— структурировать и облегчать подготовку ведущего перед игрой;
Хм, насколько я понимаю, любая система делает это лучше, чем словеска, просто по факту своего наличия.

Еще немножко дифирамбов в сторону Кортекса, обсужденного выше. В C+HG рассказывается о настройке стрессов: как мастер может, прописав стрессовые состояния, сфокусировать игру на чем-то важном для персонажей. Стрессом может быть и истощение, и ментальные травмы, и социальные последствия (недоверие, боязнь сцены и пр.). Для вампиров, например, стрессом может быть потеря контроля. Стресс можно градуировать: скажем, физический стресс превратить в царапина d4 — ранение d6 — травма d8 — перелом d10 — калека d12, чтобы добавить выживаемости и привязать выведение из конфликта на какое-то число. Следовательно, можно прописать разный дамак или подсистему получения повреждений, позволяющую в некоторых условиях перескочить через несколько пунктов.
Более того, стрессом можно отрубать другие черты. Например, при достижении стресса дисгармония dn у волшебной пони отваливается элемент гармонии dn.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.