МАГИЯ В ВЫСОКОМ ФЕНТЕЗИ (Перевод стать Fate Core)

Вступление

Авантюристы медленно продвигаются по тускло освещенному коридору. Влажная каменная кладка блестит от света их факелов. Затем впереди они замечают вход в давно забытый тронный зал. Плутовка пробирается вперед, чтобы осмотреть дверь, но стоит ей протянуть руку, чтобы прикоснуться к двери, как синее свечение переливается по всей ее поверхности, отбросив авантюристку обратно в коридор. Воровка поднимается с пола и, потирая ушибы, кивает своему незадачливому союзнику. Не теряя времени старик с длинной белой бородой делает шаг вперед и начинает бормотать под нос слова на давно забытом языке. Совершая круговые пасы руками он шепчет. «Мои чары сдвигали горы, разили зверей и укрощал стихию». Он вздыхает, думая про себя. «Но сегодня, сегодня я должен открыть дверь». Знакомая синяя энергия бьет из его рук и рябью расходится по поверхности двери. Спустя мгновение свет рассеивается в воздухе вокруг них. С легким щелчком дверь медленно открывается, демонстрируя сокровища и опасности, таящиеся впереди.

High Fantasy Magic — простая магическая система, разработанная для Fate Core и Fate Accelerated. Ее цель — стать волшебной системой с нотками высокого фентези, в то же время придерживаясь принципов Fate Core и обеспечивая гибкость в создании и развитии персонажа. Тут нет списков заклинаний. Вместо этого игроки могут выбрать, какие виды магии они могут использовать, из перечня магических дисциплин.Затем игрокам предлагается использовать силу, которую они имеют, любым способом, который они смогут придумать. Свободная форма этой магической системы допускает простое решение правил и низкий барьер для входа.

Обзор
Разрешение и стоимость
Чтобы быть магом, ваш персонаж должен иметь разрешение, чтобы оправдать свои магические способности, а также несколько магических дисциплин, позволяющих использовать разные типы магии.

Аспект Разрешения
У всех пользователей магии должен быть аспект, оправдывающий использование ими магии. Независимо от того, включен ли он в существующий или новый аспект, ваш аспект разрешения должен каким-то образом включать источник вашей магии. Источником вашей магии является то, откуда вы получили свои силы. Ваш источник дает группе больше информации о вашем персонаже и его силах, но также является недостатком, который Ведущий может навязать вам. Каждый источник включает в себя навык сотворения магии, о котором более подробно говорится в разделе «Важные навыки», позже. Выберите один из трех следующих источников и включите его в один из аспектов вашего персонажа.

НАСЛЕДИЕ
Умение/Подход: Взаимопонимание или Проворный

Обычное название: Волшебник

Ваши предки имели дар магии; их сила течет по твоим венам. Таким образом вы унаследовали свои способности. Маги, наделенные этим даром, не нуждались в особой подготовке, и в результате их магия имеет тенденцию выходить из-под контроля. Это может привести к тому, что заклинания воздействуют на неправильную цель или даже приводят к неожиданным последствиям. Примеры аспектов: Высокомерный эльфийский колдун, Потомок Великого Мазула

ПОКРОВИТЕЛЬ
Умение/Подход: Эмпатия или Аккуратный

Обычное название: Послушник, Священник, Жрец, Шаман, Чародей

Вы ученик божества или другого существа чуждого для вашего мира. Взамен вы были наделены магическими способностями. Время от времени вы общаться со своим покровителем, но когда это происходит, его ответы, как правило, расплывчаты и уклончивы. Чудотворцы с источником силы в виде покровителя вынуждены следовать целям своего патрона. Покровители могут требовать от своих учеников действовать в соответствии с определенным кодексом или принимать участие в определенных авантюрах. Они также могут ослаблять или отнимать магические способности, если ученик не подчиняется их требованиям. Примеры аспектов: Дварфский жрец Танина Справедливого, Последний ученик Аргота

ОБУЧЕНИЕ
Умение/Подход: Знания или Умный

Обычное название: Маг, Мудрец, Ученый

Вы не унаследовали свои магические способности, вместо этого, вы тренировались долго и упорно дабы постичь то, что вы делаете. Годы вашей жизни были потрачены на изучение древних манускриптов и проверку магических практик. Чудотворцы с источником Обучение редко находятся на виду, пока оттачивают свои способности. Маг и им подобные знают много, но большинство их немагических знаний — только теоретические. Вряд ли у них была возможность использовать их на практике Примеры аспектов: Художник-волшебница, Ученик Гезира Великолепного.

Магические Дисциплины
Магические дисциплины представляют типы магии, которые вы можете использовать, независимо от того, как вы получили эту способность. Если у вас есть аспект разрешения, вы должны выбрать одну или несколько магических дисциплин, чтобы использовать магию. Список доступных магических дисциплин см. На стр. 15.

Использование Магии
Если у вас есть аспект разрешения и одна или несколько магических дисциплин, вы можете использовать магию. Это делается с помощью списка навыков, который вы используете на игре В первую очередь спросите себя: «Что делает персонаж?» и «Почему это действие требует броска?» После того, как вы обдумаете эти вопросы, используйте полученные ответы, чтобы определить, какой навык следует использовать.

Например, у меня есть персонаж по имени Рэдклифф «Рад» Лонгфелло. Чтобы использовать магию, у Рад есть аспект Старый сварливый волшебник и дисциплины: энергия, огонь и иллюзия. Если я хочу, чтобы Рад стрелял огненным шаром, я могу использовать навык Стрельбы. Если я хочу, чтобы он создал силовое поле из Энергии, я мог бы использовать его умение Ремесла, так как он создает барьер. Если же я хочу, чтобы он обманул кого-то с помощью Иллюзии, я могу использовать Обман. Таким образом любое действие, которое совершает персонаж, обладающий магией может быть описано, как магическое.

FAE
Все примеры, используемые в этом руководстве, ссылаются на навыки Fate Core, а не на подходы Fate Accelerated. Это потому, что использование магии через подходы гораздо легче понять. Вы все еще можете использовать эту систему с Fate Accelerated, применяя те же принципы, что описаны здесь.

Важные навыки
Все навыки все еще важны для чудотворцев, но следующие два, как правило, используются особенно часто при работе с магией.

Навык сотворения
Каждый из приведенных выше источников магии приносит с собой кастовое умение. Навык каста — это просто навык, который вы используете для применения магии. Как правило, вы будете использовать тот навык, который применим для текущей ситуации. Тем не менее, иногда становится ясно, что необходим бросок, но ни один навык не подходит идеально. В других случаях главной проблемой будет являться наложение самого заклинания. В этих случаях используйте навык, указанный в источнике.

Воля
Навык Воля становится важным для всех персонажей, потому что оно используется для сопротивления большинству враждебных магических эффектов. Чудотворец же может использовать Волю для поддержания заклинания. Если кто-то хочет преодолеть магический эффект, который вы создали, вы можете бросить Волю, чтобы защититься от него, если это уместно в повествовании.

Балансирование магии
Определение трудностей
Теперь у вас может возникнуть вопрос — какие трудности могут встать перед заклинателем? Вы можете использовать правила, которые вы уже знаете из Fate Core, а также несколько дополнительных советов, обозначенных далее

Инструменты ведущего
Прежде чем говорить о специфике, давайте рассмотрим инструменты в вашем распоряжении. Самый очевидный способ установить сложность — пассивное сопротивление. Ведущий выбирает число, представляющее собой сложность сотворения. Это неплохо работает для действий без сопротивления, но не помогает, когда кто-то активно мешает сотворению.

Когда кто-то активно противостоит заклинанию, вместо сложности броска ведущий будет использовать наиболее уместный навык того, кто сопротивляется магии. Если Рад стреляет огненным шаром в гоблина, тот бросает Атлетику, чтобы уклониться. В этом случае больше ничего не нужно. Однако, если Рад вместо этого захочет превратить гоблина в синего кита, навык Воли гоблина, вероятно, не будет адекватной сложностью для создания такого мощного заклинания.

Самый простой инструмент, который у вас есть для чего-то подобного, это все равно установить значение пассивного сопротивления. Затем определите, что выше — результат броска активной защиты цели или пассивная, установленная вами Это означает, что гоблин все еще может бросить Волю для защиты, но если результат его броска меньше, чем у пассивного сопротивления, бросок Рада должен сопоставить с пассивным сопротивлением вместо броска гоблина.

Второй инструмент, который у вас есть, это список механик, которые мы назовем механикой разрешения. Список механик разрешения состоит из следующих ступеней: ⚫ Бросок не требуется ⚫ Требуется один бросок ⚫ Для броска необходим аспект ⚫ Вызов ⚫ Соревнование ⚫ Конфликт ⚫ Сессия ⚫ Сценарий ⚫ Сюжетная арка Если то, что пытается сделать игрок, слишком легко для решения с помощью одного броска, просто используйте следующую ступень из перечня механик разрешения. Возможно, я позволю Раду превратить гоблина в синего кита, но ему придется потратить целый сценарий, готовясь к совершению столько серьезного заклинания. Гоблин может даже противостоять некоторым из бросков Рэда по ходу сценария, если это имеет смысл с точки зрения повествования. Не стесняйтесь использовать комбинацию механики разрешения и других опций.

Потенциал
Эта магическая система предназначена для использования некоторыми или всеми персонажами игроков в вашей группе, поэтому магические заклинания должны требовать примерно столько же усилий, сколько немагические действия, приводящие к аналогичным результатам. То есть, если Рад и другой не магический персонаж оба пытаются достичь вершины утеса, они могут бросить Атлетику против той же сложности, чтобы достичь вершины. Если Рад преуспевает и знает дисциплину Воздуха, он может заявить, что собирает вокруг себя потоки воздуха, тянущие его наверх, в то время как другой персонаж будет карабкаться на скалу.

Вы можете использовать инструменты, описанные выше, чтобы разрешить довольно серьезные и длительные заявки Рад, наш дорогой Старый сварливый волшебник, может пожелать уничтожить армию одним огненным шаром, но это потребует длительной подготовки и планирования. Если мирской персонаж пытается что-то подобное, она может попытаться организовать оползень, чтобы уничтожить армию. Чтобы сделать это, ей нужно будет найти место с возможность оползня, каким-то образом собрать армию рядом с ним, вызвать сход земли, а затем убраться по-дальше, пока ее саму не раздавило. Точно так же Рад, вероятно, должен был бы провести сессию или даже полный сценарий, создавая преимущества и решая задачи, чтобы потом пролить огонь с небес на целую армию.

Здесь нет точных категорий для определения навыка, просто попробуйте сравнить эффект, которого пытается добиться герой с помощью магии с тем, какие бы навыки он использовал без нее. Заклинание, чтобы мыслью парализовать другого персонажа звучит достаточно просто, но результат этот заявки вряд ли будет отличаться от похожей заявки персонажем, не обладающим магией, когда он хватает кого-то, мешая уйти. Взятие полного контроля над другим персонажем, лишая игрока возможности действовать своим героем — большая проблема для этого игрока. Учитывая это подобное заклинание скорее всего следует разрешать не одиночным броском, а целым конфликтом, в котором жертва будет защищаться.

Некоторые заявки, связанные с магией могут быть довольно расплывчатыми, поэтому, если Рэд решит создать энергетический щит всегда можно спросить — «Чего ты хочешь этим добиться?» Если щит — это просто аспект, который можно использовать при бросках защиты, скорее всего это действие будет иметь довольно низкую сложность. Если же он обеспечивает полное укрытие мага, требуя от противника преодоления, прежде чем они смогут атаковать его, это будет немного сложнее. Если же Рад к тому сможет атаковать своих врагов через щит, оставаясь при этом в полном укрытии, это будет еще сложнее. Меняйте сложность заклинания, основываясь на его эффектах.

Особые ситуации
Противостояние заклинанию
Вы можете противостоять заклинаниям так же, как любым другим действиям в Fate. Для заклинаний, которые не являются враждебными — враг, телепортирующийся в безопасное место или исцеляющий себя — любой другой заклинатель может использовать магию, чтобы обеспечить активное противодействие, если он находится в зоне использования заклинания и может оправдать эту помеху с точки зрения повествования. Кроме того, любой персонаж может оказывать активное противодействие, если он может оправдать создание помехи для сотворения заклинания.

Чтобы защитить от враждебного заклинания кого-то другого, действуйте, как указано в Fate Core.Если вы решите защищать кого-то другого, любые негативные последствия неудачи теперь накладываются на вас, а не на цель.

Заимствование магической дисциплины
Рано или поздно вы захотите использовать магическую дисциплину, которой у вас нет. Возможно, ваши исследования затронули эту дисциплину, или вы видели, как ее использовали другие. В этих случаях вы можете либо подождать, пока не достигнете вехи, чтобы купить дисциплину с вашим доступным обновлением, либо вы можете потратить жетон судьбы, чтобы использовать дисциплину в течении одной сцены. Это позволяет вам использовать магию, в которой вы не так искусны, но за определенную цену.

Существа
Известно, что некоторые чудотворцы создают существ для выполнения своих указаний. Создание такого существа для выполнения простых заданий обычно не требует больших усилий от заклинателя, однако за определенную цену чудотворец сможет создать более эффективного слугу и даже действовать напрямую через него.

Самый простые сотворенные существа являются аспектом, если оно все же осуществляет действие, требующее броска, считайте его навыки (+0), кроме этого таким существа достаточно нанести пункт стресса, чтобы вывести его из сцены.

Когда вы создаете такое существо, вы по существу создаете преимущество. Поэтому, если Рад решит создать элементаля огня с помощью дисциплины Огня, он может бросить Провокацию, чтобы придать огню форму человека. Мы дадим огненному элементалю имя Уголек и напишем его на карточке в качестве аспекта, с определенным количеством бесплатных призывов, в зависимости от броска Рэда. Уголек теперь может выбрать одно из трех действий, во время каждого обмена.

● Индивидуальное действие: ваше творение может совершать действия, используя свои собственные навыки.Это требует вашей концентрации и заменяет собой ход заклинателя.

● Влияние на несколько целей: вы можете разделить результаты броска между двумя целями, если вы можете оправдать это влиянием существа на одну из целей.Для этого возьмите результат броска и разделите его между целями. Каждая цель защищается индивидуально.

● Командный бонус: если существо способно помочь вам или другому персонажу в действии и имеет соответствующий навык на уровне «Средний» (+1) или выше (через трюк Аниматор), оно может дать вам +1 бонус командной работы, который вы добавите к своему броску.

Зачарованные предметы
Многие магические дисциплины позволяют создавать преимущества на предметах, делать их более или менее эффективными. Как правило, эти изменения будут длиться не более одной сцены или сессии, но эти эффекты можно сделать постоянными. Зачаровать предмет очень сложно, и обычно это занимает много времени, ресурсов, иногда требуя совместной работы. Если главные герои зачаровывают предметы, это, скорее всего, будет происходить за кадром и произойдет не сразу. Однако в ряде случаев они будут сталкиваться с зачарованными предметами в качестве подарков, наград или добычи. Эти предметы можно оцифровать с помощью « Fate Fateal ».270): «В Fate вы можете относиться ко всему в игровом мире, как к персонажу. Все, что вам нужно, может иметь аспекты, навыки, трюки, маркеры стресса и последствия, если вам это нужно ».

Наиболее полезными элементами при создании зачарованных предметов являются аспекты, трюки и маркеры стресса. Аспекты показывают значимость истории и позволяют призывать их и навязывать. Ценой использования предмета может стать слот аспекта персонажа или недостаток, которым обладает предмет: Проклятое лезвие, Бесполезный против тупых предметов и т.д.

Трюки позволяют предмету постоянно демонстрировать свои механические преимущества. Предметы с трюками могут потребовать одного обновления за трюк, или каждый трюк предмета придется активировать до конца текущей сессии, потратив жетон судьбы.

Наконец, маркеры стресса позволят вам ограничить использование предмета. Предметы с маркерами стресса, как правило, не несут изъянов и не требуют обновлений, так как ограничение маркерами стресса обычно является достаточным препятствием. Дайте предмету столько маркеров стресса, сколько считаете нужным. Каждый раз, когда он используется, отметьте один маркер стресса, когда у предмета закончатся не отмеченные маркеры он истощается и больше не несет пользы.

Алхимия
В отличие от зачарованных предметов, магические зелья создавать гораздо проще, алхимик может создать зелье с любым магическим эффектом, если у него есть минимум 10 минут (в зависимости от желаемого эффекта) и доступ к соответствующим ингредиентами. Скорее всего такая заявка будет считаться Созданием преимущества.

Язык дракона
(Стоимость: 1 очко обновления / жетон судьбы)

Выкованный в жгучем дыхании пойманного в ловушку дракона, лезвие этого оружия всегда горячо раскалено. Если вам удастся со стилем атаковать цель, покрытую мехом или покрытую горючим материалом, вы можете создать аспект «В огне» с одним бесплатным призывом вместо усиления.

Зелье Растительного Элементаля
(Стоимость: нет)

Вылейте это зелье на куст или саженец, чтобы автоматически создать преимущество Растительный элементаль. Растение вырывается из земли и будет следовать командам своего создателя. Он получает либо один Средний (+1) навык и один маркер стресса, либо бесплатный призыв.

Дисциплины и трюки
Магические Дисциплины
Магические Дисциплины представляют собой области магии, которым вы обучались или имеет их по другой причине. Первая дисциплина, которую вы принимаете, бесплатна. После этого каждая дисциплина стоит одного обновления. Таким образом, дисциплины очень похожи на трюки, разница лишь в том, что они дают вашему персонажу возможность применять маги по-новому. Они описаны достаточно свободно, однако ваш персонаж может использовать только те виды магии, которые освоил ваш персонаж. Примеры, используемые в описании каждой из дисциплин, не являются исчерпывающими и представлены лишь в качестве руководства, а не правила.

Воздух
Вы освоили контроль над воздухом. Эта дисциплина позволяет вам летать на короткие расстояния (Атлетика), толкать и тянуть воздух (Телосложение или Навык сотворения) и даже атаковать им (Стрельба). Вы можете создать преимущество, чтобы позволить себе или кому-то еще летать в течение более длительных периодов времени (Навык сотворения). Сложность создания преимущества, позволяющего совершать полет, должна быть около фантастической (+6). Вы также можете оживить воздух в виде существа, способного выполнять команды (Провокация), с минимальной сложностью Хорошей (+3).

Смерть
Вы овладели контролем над смертью и мертвыми. Вы можете стрелять зарядами зеленой некротической энергии (Стрельба), ослаблять своих врагов (Навык сотворения) и оживлять мертвых (Провокация), с минимальной сложностью Хорошей (+3), хотя это не делает их живыми, а просто заставляет выполнять твои команды.

Земля
Вы освоили контроль над камнем и грунтом. Вы можете перемещать землю (Телосложение), формировать ее (Ремесло) и атаковать врагов на расстоянии (Стрельба). Вы можете формировать груды камней или грязи, предавая им форму существа, способного выполнять команды (Провокация), с минимальной сложностью Хорошей (+3).

Энергия
Вы овладели контролем магической энергии. Вы можете манипулировать энергией, предавая ей различные сверкающие, синие, полупрозрачные формы, такие как ключ, чтобы отпереть дверь (Воровство), большая рука, чтобы убрать что-то с вашего пути (Телосложение), щит из энергии (Ремесла) или ударить молнией в кого-то на расстоянии (Стрельба). Вы можете формировать объекты (исключая те, что подпадают под другие дисциплины) — например, броню, оружие или ковры — в существ, способных выполнять команды (Провокация), с минимальной сложностью Хорошей (+3).

Огонь
Вы освоили контроль над огнем. Вы можете создавать огонь из воздуха (Навык сотворения) и использовать его для атаки на врагов (Стрельба). Вы можете оживить огонь, создавая существо, способное выполнять команды (Провокация), начиная с Хорошего (+3) уровня сложности.

Иллюзия
Вы получили контроль над органами чувств других. Вы можете создавать убедительные иллюзии (Обман) и даже определять, что будет видимо, а что нет (Скрытность). У вас также есть возможность рассеивать тьму (Навык сотворения) и пугать своих врагов ужасающими проекциями (Провокация).

Жизнь
Вам подконтрольны силы самой жизни. С его помощью вы можете начать процесс исцеления от последствий (Навык сотворения), создать защиту (Ремесло) и даже временно сосредоточить энергию жизни на оружии (Ремесло) или призвать ангельских существ (Провокация), с минимальной сложностью Хорошей (+3).

Разум
Вы овладели контролем над разумом. У вас есть способность читать поверхностные мысли (Внимательность), более глубокие эмоции и намерения (Эмпатия) или же помещать мысли в разум цели (Провокация). Вы даже можете получить полный контроль над менее разумными существами.

Природа
Вы овладели контролем над природой. Вы можете выращивать растения из ничего (Навык сотворения), захватывать врагов с помощью лоз и веток деревьев (Телосложение), выпускать в противника шипы (Стрельба) и выделять ядовитые токсины (Знания). Вы можете брать под контроль растения, превращая их в существ, способных выполнять команды (Провокация), с минимальной сложностью Хорошей (+3).

Познание
Вы овладели контролем над тем, что вы видите и чувствуете. Вы можете раскрыть сокрытые тайны (Расследование) и отличать иллюзии от реальности (Эмпатия). Вы также можете наблюдать за местами, людьми или объектами, которые вы хорошо знаете, независимо от расстояния между вами (Навык Сотворения). Чем хуже вы знаете объект за которым пытаетесь наблюдать и чем дальше от вас он находится, тем выше будет сложность проверки.

Телепортация
Вы освоили искусство телепортации. Вы можете телепортироваться в место, которое вы хорошо знаете или видите (Атлетика). Перемещение в место, которое находится очень далеко или плохо знакомо вам, потребует броска против более высокой сложности. Вы также можете телепортировать других существ и объекты к себе или рядом с вами (Навык сотворения/ Провокация ) и открывать порталы (Навык сотворения).

Трансформация
Вы овладели искусством изменения формы. Вы можете изменять себя (Навык сотворения) или другое существо (Провокация) предавая им облик другого существа или человека, с которым вы знакомы. Это действие считается Созданием преимущества. Превращение в существ, которые сильно отличаются от цели может серьезно увеличить сложность проверки. Изменить цель проще, чем изменить ее естество (т.е. дать одарить цель жабрами прощем, чем превращать ее в рыбу). Вы также можете трансформировать объекты, исправляя их, ослабляя или изменяя их форму.

Вода
Вы освоили контроль над водой. Вы можете получать воду из воздуха (Навык сотворения), создавать предметы или барьеры изо льда (Ремесло) или швырять смесь воды и льда в своих врагов (Стрельба). Вы можете оживить воду, превратив ее в существо, способное выполнять команды (Провокация), с минимальной сложностью Хорошей (+3).

Волшебные трюки
Ниже приведен список трюков, имеющих отношение к этой магической системе. Некоторые предоставляют дополнительные бонусы к конкретным магическим дисциплинам, в то время как другие распространяются на все из них Каждый трюк ниже стоит один пункт обновления. Вы всегда можете расширить этот список, обсудив изменения с ведущим.

● Аниматор. (Требуется: любая дисциплина, которая допускает создание существ). Когда вы что-то оживляете, полученное существо обладает начинает с одним навыком (+1) и маркером стресса на 1 сдвиг. Все бесплатны призывы, полученные при создании этого существа можно потратить 1 к 1 на: Получение (+1) Навыка, Получение дополнительного маркера на единицу стресса. Если у созданного существа имеется несколько навыков на (+1), их можно объединить, чтобы получить один, но более высокий навык. Эта опция применима и к стресс-боксам. Таким образом вы можете потратить 2 бесплатных призыва чтобы получить 1 навык со значением (+2) или два навыка со значением (+1) а также 1 дополнительный маркер стресса, сверх того. который уже был у существа.

● Специалист Аниматор. (Требуется: Аниматор). Когда вы успешно что-то оживляете, получите дополнительный бесплатный призыв. Этот бесплатный призыв может быть потрачен на улучшение созданного существа, как указано в трюке Аниматор.

● Заряд.Один раз за сессию вы можете атаковать всех в одной зоне с помощью Стрельбы. Примените результат своего броска к каждой цели в зоне, каждая из целей защищается отдельно.

● Препятствие. Один раз за сессию вы можете заставить одно магическое действие провалиться без броска. Эффект этого трюка нельзя применить к заклинаниям и ритуалам, для создания которых требует время.

● Магическая перегрузка. Один раз за сессию, вы можете взять на себя последствия во время обмена, за это вы получите +4 на ваш бросок, связанный с магией.

● Смена формы. (Требуется: Трансформация). Когда вы превращаетесь в другое существо, вы можете выбрать навык. Все действия, выполненные с использованием этого навыка, пока вы остаетесь в этой форме, теперь получают +2.

● Обмен. (Требуется: Жизнь). Один раз за сцену вы можете нанести себе два сдвига стресса, чтобы очистить дорожку стресса у другого персонажа, эта дорожка должна быть того же типа (физическая или ментальная).

Шпаргалка
Чтобы использовать магию, вам нужно:
● Аспект Разрешения — аспект, который описывает источник вашей магии. Доступные источники:

○ Наследие — Взаимопонимание / Проворный

○ Покровитель — Эмпатия / Аккуратный

○ Обучение — Знание / Умный

● Одна или несколько магических дисциплин

Магические Дисциплины:
(Стоимость: сначала бесплатно; 1 обновление за каждую дополнительную)

● Воздух — Контроль и оживление воздуха

● Смерть — Контроль некротической энергию и оживление мертвых

● Земля — Контроль и оживление камня и земли

● Энергия — Контроль над энергией и оживление объектов

● Огонь — Управляйте, создавайте и оживляйте огонь

● Иллюзия — Контролируйте чужое восприятие

● Жизнь — Управляй жизненной силой и исцеляй

● Разум — читать мысли и перемещать их

● Природа — контролируйте, создавайте и оживляйте растения

● Познание — отличить правду от обмана и видеть все

● Телепортация — Телепортируй себя и/или других

● Трансформация — измените форму себя, других существ или объектов

● Вода — Контроль, создание и повеление воде и льду

Эта работа основана на High Fantasy Magic © 2017 Nathan Hare (можно найти по адресу rpg.nathanhare.net ) и лицензирована под международной лицензией Creative Commons Attribution 4.0 ( creativecommons.org/licenses/by/). 4.0 / ).

Статья в вк

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.