Механика "рычагов влияния" в PbtA

Я очень медленно и неспешно все-таки продолжаю думать (только думать, не писать) о хаке под AW, заточенном на игру в интриги, фокусом в котором должна стать механика «рычагов влияния» — персонажи будут отыскивать способы воздействия друг на друга и эксплуатировать эти способы ради своей выгоды.
В итоге я так и застрял на этой механике. Пока мне так и не удалось представить рабочий ее вариант, который бы меня устроил. (Отчасти, возможно, потому что я так и не нашел времени просто сесть и устроить мозговой штурм — то на пробежке об этом думаю, то засыпая в кровати...)
Вот и решил выписать те идеи, что есть сейчас, в надежде, что это даст толчок подсознанию. А может, и вы чего-то посоветуете...
(Сразу отмажусь: придумать вариант, который будет худо-бедно работать, я могу. Мне нужен вариант, который устроил бы капризного меня, чтоб получилось именно так, «как я вижу». По этой причине, если вы предложите свое решение, я могу отнестись к нему критически — хотя это не значит, что оно мне не поможет.)

Как же я это вижу?
«Рычаг влияния» — это похожая на аспект из Fate фраза-дескриптор, обозначающая уязвимую точку персонажа, на которую можно надавить. Это касается в первую очередь социальных и политических уязвимостей. К примеру: «Внебрачные связи», «Растратчик»,«Участвует в заговоре».
В отличии от Аспектов, собственные рычаги влияния нельзя использовать себе на пользу. Можно использовать только чужие рычаги влияния, чтобы надавить на персонажа.
Я хочу, чтобы вокруг нахождения чужих рычагов влияния, их эксплуатации, а также сокрытия собственных (и попыток не обзавестись новыми уязвимостями) разворачивался весь игровой процесс.
В настоящий момент меня смущает процесс раскрытия чужих рычагов влияния (в будущем меня наверняка будет смущать процесс их использования и процесс обзаведения новыми. Я у мамы девелопер). Одним из первых вариантов, которые я отбросил, был вариант просто сделать ход «Найти рычаг влияния». Чем он меня не устроил?
Мне кажется, он будет плохо стыковаться с фикшеном. По моим представлениям, рычаги влияния (в отличии от медведей) не должны создаваться из вакуума в тот момент, когда игрок выкинет 10+. Это должны быть некие заранее заданные уязвимости. Или же приобретенные в процессе игры в результате провала некоторых ходов (или развития Связей с другими персонажами).
Однако как тогда будет работать ход «Найти рычаг влияния»?

Гипотетическая ситуация. Персонаж игрока обыскивает личный кабинет своего противника, пытаясь найти там компромат. Он получает успех, однако вот загвоздка: рычаг влияния, которым можно воспользоваться против его врага — это «Пристрастие к продажным женщинам», то бишь — шлюхам. Не будет же у него храниться переписка со шлюхой в кабинете? (Да, я могу представить себе вариант, когда такое возможно — скажем, пристрастие у него не к шлюхам, а к дорогим куртизанкам, с которыми он не просто спит, а еще и общается, в том числе, письменно. Но согласитесь, это уже подозрительно похоже на натягивание совы на глобус).

В общем, поскольку
а) я сомневаюсь в универсальности и применимости данного хода на практике
и б) кажется не особенно удачной идеей сводить процесс, вокруг которого должна строится игра, к одному броску и удаче на 10+
я от этого варианта быстро отказался.
И тут же пришел к новому. Если раскрыть «рычаг влияния» просто так неинтересно, тогда может быть следует сделать так, чтобы к «рычагу влияния» вела цепочка «улик»? Как это выглядит в самом простом варианте:
В результате частичных и полных успехов в некоторых ходах, рассчитанных на взаимодействие с другим персонажем («Угрожать\шантажировать», «Манипулировать\соблазнить» и так далее) среди других опций можно выбрать пункт «раскрыть слабость» (первое придумавшееся название). Каждый такой пункт добавляет +1 к счетчику хода «Найти рычаг влияния» против конкретного персонажа (то же самое, кстати, можно будет распространить на организации\фракции). Когда счетчик достигает 3, персонаж наконец-то выдает себя достаточно, чтобы PC знали, где искать его слабости, и могли наконец сделать тот самый ход «Найти рычаг влияния». В случае неудачи счетчик будет уменьшаться на 1, в случае частичного и полного успеха — скорее всего, обнуляться (тут надо подумать и потестить), но при этом PC откроет рычаг влияния и сможет им воспользоваться.

Аналогично можно будет обставить и создание рычагов влияния: необходимо выполнить три условия, прежде чем попытаться создать уязвимую точку.

Вот забавно: я не так давно отговаривал то ли DarkStar'а, то ли Джека от идеи скрестить Fate с *W, но сам, кажется, именно этим и занимаюсь.

Вообще, пока писал, пришло две мысли:
1) Отказаться от привязки «рычагов влияния» к персонажам и «вшивать» их во фронты. Придется немного поменять классический формат фронта, но я и так собирался это делать. При этом во фронт будут вшиты как и рычаги влияния на PC, так и на NPC. А вот против каких конкретно персонажей их будут использовать — это уже выяснится на игре.
Идею, возможно, стоит понянчить некоторое время. Но мне все-таки очень хочется привязки к персонажам, потому как это должна быть игра про противостояние личностей, в моем понимании…

2) Отказаться от PbtA и попробовать запилить своеобразный «хак» Fate, или даже скорее самостоятельную систему с выдранными из Fate идеями. Боюсь, правда, что такая задача окажется еще неподъемнее. Однако есть ощущение, что мне в любом случае стоит мыслить «out of the box», где box — привычная структура ходов из AW. Возможно, как-то ее поменять… (но как?)

41 комментарий

avatar
Тут очень не хватает твоего виденья того вопроса, откуда эти рычаги все-таки берутся. Мастер при создании НПС и игрок при создании ПС, просто создают заранее установленные рычаги, и по ходу приобретают новые? Или они только приобретают новые методом импровизации, когда это понадобится?
В первом случае можно все-таки сделать семейство ходов типа «найти слабость», «найти улику», «собрать слухи», и прочих подобных. Но при успехе не фиксированный резульат давать, а позволять задать некоторое количество вопросов общего характера. То есть, не «кого ты предал?», а «есть ли кто-то, с кем ты нечестен?», не «о ком ты беспокоишься?», а «приносит ли твоя семья тебе проблемы?». Ну и так далее. А потом игроки своим умом интерпретируют полученную информацию, и делают предположение о существующих рычагах. Которые мастер не комментирует, но на основании которых игроки начинают действовать.
Если же второй вариант, то есть рычаги создаются экстемпорально, стоит сделать разделение на, скажем, тайны и привязанности. И если первые будут выявляться, как ты описал, по счетчику, то вторые сразу, но более специализированными ходами.
avatar
Ну как же,
По моим представлениям, рычаги влияния (в отличии от медведей) не должны создаваться из вакуума в тот момент, когда игрок выкинет 10+. Это должны быть некие заранее заданные уязвимости. Или же приобретенные в процессе игры в результате провала некоторых ходов (или развития Связей с другими персонажами).
Короче говоря, первый вариант. По моим прикидкам, собственными рычагами влияния будут обладать лишь ключевые персонажи. Во время подготовки, на первой сессии, МЦ создаст несколько таких, у PC рычаги влияния будут обозначены во время генережки (или, возможно, тоже на первой сессии).

Что касается вопросов — то, признаться, мне не приходила в голову эта мысль, но вот этот ньюанс смущает:
А потом игроки своим умом интерпретируют полученную информацию, и делают предположение о существующих рычагах. Которые мастер не комментирует, но на основании которых игроки начинают действовать.
Просто в таком случае рычаги переходят из игромеханической сущности в сюжетную, что противоречит моей идее (хотя является очень подходящим механизмом для сферических игр в интриги по другим системам).

стоит сделать разделение на, скажем, тайны и привязанности. И если первые будут выявляться, как ты описал, по счетчику, то вторые сразу, но более специализированными ходами.
Можешь раскрыть немного мысль? Мне не очевидны причины разделения.
avatar
Просто в таком случае рычаги переходят из игромеханической сущности в сюжетную, что противоречит моей идее
Ну, тогда комментирует в процессе использования рычага. Использование рычага же тоже будет ходом? Может быть что-то в духе «ок, бросай -1, его военное прошлое — травмирующий опыт, а не повод для гордости»
Можешь раскрыть немного мысль? Мне не очевидны причины разделения.
Ну, условно говоря, выяснение склонности или привязанности — это услышать слух о том, что «старушка падка до лести», или «монсеньор без ума от своих кошек». То есть для выбора подарка, темы для беседы или какой-то подобной вещи, вызывающей невеликую приязнь, но ничего серьезного из такой информации не вытянешь. А вот, «у него бастард от служанки» или то же «он участвует в заговоре» — это полноценная тайна, на задействование которой персонаж обязан явно отреагировать. Причем, разные персонажи будут реагировать по разному. Кто-то станет договариваться, а кто-то попробует устранить слишком много знающих выскочек.
avatar
Ну, тогда комментирует в процессе использования рычага. Использование рычага же тоже будет ходом? Может быть что-то в духе «ок, бросай -1, его военное прошлое — травмирующий опыт, а не повод для гордости»
Идея сама по себе неплоха, но я стремлюсь к тому, чтобы именно раскрытие и использование рычагов было основой геймплея — а этот вариант, как мне кажется, превращает эту концепцию в игру в угадайку…
Ну, условно говоря, выяснение склонности или привязанности — это услышать слух о том, что «старушка падка до лести», или «монсеньор без ума от своих кошек». То есть для выбора подарка, темы для беседы или какой-то подобной вещи, вызывающей невеликую приязнь, но ничего серьезного из такой информации не вытянешь. А вот, «у него бастард от служанки» или то же «он участвует в заговоре» — это полноценная тайна, на задействование которой персонаж обязан явно отреагировать. Причем, разные персонажи будут реагировать по разному. Кто-то станет договариваться, а кто-то попробует устранить слишком много знающих выскочек.
Ааа, вот оно что. Вероятно, сыграли роль не слишком удачные примеры, но то, что конкретно в этом тексте названо «рычагами влияния» — это только второй вариант, тайны. То, что реально можно использовать против персонажа, и от чего ему будет не так-то просто отмахнуться. Что-то серьезное.
avatar
а этот вариант, как мне кажется, превращает эту концепцию в игру в угадайку…
Может и так. Когда я этот вариант писал, у меня в голове была гамша с ее ключевыми уликами. Тут вопрос в том, на чем будет фокус игры) В качестве альтернативы вертится в голове какой-то аналог тактической социальной боевки, но он пока даже отдаленных очертаний не приобрел)
то, что конкретно в этом тексте названо «рычагами влияния» — это только второй вариант, тайны.
Возможно, это немного зря. Не хотел бы навязывать свое виденье, но интриги — это на 95% рынок взаимоуслуг и любезностей, и только на остальные 5% — шантаж, компромат и прочее подобное. Интрига хороша, когда незаметна) Хотя, маскировать интригу шантажом порой очень эффективно бывает.
avatar
Надо ГАМШУ почитать…

Мне, на самом деле, хотелось бы ввести в игру и то, что ты назвал тайнами, и то, что ты назвал привязанностями. Но в первую очередь я не хочу переборщить с подсистемами.
В рамках этой задумки пока просто хочется написать игру, основанную на озвученной концепции «рычагов» — просто потому, что я не видел ничего подобного (самое близкое — Fate и Houses of the Blooded с их аспектами), а не ультимативную «систему для игры в интриги».
avatar
Кстати, а ты читал Monsterhearts?
avatar
Да, я читал Monsterhearts, знаю про Strings оттуда — они, в общем, и натолкнули меня на мысль, что игра в интриги может строится вокруг «рычагов влияния».
avatar
А что там за Strings?
avatar
А мы с тобой про них говорили в предыдущем моем топике про это дело: imaginaria.ru/p/hakaem-aw-pod-intrigi.html#comment161771
avatar
Суть гамши очень проста, если именно как детектива. Когда улики нельзя найти из-за проваленного броска и расследование на этом останавливается — это не круто. Поэтому мы дадим тебе пул очков знаний и убедимся что у партии есть хоть одно очко в каждой области. Чтобы получить улики очки даже не надо тратить, нужен сам факт нахождения персонажа с нужным навыком в сцене. Ведущий может предложить потратить очки знаний на то, чтобы получить дополнительные сведенья или попонтоваться, но полное исчерпывание пула ничем не грозит.
В общем работать мозгом детективам предлагается после того как улики получены. Большинство оставшихся надстроек касается экшена, который по дефолту очень куций. Плюс в книгах много советов как водить детектив, собсна.
avatar
Что мне приходит в голову. Во многих хаках совершая определенные ходы ты накапливаешь связи с персонажем, при этом как минимум в сагах об исландцах холды можно потратить на то, чтобы игрок честно ответил на несколько вопросов. В принципе довольно метагеймовый инструмент помогающий узнать о другом персонаже. Можно сделать улики абстрактным ресурсом который можно тратить на такие опросники, ответы из которых должны вести к собственно тайнам персонажа. Но это не обязательно использовать на движке *В.
А еще мне вспоминается всякая хрень из игр без мастера. Можно создать отдельные сцены расследования, где один игрок задает сцену, определяет тайну которую скрывает его персонаж и какие улики к нему могут вести. И играть в гамшу ХД. Можно например посмотреть Perfect Unrevised.
avatar
А еще вроде был хак под игру престолов от чувака написавшего урбан шедоу. Там наверное есть чего посмотреть в плане ходов, сам не читал, от некроза слышал.

Вообще можно сказать что АВ и половина хаков уже про интриги и что-то еще
avatar
Я видел этот хак)
Так-то да. Проблема в том, что они НЕДОСТАТОЧНО про интриги. Они про конфликты и сложные взаимоотношения между персонажами, про борьбу за власть. Но конкретно на интригах как на основе механики не сосредотачиваются.
avatar
Это правда, но если честно, то я не уверен что для игры именно про интриги нужна *В в качестве основы. Она во многом работает на импро, особенно со стороны игроков, а вот что она именно как основа может дать такой игре — не уверен.
Небольшое отступление касаемо ветки выше, например замечательная механика очень в духе есть у исландского плейбука странника (или как его). У него есть секрет, но до тех пор пока механика его не потребует вскрыть — секрета может и не быть в оформленном виде, только сам факт его наличия который позволяет совершать определенные ходы.
Холды и опросники можно безболезненно выдрать и приставить куда надо (на деле выдрать из *В можно дофига всего и вставить, например, как метагеймовые надстройки в тот же 13 век, недавно обсуждали).
avatar
Она во многом работает на импро, особенно со стороны игроков, а вот что она именно как основа может дать такой игре — не уверен.
Да много чего, на самом деле. Весь фреймворк ходов — он, как мне кажется, чуть ли не идеален для такой игры. Собственно, почему AW и половина его хаков (вторая половина — это ветвь DW, где есть партия против остального мира) так хорошо играется про борьбу за власть.
Плейбуки с уникальными ходами — как отличный способ показать стереотипы героев подобного жанра и то, с каких сторон они подходят к, собственно, интригам.
Наконец, простые механики для обработки достаточно комплексных вещей — вооруженных столкновений, владений и прочего.

Я на самом деле для себя PbtA-игры четко делю на два семейства — первое это опять-таки игры про сложные запутанные взаимоотношения и конфликты, а второе — чисто приключенческие игры, где больше про то, как партия расправляется с внешними и материальными угрозами (DW).
Так вот, второе мне как игроку неинтересно, а первое — именно то, за что AW мне и нравится. Просто хотелось бы сделать хак под свой излюбленный жанр.
avatar
Ладно, не спорю, я не знаю как ты точно это видишь, поэтому судить сложно) Меня просто смутила идея про фиксированные уязвимости. Вроде ничего не мешает, а вроде и смотрится немного чужеродно. С другой стороны тип уязвимости возможно можно включить в плейбук. Что-то вроде тех же связей, только отвечаешь на вопросы мастеру взакрытую.
avatar
Ну как сказать «фиксированные». Они не фиксированные, они как аспекты, просто негативные. Просто в начале игры, на подготовительном этапе задаются такие «аспекты» персонажам игроков и нескольким ключевым персонажам мастера. В процессе же они могут меняться, исчезать и так далее — на этом, по сути, я и хочу строить игровой процесс.
avatar
Окей, тогда это действительно начинает немного напоминать смесь с фейтой) Ябпоиграл.
avatar
А как должно работать воздействие на «рычаг»? Один игрок узнал, что другой любит шлюх. Что дальше? Как пользоваться рычагом?
avatar
Приблизительно как и Аспектом.
Либо рычаг даст существенный бонус в ходах влияния на персонажа, либо откроет дополнительные возможности этого самого влияния.
avatar
пусть некоторые базовые ходы имеют одним из исходов «вскрыть тайну». Игрок выбирает этот исход, выбирает персоража, игрок за выбранного персонажа ли о вскрывает тайну, сообщает ее первому игроку, получает плюшку (опыт?), игрок за первого персонажа получает рычаг, записывает его. Или тот отказывается, откупается ресурсом, первый игрок получает ресурс (опыт?).
avatar
Долги из УШ где-то в нужной стороне.
avatar
Долги срабатывают обычно в настоящем, и понятно, за что возникает долг. Тайна в прошлом, а прошлое персонажа должен контролировать игрок за этого персонажа. Пусть он сам решает, есть ли у него тайны и какие.
avatar
Долги очень крутые. Немало оттуда позаимствую.
avatar
Да, хороший вариант. Как с NPC, правда, быть…
avatar
Для них писать отдельный вординг, как и в случае манипулейта в АВ или долгов в УШ
avatar
Вот забавно: я не так давно отговаривал то ли DarkStar'а, то ли Джека от идеи скрестить Fate с *W, но сам, кажется, именно этим и занимаюсь.
Я говорил) Говорил, что в *В нужны аспекты и фэйт пойнты)))

Отказаться от привязки «рычагов влияния» к персонажам и «вшивать» их во фронты. Придется немного поменять классический формат фронта, но я и так собирался это делать. При этом во фронт будут вшиты как и рычаги влияния на PC, так и на NPC. А вот против каких конкретно персонажей их будут использовать — это уже выяснится на игре.
Хорошая идея на самом деле. Но это скорее не фронты в *Вшном понимании, а «карточки персонажей», в которых будут содержаться рычаги влияния на персонажа и улики, которые на них могут указать, и наконец сам счетчик.
avatar
Мне кажется, ты не с того конца начинаешь есть шоколадный рожок. Возьми произведения, которые тебя вдохновляют, которые служат образцом жанра для твоей игры — обе версии Borgias, GoT, whatever. Выбери оттуда все сцены, в которых персонаж А узнаёт о слабости персонажа Б. Посмотри, какие намеренные действия предпринимает для этого персонаж А. Какие ошибки совершает персонаж Б. Какие внешние/случайные события оказывают свой эффект. В какой обстановке всё это происходит. Какие возможны альтернативные исходы сцены, правдоподобные для зрителя/читателя. Это всё подскажет тебе, нужны ли тебе специальные ходы и если да, то какие. That's how your power your game by the Apocalypse.
avatar
И вдогонку: я практически уверен, что в результате не получится никакого отдельного хода «узнать слабость» и даже, скорее всего, одноименной опции у одного из базовых ходов (вот опция «нечаянно выдать свою слабость» — может быть). Потому что в subject matter всё устроено сложнее.
avatar
Да, в том-то и дело. Я пытаюсь как-то это упростить и превратить в игромеханику. Возможно упрощение выйдет таким существенным, что в итоге будет мало напоминать первоисточники-вдохновители.
Мне самому не нравится вариант отдельным с ходом «узнать слабость». Однако в чем проблема — в произведениях, которые я пытаюсь воссоздать, обычно раскрытие слабости происходит в результате того, что персонаж допустил ошибку. Однако как это реализовать в PbtA, где NPC действуют как продолжение мастерских ходов, фронтов или в результате определенного исхода хода игрока?
Собственно, отсюда у меня и появилась идея вшивать «рычаги» во фронты.
Возможно еще стоит подумать о мастерском ходе «показать слабость», который, ради разнообразия, будет делаться на 10+ у игроков…
avatar
Да, «показать слабость» в качестве мастерского хода — это отличная идея.
avatar
>Собственно, отсюда у меня и появилась идея вшивать «рычаги» во фронты.

Можно сделать довольно разветвленный конструктор угроз, с сочетанием инстинкта и слабостей. Это не требует составления карточек персонажей, а угрозы остаются во фронте.
avatar
>>>Мне самому не нравится вариант отдельным с ходом «узнать слабость». Однако в чем проблема — в произведениях, которые я пытаюсь воссоздать, обычно раскрытие слабости происходит в результате того, что персонаж допустил ошибку. Однако как это реализовать в PbtA, где NPC действуют как продолжение мастерских ходов, фронтов или в результате определенного исхода хода игрока?

Я бы сделал это как опцию «Твой соперник проявляет слабость» в общих ходах персонажей. Как только ты выявляешь его рычаг, то можно добавить ход «Потянуть за ниточки». Условие хода вроде «Когда ты решил потянуть за ниточки человеком, слабость которого тебе известна, действуй...» и пока ты слабость не узнаешь, он не триггерится.
avatar
Да, я где-то в этом же направлении думаю. Спасибо, оформилось яснее.
avatar
В этом направлении всё сводится к вопросу о том, в каких обстоятельствах противник может проявить слабость и к каким действиям PC это можно привязать. По-моему, это в значительной степени зависит от характера самой слабости.
avatar
Хм, тут сложнее, да. Однако, для меня это не менее абстрактные понятия, чем Нити, История, Долги и т.д., когда они используются в бросках.
avatar
Также можно добавить мастерский ход «дать PC проявить слабость перед окружающими», практически такой же ход есть в Urban Shadows
avatar
Ну, как бы возможны ситуации «PC узнаёт слабость NPC», «NPC узнаёт слабость PC» и «PC узнаёт слабость другого PC», а также «все вокруг узнают слабость (N)PC», так что тебе в любом случае понадобятся разные механизмы. Вполне возможно, что для такой игры подойдёт развитый инвентарь ходов интриги, сравнимый с инвентарём боевых ходов в грядущей редакции AW.
avatar
Вполне возможно, что для такой игры подойдёт развитый инвентарь ходов интриги, сравнимый с инвентарём боевых ходов в грядущей редакции AW.
Так и хочу.
avatar
Еще вариант — игроки в процессе создания персонажей генерят себе тайны, как узы — я делю с Х тайну У. Пока вы делите тайну, вы можете как то это использовать, но использовав раз — вскрываете тайну и теряете рычаг. Что-то среднее между обменом бляхами в траблмейкерах и узами в ДВ. В начале каждой сессии вводятся новые тайны.
Почему тайны должны делить несколько персонажей? Потому что плоха та тайна, которую никто не знает. Соответственно, каждый персонаж доверяет свои тайны одним и знает тайны других. И игра не в то, как ты узнаешь тайну, а в то, как ты поступаешь с уже известной тебе тайной и с теми, кто знает твои.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.