Мои ощущения от вождения Призраки и Эхо

Призраки и Эхо — замечательная игра. Она простая, не несет на себе кучу правил. И ее легко модифицировать.



Если немного выйти из поля иронии, то эту игру нужно модифицировать. Что порождает двоякое к ней отношение: С одной стороны игра, которую надо дописывать — плоха по определению, с другой стороны ты можешь попробовать сделать ее лучше. Получится ли у тебя? Время покажет.

Я водил по призракам и эхо не один раз, все игры я планировал в формате ваншота, которые требовали минимальной подготовки. Расскажу о самых запомнившихся из них.

Похождения в мистическом Шардже. Город в апокалиптическом фентези, населенный кучей специфичных обитателей. Игра продлилась (3!) сессии, в нее были введены следующие модификации: у персонажей был параметр стресса, а также отличия. Оба игрока должны были рассказать о двух вещах, которые выделяют их на фоне их соплеменников и о вещи, которая отличает их от обычных людей. И похождения антропоморфной лисицы, живущей за чертой города и охотящейся на мегафауну, и демоноподобного юноши, виртуозно владеющего клинками, запомнились на долго. Если мне не изменяет память, каждый раз, когда игрок использовал один или два факта, он добавлял 1-2 кости к пулу броска, однако, если оставались единицы, они могли выводить из строя факты. Крылья ломались, прыжковые сапоги выходили из строя, а бластер после нескольких единиц расплавился. Стресса у них было 3 пункта, но незначительные раны (3-4) наносили только половину урона. Таким образом персонажи могли пережить 6 малых попаданий перед тем, как сдохнуть.

Циклическая история острова молчания. Которая разворачивалась в эпоху средневековой Японии с мистикой. Где ниндзя, монах и ведьма отправились на остров, который внезапно сковал туман. Там остались те же стресс-боксы половинчатые, однако вместо фактов о расе персонажей, у каждого было по 4 навыка, которые они могли заявить по ходу игры, чтобы получать +d6 к пулу, если этот навык уместен. Сам по себе ваншот прошел замечательно, игроки и я получили бурю эмоций, но заслуги системы здесь никакой. Потому что она не порождала повествования от слова совсем.

Обломки Империи. Это была серия ваншотов, которую по сути можно назвать модулем с натяжкой. Все началось с сольника про юношу-экзорциста. Немного экспозиции: строительный бум в Японии, связанный с резким увеличением населения, через одно поколения обернувшийся поголовной бесплодностью. В результате к 2020-30 годам вокруг страны восходящего солнца на искусственных островах расположилось несколько городов-призраков.

Я просто люблю странный арт, смиритесь.
Первое приключение рассказывало о юноше-экзорцисте, которого наняли подростки, чья подруга потерялась в одном из таких городов. Система все еще не создает повествования, кроме хода /Когда вы слушаете Эхо. Он породил финальный сюжетный твист, хотя его заслуга вторична.

Второе было про поезд, который почему-то вывез уже известного Экзорциста и нового игрока Девушку-мистициста. В этот момент выполз третий костыль игры: В ней не предусмотрено развитие персонажа. Из-за этого каждый раз, когда игра длилась больше одной сессии, мне приходилось плясать с бубном и придумывать новые захватывающие маневры типа введение очков удачи™, новых навыков или черт. Самое простое было, конечно, просто позволить игрокам «отхилить» потерянные пункты стресса.

Вывод: Призраки и Эхо — хорошая игра для ваншотов, к которым вы готовы, к которым готовы ваши игроки. Если вы хотите, чтобы сессия прошла успешно, желательно быть готовым к тому, что игроки потеряются в повествовании и их нужно будет направить. Если вы планируете длинную игру по призракам и эхо — не надо. Если не внемли моему доброму совету — ваши проблемы, пляшите на граблях на здоровье.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.