Несколько вопросов к игравшим по Legend of the Five Rings четвертой редакции

Начал читать корбук. Сеттинг чертовски понравился, настолько, что я уже морально готов был обмазываться десятками дополнительных книг.
Но вот система вызвала ряд вопросов.

1. Честь и Слава.
У меня создалось впечатление, что Честь не очень-то влияет на игру. Игроки добавляют Честь персонажа к проверкам Страха, а также к сопротивлению проверкам Соблазнения и Устрашения, которые делают против них (у вас на играх часто делают такие проверки против PC? При условии, что это традиционная скилловая система?) Кроме того, уровень Чести важен для некоторых (но только для некоторых) школ.
Есть опциональное правило, которое раз за встречу позволяет совершать проверку Чести взамен любой другой проваленной, но, кмк, как-то это не очень поддерживает идею тематически.
Так вот, вопрос — какую в действительности роль играет Честь в игровом процессе? Как ощущается? На что влияет? Я, признаться, ожидал, что Честь будет одной из ключевых механик в игре, заявленной как «Its a game about honor, heroism and moral consequences assiciated with the samurai code of Bushido».
Похожий вопрос относительно Славы. Слава влияет только на шанс персонажа быть узнанным людьми, которые прежде его не встречали (или я что-то упустил?) Неужели это действительно настолько важно, чтобы заводить под это отдельный счётчик? Что вообще делает в игре Слава?
Может, у вас были интересные хомрулы на этот счёт?

2. Насколько я могу судить, игра предлагает достаточно чёткое деление персонажей на буси (воинов), придворных и сюгендзя (магов). Как это деление влияет на игру? Не выходит ли так, что придворный берёт на себя всю социалку, воин — всю боёвку, и пока они этим занимаются, остальные скучают?

3. У меня сложилось впечатление, что игра подразумевает, что вся социалка откидывается навыками — в том числе и против PC. Да, это старый спор, как надо делать и как лучше. Интересует исключительно опыт игравших в Легенду 5 колец. Как это было у вас, как это ощущалось в игре?

PS: несмотря на своё разочарование в Fate, так и проскакивает мысль: а вот это можно на неё лёгко сконвертить… и вот это тоже… и вот это… Думаю об этом и относительно Рокугана)

8 комментариев

avatar
Отыграл пару недлинных прикдючений. Мастер водил достаточно механистично.

1. Именно как механика честь используется и правда не очень часто. Мне показалось, у нее несколько другая роль. Сеттинг там действительно довольно клевый, но он рассыпается, если тянуться к нему с стандартными европейскими представлениями, он начинает терять значительную часть своего шарма, а в критических случаях даже рассыпаться. Поэтому честь — это штука, которой мастер настраивает игроков на нужный лад. Попробовал торговать — потерял честь, пошел на сделку с совестью — потерял честь, начал расшаршаркиваться с простолюдином — потерял честь. Был готов пожертвовать собой — поднял честь, написал танку, подходящее ситуации — поднял честь, полчаса расшаркивался с собеседником — поднял честь. Дело в том, что если это просто обсудить до игры, все равно как-то забывается, и начинаешь съезжать на привычный образ действий. А когда есть какая-то исчислимая мера правильных и неправильных поступков, даже играть как-то чуть легче становится.
А вот слава у нас вродебы ни разу не сыграла. За счет монов все сразу понимали из каких мы кланов, а иногда и из каких семей, а большего и не требовалось

2. Там еще одна категория есть — монахи. На высоких уровнях просветленности деление действительно сказывается очень здорово. Раскачаный буси водиночку рубит толпу бандитов, раскачаный придворный легко принуждает буси из предыдущего примера к харакири, а что могут делать сюгендзя с монажами, вообще никто повторить не может. Но при этом на низкой просветленности у меня был придворный драконов (тот который следователь), дравшийся катаной с вакидзаси и вплне на равных державшися с примерно равными ему по рангу буси. И был буси скорпионов, который вполне неплохо играл в эту паназиатскую ультимативную социалку. Так что специалиста вряд ли получится побороть, но теоретически можно заменить отсутствующую роль.

3. Ну как я уже говорил, играли мы довольно механистично, так что накидав определенный результат, выясняли с мастером, что он мог значить. В целом, система очень занятная, и игре она не мешает. Тем более, у нее есть что-то общее с домами чистокровых. Мне кажется, тебе должно зайти)
avatar
Спасибо!
Игра в целом мне зашла, система — нет.) Ничего особенно занятного, честно говоря, не обнаружил. В общем, решил всё-таки пилить это на Fate.
avatar
С 4й редакцией рокугана не знаком, но много играл по ревайзнутой третьей. Я не думаю, что честь и слава кардинально отличаются меж редакциями. В первую очередь у нас честь и слава были показателями персонажа в социуме. Т.е. честь определяется на глаз (там какой-то бросок доступный каждому) и от того, какая у чара честь — его или гнобят как собаку, или вылизывают до блеска (ну или нет… со скорпионами было проще вести дела при низкой чести). Слава тоже самое — бесславный самурай не может сказать даймё в лицо пару резких, а славный может попробовать ;). В добавок честь — это показатель моральности персонажа: благородный придворный не делает того же, что бесчестный ронин и наоборот, т.е. с механикой потери чести, это влияло на отыгрыш игрока. Запугивание против ПС работало, когда имели дело с проявлениями коррапта и монстрами. Сопротивление соблазнам — так вообще крайне важно, если имеешь дело со скорпионами и их соц. школами.
Опять-таки, не знаю как в 4ке, а в тройке были школы, которые умеют честью драться (тут не опечатка, не с честью, а именно честью). О неважности чести может поведать мой ронин Барсук — мастер рукопашки и борьбы, который почти удушил крутую Львицу, а потом она разорвала броском чести захват, и прикончила броском той же чести его одним ударом :(. Вот такие дела.

По поводу переложения на фэйт, то тут есть проблема в том плане, что рокуган довольно кранчевая система в которой прикольно делать крутые бильды и потом, например, рубить худеньким одноруким журавлём дуэлистом всяких толстых крабов и мега пафосных львов с одного удара. На Фэйте это потеряется.
avatar
На Фэйте это потеряется.
Слава богу.)
avatar
В целом, Легенда — одна из тех систем, в которые я с удовольствием бы поиграл, но ни за что не буду водить сам.
Ну и да, я не очень понимаю, как должна играться местная социалка.
avatar
Ровно такое же ощущение.
avatar
(прибежал на запах любимой системы)
1. Проверки страха/искушения/запугивания — встречаются так часто как их захочет вставить мастер. +6 к спасброску от страха какой-то шэдоулэндской твари — это серьезно. Не забываем что есть школы, которые дают дополнительные плюшки от чести (напр. Мацу берсеркер).
Слава на низких уровнях играет мало — разве что при встрече непися с 7-9 славой его можно узнать.
В целом честь и слава — это псевдообъективный счетчик трушности самурая и величия героя, поднятие которых является самоцелью, а не средством.
2. Школы — дают неплохой пак навыков и эквипа, а также вкусные спецабилки в выбранной области. Конечно, персонажа заточеного на социалку скорей всего сгенерят с придворной школой. Но система поощряет разностороннее развитие персонажа. То есть буши 2-3 ранга игромеханически выгодно иметь немного каллиграфии и хотя бы тройку в этикете. Куртье тоже никто не мешает изучать кендзюцу, что вполне достаточно для эффективности в боевке. Единственное что шугеньи достаточно монополизируют область общения с ками — поэтому в модуле про магию лучше рекомендовать всем брать шугений.
3. Социалка навыками — играется годно и удобно. Главное держать в голове: а) «сначала бросаем потом отыгрываем». Так реально удобней. б) Контрброски — только если цель активно сопротивляется. Иначе все можно провести целиком или частично в словеска-мод (скажем Инари Хида не прочь пойти на фестиваль фонарей с Рю Хирума, поэтому Рю не надо бросать против ее 8к5, а достаточно прокинуть куртье 0-20 на усмотрение мастера).
avatar
Спасибо тебе и прочим ответившим)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.