О бесполезности социального персонажа

Здравствуйте, обитатели имки. Недавно игрок, водившийся у меня, сказал мне такую вещь, которая заставила меня зависнуть. Он нарративщик, как и я. Это была история про негативный опыт игры в DnD (ha, classic). Постараюсь передать содержание через примерную цитату:

«Это было обычное приключение с зачисткой подземелья на 100500 сессий вперед, мы встретились в таверне. Узнав друг друга, мастер выдал нам несколько сцен в путешествии ко входу в подземелье, которые немного раскрыли наши характеры. Я играл чисто социальным персонажем, также в партии был воен с мячом — молчаливый и тупой по отыгрышу как раз противоположного со мной мировоззрения. После того, как он совершил нелицеприятные действия для меня, наши персонажи перекинулись репликами, и я сделал заявку, обращаясь к мастеру:
— Я хочу убедить его не делать так.
— Ты не можешь. Мы не кидаем социальные броски между игроками. Договаривайтесь как игроки.
— Чувак, ну мы же пойдем в подземелье, там мои навыки будут не особо полезными, в отличии от воина. Стоп, т.е. он может кинуть против меня атаку по силе и ударить, а я не могу манипулировать по харизме?
— Да.»

И я, доселе считающий себя не особо глупым мастером, задумался. Я бы сказал то же самое. Конечно, в моих играх обычно не рассматривается PvP, но я могу предположить, что когда-нибудь оно промелькнет — у меня нет четких принципов на этот счет. И в такой игре с разрешенным PvP я бы действительно не разрешил вторгаться в волю другого персонажа, если игрок против. Конечно, хороший игрок, отыгрывая тупого амбала будет всегда за, но что если ни в этот раз?

Это казалось мне всегда правильным, но теперь, после приведенного примера, кажется, что я неправильно играю в настольные ролевые игры. Скажите, я плохой ГМ или я что-то упустил?

490 комментариев

avatar
Имхо 1: классическая ситуация, когда люди пришли играть в одной партии, но в разные игры. Зачем чистый социальщик пошёл чистить подземелья? Нет, конечно, если это подземелье с развитой системой фракций разумных монстров — тогда да.

Имхо 2: ни один здравомыслящий игрок не будет пытаться повлиять на отыгрыш другого игрока посредством броска, т.е. использования навыков персонажа. Против игрока. Ну вы поняли.

Имхо 3: в данной ситуации игроку социальщика стоило использовать возможность для отыгрыша своего персонажа и разницы мировоззрений. Именно отыгрыша, а не скиллчеленджа. Это могло бы быть интересно и положить начало интересному внутрипартийному конфликту из тех, что не разъединяют партию, а наоборот скрепляют сильнее. Потому что игрокам интересно попрепираться от лица персонажей.

Имхо 4 (перегрев афедрона): был у меня один игрок, требовавший «справедливости» (tm). «Он может меня ударить, а я не могу его убедить при помощи броска? Несправедливость!» Нахер такое.
Последний раз редактировалось
  • Den
  • +4
avatar
Имхо 1: согласен. Ну просто игрок обожает социалить и тогда он еще не знал о Fate|Wod|PbtA, каждая игра была похожа на предыдущую — подземелье, гоблины. Ну щас он и сам понимает, что такие компании не для него. Но поведение мастера он до сих пор считает неправильным, т.е. заявку нужно было разрешить.

Имхо 2: ладно… Но звучит же не честно, нет?

Имхо 3: персонаж (игрок?) за воина молчаливый и настойчиво принципиальный. Это спор со стеной был бы, в котором социальщик убедился после того как перекинулся парой фраз до заявки. P.S. Вы, конечно, всё так красиво описали, но это низкосортная DnD со стереотипной завязкой — какой отыгрыш? Игроки пришли гоблинов побить.
avatar
Про честность:
Если углубляться, то это не совсем так. Возможность нанести удар (т.е. отнять несколько хитов, которые потом зарастут и всё) и возможность изменить мировоззрение и принципы чужого персонажа — как бы не равноценны.
Опять же, нанеся удар персонажу другого игрока и «убив его тело», игрок (сферически в вакууме) становится отщепенцем и врагом остальной части партии. При этом, принудив персонажа другого игрока к действию/недействию и «убив его волю», персонаж (сферически в вакууме) остаётся белым и пушистым, особенно если good насильно перевоспитал evil'а. Честно? «Не думаю»©

Про спор со стеной:
У меня есть игрок, который тоже любит социалить, связывая свои действия с поведением персонажей других игроков. Просто он делает это по-другому: вместо того, чтобы пытаться обыграть другого игрока в кубики, его персонаж вечно влезает с комментариями в действия других игроков (не мешая им при этом напрямую). Принципы и особенности поведения персонажа становятся притчей во языцех среди игроков, порождая шутки и вызывая воспоминания. Таким образом игрок за социальщика получает удовлетворение от успеха своего персонажа как персонажа, то есть запоминающейся личности, а не удовлетворения от успешного броска в PvP.
Последний раз редактировалось
avatar
А можно еще и так сказать:
«Возможность повлиять ментально (т.е. повлиять всего на один выбор, при том что потом, персонаж может принимать решения свободно) и возможность убить чужого персонажа — ну вообще не равноценны.»

Я не осуждаю мысль, и не говорю, что она неправильна. Ситуация сложная, смотреть на нее можно с разных точек зрения и все это будут не неправильные точки зрения.

Что качается мировоззрения. Раз уж в механике есть «добро» и «зло», а персонажи традиционно на стороне добра, то переубедить ивильного персонажа и наставить на путь истины — это прям воплощение геройства в системе.
avatar
повлиять всего на один выбор, при том что потом, персонаж может принимать решения свободно
Согласен. Но в приведённой топикстартером ситуации речь идёт именно что о желании принудить персонаж не повторять уже совершённые действия. Это как раз внедрение долгосрочных изменений в модель поведения.

переубедить ивильного персонажа и наставить на путь истины — это прям воплощение геройства в системе
Однозначно согласен в отношении добые ПЦ — злые НПЦ. Но здесь речь идёт о смешанной партии. Принуждение игрока согласиться с перевоспитанием его персонажа… нетривиальная задача.
avatar
Если игроки не могут договориться, то нужно использовать систему. Если система не помогает, значит выбрана не та система. И тут нужно решать, либо менять систему под происходящее, либо корректировать происходящее под систему. Смотря что важнее для игроков.
avatar
Если игроки не могут договориться, то нужно использовать систему. Если система не помогает, значит выбрана не та система.

Систему вообще стоит использовать, независимо от того, могут игроки договориться или нет.
Но в данном случае система помогает, так как в DnD всех редакций, где есть скиллы, четко прописано, что делает дипломатия. И на игровых персонажей она не используется вообще.
Например третья редакция
Diplomacy (Cha)
Check
You can change the attitudes of others (nonplayer characters) with a successful Diplomacy check; see the Influencing NPC Attitudes sidebar, below, for basic DCs. In negotiations, participants roll opposed Diplomacy checks, and the winner gains the advantage. Opposed checks also resolve situations when two advocates or diplomats plead opposite cases in a hearing before a third party.
avatar
Ну а в пятерке таких уточнений нет. Как и нет четких правил разрешения конфликтов между персонажами игроков. Т.е. систему для таких случаев использовать невозможно. Что же делать?
avatar
В пятерке по правилам решает мастер
Basic Rules:
Persuasion. When you attempt to influence someone
or a group of people with tact, social graces, or good
nature, the DM might ask you to make a Charisma
(Persuasion) check. Typically, you use persuasion when
acting in good faith, to foster friendships, make cordial
requests, or exhibit proper etiquette. Examples of
persuading others include convincing a chamberlain to
let your party see the king, negotiating peace between
warring tribes, or inspiring a crowd of townsfolk.

То есть может потребовать чека. Если не потребовал (как в примере), то в своем праве. Игрок не может инициировать использование persuasion.
В указанном примере мастер не запросил чека, значит опять таки социальщик неправ с точки зрения правил.
Последний раз редактировалось
avatar
Внезапно. Но да, я согласен.
UPD. Согласен с мыслью, что в конкретных ситуациях ДМ может сказать, что бросок делать не надо, ибо действия персонажа либо успешны, либо невозможны.
Последний раз редактировалось
avatar
В какой-то из систем новой школы (что-то из PbtA?) были правила на этот счёт. Персонаж может повлиять на другого броском, но цель имеет право поддаться или отказаться. Если согласится поддаться и отыграть смену мнения — то получает опыт. Не согласится — всё остаётся по-прежнему.
avatar
Волшебные слова здесь — «Социальный контракт».
У людей разные представления и ожидания.

Конкретно по этому случаю:
люди часто трепетно относятся к своему персонажу и не хотят, чтобы на него посягали другие.
Но если с физической целостью (удар мечом) люди собравшиеся зачищать подземелье обычно готовы мириться,
то со свободой воли (переубеждение или контролирующие сознание способности) — дело сложнее.

И в этом плане атака по силе =/= атаке по харизме, потому что последствия второй более неприятны для игрока (не всегда, но часто).
avatar
Согласен, что основная проблема в «неподходящем» социальном персонаже. Если заранее было объявлено, что это типичный данж, то персонаж мало вписывается (если это не бард с бафами и прочим).

Что касается ПВП — я его не люблю и как мастер, и как игрок, и всячески избегаю. Но если бы я разрешал ПВП, то и социальные броски против персонажей других игроков разрешил бы. Когда персонажи просто подрались/поспорили и разошлись, и это ни к чему важному не привело, то тут и броски не нужны. Если же один персонаж может серьезно и бесповоротно повлиять на другого — например убить (а судя по настрою, едва ли партия, допустившая, убийство персонажа стала бы его воскрешать), то и убедить другого персонажа в чем-то можно. Иначе какой смысл в социальных атрибутах и навыках?
Это же ролевая игра. Раз какой-то игрок сказал, что его персонаж очень сильный, но не очень сообразительный, значит более умный/харизматичный персонаж может на него влиять.

Вот только в таком случае, с большой долей вероятности, все все-равно закончилось бы плачевно для социальщика. Игрок воена в любой момент может начать сражение.
avatar
Кстати, неплохим примером могут быть Рейстлин и Карамон. Рействлин часто (если не всегда) манипулировал братом.
avatar
Ну, Рейстлин и Карамон — братья, как-никак. Вряд ли игроки, заявившиеся (или согласившиеся играть) братьями не заключили соглашение о возможном взаимном влиянии.
avatar
В данном случае я привел пример того, что влияние одного персонажа на другого с помощью ментальных характеристик не является чем-то ужасным. Само собой зависит от договора. Я вообще не вижу в описанной в посте ситуации идеального решения.
avatar
Вот только манипулировал Рейстлин не скиллами и не бросками кубов 8)
avatar
Ну, как именно это было реализовано у них на играх, увы, для меня тайна =)
avatar
Не исключено, что кто-то из них был NPC (я ставлю на Рейстлина) или — оба были братьями по-жизни.
avatar
Рейстлин был, как раз, PC. Его отыгрывал Терри Филлипс.
avatar
Учитывая, что их водил Трейси Хикмен, там все были NPC, в каком-то смысле.
avatar
В целом, согласен с первым комментарием. Первое имхо — прямо с языка сняли. Но создается такое впечатление, что в мире игры существуют только два персонажа, посреди совершенного ничто. Разрешать социальные действия против персонажей других игроков по-механу или по-отыгрышу — личное решение каждого ведущего, принимая которое, стоит учесть как нюансы используемой системы (тот же нМТ/Chronicles of Darkness предоставляет довольно развернутый инструментарий для социального взаимодействия, который вполне применим и между персонажами игроков, в отличие от ДнД 5е, где социалка практически лишена каких-либо опций и решается двумя бросками), так и уже упомянутый социальный договор участников игры. Однако, если даже отбросить вариант прямого влияния, то остается еще масса вариантов для взаимодействия, доступных социально-ориентированному персонажу. Как минимум, он может заручиться поддержкой влиятельных персон, и давить уже их авторитетом: — «Осторожнее размахивай руками, приятель. Твоя репутация зависит от моих слов, а если я не вернусь из этого похода, к тебе возникнет множество вопросов.»
Это не вынуждает оппонента менять свои убеждения, но, как минимум, заставляет задуматься — стоит ли ввязываться в конфликт просто ради самоутверждения. В конце-концов, социальщик на то и социальщик — его сила в социуме. И даже могучий варвар может почувствовать себя неуютно в городе, где каждая собака слышала байку о его неудачных постельных похождениях.
Последний раз редактировалось
avatar
Судя по описанию игрока, ему начхать на все слова социальшика. Хоть ты пригрози личным вмешательством богов. Проблема не в том, что социальщик ничего не может, а в том, что он не может повлиять на персонажа игрока. А игрок воина — может.
avatar
Еще раз — нужно грозить не напрямую персонажем персонажу. Нужно использовать окружение. Одно дело, когда игрок «непробиваемого варвара» знает, что за словами другого персонажа ничего нет и это пустые угрозы. Другое дело, когда социальный персонаж засоциалил присутствующую в мире игры организацию, и теперь за ним есть реальная внутриигровая сила, готовая вывернуть коленки варвару и заставить того прыгать кузнечиком. Та же песня со слухами — влияя не на персонажа игрока-оппонента, а на окружение, социальщик меняет ситуацию в свою сторону, настраивая внутриигровой социум против соперника. У ведущего нет причин запретить социальщику социалить неписей, будь то распускание слухов или нахождение покровителей, а «непробиваемому варвару» придется считаться с настроенными против него неписями, как и с любой другой внутриигровой угрозой. Суть не в том, чтобы просто угрожать, а в том, чтобы сделать угрозу реальной доступными социальщику методами.

P.S. Разве что игроку социальщика приспичило влиять напрямую, но тогда он ошибся с выбором типажа, имхо.
Последний раз редактировалось
avatar
Кажется понял мысль лучше. Однако если у персонажа-социальщика язык подвешан так, что он может убедить Злого Колдуна уйти в Добрые Принцессы (судя по статам, абилкам и прочему), но не получается убедить воина не врываться сломя голову в лагерь орков, просто потому, что игрок воина так хочет, это тоже странная ситуация. Игрок не обязан знать как именно сражаться с мантикорой или кастовать призывы демонов, но он может, потому что механика позволяет, точно так же, мне кажется, игрок может быть не особо убедительным по жизни, но раз уж вкачал статы, то должен иметь возможность убеждать в игре.
avatar
Нет, игрок как раз обязан иметь базовые представления о том, как убивать мантикору и как убеждать людей.
Если у игрока есть лишь меч, а мантикора летает в небесах, то заявки «я атакую» совершенно недостаточно. Надо описать, где ты возьмешь лук. Или как заставишь мантикору спуститься. Или что-то еще.
Так же и с убеждением. Если ты рассказываешь об абстрактных преимуществах дружбы Злому Колдуну, скорее всего он только посмеется над тобой. Если же упомянешь возлюбленную, которую он давно похоронил. Скажешь, что она не хотела бы того, что он делает — шансы на успех появятся.
avatar
Старо как мир предание сие. В смысле, тема про социалку и кубики возникает с завидной регулярностью. Обычно в тех ветках спора, где участники пытаются выработать консенсус, а не пересоциалить друг друга (без кубиков, но до полной победы с убийством воли), приходят к следующим выводам:
— Если социалка против неписи, убеждать кубиками можно, но сначала надо принципиально изложить суть убедительной речи, и получить за логичность и уместность доводов бонусы или штрафы.
— Если социалка против игрока, убеждать кубиками нельзя — нужно договариваться. Однако, персонажи заточенные под социалку могут пользоваться определёнными игромеханическими преимуществами — выведывать рычаги влияния на персонажа, которые потом используют в беседе, предлагать игроку (не персонажу) какую-то игромеханическую награду, если тот прогнётся (вроде бонуса к какому-то броску или, как выше говорили, опыта), либо просто за счёт своей роли имеют что-то, чем могут заинтересовать или впечатлить другого персонажа (вроде статуса, ресурсов или банального шарма).
avatar
ИМХО, основное предназначение игровой механики — разрешать спорные ситуации.
Убедил ли один персонаж другого — это либо однозначная ситуация (игроки сами договорились), либо спорная (игроки не могут прийти к единому мнению). Если договориться не удалось — вход идут кубики — ментально-социальные атрибуты не просто так же место на чарнике занимают.

С другой стороны, ДнД, на мой взгляд, очень слабо подходит для противодействия персонажей игроков. Если не говорить о спортивном ПвП — когда нет никакого сюжета, просто арена и персонажи сражаются. А раз в системе нет какой-то механики, значит подобные действия не рассматриваются как часть игры, игра не про это.
avatar
Опять-таки зависит от ситуации. Далеко не в любой игре заявка «я пытаюсь его убедить» можно считать началом спорной ситуации. Точно также как в физическом конфликте недостаточно сказать «я наношу ему урон». Нужно хотя бы минимальное описание того, что происходит в игре. Вроде, «я бью его мечом». Но для этого персонаж «физикальщик» должен иметь меч и быть достаточно близко чтобы его применить. Аналогично, персонаж социальщик должен иметь некое социальное оружие — что-то, что заставит другого персонажа согласиться, и быть достаточно близко, чтобы его применить — располагать определённым доверием оппонента. Но об этом социальные манчкины обычно почему-то не задумываются.

А по поводу того, что ДНД не совсем про это, я с вами полностью согласен)
avatar
Ну, если говорить о подходящих инструментах, то для социальщика это его язык и ум.
«Я достаю кинжал и втыкаю ему под ребра» = «Я привожу неоспоримые доводы, что следует поступить так»

Хотя, конечно, я согласен, когда игра социальщика тоньше — это интереснее.
avatar
Хороший человек — это не профессия, а язык и ум — не инструменты.
Перед тем как воткнуть кинжал под рёбра, нужно
— Иметь кинжал (потратить на него некий игровой или метаигровой ресурс)
— Уметь им пользоваться (выделить на это некий составляющий персонажа ресурс, который не будет потрачен на что-то ещё)
— Создать ситуацию когда ты можешь воткнуть кинжал (либо откидать подкрадывание, либо перекинуть инициативу, клас брони и что там ещё кидают при атаке в ДНД)
— Столкнуться с последствиями агрессивного поведения.
Чтобы привести неоспоримые доводы в том виде, в котором вы это описали, нужно
— Считать себя социальщиком.
— Подать заявку.
avatar
— Иметь кинжал (потратить на него некий игровой или метаигровой ресурс) = подготовить аргумент
— Уметь им пользоваться (выделить на это некий составляющий персонажа ресурс, который не будет потрачен на что-то ещё) = обучаться риторике (как и воин обучался боевому мастерству)
— Создать ситуацию когда ты можешь воткнуть кинжал (либо откидать подкрадывание, либо перекинуть инициативу, клас брони и что там ещё кидают при атаке в ДНД). Ну, чтобы взять и ткнуть заточкой, особо готовиться не надо. Перекидыание класса брони = сравнение результатов проверок скиллов/атрибутов
— Столкнуться с последствиями агрессивного поведения. Тут без изменений, что там, что там =)
Последний раз редактировалось
avatar
ну так это уже совсем другое дело.
Если вы готовите аргумент, то уже не просто «Я привожу неоспоримые доводы, что следует поступить так». Если вы описываете как используете риторику для создания себе преимущества, игроку с которым вы спорите, будет гораздо интереснее, участвовать в такой сцене, чем осознавать, что вы просто отмахнулись от него своим листом персонажа.
Даже если вы правы, и использовать заточку просто, подать заявку вообще ничего не стоит. Но кроме того, ткнуть заточкой подразумевает обоюдную игру — оппонент может заметить злодея, он изначально может обеспечить себя бронёй, чтобы как-то обезопаситься. А социальной брони в играх обычно не существует, и весь комплекс действий, из-за которых, собственно и интересно играть социальщиком, обесценивается, превращаясь в сравнение результатов проверок скиллов/атрибутов.
Ну и последствия социальной и физической агрессии — это две большие разницы. В результате имеем, что персонаж ничем не рискуя желает ваншотить всё что движется, и возмущается нечестностью ситуации, когда у него не получается справиться с персонажем, потом и кровью идущим к успеху)
Последний раз редактировалось
avatar
Вот прям плюс много!
Save-or-die против убеждения какой-то. И спасбросок не вкачан.
avatar
Все-таки НРИ не ограничиваются редакциями ДнД. Социальные конфликты много где есть, реализованы по разному. В том же горячо любимом мной Фэйте — что социальный, что физический конфликт разрешается по одним и тем же правилам.

В общем, выбирать систему нужно с умом, а не плакать и колоться.
avatar
Продолжим здесь, т.к. в этой ветке прозвучала пара важных мыслей. Для влияния необходим инструмент — те же доводы. Социальщик, как правило, не может создать доводы из ничего. То, что я описывал выше, и было, в сущности, примером создания доводов, как инструмента влияния.
— «Если ты поступишь так-то, то будут такие-то последствия <здесь социальщик должен явно продемонстрировать возможность возникновения указанных последствий, почву для которых подготовил ранее, будь то проблемы или, напротив, поощрение>.»
Но, к слову, не стоит забывать о ситуациях, когда влияние (мгновенное) невозможно как факт. Например, если социальщик пытается убедить персонажа переступить через его главный принцип. Убедить паладина отречься от веры одним броском манипулирования? Да будь ты хоть ультимативный социальщик, едва ли это возможно. Это, скорее, завязка отдельной истории о медленном тлетворном влиянии, постепенном искажении морали и неспешном, но неотвратимом падении в бездну. Дьяволы в ДнД, — как раз ультимативные социальщики, — работают по этой схеме — грех не воспользоваться!
Последний раз редактировалось
avatar
Тут полностью согласен =)
avatar
Предположение: Я знаю своего игрока как отличного наглого социальщика-манипулятора, такие концепты персов он обычно и генерит. Я думаю, что аргументами воена завалили, но тут как в спорах «есть две точки зрения — моя и неправильная», а оперировать нечем, то будем молчать с серьезным ебалом и поглаживать древко мяча. Получается воен в танке: отыгрывать взаимодействие он не хочет, значит повлиять на него социальщик не может. От кубов по харизме он защищен системно. Однако в обратную сторону это не работает: PvP mode on. Это вызвало бомбление и неприятный ролевой опыт.
avatar
В общем, в случае с ДнД нужен четкий договор, что ПвП (как боевого, так и социального) в игре не будет, потому что система этого не поддерживает. Впрочем, это не отменяет возможности конфликтных стремлений персонажей.
avatar
Ну так и в жизни оно так.

Пистолет работает куда надежнее, чем убеждение, зато успешное применение последнего позволяет достигнуть результатов, которые невозможно достигнуть при помощи пистолета в принципе.
avatar
Ну, вроде спор был изначально не об эффективности умений, а о невозможности применить некоторые из них в определенных ситуациях.
avatar
Ну, если уж мы перешли в область довода «а в жизни вот так», то он и в этом случае применим.

Кто угодно может взять палку или начать махать кулаками. Но даже самый крутой гуру убеждения может потерпеть фиаско, пытаясь убедить в чём-то сурового нелюдимого персонажа, уверенного, что неча тут языком болтать, надо рубить гоблинов делом заниматься.
avatar
Вопрос не в том, что он не сможет убедить, а в том, что он не сможет даже попытаться.
avatar
Да ну почему же не может? В приведённом примере игрок попытался. И получил автопровал. Можно попытаться разрубить призрака — ничего не получится. Можно попытаться очаровать голема — ничего не получится. Можно попытаться убедить твердолобого детину, управляемого игроком — ничего не получится. Попытка в игре была, но для применения механики цель не подходящая.
Последний раз редактировалось
avatar
В примере сказано, не то, что у персонажа автопровал, а то, что персонаж даже не смог попробовать. Разница есть:
"— Я хочу убедить его не делать так.
— Ты не можешь. Мы не кидаем социальные броски между игроками. Договаривайтесь как игроки."

Одно дело «Ты не можешь.», другое «Ты попытался, но XxWarlordxX мало прислушивается к голосу разума, кроме того он поклялся убивать всех встречных гоблинов. Он не откажется от своих убеждений так просто.»
avatar
— Я хочу убедить его не делать так.
— Ты не можешь. Мы не кидаем социальные броски между игроками. Договаривайтесь как игроки.

Где здесь «не смог попробовать»? Пробуй, убеждай игрока за воина. Не смог — значит не смог.
avatar
Это уже переходит в спор «навыки игроков vs навыки персонажей». То что персонаж мастер убеждений, не значит, что игрок может убедить хотя бы самого себя. Хотя ответ мастера вроде как говорит «пробуй», фактически, при высказанных условиях, это означает «нет». Если игрок за воина не хочет идти на контакт, то у персонажа-социальщика шансов 0.
avatar
Если игрок за воина не хочет идти на контакт, то у персонажа-социальщика шансов 0.

Ну так и если персонаж воина не хочет идти на контакт, персонаж социальщика ничего не сделает.
Простая заявка «не слушаю его» или «не общаюсь с ним на эти темы» (броска на них не нужно, ведь так?) автоматически приводят к невозможности убеждения, так как убедить в чем-либо можно только, если тебя слушают, а слушает ли файтер социальщика зависит исключительно от игрока за файтера.
Последний раз редактировалось
avatar
Но персонаж то не сам действует, им управляет игрок.
avatar
Именно.
И потому, не договорившись с игроком, изменить поведение персонажа невозможно.
Что собственно мастер вероятно и имел в виду сказав «договаривайтесь».
avatar
И я не считаю, что это хорошо. Ибо изменить поведение персонажа, банально убив его (при этом никак не договариваясь с игроком жертвы), возможность вроде как есть.
avatar
А это не хорошо и не плохо, это просто та особенность, что отделяет насилие от убеждения.

Насчет «честности» — это вообще настолько субъективный параметр, что обсуждать его нет смысла.
Ну например, если персонаж-боевик встретит в лесу волка, то сможет ввалить ему. А вот в возможность персонажа даже с очень высокими социальными статами объяснить волку, что надо жить дружно, я верю слабо.

Вместе с тем, одинокий воин силен настолько, насколько он силен один, а специалист-социальщик может поставить на свою сторону кучу НПЦ.

Не стоит сравнивать теплое с мягким, так никогда никакого баланса не будет.
Последний раз редактировалось
avatar
Не нужно забывать, что мы говорим о ситуации, возникшей в рамках ДнД. «Убить» здесь говорить некорректно, «атаковать» — да.
Успех атаки равен нанесённому повреждению, в большинстве случаев не смертельному (с первого удара) и снимаемому многообразием хилов.
Успех убеждения равен необходимости вынужденно играть своим персонажем иначе, нежели хотелось, до скончания веков. Или до скончания персонажа.
avatar
Не согласен. Начинать бой, не с целью убить — довольно странно. Приминительно к персонажу игрока. Именно из-за того что персонаж отхилится и никаких последствий нет.

А убеждение работает на конкретную одну ситуацию — не «отныне и навеки ты будешь творить добрые дела», а «Давай не будем соваться в это подземелье сломя голову без разведки».
avatar
Начинать бой, не с целью убить — довольно странно.
Но после успешного броска атаки со стороны оппонента персонаж сохраняет волю и может убежать/отхилиться/напасть в ответ/ и т.п. после успешного броска убеждения эффект наступает мгновенно и бесповоротно, без вариантов.

убеждение работает на конкретную одну ситуацию — не «отныне и навеки ты будешь творить добрые дела»
тогда я, наверное, неправильно понял описанную ситуацию:
После того, как он совершил нелицеприятные действия для меня, наши персонажи перекинулись репликами, и я сделал заявку, обращаясь к мастеру:
— Я хочу убедить его не делать так.
Звучит так, будто воин уже сделал что хотел, и социальщик теперь собирается его перевоспитать. Навсегда.
avatar
Ну, лично я не думаю, что резко изменить личность можно за один бросок, это действительно несколько дико.

Но из этого можно развить неплохой внутрипартийный сюжет.
avatar
Конечно можно, но без согласия обоих игроков этого достичь никак не удастся.
avatar
Ну так разговор именно о том случае, когда игроки договориться не могут. Взять и одной проверкой поменять личность чужого персонажа — слишком большое влияние. Повлиять на одно сиюминутное решение — почему бы и нет.
avatar
Если игроки не могут договориться, то «повлиявший на одно сиюминутное решение» социальщик (интересно к слову, как оно энфорсится будет) получит в следующий раз заявку на атаку при следующей попытке «влияния». А может и до следующей попытки дело не дойдет.
И воин будет совершенно прав, раз уж у нас тут партийное ПвП (и социальщик его начал), то воину совершенно логично использовать свои сильные стороны, нет?
Ведь именно приравнивания социалки к боевке хотел упомянутый персонаж?
avatar
А с этими утверждениями кто-то спорит?
Очевидно, если социальщик постоянно зудит воину в уши «ты все делаешь не так», воин вполне может дать социальщику в ухо.
avatar
Проблема в том, что если мы приравниваем социалку к боевке, социальщику достаточно один раз сказать что-либо воину, чтобы перейти к броскам инициативы и в боевой режим.

Ведь логично же, что если в персонажа сказали заклинание или ударили его клинком, он в своем праве ответить? И если мы приравниваем воздействие социальными навыками к воздействию боевыми, то результат будет именно таким.
Последний раз редактировалось
avatar
А зачем их приравнивать к боевым? Это социальные навыки.
Как заклинания — есть боевые, а есть социальные.
avatar
Ну как же — «несправделиво, что я не могу уговорить, закидав его кубами, а он может меня убить, закидать кубами».
Хотите справедливости? Ну вот вам справедливость — при использовании социальных навыков на персонажа без оных, его единственный доступный и разумный ответ — применение боевых.

Вообще все поклонники такой «справедливости» забывают, что при фейле «социальных» навыков обычно максимум что ждет персонажа — посыл куда подальше.

А вот при фейле военных — последствия куда серьезнее.

Ну и вообще — попытка воздействовать кубами на персонажа другого игрока предполагает возможность другого игрока воздействовать кубами в ответ. ПвП это ПвП, и нет, воин не будет социально пвпшится с социальщиком.
avatar
«Я резко сел и уехал».
Ну серьезно, само собой любую, даже самую лучшую и адекватную идею можно вывернуть так, что получится треш. Треша, именно в таком варианте, я не хочу.

Вон там ниже привели отличные примеры.
avatar
Вон там ниже привели отличные примеры.
В этих отличных примерах игрок воина убежден и помогает. А если игрок не убежден…

Хотя я встречала мнение, что любое несанкционированное применение навыка на сопартийца автоматически включает ПвП режим.
avatar
«Ты пытаешь переубедить меня?!!! СМЕРТЬ!»
avatar
По твоей позиции — именно так и надо. Если сопартиец кидает на меня Dominate или иной майнд контрол это безусловно прямая атака, нет?
Или ты хочешь майнд-контрол скиллами без ответственности и риска за майнд-контрол?
И да — убедить кого-угодно можно и не заявляя на него применения навыка. Тебя это удивляет?
Последний раз редактировалось
avatar
Это была ирония. На самом деле — я полностью поддерживаю эту позицию. Если ты знаешь, что человек, который к тебе обращается, спокойно может убедить тебя броситься с моста, сломав твою волю к жизни и убедив, что твое существование бессмысленно, то ты как минимум не будешь давать ему говорить больше минуты кряду.
avatar
Полагаю, с этой позицией согласно абсолютное большинство. Доводить до абсурда — абсурдно.
avatar
но сначала надо принципиально изложить суть убедительной речи, и получить за логичность и уместность доводов бонусы или штрафы.
Я требую не излагать суть речи, а выдавать саму речь, но меня многие обвиняют, что я играю неправильно в ролевые игры, так что на мой опыт особо опираться не стоит :) (если конечно вы не играете настолько же неправильно)
avatar
Это частный случай, о котором, увы, ничего не могу сказать. Меня ты так и не поводил, так что судить о том, насколько неправильно ты требуешь эту самую речь, не берусь)
avatar
В фейте социальный персонаж очень даже полезен в бою — генерит преимущества, а амбал их использует. Профит всем.
avatar
Могу сказать, как это сделано в ГУРПС (хотя стоит отметить, что этот подход тоже далеко не всех желающих влиять на ИП устраивает):

При влиянии на персонажа игрока (независимо от того, кто влияет — другой ИП или НИП) навыки и прочие черты используются таким же образом, как при влиянии на НИП, но успешное влияние не означает что персонаж игрока согласится с тем, кто пытался на него повлиять — он только получит штрафы или бонусы к броскам на те действия, на которые пытались повлиять.

Например, если самолюбивый ИП-аристократ, будучи легко раненым, хочет выпить лечебное зелье сам, а не дать более тяжело раненому варвару (потому что игрок отыгрывает недостаток Самолюбие), то бард может попытаться уговорить его, и если выиграет состязание своей Дипломатии против Воли аристократа, то аристократ получит бонус, равный величине победы барда, на бросок самообладания для Самолюбия. Если аристократ все равно провалит самообладание, несмотря на бонус, то он должен выпить зелье, отыгрывая недостаток. А вот если он преуспеет на броске, то тут решение уже за игроком, он взятым недостатком не связан.

Таким образом, влияние на ИП в ГУРПС не заставляет игрока что-либо делать, но уменьшает (или, как в примере, увеличивает) его контроль над собственным персонажем.

С вышесказанным про необходимость описать, что именно говорит персонаж (не актерствовать от первого лица, а именно обозначить, какие аргументы используются), про возможность действовать косвенно через НИП и про недопустимость социалкой «перехватывать управление» персонажем другого игрока или менять ему мотивацию и черты характера полностью согласен.
avatar
Хороший вариант.
GURPS как Греция — там есть все =)
avatar
Все верно, бросать на убеждение против персонажей нельзя.
Почему? Потому что это обесценивало бы участие других игроков. Если один игрок может управлять персонажем второго игрока броском кубика, то зачем нам второй игрок? Если этот второй более не может принимать свободных решений?
А еще это в целом обедняет игру. Потому что конфликт разных характеров и мировоззрений придает истории глубины.

В то же время физическое воздействие на персонажа оставляет ему выбор: сделать как говорят или получить в морду? Это выбор.
Его можно сделать. Можно отыграть последствия. Можно предпринять усилия, что бы такого в дальнейшем не случалось.
В переубеждением это все невозможно.

Впрочем, я бы так же запретил долговременное и постоянное физическое принуждение Игрового Персонажа к чему-либо. Если бы ситуация была такова, что у игрока не остается никаких возможностей сопротивляться.

Однако, при таком раскладе социальщик в ПвП конфликте действительно оказывается в уязвимом положении.
Что можно сделать, что бы это исправить:

1. Разрешить через убеждение давать штрафы к броску другого игрока. Типа «Его речь что-то затрагивает в твоей душе. Ты можешь согласится с его доводами или отказаться, но тогда он сможет дать штраф к одному твоему броску по его выбору». Минус тут в том, что мастеру нужно понимать, насколько значимо было убеждение. Т.е. я бы разрешил социальщику бросить, только если он приведет достойный аргумент, разыграет эмоциональную сцену или как-то еще обыграет убеждение. Что бы все не свелось к постоянным «я убеждаю тебя».
2. Ввести достаточно мощных или важных НПС или организации НПС, посредством которых социальщик сможет влиять на чужого Игрового Персонажа. Минус: не во всех ситуациях и сюжетах это работает.
3. Разрешить социальщику сделать бросок на понимание мотивов другого Игрового Персонажа. Например, с правом задать вопрос «А что я могу сделать, что бы переубедить тебя?», на который другой игрок должен ответить честно. Может быть ответ и «ничего». Но это нормально. Чаще всего, какой-то способ есть и это делает игру заметно интереснее. Минус этого варианта: все-таки тут игроки должны быть достаточно опытными. Что бы не пытались выиграть ролевую игру :)
avatar
Все верно, бросать на убеждение против персонажей нельзя.
Почему? Потому что это обесценивало бы участие других игроков. Если один игрок может управлять персонажем второго игрока броском кубика, то зачем нам второй игрок?

Но… как же Suggestion, Command, Compulsion, Dominate person, Modify Memory из DnD? Или Dominate и Presence/Majesty из World of Darkness? Ведь они тоже позволяют буквально одним броском заставить жертву выполнять приказы заклинателя, не напрягая последнего даже необходимостью найти аргументы в споре.
Последний раз редактировалось
avatar
Магия это вообще зло )
Но обычно эта штука действует не долго и после этого персонаж помнит о произошедшем.
Ну или ему могут напомнить.
В случае НПС это еще норм.
В случае игроков даж не знаю что делать.
avatar
Магия — дело несколько другое по множеству причин
1. Она отнимает у персонажа контроль над его действиями, а не у игрока — контроль над принимаемыми решениями, мотивацией и чертами характера. В этом плане она ближе к обмороку, попаданию в плен или потере конечности, а не к убеждению.
2. Она обычно ограничена по времени действия и/или ее можно развеять применив противо-заклинание, убив заклинателя или иным способом. А вот как долго длится и чем снимается убеждение — непонятно. И вообще, в большинстве систем магия и способы ей противодействовать расписаны несколько подробнее, чем умения влияния и способы противодействовать им.
3. Это несколько противоречит пункту 2, но в большинстве сеттингов вероятность встретить способного контролировать разум мага куда ниже, чем искусного социальщика, которым может быть кто угодно от трактирщика до короля. И отношение к магам-менталистам, злоупотребляющим своими способностями, во многих сеттингах отнюдь не дружелюбное — чего, опять же, не скажешь про искусных социальщиков.

Это не отменяет того факта, что использовать против ИП магию, контролирующую разум, стоит с осторожностью, и это требует доверия Ведущему (если такую магию применяют НИП) и между игроками (если ИП). Впрочем, без доверия хорошей игры все равно не выйдет.

P.S. Аргументы 1 и 2 не мои, а взяты из вот этого англоязычного обсуждения того же вопроса использования навыков влияния на ИП:
avatar
Проблема в том что в отличии от боевочки прописать рамки социалки намного сложнее. Когда можно/нужно ее бросать, какого результата можно достичь и.т.п. — все это формализуется более абстрактно чем в боевке даже в системах с могучей механикой социалочки вроде SoIaF RPG. И балансировать социалочку между «всемогущая гипножаба, нагибающая всех разумных в рамках слышимости» и «чуть менее полезный для приключенца навык чем плетение макраме» в этих ваших ДынДах непросто.
Поэтому обычно на мастерский произвол оставляется:
— До какой степени и как можно повлиять на персонажа ведущего в данных обстоятельствах(например огра-телохранителя По нельзя настроить против своего хозяина, но в остальном он достаточно простодушен)
— Насколько это сложно (сложность и результаты в зависимости от степеней успеха)
— Если персонаж изначально не склонен к тому, чего от него хотят, то какие рычаги давления могут заставить его изменить свое мнение (огр По любит покушать, лавочник Боб дорожит своими детьми больше всего на свете, рыцарь Галавант боится потерять честь и.т.п.)

Поэтому перед броском социалки я обычно требую от игроков две вещи:
— Четкое пояснение о том, чего они хотят добиться (пить пиво с Бубой Варваром можно как для того чтобы улучшить отношения с ним так и для того чтобы напоить его или чтобы выведать какой-то секрет).
— Какие рычаги давления они используют чтобы этого добиться (если это не очевидно).

В случае с ПвПшной социалкой вопросы «можно ли в принципе добиться того, чего твой персонаж хочет от моего» и прочие вопросы касательно сложности и достаточно весомых аргументов остаются на усмотрение игрока на которого пытаются влиять (является ли ебля гусей центральной осью сэра Кладомота или же обычным развлечением, от которого он готов удержаться из уважения к сопартийцу?).
Если играющие не долбоебы то после проговаривания этих моментов слегка поменять поведение персонажа не должно быть проблемой («пробросишь сложный бросок чарма — Финк с ворчанием согласится что в данной ситуации мародерство не совсем уместно»).

В описанном случае реакцию файтера могло вызвать нежелание создавать прецедент «Х офигенный социальщик и может заставить меня делать все что угодно», так и новичковское желание ДЕЛАТЬ ЧТО ХОЧУ И НИКТО МНЕ НЕ УКАЗ111.

В любом случае социалка между персонажами должна основываться на взаимном уважении между игроками и здоровой мере режиссерской позиции касательно персонажа.
Последний раз редактировалось
avatar
Мастер был абсолютно прав. Почему? Сравните систему боя в ДнД и систему социалки. Вторая, мягко говоря, куда проще (а в пятёрке каких-то определённых правил, касающихся этого, вообще нет). Да, варвар может просто врезать социальщику мечом. А социальщик может заявить уклонение-- ну, если выиграет инициативу. А социальщик может отступить. Кастануть заклинание. Да кучу всего! Но что может сделать варвар против к20+до хрена на убеждение? Ничего. То есть, внезапно, возникает дикий дисбаланс, если разрешить убеждать персонажей игроков кубиками, и необходимость делать систему, касающуюся социальных «боёв».
Зато не в подземелье, а в городе социальщик может благодаря своим скилам найти кучу полезных союзников, и решить проблемы, которые варвар решить не сможет.
avatar
… может благодаря своим скилам найти кучу полезных союзников, и решить проблемы...
Если мастеру не было лень их придумывать.
avatar
Это было обычное приключение с зачисткой подземелья на 100500 сессий вперед, мы встретились в таверне.

Это было не обычное приключение, а плохое приключение.

Мы не кидаем социальные броски между игроками.

Между игроками. Не между игроками и неписями. Вы еще не в подземелье. Вы среди людей.
Господи, если ты и вправду раскачан на социалку, то варвар ни в какое поземелье не пойдет. Его сожгут на площади разгневанные горожане. Возможно, еще и отдав тебе все свои деньги и дочку мельника.
  • Modo
  • +4
avatar
В третьем классе я примерно так (с поправкой на антураж) разобрался со своим главным врагом. ;-)
avatar
Третий левел, а уже вкачан на социалку. Good, good.
avatar
Социальщиков надо убивать, пока они маленькие. А то вырастают такие, с почти майндконтролем, но без мозгов и совести. И живёшь потом из-за них по колено во лжи.
avatar
И живёшь потом из-за них по колено во лжи.

Это называется «постиндустриальная цивилизация».

Она создана специально для того, чтобы герою-варвару было очень больно и плохо.
avatar
Страхи какие.
avatar
А кому сейчас легко?
avatar
В основном — социопатам-социальщикам. Именно ними и для них этот мир и построен. Почему я и предлагаю его разрушить.
avatar
But you can not. Скиллчек социалки не прокинете :) Эвола вон не прокинул, кекеке.

В этом-то и прелесть современного мира.
Последний раз редактировалось
avatar
Почему я и предлагаю его разрушить.
Неубедительно предлагаете. Видимо, вы таки не социопат-социальщик;)
avatar
Ну да. Мне казалось, я достаточно писал на Имажинарии, чтобы было понятно, что я не социальщик и не социопат.
avatar
А то. Р. Скотт Бэккер, цикл «Второй Апокалипсис». Типичного современного социальщика «с почти майндконтролем, но без мозгов» (а вдобавок еще и последовательного имморалиста-маккиавелиста), защищенного иммунитетом протагониста, спустили на целую толпу героев-варваров. В итоге он создал собственный культ личности, основал новую религию (ложную), создал из ничего лютейшего злого бога и заделался его первым последователем, стал царем мира и его окрестностей — а потом просрал все полимеры в силу полного непонимания того, как в принципе работают его мир и сюжет, и в итоге умер унизительно жалкой смертью, за секунду до этого запустив вынесенный в заголовок Второй Апокалипсис. Что же касается героев-варваров, то они сперва страдали, потом очень сильно страдали, а потом сдохли в крови, соли и пепле. Такие дела;)
Последний раз редактировалось
avatar
Worth it :)
avatar
Чем старше я становлюсь, тем больше понимаю, что социалка в 40 лет не особого и нужна. Ее в рил-лайфе хватает. Вот схватить топор побольше и оркам по бошкам надавать — это другое дело, а соц действия можно даже не отыгрывать. Кинул кубик, и порядок!

Социальщик в моих играх это такой персонаж, который спасает NPC от мгновенной смерти со стороны имперских вояк. Последние стоят немного в сторонке и думают, куда бы в следующий ход направить удар своего вархаммера.
avatar
Начну с того, что я в целом не люблю PvP, так что у меня ответ на вопрос «Он может кинуть против меня атаку по силе и ударить, а я не могу манипулировать по харизме?» был бы «Нет, он тоже тебя бить не может». С другой стороны, если бы мне понадобилось PvP, то я бы нахоумрулил какие-то меры по влиянию социальщика на PC, кроме натравливания NPC. Что-то вроде навешивания мелкого, но неприятного штрафа, если действия персонажа расходятся с тем, на что его уболтал (убалтывает?) социальщик. Но, в целом, ответ адекватный правилам.
Но, в целом, известные мне принципы социальных взаимодействий мне не очень нравятся (точнее, нравятся, но местами), поэтому я сейчас обмозговываю свою систему переговоров, которая, с одной стороны, заставляла бы игроков применять свои личные навыки складывания слов в предложения, а с другой, давала бы системную опору для этого складывания и системные же эффекты. Хотелось бы избежать двух крайностей — когда при применении социалки мастер кладет руки на пузо и говорит «Ну а теперь давайте, убеждайте меня» и когда сеанс нарутотерапии умещается в один бросок одного кубика.
avatar
Вообще б, мне кажется, той же ДнД не помешала бы социальная подсистема. Наиболее похожий на идеальный вариант имхо такой:
tentaculus.ru/archive/articles/Social_rolls.html

Но даже он не подходит для взаимодействия игроков напрямую.
avatar
Ну, у меня пока такая идея. У каждой стороны переговоров есть ряд рычагов давления, которые определяются мастером ДО начала, собственно, переговоров (игроки определяют сами, что для них является рычагами давления в данной ситуации, но утверждать, что «ничего», не разрешается). Эта информация является тайной, хотя могут быть способы их обнаружить заранее или уже во время дебатов (начиная от навыков сбора информации и кончая любопытным носом). Например, приключенцы, заявившись в деревню, хотят сагитировать местных жителей взять вилы и факелы и пойти толпой на местную же НЕХ, разоряющую округу. Один из сопартийцев, пошатавшись по окрестностям, обнаруживает возле мельницы мешок мела и понимает, что местные жители подсыпают его в муку, чтобы она выглядела дороже. А если бы кто-то пособирал сплетни в соседней деревни, то узнал бы слухи о том, что местные жители по весне привязывают на столбе в поле самую красивую девушку, и больше ее никто не видит, а сами деревенские уверены, что это дает им более богатый урожай. Сами же приключенцы понимают, что у них в кармане сейчас мышь повесилась и они лезут в чужой монастырь.
Во время переговоров сторона, которая, собственно, является их инициатором, пытается связать то, что является предметом переговоров, с тем, что он считает рычагами давления на оппонента. Навыки ораторства при этом ограничивают, в сколько простых предложений можно вместить одну связь (т.е. первый уровень — это что-то вроде «X вызывает Y!», а на более высоких уровнях можно строить более длинные логические цепочки). При этом, допустимы и позитивные, и негативные утверждения (т.е. и «Если мы сделаем X, то Y будет лучше», и «Если мы не сделаем X, то Y будет хуже»), как убеждение, так и шантаж. Например, приключенцы могут начать с «Мертвая НЕХ не будет гадить в полях и портить пшеницу», намекая на то, что мука будет более высокого качества без всякого мела, а могут и с «Если вы не поможете убить НЕХ, все узнают, что вы подмешиваете мел в муку!» (более высокий пилотаж, 3 уровень, да). А могут и выразить первую мысль иначе — «Это из-за НЕХ пшеница недостаточно хорошая!» Другие рычаги давления им неизвестны, и они предполагают, что сельчане вынуждены тратиться на охрану обозов: «Если убить НЕХ, то можно будет не так сильно тратиться на охранников». Таких предположений может быть столько, сколько смогут представить игроки.
В ответ на это вторая сторона выдвигает контраргументы по тому же принципу. Когда все аргументы высказаны, обе стороны подсчитывают, сколько «попаданий» в рычаги давления было сделано (лучше, конечно, это как-то незаметно делать во время дебатов, чтобы ничего не забыть), и бросают соответствующее количество кубиков. На этом моменте можно заметить, что, если одна сторона считает, что назвала рычаг давления, а другая этого честно не поняла, то «попадание» не засчитывается. Затем сравнивается количество успехов на кубах. На чьих аргументах больше успехов, тот и молодец, но из его количества вычитается количество успехов оппонента.
Процедура продолжается до тех пор, пока одна из сторон не наберет в сумме определенное число успехов.

Пока что слабые места, на мой взгляд: неограниченное количество аргументов (возможно, стоит ограничить суммой ораторских навыков группы), наличие сложности (рычаги давления кончились — спаммить тем, что точно известно? фи) и отсутствие нетренированного навыка (легко лечится одним предложением по умолчанию и двумя на первом уровне). На PC работает так же, как на NPC, но PC могут пойти вразрез с тем, в чем их убедили, и столкнуться с последствиями (если PC Андрей убедил PC Бориса, что Дюш бить нельзя, а Борис ответил «Да, Дюш бить нельзя, но если сильно хочется, то можно», то, вероятно, есть смысл держаться от Бориса подальше. Как минимум Андрею, если он выживет).
avatar
Вообще, если социальщику неплохо бы иметь рычаги воздействия для социального влияния, в общем и целом любому персонажу было бы неплохо иметь мотивацию для своих поступков. Например, для того чтобы ударить кого-то топором в хребет ни с того ни с сего. Вот не может и всё тут. Точно так же, как не может с места прыгнуть на луну. Предварительные заявки и отыгрыш желания избить или убить кого-то или убедительный триггер, для того чтобы объяснить спонтанное насилие — хорошая прелюдия при условии, что игра допускает PvP конфликты и их разрешение летальными средствами.

Если условие выше соблюдено — и наш хороший социальщик вообще не имеет никакой эмпатии, понимания чужих мотивов или просто провалил свой ИРЛ бросок на то, чтобы понять, что темный рыцарь Genoscythe the Eyeraper 666 может убить его в любой момент и НЕ свалил из партии или приложил все усилия, чтобы того арестовали — то не такой уж он и хороший социальщик, т.к. точная и своевременная информация в социалке в 50 раз ценее риторики, лжи или запугивания. Сюрприз, сюрприз, 8d4+20!

Тем не менее, «игра по псевдосредневековому фентези, поэтому эльфами, гномами генериться нельзя» это настолько же валидное ограничение по игре, как и «игра про дружбу, жвачку и Big Damn Heroes, спасающих мир, поэтому PvP и/или Evil мировоззрения запрещены». Впрочем, даже больше скажу, если игра планируется эксклюзивно про зачистку подземелий, я не вижу ничего в том, чтобы оставить все мировоззрения НПЦ и монстрам и уточнить, что у персонажей игроков вне зависимости от класса и расы эффективно может быть одно единственное на всех мировоззрение — «Партия превыше всего!»
Последний раз редактировалось
avatar
у персонажей игроков вне зависимости от класса и расы эффективно может быть одно единственное на всех мировоззрение — «Партия превыше всего!»
*представляет себе шкалу мировоззрения «Партийный — беспартийный»*
avatar
Правильнее — альтруист — эгоист.

И это как-то сводится к D&D-alignment.

CG <--> NE
avatar
Аррис. Ты уже достаточно большой мальчик, и я думаю, тебе уже пора открыть эту тайну. Есть такая вещь, она называется «юмор»…
avatar
А разве не LG <--> CE?

Шкалы «Добро / Зло» и «Порядок / Хаос» по некоторым версиям воплощают различные аспекты линейки «индивид <--> общество».
avatar
За нападения на члена партии у Тордека отобрали партийный билет и с позором выгнали из комсомола гильдии приключенцев.
Последний раз редактировалось
avatar
За ивильный уклон в ленинизме!
avatar
In Soviet Russia партия вступает в тебя!
avatar
Хм, хм… Докину и свои пять копеек. Мы за столом обычно так делаем (неважно социальный конфликт между персонажами игроков или физический): обсуждаем, что этот конфликт или его результат привнесет в игру, добавит ли это интереса и глубины, сгенерирует ли интересную сцену и если всё сходится, то на словах всё отыгрываем, без бросков. Будь то драка, дуэль или попытка переубеждения. Если ОБА потенциальных участника конфликта желают и согласны решить дело бросками, то так тому и быть. Однако, даже в этом случае результаты бросков обсуждаются и отыгрываются. Ну, то есть дайс в данном случае не является окончательным решительным аргументом, а скорее индикатором вероятности того, насколько реально в рамках игровой реальности в данный конкретный момент, в данной конкретной ситуации повлиять на решение персонажа.

Если же игроки никак не способны договориться и ставят свои личные хотелки и принципы выше коллективного создания истории… Ну или коллективной игры в команде, может не каждая игра строится именно на создании истории, извините, за некорректную формулировку (хотя, мне кажется, что все поняли о чем я). Боюсь что это не проблема игрового стиля (пвп, пве, кранчем система, нарративная, и т.д ), а проблема людей. Это решается только переговорами, так сказать, либо перетасовкой партии.
Последний раз редактировалось
avatar
Рискую вызвать вал критики (благо, не заминусуют), но на мой взгляд вот такое вот «коллективное создание истории» — это вообще не ролевая игра, а другое, смежное хобби.

Это я не к тому, что игрокам в ролевые игры не нужна способность договариваться, если что. Но если я играю за барда, который хочет убедить варвара не кидаться с топором на замеченный нами отряд воинов из враждебного клана, а сначала попробовать договориться с ними и объединить силы против дракона, то я хочу отыграть речь барда и получить какой-то игромеханический результат, а не останавливать игру на обсуждение того, привнесет ли эта попытка убеждения интереса в игру или историю. Аналогично, если я играю за варвара, я хочу отыграть попытку варвара снести дракону голову топором, а не обсуждать, принесет ли отрубание головы интереса в игру и не лучше ли для сюжета будет, если варвар попадет дракону в когти, чтобы его мог спасти другой персонаж.
avatar
Ну, камон, я же поправился. Вот как быть, если другой игрок не хочет, чтоб на его решения влиял субъективный бросок? История, не история, мы в игру играем. Вместе. Причем не просто в игру настольную, типа монополии. Ну вот если брать пример с идти или не идти не в пещеру. Почему решение одного игрока должно влиять на решение других? Вот не хочет социальное спускаться в пещеру, а все хотят. Вот об этом речь, а не про оказаться автоматом в лапах дракона, чтоб другие синематографично спасали жертвенного агнца. Тут банальный вопрос желания или нежелания играть или работать в команде. И это человеческий фактор прежде всего.
avatar
А если игрок не хочет идти в пещеру, но его персонажа схватили гоблины, связали и ведут в пещеру, подгоняя древками копий? Существуют обстоятельства, в рамках которых решения принимаются. Игрок может принять решение, что его персонаж останавливается и пытается разорвать путы, но он должен понимать, что его скорее всего гоблины прикончат копьями.

И решения других игроков на эти обстоятельства вполне влияют, причем не только в социалке. Я играю за стрелка и не хочу сражаться в рукопашную, но щитник вместо того, чтобы прикрывать стрелка от скелетов, решил прорываться к некроманту, и теперь мой стрелок вынужден отбросить лук и схватиться за меч. Опять же, он может продолжать стрелять, но тогда его порубят на куски скелеты.

Аналогично и решение барда убедить варвара должно создавать обстоятельства, с учетом которых игрок за варвара будет принимать решение за своего персонажа, то есть влиять на это решение, но никоим образом не отменять и не заменять его.
avatar
Перечитываю тред и мысли некоторых, вроде бы разумных людей совершенно не представляю как понимать.
>> Вот как быть, если другой игрок не хочет, чтоб на его решения влиял субъективный бросок?

Вот скажем что такое «субьективный бросок».

ПС
Это при том, что принцип «создания красивой истории» практически полностью разделяю
avatar
Вот тут-то и возникает проблема с формализацией: если схватить-ударить-пнуть по шарам отлично переводится из ОВП в игромеханику и обратно, то меры социального воздействия — куда хуже. И приходится обращаться к выходящим за рамки дайсометания практикам.
avatar
«коллективное создание истории»
Это просто не те игры, к которым ты привык ;)
avatar
Beren: Вот не хочет социальное спускаться в пещеру, а все хотят.
Хм… навело на мысль: а если наоборот? Если социальное хочет идти, скажем, на светский раут, а все его спутники-головорезы не хотят? И социальщик, сделав пару успешных бросков, всех нафиг убеждает, что они должны идти и с улыбкой расшаркиваться с брезгливо поджимающими губки аристократами. Кто тогда начнёт вопить о честности/нечестности?
  • Den
  • 0
avatar
Так это в обе стороны работает! Продуктивнее это обсуждать по-человечески, используя систему в качестве индикатора. Если обсудить и достичь консенсуса не выходит, значит что-то не так в группе, какие-то фундаментальные разногласия.
avatar
Абсолютно согласен. Хотя тут всё ложится на плечи мастера и сильно зависит от группы. Например, на мой взгляд объяснение между игроками и принятие решения должно происходить максимально быстро, чтобы игра не провисала. И мастер в такой ситуации должен сам принять решение, которое устроит максимальное количество участников игры.
avatar
Ага, проблема в том, что в реалях ДНД любое из этих двух решений — не очень. Это то и расстраивает больше всего.
avatar
Таки да, ДнД — оно про другое. В условиях отсутствия другого инструмента (системы) игрок за социальщика оказывается в не самом выгодном положении, но это уже вопрос сознательности игрока. Он и сам должен понимать (или принять факт, когда его озвучит мастер), что социальное ПвП системой не предусмотрено. А предусмотрена командная работа, в которой его персонажу и предлагается реализоваться.
avatar
Думать заранее — вообще очень хорошая привычка =)
avatar
Большое спасибо за фидбек всем! Очень много интересных вариантов разжевали и в целом ситуацию разобрали так, что теперь всё более чем понятно.
Для тех, кто интересуется и для себя, резюмирую:
1) Игрок-таки гениальный манипулятор, раз так гармонично подменил понятия, которые нельзя сравнивать.
2.1) PvP физическое и mind control на игрока всегда стоит обговорить в социальном договоре. И оба без необходимости не трогать и в играх запрещать.
2.2) Мой DW опыт: В PbtA при возникновении такой ситуации предложить защищающемуся опыт в обмен на автоматическое срабатывание без броска. В случае отказа — провал без броска. Пусть делают как в пункте 2.3
2.3) Это взаимодействие всегда стоит разыграть внутрипартийным отыгрышем, если игроки переходят на личности/не могут договориться/разного поля ягоды: один молчит, другой пытается что-то доказать и это не обусловлено персонажами, то партию лучше пересобрать с более подходящим составом игроков.
2.4) Почти для любой системы подойдет разрешение по парадигме Fate: ты создаешь преимущество против персонажа игрока и можешь навесить ему минуса на бросок. Что-то запрещать, ограничивать свободу воли не следует. А если атакующий всё же хочет ограничить, то ему следует использовать внешние рычаги влияния.
2.5) А еще есть много хаков, которые это могут решить.
avatar
У меня были адекватные игроки всегда )
Пару раз я применял такой метод, играли тогда по днд4. Игрок, который хотел, чтобы его персонаж убедил персонажа другого игрока действовать определенным образом, убеждал «по жизни», рассказывая свою позицию и аргументы. В свободной форме. После чего мы делали бросок Дипломатии. Резултат этого броска ни на что не влияет — игрок убеждаемого персонажа мог принять любое решение и отыграть любую реакцию. Но у него перед глазами был ориентир того, насколько убедительным был его оппонент.
avatar
Достаточно развитые социальные навыки неотличимы от контроля разума. И с контролем разума вроде бы как ни у кого и играющих в D&D проблем нету. В историях куча персонажей, которые себе языком спасали шкуру от неминуемой смерти.
avatar
Я с позицией «достаточно развитые социальные навыки неотличимы от контроля разума» не согласен категорически. И дело тут даже не в том, что это «нереалистично» или обесценивает магов-менталистов (которые тогда «просто прокачанные социальщики», а не люди со сверх-естественными способностями). Дело в том, что контроль разума действует полностью в рамках игры, отнимая у персонажа контроль над его действиями. А «неотличимые от контроля разума социальные навыки» действуют ровно на грани игры и метагейма, отнимая у игрока контроль над персонажем (его желаниями и решениями). «Правильные» же социальные навыки тоже действуют внутри игры, влияя на обстоятельства, в рамках которых игрок принимает решения.

Например, партия гостит в замке. Ночью в гостевые покои врываются дружинники во главе с хозяином замка, начинается бой!
1. Хозяин замка — маг-менталист. Его заклинание сокрушает волю варвара и тот обращает свою секиру против товарищей. Игрок за варвара не хочет, чтобы его персонаж сражался против сопартийцев, сам варвар тоже не хочет сражаться против товарищей — но он ничего не может с этим поделать, его тело его не слушается, как если бы он был парализован или без сознания. То есть позиция игрока и позиция персонажа — одинаковые: «не хочу сражаться против сопартийцев, но ничего не могу с этим поделать».
2. Хозяин замка — социальщик с навыками, неотличимыми от контроля разума. Он убеждает варвара, что его товарищи — на самом деле его злейшие враги. Игрок за варвара по прежнему не хочет, чтобы варвар сражался против сопартийцев, но сам варвар-то убежден хозяином замка, он верит, что перед ним его смертельные враги, и хочет их убить! То есть позиция игрока «не хочу сражаться против сопартийцев» диаметрально противоположна позиции персонажа «хочу убить своих смертельных врагов, которые притворялись моими сопартийцами!» В такой ситуации игрок не может принимать решения с точки зрения персонажа, то есть отыгрывать его, а значит прекращает играть в ролевую игру.
3. Хозяин замка — «реалистичный» социальщик. Еще вечером он изучил своих гостей и выявил наиболее жадного (варвара), после чего попытался уговорить его предать своих товарищей, обещая ему за это золотые горы. Он выигрывает состязание Дипломатии против Воли, после чего игрок за варвара делает бросок самообладания на жадность со штрафами и проваливает его. Поскольку игрок хочет или как минимум согласен отыгрывать жадного персонажа (иначе бы он не брал этот недостаток), то его позиция «я не хочу предавать своих товарищей, но соглашаюсь, потому что провалил самообладание на жадность» не отличается от позиции его персонажа «я не хочу предавать своих товарищей, но соглашаюсь, потому что мне за это обещают золотые горы».

Таким образом, в первом случае персонаж как принимающий решения субъект временно выходит из игры (как в случае паралича или оглушения), в третьем — игрок продолжает принимать решения за персонажа и отыгрывать его. Второй же случай выводит из игры игрока, лишая его контроля над персонажем, полностью разрушая вживание и отыгрыш — сложно придумать что-то более вредоносное для ролевой игры.
avatar
Вот! Наконец-то великолепные примеры того, как социальные навыки должны или не должны работать!
Последний раз редактировалось
avatar
Во-первых, контроль разума может сделать намного больше, чем отнять контроль над действиями персонажа. Контроль разума может разум переписывать и изменять, отнимая или добавляя упомянутые тобой ментальные недостатки, или попросту делая определенные действия невозможными. Контроль разума отнимает контроль над персонажем полностью. В твоем примере маг-менталист не сокрушает волю варвара, а переписывает его сознание или память таким образом, что варвар считает, что партия всегда была его врагами.
Во-вторых, в твоей парадигме достаточно не брать ментальных недостатков, чтобы быть полностью и абсолютно неуязвимым к любому социальному воздействию (ну или брать их на уровне причуд, если мы говорим о GURPS). Она также не работает в системах, где ментальных недостатков нету или нету механизмов принуждения к отыгрышу определенного поведения.
avatar
1. Да, маг-менталист может добавлять новые ментальные недостатки, но это все равно внешнее воздействие, отнимающее у персонажа контроль над его действиями. Позиция персонажа «что-то со мной не так, почему я такой вспыльчивый?» и позиция игрока «я провалил сопротивление, поэтому мой персонаж стал вспыльчивым» отличаются незначительно (скорее знанием метагейма, чем мотивацией и точкой зрения). Хотя, наверно, можно и из контроля разума второй случай сделать, не только из социальных навыков — но это никак не отменяет проблем, к которым второй случай приводит.

2. Во-первых, нет, не достаточно — штрафы можно не только на самообладание давать же. Штрафы могут быть на восприятие, на броски социальных навыков самим ИП, даже на отношение этого или других НИП к ИП — много есть вариантов. Во-вторых, персонаж без ментальных недостатков не реалистичен (а причуды тоже нужно отыгрывать). Ну а что касается систем, в которых механики ментальных недостатков нет, то там, очевидно, социальные навыки будут работать несколько иначе, но все равно сводиться к изменению обстоятельств, в рамках которых игрок принимает решение за ИП, а не отнимать у игрока это решение.

А вообще я не очень понимаю, с чем ты споришь. Даже если ты мне докажешь, что возможно достичь второго случая с помощью контроля разума и/или что некоторые персонажи получаются чересчур устойчивы к «реалистичному» способу работы социальных навыков, это не отменит того факта, что второй случай ужасен для ролевой игры, и его, соответственно, лучше избегать.
avatar
это не отменит того факта, что второй случай ужасен для ролевой игры, и его, соответственно, лучше избегать
Я так не считаю? Я считаю, что механики, в которых персонажа переубеждают, и игрок должен это отыграть, имеют право на жизнь и добавляют игре интереса. У персонажа должна быть возможность сопротивляться за счет ментальных хит-поинтов или траты драма-ресурса, но в общем и целом я не вижу принципиальной разницы между «он изранил моего персонажа и истощил его силы, я сдаюсь» и «он переубедил моего персонажа и истощил его ментальное сопротивление, я сдаюсь».
avatar
Отыгрыш — это принятие решений с точки зрения персонажа. Если решения за персонажа принимает не игрок, а тот, кто персонажа переубеждает, то игрок не может отыгрывать персонажа.

И странно, что ты не видишь разницы. Если моего персонажа изранили в бою, я сам могу принять решение сдаться или сражаться насмерть, то есть отыгрываю персонажа — или же персонаж падает без сознания и выходит из игры. А если моего персонажа переубедили, то, как я понимаю, иного выбора, кроме «сдаться», у персонажа нет. Как в такой ситуации может выглядеть «спорю насмерть» или «персонаж выходит из игры»?
avatar
«Проще умереть, чем жить в бесчестьи» или как там говаривали наши Арварохские друзья. :)
Последний раз редактировалось
avatar
я сам могу принять решение сдаться или сражаться насмерть
Вообще-то не можешь. Ты можешь принять решение попытаться сдаться. А дальше решает уже противник — принимает он твою сдачу или добивает. Так или иначе, ты не принимаешь решение, выживает ли твой персонаж или нет. Точно так же и в социальном комбате ты не принимаешь решение, переубежден твой персонаж или нет. Если проиграл — значит переубежден.

Как в такой ситуации может выглядеть «спорю насмерть» или «персонаж выходит из игры»?
Продолжаешь спорить, но «умираешь» — то есть переубежден противником. Можешь еще впасть в BSOD, так как противник сломал твою картину мира, и пережить это нельзя.
avatar
Если уж придираться к мелочам, то сражаться насмерть ты тоже далеко не всегда выбираешь. Победитель может вырубить тебя и взять в плен/рабство.
Последний раз редактировалось
avatar
Я хотел это написать, но потом решил, что Ангон напишет, что в таком случае настоящий воин может сам себя лишить жизни :) Но суть в том, что когда ты проиграл в конфликте — ты на милости победителя. Не понимаю, почему исход должен быть принципиально иной, если конфликт не физический, а ментальный.
avatar
Эм, нет, решение сдаться принимаю я. Убить ли сдавшегося персонажа, взять в плен или что еще сделать — это уже решает противник, безусловно, но какое это имеет отношение к делу?

Давай еще раз: «я сдаюсь на милость победителя», «я сражаюсь до последнего», «я соглашаюсь с оппонентом» и «я продолжаю спор» — это решения, которые персонаж принимает по своей воле — и, следовательно, должен принимать по своей воле игрок. Именно в них и заключается отыгрыш.

Напротив, «я падаю без сознания», «я умираю», «я повинуюсь приказам того, кто контролирует мой разум» или «я впадаю в BSOD» — это не решения, которые принимает персонаж или игрок, а обстоятельства непреодолимой силы, которые персонажа лишают субъектности. Здесь игрок не отыгрывает персонажа, а только наблюдает за тем, что с ним происходит.

Но ты правда считаешь, что обычные навыки убеждения (не магия) могут заставить человека впасть в BSOD? А если речь не про «вывернуть мозги наизнанку», а именно про переубедить, как убеждают в нормальном разговоре, то согласиться с убедительными аргументами — явно решение персонажа (и игрока), а значит у игрока есть полное право решить с этими аргументами не соглашаться.
avatar
You needed worthy opponents.
avatar
какое это имеет отношение к делу?
Такое, что для меня нету принципиальной разницы между «противник убил твоего персонажа» и «противник переубедил твоего персонажа». И то, и другое — обстоятельства непреодолимой силы, которые лишают персонажа субъектности.

Но ты правда считаешь, что обычные навыки убеждения (не магия) могут заставить человека впасть в BSOD?
Я считаю, что обычные навыки убеждения могут убедить человека. Это то, что они делают. А является ли этот человек PC или NPC — это не имеет отношение к делу.

значит у игрока есть полное право решить с этими аргументами не соглашаться
Тогда и у мастера есть полное право решить не соглашаться с аргументами персонажей игроков, вне зависимости от наличия или отсутствия навыков убеждения и степени их прокачанности. Согласишься ли ты с таким подходом?
avatar
Как ты себе представляешь переубеждение в виде обстоятельства непреодолимой силы? Ты правда считаешь, что можно переубедить человека без его согласия?

Навыки убеждения могут убедить человека, кто спорит-то? Но убедить — это не «замайндконтролить», а именно предложить достаточно убедительные аргументы, чтобы человек сам решил согласиться.

И нет, между НИП и ИП есть разница. Ведущий ничего не теряет, если он прекращает отыгрывать одного НИП, а игрок, прекративший отыгрывать одного ИП, прекращает играть вообще. И даже в правилах ГУРПС, где для НИП указана такая штукак как «реакция» (отношение к ИП) это отражено. Как НИП относится к ИП, может решить кубик (а может Ведущий). Как ИП относится к НИП, должен решать игрок за этого ИП.

Да, у Ведущего есть полное право не «убеждаться» за НИП, несмотря на броски и аргументы. Что бы ты не говорил и как бы хорошо не кидал, когда просишь короля отдать тебе престол, король вправе сказать «Нет, мой друг, я сел на этот трон после моего отца и отдам его только моему сыну и наследнику». Разумеется, Ведущий должен быть последователен и руководствоваться законами сеттинга и жанра, а не решать своим произволом, кого и в чем нельзя убедить, также как и игрок должен руководствоваться характером своего персонажа (как он его представляет).
avatar
Да, у Ведущего есть полное право не «убеждаться» за НИП, несмотря на броски и аргументы.
Что?! Нет, серьёзно?
avatar
Что?! Нет, серьёзно?
В 99% ролевых систем так.
avatar
Это в D&D и подвидах ея, что ли? Я бы не сказал, что они составляют 99% всех систем.
avatar
Это в D&D и подвидах ея, что ли? Я бы не сказал, что они составляют 99% всех систем.

Ну навскидку в эти 99% можно добавить любую систему с голден рулом, но и без голден рула обычно так.

Расскажите в какой не так? В какой системе можно убедить любого НПЦ в чем угодно, прокинув сложность независимо от мнения мастера о возможности такого и без возможности мастера запретить данное действие?
avatar
Расскажите в какой не так? В какой системе можно убедить любого НПЦ в чем угодно, прокинув сложность независимо от мнения мастера о возможности такого и без возможности мастера запретить данное действие?
Алита, это уже запредельно толсто.
Во-первых, так, по меньшей мере, в любой системе с социальным боем и / или возможностью получения ментальных состояний.
Во-вторых, это подмена тезиса. Наличие механик убеждения не означает, что убеждение работает во всех случаях. А часть про «прокидывание сложности» вопреки мнению мастера вообще абсурдна, ибо мастер эту сложность и устанавливает (ну или она известна заранее и тогда вообще вопрос снимается: «Да, короли отказываются от трона в тех-то и тех-то условиях»)
avatar
Это просто констатация того факта, что мастер имеет в руках все инструменты (от установления сложности до прямого запрета применения навыка), чтобы сделать применение убеждения на НПЦ невозможным независимо от того, что заявил игрок.

Игрок может пытаться убедить НПЦ любыми аргументами и любыми бросками, если мастер считает это невозможным — это не произойдет.

То есть мастер таки имеет в рамках подавляющего большинства систем «полное право не «убеждаться» за НИП, несмотря на броски и аргументы».

Как он им пользуется — вопрос к качествам мастера, но в целом само право и механизм реализации этого права безусловно есть.
avatar
Расскажите в какой не так? В какой системе можно убедить любого НПЦ в чем угодно, прокинув сложность независимо от мнения мастера о возможности такого и без возможности мастера запретить данное действие?


ФЕЙТа
avatar
Неверно. Мастер может запрещать заявки, которые он считает невыполнимыми.
avatar
Ты правда считаешь, что можно переубедить человека без его согласия?
Конечно, считаю. Вся суть переубеждения в том, что ты берешь человека, не согласного с тобой, и превращаешь его в согласного с тобой человека.

Но убедить — это не «замайндконтролить», а именно предложить достаточно убедительные аргументы, чтобы человек сам решил согласиться.
Именно. И поскольку игрок и персонаж — это отдельные сущности, то это не мастер должен убеждать игрока, а NPC убеждает PC.

И нет, между НИП и ИП есть разница. Ведущий ничего не теряет, если он прекращает отыгрывать одного НИП, а игрок, прекративший отыгрывать одного ИП, прекращает играть вообще.

Это метаигровые соображения, не имеющие отношения к делу. И нет, игрок может создать другого PC и играть за него.

Да, у Ведущего есть полное право не «убеждаться» за НИП, несмотря на броски и аргументы.
В таком случае навыки убеждения не нужны и бесполезны, потому что не PC убеждает NPC своими навыками, а игрок убеждает мастера.

Что бы ты не говорил и как бы хорошо не кидал, когда просишь короля отдать тебе престол, король вправе сказать «Нет, мой друг, я сел на этот трон после моего отца и отдам его только моему сыну и наследнику».

Если у тебя достаточно времени и навыков убеждения, то ты убеждаешь короля, что наследственная монархия — это зло, и только диктатура во главе с тобой приведет народ к счастью и процветанию. Или ты убеждаешь его, что его сын и наследник задумал против него заговор и престола недостоен. Просто возьми навыки аферистов, мошенников и других нехороших людей и умножь их на 1000, и ты поймешь, о чем я говорю.
avatar
Конечно, считаю. Вся суть переубеждения в том, что ты берешь человека, не согласного с тобой, и превращаешь его в согласного с тобой человека.
Попробуй переубедить человека, который не желает тебя даже слушать.
игрок и персонаж — это отдельные сущности
Именно. И персонаж делает и верит в то, что хочет игрок. Игрок — субьект, персонаж — объект. Убежден ли персонаж определяет игрок.
В таком случае навыки убеждения не нужны и бесполезны, потому что не PC убеждает NPC своими навыками, а игрок убеждает мастера.
В 99% систем мастер сам назначает сложность прокидки убеждения и\или даже возможность применения оного. Так что, по такой позиции, социальные навыки бесполезны.
Если у тебя достаточно времени и навыков убеждения, то ты убеждаешь короля, что наследственная монархия — это зло, и только диктатура во главе с тобой приведет народ к счастью и процветанию.
Но король просто не будет тебя слушать достаточно времени. Ну и да — далеко не каждого человека можно убедить в чем-либо.
Те же мошенники и аферисты не каждого обманывают.
avatar
Попробуй переубедить человека, который не желает тебя даже слушать.
Сначала прокидываю на то, чтобы придумать аргумент, который заставит его прислушаться…

И персонаж делает и верит в то, что хочет игрок.
Не всегда. Во многих системах есть механизмы, которые временно или постоянно отнимают контроль над персонажем, или заставляют отыгрывать его определенным образом, даже если игрок этого не хочет.

В 99% систем мастер сам назначает сложность прокидки убеждения и\или даже возможность применения оного. Так что, по такой позиции, социальные навыки бесполезны.
Тут должна быть симметрия. Я могу согласиться, что в определенных случаях убеждение не работает. Но если есть случай, когда PC может убедить NPC, то должен быть и случай, когда NPC может убедить PC. Если игрок считает, что его персонаж может убедить охранника пропустить его на охраняемый объект, но его персонажа нельзя убедить остановиться и придумать план получше, чем тупо переть напролом — то с моей точки зрения, этот игрок охренел вконец.

Но король просто не будет тебя слушать достаточно времени. Ну и да — далеко не каждого человека можно убедить в чем-либо.
Для меня это звучит просто как недостаток социального навыка, и все.
avatar
Для меня это звучит просто как недостаток социального навыка, и все.

Как это соотносится к

Я могу согласиться, что в определенных случаях убеждение не работает.
?

Если игрок считает, что его персонаж может убедить охранника пропустить его на охраняемый объект, но его персонажа нельзя убедить остановиться и придумать план получше, чем тупо переть напролом — то с моей точки зрения, этот игрок охренел вконец.

О какой системе говорим? В ДнД 3 например по правилам игрок гарантированно прав. В ГУРПС в общем случае (без дисадвантаджей) тоже.
avatar
Но ты правда считаешь, что обычные навыки убеждения (не магия) могут заставить человека впасть в BSOD?
Да. В аниме я такое регулярно наблюдаю. Как в комедийном варианте, так и в драматичном.
avatar
Синдзи: «Что такого плохого, что я пытался спасти Рей?»
Каору: «Глянь, какое отличное кладбище на три миллиарда человек. Ты сделал.»
avatar
В такой ситуации игрок не может принимать решения с точки зрения персонажа, то есть отыгрывать его, а значит прекращает играть в ролевую игру.
Вот не согласен. Принимать решения с точки зрения персонажа, которого дезинформировал хозяин замка (сказав, допустим «О варвар, это не твои сопартийцы, это ковенантские оборотни, берегись!»), ничуть не сложнее и в той же степени ролевая игра, что и принимать решения с точки зрения персонажа, который сам по себе дезинформирован, например расист.
Если игрок хочет играть персонажем, которого так просто не обмануть — пусть генерируется соответственно. Хотя удачная механика вроде полоски стресса из Fate Core сгладила бы острые углы.
avatar
Есть разница между дезинформированным персонажем и персонажем убежденным. Более того, в ГУРПС есть недостаток Доверчивость (Gullibility), отражающий именно уязвимость персонажа к дезинформации (а не подкупу, соблазнению, запугиванию и т.д.) Так что хозяин замка, рассказывающий доверчивому варвару, что его товарищи — это ковенантские оборотни, и соглашающийся с этим (поскольку провалил самообладание со штрафами) варвар — вполне себе третий случай. Если же у персонажа нет недостатка Доверчивость, то решение верить ли дезинформации хозяина замка принимает игрок.

Ролевая игра / отыгрыш — это принятие игроком решений с точки зрения персонажа и в рамках внешних обстоятельств. Персонаж может быть ранен, пьян, дезинформирован, окружен врагами, умирать с голоду и т.д. и т.п. — это обстоятельства, в рамках которых игрок принимает за персонажа решения (отыгрывает его). Персонаж может быть парализован, без сознания, одержим демоном, превращен в дерево, погружен в непробудный сон и т.д. — в таком случае персонаж временно перестает принимать решения и выходит из игры, а игрок превращается в зрителя. Это не очень здорово, но в этом нет ничего страшного.

Куда хуже, если игрок теряет контроль над собственным персонажем. То есть если за персонажа, который в состоянии принимать решения, эти решения принимает не игрок, а кто-то еще (Ведущий или игрок за другого ИП). Или если кто-то изменяет саму точку зрения персонажа, с которой игрок должен принимать решения (мотивацию, цели и желания его персонажа — причем именно если персонаж воспринимает эти цели не как «наложенные заклинанием обеты», а как собственные цели). Можно превратить благородного рыцаря в кровожадное чудище (обстоятельства), но нельзя убедить благородного рыцаря хотеть быть кровожадным чудищем (мотивация), потому что если персонаж хочет оставаться чудищем, а игрок хочет, чтобы персонажа расколдовали, то как игрок должен персонажа отыгрывать?
avatar
потому что если персонаж хочет оставаться чудищем, а игрок хочет, чтобы персонажа расколдовали, то как игрок должен персонажа отыгрывать?
Отыгрывать как чудовище, желающее оставаться чудовищем. При этом сообщить другим игрокам, что хочешь персонажа изменить в определенную сторону, и совместно с ними добиться этого.
avatar
персонаж хочет оставаться чудищем, а игрок хочет, чтобы персонажа расколдовали
Персонаж это придуманная конструкция в голове у игрока, он не может ничего хотеть.

Единственный вариант, который я вижу в таком случае — переход персонажа под контроль мастеру, а игрок или ждет, пока расколдуют, или делает себе нового.
avatar
Персонаж может хотеть всего, чего захочет управляющий им игрок.
avatar
Персонаж это придуманная конструкция в голове у игрока, он не может ничего хотеть.
Персонаж — искусственная личность, симулируемая игроком. У этой личности могут быть свои мечты, планы на будущее, характер… и всё это может не совпадать с планами игрока на персонажа.

Грубый пример: Фланнан играет питекантропом Гхымом. Гхым человек простой — Гхым хочет много есть и партийную эльфийку в жёны. Фланнан сыт (и ему пофиг, сколько будет есть Гхым, потому что правила по голоду в игре не используются), и он считает, что Гхым и эльфийка не пара. Но ему доставляет извращённое удовольствие смотреть, как Гхым в очередной раз огребает от эльфийки, потому что это похоже на его любимое аниме. Зато он использует эти два желания Гхыма, чтобы удовлетворить своё желание играть в команде, ловко манипулируя Гхымом и подкладывая ему в голову те идеи, которые подходят самому Фланнану.
avatar
Гхым хочет того, что хочет от Гхыма Фланнан и ровно до той поры, пока Фланнан этого от Гхыма хочет по причинам, которые хочет Фланнан (в частности что-то про извращенное удовольствие и анимэ).

Если завтра Гхым внезапно изменит свое поведение на 180 градусов это будет потому, что так захотел Фланнан, а желание Гхыма зависят от желаний Фланнана полностью (сам Гхым собственно и есть плод желаний Фланнана поиграть питекантропом эльфийколюбом).
avatar
Да, разумеется, Гхым не настоящий человек и может изменить свой характер. С тем же успехом он может превратиться в девочку-кошку, потому что Фланнан перегенерился. Главное — чтобы остальные игроки это одобрили (потому что Гхым всех достал, например).

Но поскольку Фланнан хороший игрок, в норме у Гхыма более-менее постоянные характер и тело. Что позволяет говорить о мотивации Гхыма, отдельной от мотивации Фланнана. Иногда это значит, что Фланнан не может получить всё, что хочет. Это нормально, потому что это ролевая игра, а не фанфик про Мери Сью.
avatar
Что позволяет говорить о мотивации Гхыма, отдельной от мотивации Фланнана.

Даже в этом случае, влияние Фланнана на решения и чувства Гхыма абсолютно. То есть Гхым действует не так, как голодный питекантроп в некоторых обстоятельствах, а так, как с точки зрения Фланнана действовал бы Гхым в такой ситуации. И увлечение Фланнана анимэ будет оказывать на поведение Гхыма куда больше влияния, нежели условный голод.
avatar
Даже в этом случае, влияние Фланнана на решения и чувства Гхыма абсолютно.
На самом деле, всё-таки, не всегда. Если, например, Фланан играет Гхымом по фэйте, и при создании персонажа создал себе проблему «хочет жену эльфийку», а после растратил все свои фэйтпоинты, то любой другой участник игры может закомпелить эту проблему, и Фланану придётся как-то вставлять проявление проблемы Гхыма в отыгрышь, даже если в этот момент у него были другие планы. Ну или как-то решать этот вопрос с партией неигровыми методами, но этот вариант мы, видимо, не рассматриваем.
avatar
И опять таки — влияние привычек и пристрастий Фланнана на результирующий отыгрыш будет решающим.

То есть опять таки «Гхым действует не так, как голодный питекантроп в некоторых обстоятельствах, а так, как с точки зрения Фланнана действовал бы Гхым в такой ситуации». То есть наврядли Гхым схватил бы самку и понес бы ее в кусты, а попробовал бы неуклюже ухаживать с целью получить по морде — потому что это доставляет Фланнану «извращенное удовольствие».

Отсутствие ФП влияет на появление ситуации, а вот подробности отыгрыша определяет Фланнан — и я думаю, что два разных игрока по разному отыграли бы данную ситуацию — то есть смена игрока при постоянном персонаже изменит отыгрыш.
Последний раз редактировалось
avatar
И опять таки — влияние привычек и пристрастий Фланнана на результирующий отыгрыш будет решающим.
Да, это влияние будет сильно. Но это никак не мешает навязать Гхыму консиквенсы, компеллы, геасы или любой другой эффект, меняющий поведение, и Фланнан будет это учитывать. Хотя выполнять всё это Гхым будет не как робот, а как Гхым под управлением Фланнана. В том числе вполне возможно, что Фланнан сделает так, чтобы Гхым не справился с навязанным поведением по каким-то совершенно непонятным для Гхыма, но вполне предсказуемым для Фланнана причинам. Потому что желания Гхыма не тождествены желаниям Фланнана.
avatar
Абсолютость влияния — абсолютна далеко не во всех группах. Обычно подразумевается что игрок задает действия персонажа в рамках уже установленных про персонажа, сеттинг, стиль игры т.и.п. фактов. И при явном за них выходе мастер вполне может потребовать обоснуй (чтобы не слишком ломать SOD остальным играющим). Особенно если игра подразумевает хотя бы минимальную серьезность.
Последний раз редактировалось
avatar
Поскольку игрок хочет или как минимум согласен отыгрывать жадного персонажа (иначе бы он не брал этот недостаток), то его позиция «я не хочу предавать своих товарищей, но соглашаюсь, потому что провалил самообладание на жадность» не отличается от позиции его персонажа «я не хочу предавать своих товарищей, но соглашаюсь, потому что мне за это обещают золотые горы».
Отличный пример.
avatar
*Включает режим Геометра*
С точки зрения игромеханики-- очень даже отличимы. Для того, чтобы сотворить заклинание контроля разума, нужно его элементарно знать, потратить ячейку, использовать необходимые компоненты, цель должна не прокинуть спас, контроль разума действует ограниченное количество времени, и, наконец, цель понимает, что её контролировали.
А что социальные навыки, запугивание и убеждение? По каким правилам они применяются? Если следовать букве книги игрока — мастер определяет на глазок сложность и говорит игроку: «Бросай убеждение». Более того, чтобы использовать этот социальные навык, им даже владеть не надо. Конечно, хороший мастер также потребует от игрока проговорить, как именно он убеждает непися, а затем спрогнозировать реакцию этого непися-- возможно, броска не потребуется, возможно, на него игрок получить преимущество, или, наоборот, помеху, и, конечно, есть ситуации, когда убедить или запугать цель невозможно, хоть у тебя +1000 на социальные навыки. Спасов здесь нету-- есть логика. И вполне логично, что если на месте непися-- пись, то бишь персонаж игрока, игрок описывает реакцию перса, а не мастер. И если игрок считает, что вот этот хрен не может его переубедить, то так и есть.
avatar
Налия, НЕТ! Если ты будешь использовать РЕЖИМ ГЕОМЕТРА слишком долго, он станет неуправляем и полностью захватит твой разум!
avatar
О, это будет чудесно. Немного упорядоченности бардаку в моей голове не помешает )
avatar
Вы забыли выключить режим Геометра. Или так и задумано?
avatar
А то: З
avatar
С точки зрения игромеханики
С точки зрения игромеханики D&D. Мы вроде говорили в общем?
avatar
Разве? По-моему, как раз о ДнД. Ну ладно, «в общем» тут говорить почти невозможно, нужно брать конкретную систему. И тезис «Достаточно развитые социальные навыки неотличимы от контроля разума» тоже нужно уточнить: речь идёт о неписях или персонажах игроков, как в посте? (Да, я не отключила режим Геометра) Я не думаю, что а) во многих играх есть игромеханически обоснованный механизм влияния одного игрового персонажа на другого с помощью социальных навыков, б) он не отличается от такого же механизма касательно влияния на неписей. Более того, рискну предположить, что если в системе есть магический контроль разума (магию понимаем широко), то влияния на персонажей с помощью социальных навыков точно от него отличается, потому что социальные навыки явно более распространены и их легче взять, чем магический контроль разума.
avatar
речь идёт о неписях или персонажах игроков
Лично я не делаю разницы между ними. Все, что могут делать NPC, могут делать и PC, и наоборот.

социальные навыки явно более распространены и их легче взять, чем магический контроль разума
Но взять их настолько мощными, что они начинают работать как контроль разума, явно не легче.
Последний раз редактировалось
avatar
А с чего вдруг они вообще начинают работать как контроль разума? Навык плавания не превращает тебя в рыбу, навык прыжков не позволяет летать, а навык истории — видеть прошлое. Магия позволяет делать сверх-естественные вещи, а навыки — нет.
avatar
Магия позволяет делать сверх-естественные вещи, а навыки — нет.
Зависит от сеттинга. В некоторых сеттингах можно буквально вывести твои навыки за пределы человеческого. Кстати, в D&D это можно сделать — нужно перекинуть DC 50 и полурослик может залезть… в мышиную нору.
avatar
Я извиняюсь, но тут сразу вспоминается старая шутка про Полурослика с отмычками, пронесённого в, гхм, «мышиной норке» варвара орка.
avatar
Проблема в том, что это не шутка…
avatar
Кстати, в D&D это можно сделать — нужно перекинуть DC 50 и полурослик может залезть… в мышиную нору.

В ДнД это можно сделать, только если выкинуть на помойку правило здравого смысла, которое там есть. (Кстати, если попался извра… мастер, который моджет позволить полурослику пролезть в мышиную нору, то там даже не нужно 50 перекидывать, а достаточно просто взять 20 в тройке, или выкинуть 20 на кубе-- в пятёрке)
avatar
Навык плавания, с аквалангом и ластами, превращает если не в рыбу, то хотя бы в дельфина.
Чтобы улететь, нужен не навык прыжков, а навык пилотирования вертолёта. Хотя в анимешной игре я бы разрешил улететь от прыжков, дабл-джампом.
А навыки истории+археологии или детектива — мало отличаются от психометрии с точки зрения стороннего наблюдателя.
Весь вопрос в сложности сборки. У социальщика как правило не только навык задран до небес, там ещё внешность, харизма, имплантированные гланды для супер-феромонов и так далее.
avatar
Снаряжение, гланды с феромонами и прочие жанровые условности в сами навыки не входят, я полагаю.

А с подходом, при котором завышенный выше разумного реалистичный навык дает сверх-естественные способности я категорически не согласен. То есть такой подход возможен, да, но надо понимать, что тогда навык по умолчанию не реалистичный и даже на самых низких уровнях будут не реалистичные прыжки, а низенький полет (и, соответственно, не реалистичные навыки убеждения, а слабенький контроль разума).
avatar
А что такого-то? Другое дело что в большинстве адекватных систем уровни сверх «лучшего из лучших» (невероятно крут но все еще в рамках реалистично возможного) доступны только в контексте легендарной/сверхъестественной сущности их обладателя или обстоятельств.
Т.е. система описывает что с 10 точками силы можно кидать грузовики, но для человека максимумом, который можно купить, будет 5 — уровень олимпийского чемпиона.
Последний раз редактировалось
avatar
… Да нет. Этот вопрос плюсами решается от эквипа или ритуалов, или еще чего.

Найди Наручи Мощи, юзернейм!
avatar
Ну, 5 точек силы — это все еще 5 точек силы, того же типа преимущество. Ты не можешь кидать грузовики, но можешь велосипеды.

Аналогично, если для полноценного контроля разума нужно 10 точек в «Убеждении», то 5 точек в «Убеждении» — это слабенький контроль разума, но никак не реалистичное убеждение.
avatar
И всё-таки, я не вижу особой разницы. На 5 точек в убеждении ты можешь убедить людей избрать себя Фюрером, когда социополитический климат этому способствует, на 10 точек в убеждении ты можешь сделать то же самое без бонуса за удачные обстоятельства.
Просто подумай о том, чего добились естественными социальными навыками диктаторы, основатели культов и тому подобные мошенники. Беспредельное существо может сделать всё то же самое, только быстрее или с менее уязвимыми целями.
Последний раз редактировалось
avatar
… на 20 точек в убеждении ты видишь все возможные варианты, куда может повернуть диалог, как двадцатимерную карту в своей голове, и просто ведешь его туда, куда хочешь придти.
avatar
убеждай, убеждай меня полностью
avatar
Просто подумай о том, чего добились естественными социальными навыками диктаторы, основатели культов и тому подобные мошенники.
Очень неудачный пример.

1)Оно прямо на всех действовало. И далеко не все маршировали и диссиденты были и значительная часть населения принуждалась к покорности через страх и репрессивный аппарат (к слову практически в каждом культе всегда есть подобие).

Гораздо большее влияние чем «соцнавыки» в случае с диктаторами у СМИ. Я очень сомневаюсь, что даже 1% населения СССР общался с Сталиным или больше 1% немцев говорили с Гитлером.
avatar
Тут скорее от частного к общему. Раз сумел вести массы, значит убедил как минимум кого-то.
avatar
убедил как минимум кого-то.

Не равно «действует как майнд-контрол». В принципе любой человек может «убедить кого-то в чем-то». Для этого собственно и существует речь.

Я не вижу, как из этого выходит постулат «убедить кого-угодно в чем-угодно».

Более того, такой постулат жутко вреден, так как по сути убирает ответственность за совершенное — как можно быть ответственным за что-либо, если тебя майнд-контролят?
Последний раз редактировалось
avatar
Относительно действия аналогичному майнд-контролю тут можно и с другой стороны пойти.

Есть факт — толпы народа исполняют волю диктатора. Причина может быть либо в заклинании — вся толпа действует по навязанной воле, либо мастерство убеждения — многие убеждены, многие действуют из страха или по еще тысяче причин.

Для результата не особо важно, каким образом он случился.

Про кого угодно, в чем угодно ничего не скажу. Но не думаю, что это верный вариант.
avatar
Раз сумел вести массы, значит убедил как минимум кого-то.

Убеждение масс — это в некоторой степени смаоподдерживающийся процесс (после начального толчка массы начинают сами помогать убеждать себя).
Усилить уже имеющееся убеждение — не так уж и сложно.
Создать слабое убеждение, к которому есть предпосылки — может умененно годный социальщик.
Создать убеждение в чем-то совсем на ровном месте — уже нужно быть или очень крутым оратором с удачной целью, или иметь бонусы за постоянство длительного воздействия и прочее общественное давление...

А вот переубедить взрослого, психически здорового человека, у которого есть сильное убеждение, противоположное тому, которое ты пытаешься продвинуть без многолетней/месячной обработки исочетания с давлением внешних факторов — это уже способности, до которых самым талантливым ораторам мира как олимпийскому чемпиону-пауэрлифтеру до Супермена.
Последний раз редактировалось
avatar
Но Супермен-то существует в некоторых сеттингах. Почему бы в них не существовать богам социального взаимодействия, которые более убедительны, чем все нынешние ораторы мира, взятые вместе и умноженные на тысячу?
avatar
Вот тут-то и поднимаем вопрос: а нахуя такое вводить, особенно параллельно и без запрета на внутрипартийные разборки?
В игре по суперам, где один персонаж может размазать другого в кровавую кашицу щелбаном, заодно снеся пару кварталов города (но в плане силы воли и социальной прозорливости обычный человек), а второй держит в голове все слабые точки психики первого и может парой метко и вовремя брошеных слов вогнать того в суицидальную депрессию или начать сомневаться в природе реальности в нужном направении (но физически не круче среднего имажинарца), конечно же нужна метаигровая договоренность о том что социально манипулировать другими ИП тоже нельзя.
Но в большинстве игр сверхчеловеческие способности далеко не уровня Супермена, и для иммунитета к слому персонажа социалкой достаточно заявки игрока о том что «на это трындежом не повлиять».
avatar
Во-первых, потому что некоторые играют в игры по суперам, очевидно же. Вот я играю в новых Магов, где маг Разума может не только подправить код твоего персонажа с «NAMESPACE_agrees = false» на «NAMESPACE_agrees = true». Он может и использовать Enhance Attribute/Skill и сделать себе Manipulation 10, Persuade 10. И в этом случае «нет, ты не можешь меня убедить» как ответ просто не проходит.
Есть и второй момент. Я как бы согласен, что в большинстве игр нельзя убедить человека упасть на свой меч, и не важно, PC он или NPC. Однако в большинстве игр может убедить человека, скажем, не делать глупости и подождать подкрепления. И я не вижу причин, по которым умелый социальщик, который в аналогичном случае может убедить NPC, не может убедить PC.
avatar
И в этом случае «нет, ты не можешь меня убедить» как ответ просто не проходит.

Почему не проходит?

И я не вижу причин, по которым умелый социальщик, который в аналогичном случае может убедить NPC, не может убедить PC

Потому что PC управляет игрок. И он в ответ на любой чек убеждения может сделать такую заявку, которую хочет игрок. Вот и все.

И если мастер ее запретит — ну почему бы тогда мастеру не играть в свою игру самому с собой и дальше-то?
Зачем ему игроки?
Последний раз редактировалось
avatar
Почему не проходит?
Потому что этот персонаж может убедить кого угодно и в чем угодно. Это факт сеттинга.

Потому что PC управляет игрок.
Игрок управляет PC в определенных рамках. Если, к примеру, PC получает состояние «Сломанные ноги», то заявку «я прыгаю» он сделать не может. Если он получает состояние «Депрессия», то заявку «я веселюсь» он так же сделать не может. Ну и дальше по аналогии.
avatar
За новых магов не скажу, а в старых, насколько я помню, чтобы убедить кого угодно в чём угодно, одного разума было мало. Нужны были ещё основы, потому как устоявшиеся убеждения персонажа — такая же часть его узора, как и всякие материальные штуки. Ну а когда маг колдует со сферой основ, то он, фактически, создаёт новый объект с новыми свойствами. И это несколько иной уровень силы, нежели просто убедить персонажа изменить поведение.
И кроме того, опять-таки, не помню в точности, как это работало по механике, но персонаж маг всегда мог откидаться сопротивлением от майндконтроля, получив автоуспех за счёт потраченной силы воли.
avatar
В новых все проще — если Potency выше твоего Resolve/Composure, то ты попал, и с твоим разумом можно делать все, что угодно. Никаких встречных бросков, если только ты не защищаешь свой разум с Mind Shielding или не защищаешься от магии с помощью Prime Shielding. Но я вообще-то говорю не про это, а про мунданное убеждение, когда у тебя дайспул 20+ и ты можешь брать практически любые штрафы.
avatar
Кстати, в новом мире тьмы же, вроде была какая-то специальная социальная механика. Что-то там с дверями. И там было ограничение на количество открытых дверей за раз.
avatar
Когда будет рульбук под рукой — посмотрю.
avatar
Кстати, это неплохая подсистема. Нужна некая ментальная шкала. За раз (за одну проверку навыка) указатель на шкале можно передвинуть, допустим, только на одно деление. Таким образом, довольно реально убедить персонажа выбрать кофе, а не чай, но недостаточно, чтобы заставить его навсегда отказаться от употребления жидкостей.

Другой вопрос, что саму эту шкалу сделать непросто.
avatar
PC получает состояние «Сломанные ноги», то заявку «я прыгаю» он сделать не может

Может, но получит автопровал (к слову автопровал даже не в каждой системе).

Потому что этот персонаж может убедить кого угодно и в чем угодно. Это факт сеттинга.

Просьба указать, где в описании сеттинга это написано. И да — не вижу правила, ограничивающего максимальные пенальти в ВоД. Так что там вполне может быть и нулевой дайспул.
avatar
Просьба указать, где в описании сеттинга это написано.
Этого нет в описании сеттинга. Просто характеристика 10 обозначает именно, что персонаж лучше в убеждении, чем все ораторы, которые когда-либо жили на Земле, вместе взятые. Для меня это звучит как раз как сила, способная убедить даже самого упертого и негибкого персонажа.
Последний раз редактировалось
avatar
Этого пофейлит уже в убеждении истинно верующего католика (пенальти -5 за веру) совершить суицид (еще -5 за инстинкт самомохранения).

Итого пенальти -10 и я даже не начала считать пенальти за привязанность к друзьям, долг перед детьми и так далее.
Последний раз редактировалось
avatar
пенальти -10
Характеристика 10 + навык 10 + бонусы за мериты (где-то 7 или 8 накрутить можно) + непосредственно бонус от заклинания (можно ведь не только увеличивать характеристики/умения, но и получать бонус конкретно к действию) + фокусы с кубами… Короче, нет, не пофейлит при достаточном количестве усилий.
avatar
Начнем с того, что мастер должен посчитать что это вообще возможно.

Ну и к этому я вообще могу напомнить, что в базовой книге правил сказано, что

As a rule, a single modifier never exceeds five, whether
as a bonus or penalty. That means all tools and situational
effects are eachrated one to five. A knife may offer a combatant
one bonus die, while ahalberd might givehim five.
A light rain might remove one die while a monsoon might
remove five. Troupes may look up official values so that
modifier dice for, say, tools, weather and character disabilities
stack. That is, they’re all cumulative

И бонус от ритуала я бы зачла как бонус от одного источника, таким образом не могущий превышать пять.

Впрочем за NWOD я давно не слежу, может где есть прямое указание, что это правило не действует.
avatar
Ну так все окей. Ты повышаешь атрибут, повышаешь навык, добавляешь необходимые мериты, добавляешь себе +5 как модификатор, потом еще призываешь союзников для teamwork, зачаровываешь себе правильные инструменты… Всего этого более чем достаточно, чтобы легко иметь 20+ кубов на социальные взаимодействия, и все это еще до dice trick и автоуспехов.
avatar
характеристика 10 обозначает именно, что персонаж лучше в убеждении, чем все ораторы, которые когда-либо жили на Земле, вместе взятые. Для меня это звучит как раз как сила, способная убедить даже самого упертого и негибкого персонажа.

Если говорить про МТ — то до инстант гипножабы, способной убедить истового католика, довольного жизнью, убить себя десятка еще не дотягивает. Примерно настолько же насколько крупный слон не дотягивает до Супермена по силе. Хотя если у мага есть способы разогнать бросок до нескольких десятков кубов то мастеру стоит уже подумать, сколько успехов на это надо и сколько времени это займет.
avatar
Хотя если у мага есть способы разогнать бросок до нескольких десятков кубов то мастеру стоит уже подумать, сколько успехов на это надо и сколько времени это займет.
Ну я как мастер тебе могу сказать, что успехов на это надо ровно один (как и везде в новых Магах), а времени… ну самый максимум (18 умножить на количество баффов) часов ритуала, больше стакать уже нельзя. Но скорее всего будет намного быстрее.
avatar
Ну я как мастер тебе могу сказать, что успехов на это надо ровно один (как и везде в новых Магах), а времени… ну самый максимум (18 умножить на количество баффов) часов ритуала, больше стакать уже нельзя. Но скорее всего будет намного быстрее.

Я бы все-таки сказал что довести до самоубийства — extended бросок социалки где надо набрать Х успехов за У сессий общения.
avatar
Но ты ведь тогда согласен, что: 1) довести до самоубийства — можно; и 2) подобные действия можно совершить с персонажами игроков?
avatar
1) Конечно, хотя процесс проходит сложнее чем «я сказал „умри“ и кинул ведро кубов» (в библейском примере с «дуй за мной, будешь ловцом человеков» ИМХО кроме сотен кубов у полубога еще пара абилок на это дело заточены были). Для более-менее значимого социального взаимодействия требуется куда больше чем просто нахождение в зоне слышимости.
2) По логике сеттинга и системы — обычно да. По метаигровым соображениям — нет, если система не подерживает более-менее сложное социальное противостояние и да, если система поддерживает его в достаточной мере (например, фейт или SoIaF RPG).
Последний раз редактировалось
avatar
И я не вижу причин, по которым умелый социальщик, который в аналогичном случае может убедить NPC, не может убедить PC.

Полностью с тобой согласен. Поэтому в таком мире с промывкой мозгов и бафом социальных скиллов до уровня в пару килоапостолов запрет на внутрипартийную социалку игромеханикой — столь же необходим для поддержания интересной для всех игры как запрет на внутрипартийное физическое или магическое ПвП.
avatar
Это пожалуйста. Это справедливо. Хотя некоторым (включая меня), это сломает SoD нахрен, потому что в общении с NPC я бог дипломатии, а как дело доходит до своей партии, то тут я даже убедить пиццу заказать, а не тащиться в ресторан не могу.
avatar
Это пожалуйста. Это справедливо. Хотя некоторым (включая меня), это сломает SoD нахрен, потому что в общении с NPC я бог дипломатии, а как дело доходит до своей партии, то тут я даже убедить пиццу заказать, а не тащиться в ресторан не могу.


Перехват контроля игрока над персонажем — штука, которая весьма быстро убивает удовольствие от игры (даже если речь идет о мелочах).
По моим анекдотическим наблюдениям, если речь не идет о «хочу уговорить дворфа что борода — не модно и ему надо побриться», то вопрос игроку «Насколько сложно уговорить Илмига сгонять за пиццей (в игромеханических терминах)» с куда меньшей вероятностью натолкнется на твердое НЕТЪ, чем заявка, направенная к мастеру «системными методами пытаюсь забрать у Васи контроль над Илмигом, убедив его пойти за пиццей».
avatar
Проблема в том, что системными методами пытаются забрать тогда, когда игрок, о котором идет речь, категорически отказывается на какое-то сотрудничество, и ситуация становится именно Players versus Player. Собственно, топикстартер дал отличный пример.
Последний раз редактировалось
avatar
Проблема в том, что системными методами пытаются забрать тогда, когда игрок, о котором идет речь, категорически отказывается на какое-то сотрудничество,

Системными методами обычно пытаются забрать те, кто ни на какое нормальное сотрудничество неспособен вообще и потому обостряют ситуацию до PvP вместо того, чтобы спокойно разойтись.

Хорошей игры все равно не выйдет, если два игрока неспособны договорится до такой степени. Кто-то должен уйти.
Считать, что система поможет в такой ситуации это какой-то эпический фейл здравого смысла в реальности.
Последний раз редактировалось
avatar
Я не считаю, что система поможет в такой ситуации. Я лично вообще больше заинтересован в ситуации, где NPC пытается в чем-то убедить PC, а игрок начинает тупо игнорировать реальность сеттинга.
avatar
NPC пытается в чем-то убедить PC, а игрок начинает тупо игнорировать реальность сеттинга.

Каким образом связана реальность сеттинга и попытки NPC убедить PC? И главное — зачем оно может понадобиться?
Если мастер не может договориться с игроком им к слову опять таки лучше не играть вместе, система их точно так же не спасет.
avatar
Какие-то совсем странные вопросы пошли.

Каким образом связана реальность сеттинга и попытки NPC убедить PC?
Напрямую — попытки NPC убедить PC происходят внутри реальности сеттинга и используют игромеханику сеттинга?

И главное — зачем оно может понадобиться?
...NPC пытаются в чем-то убедить PC?
Последний раз редактировалось
avatar
попытки NPC убедить PC происходят внутри реальности сеттинга и используют игромеханику сеттинга?

У сеттинга нет игромеханики, она есть у системы, но это так — придирка.

Внимание, вопрос.
С какой целью NPC пытаются уговорить PC при помощи кидания кубиков. Сказать, что NPC хотят они могут и без бросков.

То есть я не вижу положительного исхода из применения механики в данном случае.

1) NPC убеждает, но игроки\персонажи и так им верят. Смысла в чеке нет никакого.
2) NPC убеждают, но игроки против. По сути это уничтожает свободу действий игроков (и интерес игроков к игре, где их действия определяются броском куба NPC) и побуждает их саботировать действия на которые их подвигли NPC или ехать по рельсе, но зачем вообще игроки в игре, где они не решают ничего? Ну и учит их сходу бить в лицо любого NPC, которого они встретят и который заговорит с ними — ну прямо по рецепту из нашей беседы выше.

Я не вижу ни одного нормального метода применения persuasion, как он есть в nWOD на игроков. То есть можно придумать какую-нибудь интересную механику социального комбата, но в том виде, в каком она есть это просто ужасно.
avatar
У сеттинга нет игромеханики, она есть у системы
Обычно игромеханика создана для и описывает определенный сеттинг.

NPC убеждают, но игроки против. По сути это уничтожает свободу действий игроков.
Когда NPC убивают игроков в бою, это тоже уничтожает свободу действий игроков, но почему-то ни у кого это проблем не вызывает.

но зачем вообще игроки в игре, где они не решают ничего?
Ты почему-то скачешь из крайности в крайность. Либо игроки решают все и всегда сами, либо они не решают никогда и ничего. Ты вообще рассматриваешь вариант, где игроки пытаются влиять на мир, но не всегда это это выходит как, как им хочется, и иногда да, у них нету свободы выбора?

Ну и учит их сходу бить в лицо любого NPC, которого они встретят и который заговорит с ними
Ну, это пожалуйста? Сначала они сами будут биты, а потом — посадят в тюрьму или убьют.

Я не вижу ни одного нормального метода применения persuasion, как он есть в nWOD на игроков.
Я нигде не говорил о применении именно той системы persuasion, которая есть в игре, и полностью согласен, что нужна другая система. Но ведь речь идет не об этом. В социальном комбате проигравший вынужден идти на уступки, но ведь ты принципиально против любых уступок со стороны игроки, ведь это отнимает player agency. При этом смерть или поражение игроков в обычном комбате также отнимает player agency, но это почему-то тебя не смущает, и я не могу понять, почему.
avatar
Когда NPC убивают игроков в бою, это тоже уничтожает свободу действий игроков, но почему-то ни у кого это проблем не вызывает.

Скажем так — в боевке все риски очевидны, в ней особый режим и особые правила. В ней есть тимплей и тактика и собственно прелесть игры падает без возможности проиграть. Ну и даже если проиграл, то можно сбежать, сдаться или даже просто закончить путь персонажа трагичной точкой.
Социальный комбат лишен большей части этих элементов, но главное, он уничтожает персонажа. И если систему еще можно поправить, соцкомбат заставляет играть другим персонажем, не тем, который был задуман. Более того, игрок знает, что проиграл, что его персонаж делает нечто, чего не стал бы делать без поражения — и это не самая большая мотивация для игрока.
Персонаж умер — сгенерил нового, попал в плен — можно играть в освобождение, в случае с «майндконтрольной» социалкой ты играешь в итоге не тем персонажем, которым хочешь играть. Понятно, что можно его сдать и пойти играть новым, но даже нормальной точки в истории не поставить.

Ты вообще рассматриваешь вариант, где игроки пытаются влиять на мир, но не всегда это это выходит как, как им хочется, и иногда да, у них нету свободы выбора?

Я не вижу смысла в игре, где у персонажей нет свободы выбора. Такие части, если уж они есть, должны быть катсценами, а в идеале их быть не должно. Даже пара штурмовиков, стоящая перед лордом Вейдером может отказаться выполнять его приказ. Да, это закончит их жизнь, но выбор должен быть. Социальный майндконтроль лишает этого выбора, а если он применяется в важных сюжетных точках, то уничтожает игру намертво.
avatar
Я понял твою позицию и дальнейшего разговора у нас не выйдет — слишком разные подходы.

Понятно, что можно его сдать и пойти играть новым, но даже нормальной точки в истории не поставить.
Нет. «Сломлен, сдался и перешел на сторону врага» — это тоже точка в истории. Просто не та, которую хотелось бы поставить.

Я не вижу смысла в игре, где у персонажей нет свободы выбора.
А я не вижу смысла в игре, где персонажи неуязвимы, как для физической, так и для ментальной или социальной борьбы.
avatar
«Сломлен, сдался и перешел на сторону врага» — это тоже точка в истории.

Если она достигнута ролеплеем — сколько угодно.

Но позиция да, разная.

Главное чего не учитываете впрочем вы, при вашей позиции, что в мире, где социалка работает как такой майнд контрол люди будут общаться друг с другом строго при помощи писем, а при попытке заговорить сразу будут давать в бубен. Открытый рот будет означать вытащенный меч.

Ну потому что иначе придется быть «сломленным и перешедшим на сторону противника, да»
avatar
Главное чего не учитываете впрочем вы, при вашей позиции, что в мире, где социалка работает как такой майнд контрол люди будут общаться друг с другом строго при помощи писем, а при попытке заговорить сразу будут давать в бубен. Открытый рот будет означать вытащенный меч.

Ну потому что иначе придется быть «сломленным и перешедшим на сторону противника, да»
Я склонен считать, что так и нужно поступать в жизни, а что? Конечно, вежливо не давать в бубен до обнаружения применения навыков (презумпция невиновности), но разговаривать с людьми, которые применяют навыки — не о чём.
А на письма с использованием навыков надо отвечать баллистическими ракетами.
avatar
Вообще-то через письма тоже можно убеждать. Убеждать можно через любой способ коммуникации, который позволяет собственно общение. Так что придется себя ослепить, оглушить, содрать кожу и выжечь участки мозга, ответственные за телепатию.
avatar
Главное чего не учитываете впрочем вы, при вашей позиции, что в мире, где социалка работает как такой майнд контрол люди будут общаться друг с другом строго при помощи писем, а при попытке заговорить сразу будут давать в бубен. Открытый рот будет означать вытащенный меч.

Ну потому что иначе придется быть «сломленным и перешедшим на сторону противника, да»

Почитайте «Легенда об Искателе».
avatar
Я не вижу смысла в игре, где у персонажей нет свободы выбора. Такие части, если уж они есть, должны быть катсценами, а в идеале их быть не должно. Даже пара штурмовиков, стоящая перед лордом Вейдером может отказаться выполнять его приказ. Да, это закончит их жизнь, но выбор должен быть. Социальный майндконтроль лишает этого выбора, а если он применяется в важных сюжетных точках, то уничтожает игру намертво.

А мне нравятся игры с художественными законами. Какая-то свобода должна быть ограничена, я встречал мастеров, которые не допускают, то в пафосных, драматиченых катсценах нельзя что-то делать, например, делать заявку на пердеж. А-А-А-А-А!!!
Мастер играет против игрока — пердеть запрещает, где свобода?
Да, но от такого выигрывает история. Более глубже говоря — писатели, режиссеры знают формулы, по которым работает сюжет. Эти формулы могут работать в ролевых играх, но рандом кубов и несовпадение мнений всех за игровым столом их отстраняет. В НРИ кто-то играет для свободы в абсолюте, а кто-то, как я, готов ею пожертвовать, чтобы история сработала по формуле и выдала крутые моменты: драматические ситуации, атмосферу сеттинга, эпические кульминации, поддержание сполпов жанров. Заявка «Я сру на Ктулху» от игрока для меня как ГМа рассматривается как заявка очень плохого игрока — «Перед тобой Ктулху. Как твой персонаж может вообще думать о подобном? Это ООС.» — да, её можно разрешить и перса убьют, но никто от этой ситуации не выиграет: проще разойтись с игроком.
Последний раз редактировалось
avatar
Есть мнение, что если игрок делает в кульминационные с тз мастера моменты заявку на пердеж, то он с мастером играет в разные игры и вместо запретов лучше разойтись. Запретами игру тут не спасти.
Если же мастер с игроками играет в одну игру, то таких ситуаций возникнуть не может и любое недопонимание может быть решено разговором.
avatar
Еще раз напишу (пользуясь тем, что не заминусуют), что ролевая игра, в которой ты принимаешь решения за своего персонажа, а Ведущий — за весь остальной мир, и повествовательная (storytelling) игра, в которой вы вместе с Ведущим создаете красивую историю, иным образом распределяя нарративные права — разные, хотя и смежные, виды хобби.

Для повествовательной игры ситуация, когда Ведущий или другой игрок говорит «я выиграл сцену, теперь я описываю, какое решение принял паладин Напримерий» совершенно нормальна — в следующий раз игрок за паладина Напримерия будет описывать, какое решение приняла принцесса.
avatar
А, так мы ещё и неправильно в ролевые игры играем?
avatar
Вы просто играете не в ролевые игры, а в повествовательные. Также как если вы руками кидаете мяч через сетку, вы играете не в футбол, а в волейбол. Волейбол — это не «неправильный футбол», это другая игра.

Пожалуй, еще раз сошлюсь на Джастина Александера.
avatar
Для повествовательной игры ситуация, когда Ведущий или другой игрок говорит «я выиграл сцену, теперь я описываю, какое решение принял паладин Напримерий» совершенно нормальна — в следующий раз игрок за паладина Напримерия будет описывать, какое решение приняла принцесса.

Ну как бы так и работает социальное воздействие ИП на НИП: полурослик Наприм прокинул бросок Bribe и поэтому стражник решил взять пять шиллингов и пропустить партию в город без путевых документов.
Другое дело что определение сложности социальных бросков (включая «невозможно для уровней, на которые рассчитана данная система» — например одной фразой довести довольного жизнью и глубоко верующего католика до самоубийства) должно быть на той стороне которая описывает объект приложения социальных навыков.
avatar
С чего бы? В ГУРПС Ведущий вполне может решить, что стражник Законопослушный (недостаток Honesty) или имеет кодекс чести, а «Code of Honor… or Honesty may prevent someone from taking a bribe» (Social Engineering:49), так что никакой взятки стражник брать не будет. И даже если стражник берет взятку и соглашается пропустить партию в город, именно Ведущий, а не игрок за полурослика, принимает за стражника это решение.
avatar
Если имеет место быть бросок (цель потенциально можно склонить к такому решению), то именно тот кто воздействует решает, как отреагирует цель, т.к. он знает или догадывается, какие раздражители надо ввести для необходимой реакции, сделав остальные решения достаточно маловероятными. И как раз шанс того что в данной ситуации цель примет именно то решение, которое нужно социальщику и отображает наш бросок.
avatar
тот кто воздействует решает, как отреагирует цель

Как отреагирует цель решает все же тот, кто управляет целью (принимая во внимание результат броска) и сам факт броска не означает, что цель можно потенциально склонить к такому решению.
avatar
сам факт броска не означает, что цель можно потенциально склонить к такому решению
Почему? Бросок делается только когда исход может быть тем или иным. Если не придумывать крайние случаи с пьяными инвалидами и суперменами, то на попытку завязать шнурки, равно как и на попытку перепрыгнуть Тихий Океан, броска просто не будет. Тот же подход логично применять и к попытке дать взятку Бэтмену или рассказать Торквемаде про добрых магов.
Другое дело что иногда нужно знать побочные эффекты провала или успеха, но это уже обычно другой бросок, и об этом говорится явно (например, сможет ли персонаж понять что Неподкупный Стражник неподкупен прежде чем тот потащит его в тюрьму).
avatar
При таком подходе Ведущий просто может не разрешить делать бросок подкупа на законопослушного стражника. А игрок, соответственно, не разрешить делать бросок убеждения на своего ИП, если он считает, что его ИП никогда с этим не согласится.

Тоже вполне возможный подход, спорить не буду. Заметь, что решение «я могу с этим согласиться» принимает все равно игрок за персонажа, только до броска, а не после. В то время как в случае контроля разума игрок никакого решения не принимает — его никто не спрашивает, может ли он с этим согласиться.

Кстати, благодарю за идею. Может буду использовать этот подход в некоторых случаях убеждения.
avatar
Заметь, что решение «я могу с этим согласиться» принимает все равно игрок за персонажа, только до броска, а не после.

«Я могу с этим согласиться» — это не принятие решения, а выделение спектра возможных решений. А которое решение из спектра выберет персонаж — определяет уже бросок (при полном успехе — то из них, которое наиболее выгодно социалящему в персонажа).
avatar
Тут у нас терминология не совпадает, видимо.

«Я пытаюсь пронзить мечом эту тварь» — решение, которое за персонажа принял игрок. А получится ли у персонажа ее пронзить, или только ткнуть, или он промахнется, или вообще поскользнется и упадет — исход действия, которое решается броском кубика в соответствии с игромеханикой.

Аналогично, «я соглашусь пропустить их в город, если мне вежливо предложат хотя бы пять шиллингов» — решение, которое за персонажа принял игрок (за НИП — ведущий). Бросок (если он здесь вообще нужен) определит только исход ситуации (сумел ли полурослик опреелить, что нужно дать именно пять шиллингов, и сумел ли он их предложить достаточно вежливо), но никак не решение стражника.
avatar
«я соглашусь пропустить их в город, если мне вежливо предложат хотя бы пять шиллингов» — решение, которое за персонажа принял игрок (за НИП — ведущий). Бросок (если он здесь вообще нужен) определит только исход ситуации (сумел ли полурослик опреелить, что нужно дать именно пять шиллингов, и сумел ли он их предложить достаточно вежливо), но никак не решение стражника.

Неее, решение стражника до начала беседы с полуросликом — спектр «Без бумаг пускать не положено, но деньги не пахнут». А какую сумму он решит сбить именно с этой компании (от «Шиллинг чтобы окупить риск» до «этих можно хорошенько потрясти на пол кроны с рыла» и «какие-то они подозрительные, прикинусь Неподкупным Стражником») решает бросок полурослика, пытающегося склонить стражника к наиболее дешевому для группы решению.
avatar
Можно и так посмотреть, что поменяется-то?
Стражник принял решение «Без бумаг пропущу только за деньги, не меньше шиллинга».
Полурослик принял решение «Пытаюсь убедить стражника нас пропустить, если нужно, предложу деньги, но желательно заплатить поменьше».
Бросок определяет исход ситуации, но никак не принятые стражником или полуросликом решения.

Вот, кстати, интересный вариант этой ситуации:
Полурослик: «Стражник, пропусти нас в город, и тебе пяток шиллингов не помешает, и нам в теплую таверну побыстрее попасть хочется!»
Бросает навык, выкидывает крит.провал.
Стражник: «Конечно, малой, иди. Где там мои пять шиллингов?»
Возможен ли такой вариант? Я считаю, что да — если стражник только хочет получить деньги и не считает нужным обижаться на неудачные слова (или что там крит.провал на броске отражает), то почему он должен отказываться от взятки? И это верно вне зависимости от того, ИП стражник или НИП.
avatar
Вот, кстати, интересный вариант этой ситуации:
Полурослик: «Стражник, пропусти нас в город, и тебе пяток шиллингов не помешает, и нам в теплую таверну побыстрее попасть хочется!»
Бросает навык, выкидывает крит.провал.
Стражник: «Конечно, малой, иди. Где там мои пять шиллингов?»
Возможен ли такой вариант? Я считаю, что да — если стражник только хочет получить деньги и не считает нужным обижаться на неудачные слова (или что там крит.провал на броске отражает), то почему он должен отказываться от взятки?



Конечно возможен, если стражник берет взятки у всех кто предложит и бросок определяет только сколько сдерет с партии стражник.
Ну да, стражник влияет на решение полурослика чтобы схлопнуть общее решение «заплатить взятку» в «заплатить пять шиллингов». А полурослик влияет на решение стражника «содрать взятку», чтобы схлопнуть его в «взять один шиллинг».
Равно как при критически проваленном броске торговли лавочник не захлопнет перед персонажем дверь: персонаж выйдет из лавки будучи уверенным что в данной ситуации полуторная стоимость это вполне по-божески.
avatar
И главное — зачем оно может понадобиться?
Вариант первый: NPC что-то утверждает, а PC ему верить почему-то не хотят. Того такое положение вещей отчего-то не устраивает.
Вариант второй: NPC почему-то не хочет, чтобы PC что-то делали, а те почему-то отказываться от своих намерений не хотят.
avatar
NPC что-то утверждает, а PC ему верить почему-то не хотят. Того такое положение вещей отчего-то не устраивает
И чего на практике добивается мастер таким ходом?
«Теперь вы все верите этому достойному джентльмену»? Я бы сказала, что на игроков это повлияет как прямой сигнал, что данный персонаж мягко говоря подозрительный. И по сути это будет хуже, чем если бы никакого броска не было.
NPC почему-то не хочет, чтобы PC что-то делали, а те почему-то отказываться от своих намерений не хотят.
Внимание вопрос — мастер вместо того, чтобы говорить за NPC и убеждать персонажей просто кидает кубы и далее запрещает игрокам определенный курс действий (ну я не знаю, как это иначе энфорсить). Это нормально?
avatar
И чего на практике добивается мастер таким ходом?
Отсутствия переговоров в духе констебля Осколка, которые сводятся к повторению одного и того же на разный лад? Или этот вариант вам кажется более предпочтительным?
Внимание вопрос — мастер вместо того, чтобы говорить за NPC и убеждать персонажей просто кидает кубы и далее запрещает игрокам определенный курс действий (ну я не знаю, как это иначе энфорсить). Это нормально?
Когда случайный прохожий начинает до вас докапываться (ну, бывают такие люди, знаете), вы, если прекращаете, чтобы он отстал, больше никогда не повторяете на что он там возмущался? А если ваш условный начальник?

Я это к тому, что не все люди обладают навыками риторики на уровне Цицерона, не все люди могут избегать легкого упрямства, и не все люди могут отталкиваться от чужой системы ценностей в принятии решения. Так же, как и не все люди знают, как правильно держать меч и куда им тыкать, если противник в кирасе. Возможно, вам везет, и у вас в окружении только и исключительно Цицероны, способные контролировать свой навык риторики, с исключительно высокоразвитой эмпатией, но у большинства, я подозреваю, нет.
avatar
Отсутствия переговоров в духе констебля Осколка, которые сводятся к повторению одного и того же на разный лад? Или этот вариант вам кажется более предпочтительным?
Каким образом? Ну он, он сказал игрокам, что кажется этот парень говорит правду. Игроки решили, что ок, кажется говорит правду, но «доверяй но проверяй» и своих действий не изменяют. Если игроки хотят что-то сделать, они это сделают, если с ними не договориться по человечески.

Это вообще частое заблуждение у людей, что система способна заменить умение договариваться, однако же это не так.

Но вообще, когда NPC директивно управляют PC это какие-то странные ролевые игры получаются.

Потому что это просто какие-то сверх рельсы получаются, когда мастер говорит игрокам куда ходить, куда не ходить и так далее.
Последний раз редактировалось
avatar
Кстати, а почему вы неявно предполагаете, что NPC обязательно будет успешен в своей попытке? Он может попытаться повлиять на PC, но удастся ли ему это — неизвестно.
Ну и попутно, раз уж сравнение с мечом у вас вызывает реакцию «Тогда надо бить в бубен», может ли NPC подсыпать PC яд? Согласитесь, что это потенциально гораздо опасней однократной попытки влияния на поведение (и, если не каждый NPC — прирожденный оратор, то маловероятно, что на что-то важное и не факт, что успешной, а если уж прирожденный — ну, под человека-армию тоже неразумно подставляться), а игромеханических систем, фактически, затрагивает даже меньше?
avatar
Кстати, а почему вы неявно предполагаете, что NPC обязательно будет успешен в своей попытке?

Потому что случаи, когда они неуспешны ничего не меняют же. То есть их нет смысла рассматривать.

может ли NPC подсыпать PC яд?

Да, может. И глотку во сне перерезать может. Но это к чему?
avatar
Потому что случаи, когда они неуспешны ничего не меняют же. То есть их нет смысла рассматривать.
Однако их будет заметно больше. Или как минимум больше нуля. И в отрыве от этого факта наличие социальных навыков рассматривать как-то странно. Тем более, что это не бой (как вы же неоднократно отмечали) — после первой попытки вероятность немедленного повтора довольно мала, в отличие от ситуации «ты промахнулся» — «бью снова».

Да, может. И глотку во сне перерезать может. Но это к чему?
К тому, что в такой ситуации оценить риски невозможно. Одна из ваших претензий против использования социальных навыков на PC — то, что риски неочевидны, в отличие от боя, когда все всё и так понимают. Конечно, персонажи могут подозревать, что они находятся в агрессивном окружении, они могут знать, что у них есть противники, которые хотят их незаметно убрать, но ситуация, когда такие противники уже есть, а знания об их существовании нет, не невозможна. И даже не больно-то мастерски-произвольна, хотя применение систем убеждения к PC вы почти приравниваете к мастерскому произволу, если я ничего не упускаю.
avatar
Тем более, что это не бой

Именно — фейл дипломатии приводит в худшем случае обычно к посылу в пешее эротическое. Провал боевых навыков приводит к ранениям и смерти. Как говорится High Risk — High Reward. Дипломатия относится к категории Low Risk, если она станет работать со 100%ной надежностью аля Дарк Архон, тогда серьезно единственным вариантом общения станет письменный, а открытый рот станет эквивалентом выхваченного меча.

ситуация, когда такие противники уже есть, а знания об их существовании нет, не невозможна

В общем и целом обычно такие фокусы это признак дурного вкуса, но иногда уместны. И? Персонажи могут предпринимать базовые методы предосторожности от указанных угроз. От Дарк Архоновского дипломансера (в его интерпретации) спасения нету никакого, кроме немедленной атаки.
avatar
Да откуда ж у вас берется 100%-надежная сложностенезависимая (пардон за такое слово) дипломатия в массах? Человек, способный уболтать кого угодно на что угодно, встречается примерно так же часто, как человек, который носит при себе ядерную ракету. Вам не кажется, что вы отрицаете право на существование, мягко говоря, надуманной ситуации?
А ситуация, которую описывает Темный Архон, на мой взгляд, вообще параллельна тому, о чем изначально спорили, поскольку привлекает длительный и целенаправленный минимаксинг на одну попытку со строго определенным человеком.
avatar
дипломатия в массах?

Моя позиция такова — если скилл дипломатия является версией майнд контроля © Дарк Архон, то попытки применения данного скилла должны встречать немедленную атаку на пользующегося. То, что вы сейвились от скастованного в вас доминейта не отменяет факта атаки, нет? Или вы будете ждать, пока получится?

Я не имею ничего против бросков дипломатии, если они служат гайдлайном, насколько убедительно говорит NPC (хотя все равно считаю это лишним, но если кто хочет, почему нет), и для меня никогда не проблема поговорить с мастером и обсудить взаимно устраиваюшее всех решение.
А вот если они отнимают у персонажа свободу действий и решений — очень даже против.
avatar
в ситуации, где NPC пытается в чем-то убедить PC, а игрок начинает тупо игнорировать реальность сеттинга.

Тут играет та же метаигровая особенность «потеря контроля над персонажем == потеря интереса к игре» и прочие тараканы персонажей.
Личность и выборы персонажа в классических НРИ подконтрольны игроку, и как бы это ни было логично по меркам сеттинга, игроки не потерпят полной и постоянной потери контроля над личностью персонажа в важном для них моменте.
avatar
Личность и выборы персонажа в классических НРИ подконтрольны игроку
Это замечательно, конечно, но приводит к тому, что PC не являются частью сеттинга, а становятся роботами на самоуправлении. Их нельзя соблазнить, запугать, обмануть, разозлить и так далее, потому что сидящий в уютном кресле игрок всегда может сказать «нет, на меня это не действует», хотя игрок не является персонажем, и наоборот. И именно поэтому я всецело за системы, которые позволяют накладывать определенные рамки и ограничения на отыгрыш персонажа, либо напрямую требуют от игроков отыгрывать персонажа определенным образом — смотри аспекты Fate, состояния CofD, (частично) ментальные недостатки GURPS, и так далее.
Последний раз редактировалось
avatar
Их нельзя соблазнить, запугать, обмануть, разозлить и так далее, потому что сидящий в уютном кресле игрок всегда может сказать «нет, на меня это не действует», хотя игрок не является персонажем, и наоборот.

Почему нельзя-то? С согласия игрока можно. Если же мастер скажет моему условному персонажу, без всякого инпута с моей стороны, что «Алита, твоего персонажа соблазнил такой-то придворный» у меня возникнет как ни странно определенный когнитивный диссонанс.
avatar
Потому что навык убеждения NPC в этом случае ничего не значит. Значение имеет лишь навык убеждения мастера.

у меня возникнет как ни странно определенный когнитивный диссонанс
Потому что ты ассоциируешь себя с персонажем, хотя ты — не персонаж, и наоборот.
Последний раз редактировалось
avatar
Значение имеет лишь навык убеждения мастера.

Так оно и есть. И это правильно.

Потому что ты ассоциируешь себя с персонажем, хотя ты — не персонаж, и наоборот.

Идея того, что я планировала играть ну например в Лару Крофт и вообще не планировала играть в любовную драму в голову не приходит? И игра в любовную драму меня мало привлекает в данном конкретном случае?

Сама идея того, что привязанность персонажа определяется броском куба, а не отыгрышем это к слову вообще отдельный абзац.

Еще лучший пример — ну например я играю светлым паладином. Сгенерила персонажа, уничтожаю зло, все такое. Тут мимо проходит упомянутый социальщик со 100500 дайспулом на убеждение и убеждает моего персонажа без моего участия перейти на сторону тьмы и печенек. Это нормально и так надо вести игры?
Последний раз редактировалось
avatar
И это правильно.
В этом и проблема нашего диалога. Для меня это не «нормально», а категорически неприемлемо, причем как со стороны мастера, так и со стороны игроков.

И игра в любовную драму меня мало привлекает в данном конкретном случае?
Вообще-то соблазнение персонажей является частью очень большого количества жанров кроме любовной драмы. Например, если игрок согласился играть в интриги, то он должен быть готов, что информацию у его персонажа будут пытаться выведать не только с помощью подслушивания и слежки, но и банальным honey trap.

Тут мимо проходит упомянутый социальщик со 100500 дайспулом на убеждение и убеждает моего персонажа без моего участия перейти на сторону тьмы и печенек.
Вообще я хочу заметить, что упомянутый социальщик с 100500 дайспулом на убеждение не будет просто так мимо ходить, а будет скорее всего управлять своей империей зла, построенной за счет своей дьявольской харизмы и навыков убеждения. Но в ситуации, где твоего паладина схватили, обезоружили, а потом привели на целебно-профилактическую беседу со Злым Властелином — да, он может переубедить твоего персонажа в ходе длинной драматической философской беседы.

Это нормально и так надо вести игры?
Да. Игры, в которых персонажи игроков — это не телеуправляемые роботы, а живые люди, которых можно запугать, обмануть, переубедить, соблазнить и далее по пунктам — интереснее.
Последний раз редактировалось
avatar
Для меня это не «нормально», а категорически неприемлемо, причем как со стороны мастера, так и со стороны игроков.

Неприемлимо договариваться с другими игроками и мастером?

его персонажа будут пытаться выведать не только с помощью подслушивания и слежки, но и банальным honey trap.

Сама идея того, что honey trap автоматически работает на всех очень спорна и некоторыми может считаться за оскорбление рода людского. То, что вместо отыгрыша оного хани трэпа мы просто кидаем кубы является оскорблением ролевых игр совершенно точно.

да, он может переубедить твоего персонажа в ходе длинной драматической философской беседы.

Люк Скайуокер невозможен? Людей, которые не предают своих идеалов no matter what нет и не может быть даже в фэнтези?

Игры, в которых персонажи игроков — это не телеуправляемые роботы, а живые люди, которых можно запугать, обмануть, переубедить, соблазнить и далее по пунктам — интереснее.

Не вижу ничего интересного в переубеждении, соблазнении и далее по пунктам броском куба без участия собственно персонажей или игроков.
avatar
Неприемлимо договариваться с другими игроками и мастером?
Неприемлемо подменять навыки персонажа навыками человека, который его отыгрывает.

Сама идея того, что honey trap автоматически работает на всех очень спорна и некоторыми может считаться за оскорбление рода людского.
Про «автоматически» говоришь ты, а не я. Я считаю, что любого человека, у которого есть соответствующие части и нету каких-то физиологических повреждений — можно соблазнить, да.

Люк Скайуокер невозможен? Людей, которые не предают своих идеалов no matter what нет и не может быть даже в фэнтези?
У Люка высокая сила воли, that's it. Он просто не встретил того, кто смог бы его переубедить — это не значит, что это невозможно.

Не вижу ничего интересного в переубеждении, соблазнении и далее по пунктам броском куба без участия собственно персонажей или игроков.
Почему без участия? Я играю по схеме «бросок кубов, затем отыгрываем получившуюся ситуацию». То есть сначала кубы модифицируют и определяют реакцию твоего персонажа, а затем идет отыгрыш этой реакции.
Последний раз редактировалось
avatar
Я считаю, что любого человека, у которого есть соответствующие части и нету каких-то физиологических повреждений — можно соблазнить, да.

Современная психология не очень с тобой согласна.

У Люка высокая сила воли, that's it. Он просто не встретил того, кто смог бы его переубедить — это не значит, что это невозможно.

Откуда бы у Люка именно высокая сила воли? Он как раз боялся, беспокоился и вообще не выглядел как железный человек на протяжении саги. Но вот убеждения у него были, да.

То есть сначала кубы модифицируют и определяют реакцию твоего персонажа, а затем идет отыгрыш этой реакции.

Теперь внимание — как ты будешь отыгрывать оную реакцию, если игрок с ней не согласен и говорит, что его персонаж такого никогда бы не сделал. Ведь мы игрока ни в чем не убеждаем, а он совершенно уверен, что никакое убеждение не смогло бы его персонажа убедить.

Ну и да — я понимаю, что заменять дайсами решения персонажа интересно, но все таки ИМО, ролевые игры не про то.
Последний раз редактировалось
avatar
Современная психология не очень с тобой согласна.
Современная психология работает с обычными людьми с весьма низкими навыками убеждения.

Откуда бы у Люка именно высокая сила воли? Он как раз боялся, беспокоился и вообще не выглядел как железный человек на протяжении саги.
Высокая сила воли — это не отсутствие страха, это способность идти наперекор своему страху, боли, возбуждению, любопытству и так далее.

Теперь внимание — как ты будешь отыгрывать оную реакцию, если игрок с ней не согласен и говорит, что его персонаж такого никогда бы не сделал.
Я показываю игроку правила игры и напоминаю, что он согласился по этим правилам играть. Предлагаю ему несколько вариантов того, почему его персонаж мог бы это сделать и как он мог бы это сделать. Если игрок все еще не согласен, то пытаюсь переубедить. Не получается? Очень грустно, но больше мы с этим игроком играть не будем.

Ну и да — я понимаю, что заменять дайсами решения персонажа интересно, но все таки ИМО, ролевые игры не про то.
Ролевые игры — они про разное. У игрока остается очень большое количество мест, в которых он все еще может принять решение, но его власть над персонажем — не абсолютна. Если игрок считает, что он играет телеуправляемой болванкой, а не живым человеком, на которого можно воздействовать — то ему нужно играть не в RPG, а в симулятор бога.
Последний раз редактировалось
avatar
Но базовые инстинкты (размножения упомянутого хани трепа) более менее одинаковые. И контролировать их возможность есть.
avatar
И навыки убеждения во много как раз опираются на возможность манипулировать твоими инстинктами? Например, Intimidate играет с инстинктом страха, Seduction — с инстинктом размножения, и так далее. Чем выше навык убеждения — тем выше умение сломать твой контроль и использовать инстинкты себе на пользу.
avatar
Чем выше навык убеждения — тем выше умение сломать твой контроль и использовать инстинкты себе на пользу.

Контроль или есть или нет, нельзя сломать контроль, обращаясь к инстинктам, которые контролируемы.

Я вам даже скажу, что собаку можно выучить контролировать себя, не то что человека.
avatar
Контроль или есть или нет, нельзя сломать контроль, обращаясь к инстинктам, которые контролируемы.
Когда дело касается не туалета, а собственно эмоций: гнева, страха, похоти и так далее? Все не так просто.
avatar
Когда дело касается не туалета, а собственно эмоций: гнева, страха, похоти и так далее? Все не так просто.

ИРЛ для этого нужно много времени (вплоть до «дохера») и особые условия (вплоть до «запереть в подвале голым на цепи»), а точно не один бросок и не один разговор. То есть нужна специальная, сложная система, касающаяся убеждения, с опорой на психологические труды, теорию допросов и психологической ломки (наверняка ведь такая наука есть)… Только вот в такой игре половина игроков достанет икс-карты и смоется, потому что есть большая вероятность потоптаться по эмоциональным триггерам друг друга. (Вот как бы ты прореагировал, если бы другой перс убедил твоего, что твой-- гей и ему это нравится? И потом убеждал бы заниматься секасом при каждом удобном случае, признаваться в любви, целовать пятки и так далее? Сомневаюсь, что это бы тебе понравилось. Причём это не с потолка взято-- из моей игры. Правда, там на этапе соблазнения я запретила это делать)
В итоге потребовать от игроков, чтобы, если их персы конфликтуют, они договаривались как игроки, а не кидали убеждение, — лучший вариант.
Последний раз редактировалось
avatar
Контроль или есть или нет, нельзя сломать контроль, обращаясь к инстинктам, которые контролируемы.
Я вам даже скажу, что собаку можно выучить контролировать себя, не то что человека.
Ну так силы, ломающие (или незаметно подтачивающие) контроль могут быть сильнее чем самоконтроль цели. В грубом приближении это может отоброжаться контестным броском социального навыка и воли с модификаторами. Например, петарда, залетевшая в окно кидает 15 кубов на запугивание с учетом дисадвантаджей и расовых бонусов. А Жучка, которая обычно умеет контролировать свой сфинктер — всего четыре. Итог — контроль есть, но ковер все равно мокрый.
Последний раз редактировалось
avatar
Я показываю игроку правила игры и напоминаю, что он согласился по этим правилам играть.

И он в этих правилах показывает «персонаж действует в соответствии с заявками игрока». И я считаю, что «не слушаю его аргументов» — заявка более чем достаточная, чтобы дипломансер хоть со ста кубами пошел лесом.

У игрока остается очень большое количество мест, в которых он все еще может принять решение

Да нет у него вообще никаких мест, если его мировоззрение управляется броском кубика NPC. Это даже не персонаж, это вообще никто.

Если игрок считает, что он играет телеуправляемой болванкой
Если мастер считает, что игровой персонаж это просто чистый лист, который он может переписывать своими богоподобными НПЦ-дипломатами, то есть мнение, что мастеру уж точно стоит играть в симулятор бога.
Это просто настолько леденящий душу пиздец, что я до сих пор не могу поверить, что кто-то серьезно способен так играть.
avatar
И он в этих правилах показывает «персонаж действует в соответствии с заявками игрока».
За исключением случаев, когда правила говорят, что персонаж действует иначе.
мировоззрение управляется броском кубика NPC
богоподобными НПЦ-дипломатами
Можете продолжать спорить дальше со своим чучелом.
avatar
Люк Скайуокер невозможен? Людей, которые не предают своих идеалов no matter what нет и не может быть даже в фэнтези?
Такие люди возможны. Я бы даже сказал, что это не слишком фентези. А для всяких големов, роботов или привидений это может быть естественное состояние. Но это сильная черта персонажа, которая должна быть записана на листе персонажа и каким-то образом оплачена при генерации.
avatar
Ну вот выше Дарк Архон говорит, что невозможны. И это логично, если воспринимать персуэйжн как форму майнд контрола.
Другое дело, что майнд контролом оно не является ни по описанию ни по возможными эффектам.
avatar
Отношение к таким людям разное.
Вот в Тенра Баншо Зеро достижение этого состояния превращает ИП в злого бесчувственного непися.
А в современности всё зависит от одобряемости конкретного убеждения обществом. Если человек уверен, что за ним следят Иллюминаты — его сажают в психбольницу. А если человек уверен, что за ним следит всемогущий бог, чтобы после смерти наградить или покарать — он уважаемый член общества. И таким ещё зачастую дают поносить с экрана телевизора здравомыслящих людей.
avatar
Ну вот выше Дарк Архон говорит, что невозможны. И это логично, если воспринимать персуэйжн как форму майнд контрола.
Другое дело, что майнд контролом оно не является ни по описанию ни по возможными эффектам.
Иммунитет к майнд контролю — настолько же возможен, как и сам майнд контроль. Точно так же, как у человека могут не функционировать участки мозга, отвечающие за то, чтобы его переубедить, у человека могут не функционировать участки мозга, отвечающие за телепатию.
avatar
Люк Скайуокер невозможен? Людей, которые не предают своих идеалов no matter what нет и не может быть даже в фэнтези?
Не развития этой ветки срача ради, а внесения своего видения™ для. Попыток убеждения Темной Стороной Люка я вспоминаю две: «Я твой отец» в исполнении Дарта Вейдера и «Поддайся гневу» в исполнении Дарта Сидиуса a ka Палпатина. Во-первых, Дарт Вейдер не был особо искусным оратором, за этим делом к Палпатину, и ему-то почти удалось Люка поломать. Во-вторых, уровень сложности был «практически невозможный» — с Энакином такое прокатило далеко не за пять минут, а за пару лет, хотя он особой резистентностью не отличался. В-третьих, у них у обоих был большой штраф «Лидер враждебной организации», Дарту Вейдеру уже было нечем крыть, а штрафы за нападение и причинение увечия дополнительно опустили шансы на переубеждения ниже нуля. Палпатин же просто подначивал его делать то, что он и так делает, надеясь в результате получить бонус, компенсирующий штраф, но потом Люку прилетел бонус за милосердие, и все усилия сдулись — бонус Палпатину не заработался, а Люк позицию усилил. В-четвертых, Люк просто был упрямым типом, с детства в сопротивлении убеждению тренировался.
Но, повторюсь, это только мое представление ситуации, у вас может быть иное мнение по поводу всего происходившего.
avatar
Хороший rule of thumb в данном случае — «идет ли Х против основных убеждений персонажа»?.. То есть «само как-то вышло» (проснуться с кем-то в принципе сексуально привлекательным для персонажа после пьянкибала, дать попрошайке 1д10 медяков) — это еще куда ни шло. А вот на трогающее важные части личности и требующие постоянного изменения поведения («влюбиться», «сменить веру» и прочее) — игрок имеет полное право сказать НЕТЪ, и будет прав.
avatar
Ну, я считаю, что при наличии достаточных социальных навыков и достаточного количества времени (потому что моментально это вряд ли выйдет даже у божества) можно изменить и «постоянные важные части личности», которые, кстати, и в реальной жизни у людей можно изменить.
Я понимаю метаигровой протест, о котором идет речь, однако для меня эта ситуация ничем не отличается от «я ввязался в бой, который не смог выиграть и умер, как же так!!».
avatar
Идея того, что я планировала играть ну например в Лару Крофт и вообще не планировала играть в любовную драму в голову не приходит? И игра в любовную драму меня мало привлекает в данном конкретном случае?
По-моему, это проще урегулировать в момент кидания мастером параши заявки «Х хочет соблазнить твою Y», сказав «Нет, спасибо, я как игрок не хочу в это играть», чем пытаться вводить какие-то системные моменты. А еще лучше — до игры договорившись, кто во что хочет играть, а во что не хочет категорически.
avatar
В примере топикстартера не совсем ясно, есть ли адекватные правила социального ПвП и какие виды ПвП разрешены.

ИМХО в системах где нет нормальной под системы социального конфликта (вся социалочка — простой скиллчек), лучше запретить несогласованное обеими сторонами ПвП, как физическое так и социальное. Особенно если система позволяет сгенерить небоевого персонажа. А все разногласия между персонажами решать метагеймово (конечно с отображением этого в игре). Даже если персонаж А задолбал, стукнуть его нельзя и у персонажа Б есть на это причины. Равно как у персонажа А есть причины, по которым он ен будет пытаться манипулировать персонажем Б в своих целях.
avatar
ИМХО в системах где нет нормальной под системы социального конфликта (вся социалочка — простой скиллчек), лучше запретить несогласованное обеими сторонами ПвП, как физическое так и социальное.
Здесь могу только категорически согласиться.
avatar
Во-первых, потому что некоторые играют в игры по суперам, очевидно же. Вот я играю в новых Магов, где маг Разума может не только подправить код твоего персонажа с «NAMESPACE_agrees = false» на «NAMESPACE_agrees = true». Он может и использовать Enhance Attribute/Skill и сделать себе Manipulation 10, Persuade 10. И в этом случае «нет, ты не можешь меня убедить» как ответ просто не проходит.

Ну так это уже сверхъестественные способности/магия и самый натуральный контроль разума.
avatar
А разве кто-то утверждает, что попытка «переубедить взрослого, психически здорового человека, у которого есть сильное убеждение, противоположное тому, которое ты пытаешься продвинуть без многолетней/месячной обработки и сочетания с давлением внешних факторов» обязана оканчиваться успехом?
Главное, чтобы попробовать ничего не мешало. Но в такой ситуации вероятность успеха 0,0000..01% в лучшем случае (и то, лишь потому, чтобы не использовать абсолютные утверждения).
avatar
Главное, чтобы попробовать ничего не мешало. Но в такой ситуации вероятность успеха 0,0000..01% в лучшем случае (и то, лишь потому, чтобы не использовать абсолютные утверждения).

Обычно ситуация «can go either way», исключительно при которой следует совершать броски согласно подавляющему большинству систем, возникает только когда вероятнось успеха — хотя бы одна десятая процента. То есть сломать одним пинком гору пробовать можно, но без броска и с автопровалом.
avatar
Абсолютно согласен. Именно к этому и вел.
avatar
Ну да, потому что ИРЛ умение социалить и есть слабенький контроль разума. Другое дело что глубоко въевшиеся убеждения ни один реальный оратор (1-5 точек), сколь бы искусен он ни был, пятиминутным диалогом даже не пошевелит.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну вот с утверждением «ИРЛ умение социалить и есть слабенький контроль разума» я и не согласен. Я считаю, что социальные навыки — это умение заставить человека с тобой согласиться, а контроль разума — это способность перехватывать управление напрямую. И хотя очень искусный социальщик может заставить человека согласиться с тем, что противоречит его убеждениям, решение согласиться и предать свои убеждения все равно принимает тот, кого убеждают, самостоятельно оценив аргументацию социальщика. А вот контролирующий разум человека менталист может сам принимать за этого человека решения. И разница тут именно качественная и принципиальная, а отнюдь не количественная.

P.S. Я немного потерял нить дискуссии, так что пока воздержусь от участия в других ветках.
Последний раз редактировалось
avatar
социальные навыки — это умение заставить человека с тобой согласиться
решение согласиться и предать свои убеждения все равно принимает тот, кого убеждают, самостоятельно оценив аргументацию социальщика
Так ты можешь заставить с собой согласиться или нет?
avatar
Один человек может заставить лошадь придти к водопою, но и десять не заставят ее пить. :)
Ты можешь увеличить вероятность того, что он с тобой согласится, но не можешь принять за него решение с тобой согласиться.
avatar
Извини, но ты начинаешь себе противоречить. Если ты «увеличиваешь вероятность того, что он с тобой согласится», то это значит, что никакого решения здесь нет, потому что есть вероятность. Еще раз — ты можешь заставить с собой согласиться или нет?
avatar
Тут проблема со словом «заставить». Опытный мечник может заставить новичка сдаться (выбив у него меч из рук и приставив острие своего клинка ему к горлу), но не может принять за новичка решение сдаться (новичок может вместо этого броситься на острие). Аналогично и социальщик не может принять за другого персонажа решение согласиться с ним, он может только изменить обстоятельства, в рамках которых другой персонаж это решение принимает, таким образом, что другой персонаж скорее всего согласится с социальщиком.

(И нет, вероятность не обязательно означает, что мы решаем этот вопрос броском кубиков. Есть некоторая вероятность, что игрок решит использовать маневр Отчаянной атаки в свой следующий ход — но это не значит, что стоит заменять выбор маневров игроком на определение выбранного маневра броском кубиков.)
avatar
Тогда не надо, пожалуйста, говорить, что
социальные навыки — это умение заставить человека с тобой согласиться
И потом противоречить себе же, утверждая, что социальщик может только «изменить обстоятельства», но не способен кого-то в чем-то убедить.
avatar
Убедить — это и значит «изменить обстоятельства принятия решения таким образом, чтобы принимающий решение человек принял то решение, которое тебе нужно».

Или ты считаешь, что убеждение позволяет принимать решения за других людей?
avatar
Я считаю, что убеждение делает так, что человек принимает решение, нужное тебе. То есть да, человек думает, что решение принял он, но на самом деле ты его привел к такому решению.
avatar
Именно что привел. Мечник тоже привел противника в такое состояние, в котором единственным разумным решением будет сдаться. Но пока ты не контролируешь разум другого человека, ты не можешь гарантировать, что он примет разумное (на твой взгляд) решение.
avatar
Ты можешь гарантировать, что он примет решение, потому что это и называется «привести к решению». Если ты привел к решению, а решение в итоге оказалось другое, то ты: 1) никого никуда не привел; 2) хреновый социальщик.

Мечник тоже привел противника в такое состояние
Мечник противника убил. И это не является выбором противника.
avatar
Мечник противника убил. И это не является выбором противника.

Или умер сам. Внимание вопрос — происходит ли при провале убеждения сходный эффект?
avatar
Еще раз — ты можешь привести лошадь к воде, но не можешь заставить ее пить. Также и с социальщиком — ты можешь быть сколь угодно убедительным, но если цель ни за что не хочет с тобой соглашаться или просто тебя не слушает, то тебе это не поможет.

Да, мечник может убить противника, и противник не может решить, что он не умирает. А социальщик так не может, потому что цель убеждения всегда сама выбирает, соглашаться ей или нет (также как и находящийся в сознании противник всегда сам решает, сдаваться ему или нет).
avatar
Ну то есть «хочу майнд контрол за который ничего не будет», так как цель «убеждена» в том что решение приняла она. То есть еще лучше магического майндконтрола, да еще и без сейва (сложность убеждения назначает мастер) и иммунитет к магии не работает.

Идеально!
avatar
<blockquote«хочу майнд контрол за который ничего не будет
Да, но сложнее, дольше, требует порядочного навыка и имеет ограничения. И за обычный майндконтроль тоже может ничего не быть, если он, например, стирает память цели или редактирует ее воспоминания.
avatar
Да, но сложнее, дольше, требует порядочного навыка и имеет ограничения.

Все ограничения ничего не стоят уже потому что провал попытки убеждения ничем персонажу не грозит. Фейл майндконтрольного спелла — очень даже. И более того, если цель когда-нибудь впоследствии поймет, что на нее был применен майндконтроль, она будет возмущена и захочет отмстить, а при применении майндконтрольного убеждения это не так.

Грубо говоря, если в мире есть такой майндконтрол, то «Deaf» станет адвантаджем.
avatar
Все ограничения ничего не стоят уже потому что провал попытки убеждения ничем персонажу не грозит.
Провал попытки убеждение может ничем не грозить. Но последствия могут и быть. Например, социальщик выбрал не те слова, и теперь стражник согласится пустить пати в город, только за неприлично большую сумму.
Последний раз редактировалось
avatar
Например, социальщик выбрал не те слова, и теперь стражник согласится пустить пати в город, только за неприлично большую сумму.

А воин выбрал не ту тактику и это закончилось TPK. Есть мнение, что цена, заплаченная за ошибку воина посерьезнее.

High risk — high reward. Low risk — low reward.

Если у вас Low risk (а потеря небольшого количества денег это малый риск) — High reward, то у вас что-то сломано.
Последний раз редактировалось
avatar
High risk — high reward. Low risk — low reward.

Если у вас Low risk (а потеря небольшого количества денег это малый риск) — High reward, то у вас что-то сломано.

Как бы все тактические решения сводятся к тому чтобы сделать min risk, max reward. И если есть ситуации где социальное давление несет мало риска но может быть выгодно — это не значит что социальные умения — имба.

Например, ограбить плохо охраняемый караван противника — это боевка, но low risk, high reward.
А пытаться безнаказанно высмеивать короля перед его придворными (урон репутации короля при успехе будет мал притом что неудачный бросок отправит прямиком на кол) — это социальный High risk Low reward.
avatar
Как бы все тактические решения сводятся к тому чтобы сделать min risk, max reward.

Любой человек стремится в любой деятельности максимизировать выгоду и минимизировать риски. Какой бы рискованной эта деятельность не была.
Средневековый рыцарь платил огромные деньги за хорошие доспехи и оружие, минимизируя риски для своей жизни — однако же бой от этого не переставал входить в категорию High Risk.

ограбить плохо охраняемый караван противника — это боевка, но low risk, high reward.

Зависит от того, как охраняемый. В плохо охраняемом караване, в общем и целом, и груз не очень. В хорошо охраняемом караване груз богатый, но и охрана — хорошая.
Естественно из всего бывают исключения, но обычная ситуация примерно такая. Иначе все пойдут грабить караваны, как самый прибыльный и безрисковый вид деятельности.

И, я полагаю, никто не будет спорить, что обычно, социальные интеракции несут меньше (существенно меньше) риска для дипломата, нежели сражение для воина. Естественно высокорисковые социальные взаимодействия должны точно также в общем случае приводить к High Reward. Опять таки — исключения могут и даже должны быить, но.
Последний раз редактировалось
avatar
А воин выбрал не ту тактику и это закончилось TPK. Есть мнение, что цена, заплаченная за ошибку воина посерьезнее.

Это пример за пять секунд. Неудачные действия социальщика, когда партия уже на эшафоте, точно так же может привести к ТРК.
Последний раз редактировалось
avatar
Неудачные действия социальщика, когда партия уже на эшафоте, точно так же может привести к ТРК.

Проблема естественно в том, что для воина сражение это основа его деятельности, а социальщик врядли вытаскивает партию с эшафота в каждом энкаунтере и при каждом применении навыков. Но да, High Risk бывает и в социальных энкаунтерах, но, повторюсь
никто не будет спорить, что обычно, социальные интеракции несут меньше (существенно меньше) риска для дипломата, нежели сражение для воина.

И опять таки, почему-то, я уверена, если файтер-PC применит боевые навыки на социальщика это вызывает куда большее возмущение большинства комментаторов, чем, когда социальщик-PC применит социальные навыки на файтера. Хотя в целом, суть этих действий одинакова — атака другого игрового персонажа.
Последний раз редактировалось
avatar
Все ограничения ничего не стоят уже потому что провал попытки убеждения ничем персонажу не грозит. Фейл майндконтрольного спелла — очень даже.

Очень зависит от конкретной ситуации и системы.
Как неудачный социальный бросок может ухудшить ситуацию (например в случае с пифагорейцами и иррациональными цислами), так и не во всех системах все заклинания майндконтроля и прочие влияющие на разум способности являются «паливными» даже при провале.
avatar
Я говорю про некоторый «общий» случай. И в некотором «общем» случае, применение оружия, яда и воровства на персонажа обычно считают за агрессию, но находятся уникумы, которые при этом не считают таковой применение социалки в форме Дарк Архона.
avatar
Вроде Дарк Архон согласен что социалка работает как могучая гипножаба уровня «переписать личность» только в крайних случаях вроде умений, гипертрофированных до уровня супермена. Но это — вырожденный случай, и если могучий социальщик использует его во зло то вскоре получит соответствующую репутацию (с Лектором не говорить, сразу бить морду, потому что как-то обманет или промоет мозги). И конечно в таких случаях на это должна быть подсистема с известной всем играющим механикой (Воля * 3 урона промывкой мозгов — и ты непись).
Оформлено это игромеханически как 9000 точек в скилле из 5 или специальная способность, флаффово работающая как социальное умение — неважно.
avatar
Да даже не в вырожденном случае это агрессия, по сути не отличающаяся от атаки мечом.
Понятно, что метагеймовая, но не более метагеймовая, чем «ты согласилась, причины согласия придумай потом сама».
avatar
В не вырожденном — скорее ближе не к атаке мечом, а хватанию за шкирку. Потому что долговременных последствий или изменений в личности невырожденные социальные броски не несут.
avatar
Потому что долговременных последствий или изменений в личности невырожденные социальные броски не несут.

Да ладно? Подговорила, например, ограбить сокровищницу храма — не несет долговременных последствий?
Не то, чтобы даже мой персонаж принципиально против грабежа — но решения в критические точки приключения есть желание принимать самостоятельно, да.
avatar
Ну то есть «хочу майнд контрол за который ничего не будет», так как цель «убеждена» в том что решение приняла она. То есть еще лучше магического майндконтрола, да еще и без сейва (сложность убеждения назначает мастер) и иммунитет к магии не работает.

Так это и работает ИРЛ. Что до «без сейва», то в системах где о ней хотя бы минуту думали головой геймдизайнеры социалка — все-таки контестный или зависящий от характеристик цели бросок.
Другое дело что спектр возможных решений до которых персонажа можно довести ограничен (если у нас нет упоротых паверлевелов дипломансеров уровня главного героя супергеройского комикса).
avatar
Так это и работает ИРЛ.

ИРЛ оно так не работает, попробуйте почитать учебник по психологии.

все-таки контестный или зависящий от характеристик цели бросок.

У воина с контестным броском будут проблемы, ведь он-то свои очки вложил в боевку. Вы серьезно считаете, что суровому воину легко внушить какое-либо состояние?
Последний раз редактировалось
avatar
Вы серьезно считаете, что суровому воину легко внушить какое-либо состояние?

А почему бы и нет? Например взять на понт или переторговать — запросто.
avatar
У воина с контестным броском будут проблемы, ведь он-то свои очки вложил в боевку. Вы серьезно считаете, что суровому воину легко внушить какое-либо состояние?
У сурового воина — высокая сила воли, которая позволяет превозмогать перед лицом жутких монстров, когда бой идёт не в его пользу, или когда вражеский рыцарь давит репутацией.
Воин без хороших спасобросков — не такой уж и суровый, как кажется. Таких тоже хватает.
avatar
И хотя очень искусный социальщик может заставить человека согласиться с тем, что противоречит его убеждениям, решение согласиться и предать свои убеждения все равно принимает тот, кого убеждают, самостоятельно оценив аргументацию социальщика.

Ну так умение найти именно те аргументы и демагогические приемы, которые сделают так что цель решит согласиться — это и есть навык убеждения. У тебя могут быть офигеннейшие аргументы, но убеждение бросают не по навыкам знаний или логики )
avatar
Именно так. Но решает согласиться все равно цель, то есть в случае ИП — игрок, а в случае НИП — Ведущий.

И да, заметь разницу между умениями убеждения (поиска аргументов и демагогических приемов) и способностью контролировать разум и принимать решения за другого персонажа напрямую.
avatar
И да, заметь разницу между умениями убеждения (поиска аргументов и демагогических приемов) и способностью контролировать разум и принимать решения за другого персонажа напрямую.

Это все детали. Главное — и то и то является способностью делать так, чтобы цель делала/думала/цувствовала так как тебе нужно.
Последствия и побочки уже зависят от социального навыка или вида майндконтроля.
Важное различие — что в случае с социалкой в большинстве систем сложность воздействия и его степень определяется куда более криво чем в случае с волшебной гипножабой, где все прописано в абилке/спелле. Особенно в случае с всякими перманентными воздействиями.
avatar
Нет, это не детали, это принципиальное качественное различие. Бег и телепортация — способности перемещаться в пространстве, но как бы быстро ты не бегал, телепортироваться у тебя не получится. Так и тут, у самого искусного социальщика не получится принять решение за цель.
avatar
Так и тут, у самого искусного социальщика не получится принять решение за цель.
Создать у цели такие обстоятельства (настроение, ассоциативые ряды и.т.п.) что она примет именно то решение которое тебе нужно — как раз основное занятие социальщиков. Ты выбираешь, какое решение должна принять цель и ведешь ее к нему.
Последний раз редактировалось
avatar
О чем я уже которое сообщение и говорю.
Контроль разума лишает персонажа возможности принимать решения самостоятельно, социальные навыки создают обстоятельства, в рамках которых персонаж принимает решения.

(А «социальные навыки как контроль разума» лишают игрока возможности принимать решения за персонажа, что категорически никуда не годится.)
avatar
социальные навыки создают обстоятельства, в рамках которых персонаж принимает решения.

Социальные навыки при успехе создают именно такие обстоятельства в которых цель примет именно то решение которое социальщику нужно.
avatar
При максимальном успехе — создают обстоятельства, максимально способствующие тому, что цель примет нужное социальщику решение. Но поскольку существуют другие обстоятельства и поскольку решение принимает все равно сама цель (игрок в случае ИП, Ведущий в случае НИП), то никакой успех не может быть гарантией того, что цель примет нужное социальщику решение.
avatar
Бег и телепортация — способности перемещаться в пространстве, но как бы быстро ты не бегал, телепортироваться у тебя не получится.
Классический анимешный Flash Step — это очень-очень быстрый бег/прыжки. Рекомендованная оцифровка в GURPS — либо ограниченная невидимость, либо совсем телепортация.

Так и тут, у самого искусного социальщика не получится принять решение за цель.
Большинство правил, которые мне встречались — написаны именно так. Кидаешь социалку против воли жертвы — получаешь результат. Кидаешь майндконтроль против воли жертвы — получаешь результат.
Скажем, в GURPS, если направить на человека пистолет, и кинуть запугивание — в случае успеха он делает то, что ты ему скажешь. В случае провала — он может принять решение делать ему то, что ты скажешь, и при первом же удобном случае куда-нибудь удрать. Или принять решение выхватить свой пистолет и начать отстреливаться.

Социальные навыки — это про то, чтобы манипулировать способностью жертвы принимать решения. Более позитивные — помогают жертве принять хорошее решение (которое выгодно вам обоим), более мрачные — мешают принять хорошее решение, чтобы было принято то, которое нужно социальщику.
Последний раз редактировалось
avatar
Только мы сейчас не про анимешные навыки, а про реалистичные. Я еще раз повторю, что да, можно рассматривать социальные умения как форму контроля разума, но тогда так и надо говорить, а не называть их реалистичными социальными умениями.

И нет, нигде в ГУРПС не сказано, что если ты наставишь на человека пистолет и прокинешь запугивание против воли, он будет делать то, что ты ему скажешь, как если бы ты контролировал его разум. Социалка в ГУРПС, конечно, немного кривая, но не настолько. Согласно Б:202 и Б:359, запуганный человек будет только сотрудничать, как если бы у него было Хорошее отношение к тому, кто его запугал — то есть он будет помогать в пределах разумного, не выходя за пределы своих повседневных обязанностей (Б:561). Кроме того, Ведущий решает, выражается ли это Хорошее отношение в хмуром согласии, униженном пресмыкании или признании своим парнем, устанавливает модификаторы на бросок вплоть до -10 и определяет, какая именно помощь для этого персонажа еще в пределах разумного, а какая нет.

А в случае с ИП, если следовать правилам с той же Б:359, успех на запугивание против воли может дать только штраф (или бонус) к подходящим следующим броскам — потому что такого показателя, как отношения ИП к НИП, не существует.

И я полностью согласен, что социальные навыки влияют на принимаемые целью решения. Но решения цель все еще принимает сама (то есть в случае ИП — игрок).
avatar
А в случае с ИП, если следовать правилам с той же Б:359, успех на запугивание против воли может дать только штраф (или бонус) к подходящим следующим броскам — потому что такого показателя, как отношения ИП к НИП, не существует.
Эта несимметричность правил — неидеальное решение, которое только путает тебя. Я считаю, что правильные эффекты от социальных навыков — на неписей, а эффекты социальных навыков на PC ослаблены, чтобы соблюдать социальный контракт.

И нет, нигде в ГУРПС не сказано, что если ты наставишь на человека пистолет и прокинешь запугивание против воли, он будет делать то, что ты ему скажешь, как если бы ты контролировал его разум. Социалка в ГУРПС, конечно, немного кривая, но не настолько. Согласно Б:202 и Б:359, запуганный человек будет только сотрудничать, как если бы у него было Хорошее отношение к тому, кто его запугал — то есть он будет помогать в пределах разумного, не выходя за пределы своих повседневных обязанностей (Б:561).
Про «хорошую» реакцию там написано не это. Там сказано, что на вопросы непись отвечает, и отвечает точно. Там сказано, что любые вменяемые требования использующему помогать — жертва помогает, и ещё и старается быть полезной. И даже если говорят сделать какую-то глупость — жертва не тупит, а даёт хорошие советы.
Это намного лучше, чем многие люди в жизни.

Кроме того, Ведущий… устанавливает модификаторы на бросок вплоть до -10
Модификаторы перечислены в Social Engineering. Нет там никакой возможности назначить произвольный модификатор. Хотя запугивать колосса с SM+10 человеку нормального размера будет на -10, да.
avatar
Про «хорошую» реакцию там написано не это.

Именно это

The NPC likes the PCs and is helpful within reasonable, everyday limits

Requests for aid are granted if the request is reasonable.

Разумность запроса определяет мастер с учетом того, что «разумно» для NPC. Применение социального навыка не превратит трусливого клерка в берсерка насколько бы высоким навык Intimidation у пугающего не был бы.

Я считаю, что правильные эффекты от социальных навыков — на неписей, а эффекты социальных навыков на PC ослаблены, чтобы соблюдать социальный контракт.

Ты можешь так считать, но правила с тобой не согласны. А соблюдение правил — часть социального контракта, не так ли? И нарушение социального контракта это плохо, да.
Последний раз редактировалось
avatar
И нет, нигде в ГУРПС не сказано, что если ты наставишь на человека пистолет и прокинешь запугивание против воли, он будет делать то, что ты ему скажешь, как если бы ты контролировал его разум.

Конечно, «марионеточного» контроля разума в социалке нет и все сложнее. Можно тряхануть гору, а можно метко кинуть один снежок. Но и то и то является способом вызова лавины.

Так и запугивание (базовый навык) и «Порткопачкающий Страх Валериона» (3 круг) являются способом создать в оппоненте страх перед катующим или социалящим и веру в то что сотрудничество — менее плохая альтернатива. То как это происходит отличается. Но если рассматривать время и действия между началом запугивания и результатом как черный ящик — то данные навыки скорее находятся в одной категории чем в разных.
avatar
если рассматривать время и действия между началом запугивания и результатом как черный ящик

Если рассматривать время и действия между стартом путешествия и окончанием как черный ящик, то ходьба в одной категории с телепортацией.

Если рассматривать время и действия между стартом боя и болезнью и окончанием как черный ящик, то бой и болезнь в одной категории.

Если рассматривать время и действия между снятием портков и их одеванием как черный ящик, то справление нужды и секс «скорее в одной категории, чем в разных».

Ну это я все к тому, что аргумент какой-то ну очень сомнительный.
avatar
Ну да, и ходьба и телепорт — в категории «виды передвижения». Один бросается скиллом, а второй — кастуется. Но и то, и то — навык/спелл, позволяющие изменять свое расположение в пространстве. И имея 100 точек в беге из 5, можно получить практически такой же эффект как при телепортации, хотя технически отличающийся (см. Флэш)
avatar
Ну да, и ходьба и телепорт — в категории «виды передвижения».
Тогда и болезнь и сражения тоже в одной категории — «опасное для организма состояние». И итог от болезни может быть такой же как и от боя (см. любой фильм-катастрофу про эпидемию).

К слову, навык бега у Флэша ни разу не 100й, он быстро бегает не потому, что навык оттачивал, а потому что его облили химикатами, в которые ударила молния (то есть магия, как она есть и не стоит путать навыки с магией). И его абилка это по сути Time Stop, а не реальный быстрый бег.
avatar
К слову, навык бега у Флэша ни разу не 100й, он быстро бегает не потому, что навык оттачивал, а потому что его облили химикатами, в которые ударила молния

Ну так многие абилки так и работают: магически повышают атрибут или скилл. Возьмем тот же миротьмовский Potence, который банально добавляет точек в силу, так что персонаж начинает делать броски, зависящие от силы, за рамками человеческих возможностей (при достаточной прокачке). Но тем не менее это остается статичным повышением атрибута, а не принципиально новой сущностью.
Некоторые спеллы майнд контроля как раз именно что смещают игромеханическую составляющую социалки до определенного уровня «этот человек — ваш друг/лучший друг/заклятый враг и.т.п.» (что дает автоуспех во многих ситуациях).
И его абилка это по сути Time Stop, а не реальный быстрый бег.

Неее, замедление времени которое показывают в комиксах и сериале — это просто переключение на восприятие времени Флэшем. То есть Флэш в определении всего что зависит от скорости бросает адские ведра кубов (что конечно требует пересмотра системной «мгновенности» многих действий вроде полета пули когда чувак делает 9001 действие за раунд).
avatar
Ну так многие абилки так и работают: магически повышают атрибут или скилл

Но скилл Флэша-то не магически повышен. Умение у него то же самое, у него иное восприятие времени.

Неее, замедление времени которое показывают в комиксах и сериале — это просто переключение на восприятие времени Флэшем.

И собственно это переключение и есть эффективно тайм-стоп. Примерно то же самое происходит, когда персонаж кастует упомянутый спелл.
Грубо говоря, абилка Флэша это изменение восприятия времени, а не много точек в беге.
avatar
Давай уточню: в моем восприятии у Флэша (не!)магически повышен тот скилл или атрибут который отвечает за количество действий в раунд (есть такие в некоторых системах). И система «Флэши и Квиксильверы» хорошо поддерживает эффекты от подобного разгона.
Возвращаясь к убер-социальщикам, языкатым настолько же насколько Флэш резкий (т.е. могущих делать в социалке то, что по меркам повседневной логики невозможно) в системах, не оцифровывающих социальные взаимодействия сколь-либо сложно и без поддержки таких уровней дизайном игры (напр. модификатор +1000 на дипломатию в ДнД 3.пф) — выйдет фигня, и проще это вот все порезать.
avatar
Возвращаясь к убер-социальщикам, языкатым настолько же насколько Флэш резкий

Я не могу представить зачем они такие нужны, если позволять их воздействие на PC, но если уж их делать — то оцифровывать как магию.
Последний раз редактировалось
avatar
Но взять их настолько мощными, что они начинают работать как контроль разума, явно не легче.

Тот факт, что мощные социальные навыки начинают работать агалогично контролю разума, должен быть прописан в правилах: какой уровень нужен, какой эффект, какой спас и так далее. Иначе это чисто хоумрул ДМа, о котором он, между прочим, должен предупредить игроков.
avatar
Разумеется, но я говорю о самом принципе: NPC могут влиять на PC такими же способами и в такой же мере, в какой PC могут влиять на NPC.
avatar
Как я писала выше, в принципе, в ДнД 5 такой принцип и есть. Однако в случае неписей мастер принимает решение, как они прореагируют на убеждение, какая сложность этого убеждения, можно ли позволять бросок — автопровал или, наоборот, автоуспех, а в случае пися-- игрок. Помню, в одной форумке игрок сам бросил, чтобы узнать, удалось его соблазнить одной даме, тоже персонажу игрока, или нет — вышло, что удалось, и он действовал соответствующе.
(Кажется, и у нас что-то такое было, но убей не помню… Кажется, там мой перс кидал на волю… И тоже провалил… И, кажется, поддался предложению прочих персов напиться… И проснулась рядом с трупом, за который, по словам кобольдов вокруг, вышла замуж. Мда. Трешак. Знаю.)
Так что если мастер может сказать «Нет, ты не можешь получить 70%-ную скидку на этот меч, даже если выкинешь чистую 20» про непися, так и игрок может сказать «Нет, твой перс не может убедить моего не идти в подземелье».
По правилам ДнД5. В другой системе, вполне возможно, и может.
avatar
игрок сам бросил, чтобы узнать, удалось его соблазнить одной даме, тоже персонажу игрока, или нет

Вот это как раз адекватный и не создающий метагеймовых проблем подход. Проблемы начинаются когда игрок начинает действовать персонажем как роботом на ПДУ при игре не в стиле ОСР.
avatar
Он адекватный именно потому, что игрок сам бросил и принимал решения.
avatar
Ну так да, в слабооцифрованой части социалки игрок и должен принимать решение о ситуативной сложности того или иного воздействия на него. Невозможно — значит невозможно. Хотя персонаж с железными принципами по самым пустячным делам будет просто смешон.
avatar
Про PbtA стиль, т.е. делай как я (попытался тебя убедить) и получи плюшку или наоборот и получи пенальти уже говорили?

ИМХО это нормально прикручивается к ДнД.
avatar
По поводу социалки против контроля разума, это в значительной степени вопрос механики и интерпретации.
Гипнотизёр может подойти к продавцу и сказать отдать деньги? Человек с пистолетом может сделать то же самое. И ещё получить бонусы за широту плеч и пистолет. А красотка может получить столько денег за красивые глаза. А мошенник за то же время на подготовку может собрать больше денег, чем все эти люди вместе взятые.
Гипнотизёр может внушить, что он — твой друг? Социальщик может подружиться.
Гипнотизёр может настроить тебя против твоих друзей? Социальщик тоже может. Настоящая Дружба скорее всего победит и того, и другого.
Гипнотизёр может заставить рассказать всё, что ты знаешь? Социальщик с бутылкой тоже справится.
Сменить религию, изменить жене, продать родину? Всё это социальщики устраивали.

Единственное, что социалка не делает — это не даёт контроль над другими людьми, как над роботами с дистанционным управлением. Честно говоря — это и не нужно. Проще купить настоящих роботов с дистанционным управлением, или их фентезийный аналог. Они ещё и круче будут.
avatar
Еще раз (который уже?): это НЕ вопрос механики и интерпретации. Это принципиальный вопрос о том, кто принимает решения. Гипнотизер принимает решения за тебя, социальщик влияет на принятие решений тобой. Почему это важно? Потому что решения за ИП принимает игрок — и социальщик не может отнять у него этого права, в отличие от гипнотизера. С другой стороны, персонаж под гипнозом не принимает решений самостоятельно и не несет за них ответственности (мертвые, парализованные и гипнотизированные сраму не имут, да), в то время как переубежденный персонаж принимает решения по своей воле, пусть и под влиянием. Таким образом, если мы приравняем навыки убеждения к контролю разума, мы позволим социальщику принимать решения за убежденного им персонажа, но так, что ответственность за эти решения будет по прежнему нести убежденный персонаж.
avatar
Проблема в том что без поддерживающей социальные эффекты игромеханики очень сложно донести эффекты социального влияния так чтобы это влияло на решение игрока так же как влияние социальщика на видение персонажем имеющихся на решение персонажа, будь он неписем с теми же мотивациями и характеристиками.
Например, сильно успешный эффект запугивания от непися можно донести как «Ладно, если хочешь лезть в бой — сразу спиши фейтпойнт чтобы не кидать зря». Если игрок таки спишет фейтпойнт — разруливать бой нормально и вернуть ФП. Но второй раз такого эффекта уже не будет.
При игромеханической поддержке социалки все проще: вешается эффект, наносится урон в стресс или еще что-то подобное. А там уже все четко прописано: нет, ты не можешь чаржить в запугавшео тебя огра — для тебя у него Fear 2.
avatar
Ну, страх — это не социалка, но лично я решил проблему как «ты можешь атаковать огра, но у тебя штраф -Х на атаки или на защиты на выбор» (где Х — величина провала на броске страха). Вполне себе влияющее на принятие решений, но не отнимающее возможности это решение принимать обстоятельство. В случае социалки аналогичный штраф пойдет на что-то еще.

В любом случае, лучше уж недостаточно точно выразить обстоятельство игромеханически, чем забрать у игрока право принимать решения за персонажа там, где персонаж принимает решения самостоятельно.
avatar
Если брать, например, ВФРП4, то страх может или ограничивать спектр решений, доступных персонажу, или принимать их за него.
Например УЖАСНЫЙ ГИГАРАКОПАУК своей характеристикой УЖАС2 навесил на Боба состояние «Паника2». Это значит что Боб, не прокинув волю, возможно против желания игрока, принял решение бежать и прятаться чтобы не быть сожранным или хуже. И пока не накидает в сумме 2 успехов на спокойствие — другого решения принять не может.
Другое состояние — страх помимо штрафов на атаку запрещает двигаться в направлении того чего персонаж боится (пока не прокинет спас).
В обоих случаях персонаж (не игрок) теряет способность здраво оценивать ситуацию («у ракопаука всего 20 хитов, 40 WS и он один против троих» превращается в «тварь которая меня вотпрямщаз сожрет или ХУЖЕ») и принимает решение, отличное от того, которое принял бы не затронутый психологическим эффектом игрок.
Последний раз редактировалось
avatar
Это же есть и в ДнДе, но это свойства существ или магия, а не прокидка дипломатии, то есть пример вообще о другом.
avatar
Если персонаж теряет способность принимать решения, то эта ситуация мало отличается от «персонаж парализован, без сознания, одержим и т.д.» Вполне можно допустить состояние «персонаж в панике», при котором персонаж должен с максимально возможной скоростью удаляться от того, что повергло его в панику, и не может предпринимать никаких иных действий, пока из паники не выйдет.

Если персонаж не может подойти к страшному противнику, если не сделает спасбросок на храбрость, то это обстоятельство, которое мало отличается от «персонаж не может бежать по наледи, если не сделает спасбросок на ловкость» или «персонаж не может ранить бронированного врага, если не выкинет больше урона, чем у того брони».

Ни одна из этих ситуаций не отнимает у игрока право принять решение за персонажа в ситуации, в которой персонаж в состоянии принимать решения.
avatar
Ни одна из этих ситуаций не отнимает у игрока право принять решение за персонажа в ситуации, в которой персонаж в состоянии принимать решения.

А теперь вернемся к убеждению. Убеждение — это способность найти именно те аргументы с которыми согласится цель (или подать их так чтобы цель согласилась).
Имеем ситуацию:
— НПС гипотетически может повлиять на перснажа в обсуждаемом вопросе в некоторых рамках (имеется согласие мастера и игрока в этом плане)
— НПС выбросил достаточно успехов на броске убеждения


Если решение определяется броском:
«Азгалот приводит достаточные для отца Кондратиуса (персонажа) аргументы о том что с некоторыми варп-сущностями можно и пообщаться, а не сразу стрелять из болтера» (игрок потом может придумать, что именно это были за аргументы).
Если решение принимается независимо от социального броска:
«Азгалот рассказывает красиво, убедительно и с примерами %тут мастер может вставить несколько убедительных по его мнению фраз%.» Но достаточны ли его аргументы отца Кондратиуса — все еще остается решением игрока

Во втором случае встает вопрос: а нафига вообще что-то бросалось?
avatar
игрок потом может придумать, что именно это были за аргументы

Идея того, что бросок сначала, а аргументы потом вообще переводит игру из ролевой в какую-то другую.

И да, заявка «убеждаю кого-то в том-то» вообще без аргументов это автопровал независимо от скилла\характеристики. Ну потому что может быть не все мы Цицероны, но уж аргументы-то в беседе должны быть.

И да, если отдельного на листе отца Кондратиуса не написано, то только игрок Кондратиуса может сказать, допустимо ли вообще для Кондратиуса общение с варп-сущностями.
Если игрок соглашается, что допустимо — тогда можно и бросить. Если нет — то нет.

Ровно также и ПЦ независимо от своего уровня в болтовне не сможет соблазнить св. Целестину.
avatar
Идея того, что бросок сначала, а аргументы потом вообще переводит игру из ролевой в какую-то другую.
Нет, это все еще ролевая игра, просто социальные навыки персонажа и игрока — это теперь приниципиально разные вещи, и социально отсталый гик может отыгрывать барда с золотым языком, а убедительный по жизни человек не сможет использовать свои навыки, играя тупым и упертым варваром. Точно так же, как и любые другие навыки.
avatar
Нет, это все еще ролевая игра, просто социальные навыки персонажа и игрока — это теперь приниципиально разные вещи, <...> Точно так же, как и любые другие навыки.
Ну нет, для обеспечения такой идиллии нужно ещё ввести обязательную проверку интеллекта при прннятии решений за персонажа. Тогда умственно отсталое школоло сможет отыгрывать мудреца, познавшего тайны мироздания, или гениального стратега, а умный и высокообразованный по жизни человек не сможет использовать свои навыки, играя тупым и неотёсанным варваром.
avatar
Есть много способов отыгрывать персонажей, которые умнее игрока.
* В текущей кампании, мастер регулярно требует проверки интеллекта, чтобы персонажи могли догадаться до того, до чего по его мнению стоило догадаться.
* Гениальный стратег — это просто. Стратегия откидывается бросками кубов. Тактическая боёвка — это сложнее, там собственные способности не заменить.
* Тайны мироздания? Да запросто! Просто нужны хорошие чеки на знания, и регулярно их кидать.
* В моей любимой GURPS есть преимущество «здравый смысл», которое требуте, чтобы мастер предупреждал импульсив