Обзор D&D BECMI — Set 2: Expert Rules



Итак, на протяжении 1-3 уровня D&D BECMI персонажи много и часто умирали, а игроки пытались научиться играть так, чтобы этого не происходило. Из этого Fantasy Вьетнама было особо некогда оглядываться на то, что происходило вокруг. Но вот кто-то из команды оказывался особенно умен или удачлив и добирался до 3-го уровня и возникал вопрос — «Что делать дальше?». Ответ на этот вопрос содержался в следующей коробке серии — Set 2: Expert Rules. Небольшая зарисовка от Фрэнка Ментцера в начале первой из книг сразу задавала тон: «Вы не раз возвращались и темных подземелий на свет, но много ли вы знаете о мире вокруг? … Приключения ждут за каждым поворотом дороги. Кони оседланы, рассвет приближается. Куда мы держим путь?»

На этот раз правила для игроков и Мастера содержались в одной книге. На первых двадцати ее страницах игроки получали всю информацию для игры персонажами 4-14 уровня (для удобства таблицы содержали и 1-3 уровень из Basic Set). Особых новых правил тут не было, главным образом развитие уже знакомых. Естественно, добавлялись новые заклинания для магов, жрецов и эльфов. В описании каждого класса был впервые упомянут «именной уровень» (9-11, в зависимости от класса). На этом уровне персонаж мог возвести замок, башню мага, храм или нечто подобное и привлечь на свою сторону верных последователей, которые в отличие от ранее упоминавшихся наемников, работали на персонажа уже из соображений личной преданности (хотя, конечно, тоже ожидали достойного обращения и оплаты своего труда). Был расширен список снаряжения, главным образом в сторону разных вещей полезных в путешествии: верховые животные, телеги, фургоны, корабли и разные сопутствующие вещи.

И наконец, последние две страницы раздела для игроков рассказывали о различных новых игровых процедурах: как подготовиться к путешествию, как рисовать карту местности по мере путешествия, как считается скорость передвижения за день, как тратится еда и как ее добывать охотой и собирательством и т.д. Кроме того, здесь впервые вводились правила для учета нагрузки (по правилам базового набора нагруженность персонажа зависела только от доспехов, которые он носил). Интересно, что «вес» предметов уже тогда был понятием абстрактным. Специально было сказано, что к примеру знаменитый 10-футовый шест возможно и весит примерно как 40 монет (вес учитывался в монетах; 10 монет = 1 фунт), но носить его гораздо менее удобно (поэтому в таблице его «вес» был указан, как 100 монет).

Основные правила Expert Set находились на 40 страницах раздела для Мастера. Здесь были цены на строительство тех самых замков, расширенные правила наемников, проведения магических исследований и создания магических предметов. Но гораздо важнее было то, что в игру вводилась новая концепция путешествия по открытому миру, который не был ограничен стенами подземелий. Созданию и вождению этого мира и была посвящена основная часть раздела Мастера. В первую очередь Мастеру предлагали нарисовать большую карту миру на гексагональной сетке (лист прилагался) в масштабе 1 гекс = 24 мили. Затем наиболее заинтересовавшую его часть нужно было увеличить до масштаба 1 гекс = 6 миль. И, наконец, предполагалось, что окрестности важного города (базы команды) будут нарисованы в масштабе 1 гекс = 500 футов. Как рисовать карту мира? Сходи в библиотеку, поройся в географическом атласе, ищи вдохновение в реальном мире. Естественно, приводилось немало примеров, но предполагалось, что Мастер приложит усилия и постарается многое узнать самостоятельно. Ролевые игры того времени вообще отличало поощрение самостоятельности. Они еще не были «сервисом». Написать в книге правил «подумайте сами, как тут можно поступить» было вполне нормально.

Естественно, не обошлось без таблиц случайных встреч и интересных хитростей, которые помогали справиться с масштабной задачей управления целым миром. Например, логова различных чудовищ предлагали заготовить, но не отмечать на карте, а использовать по мере столкновения с этими чудовищами, на случай, если случайная встреча произойдет именно с чудовищем в логове (в монстрятнике был указан шанс того, что чудовище встретится в его логове). Ну и конечно были правила путешествий, случайных встреч, шансы заблудиться, путешествия по воде, а также гораздо более обширный монстрятник и список наград (как повседневных, так и магических).

Несмотря на то, что правила для игроков и для Мастера в этом наборе были объединены в одной книге, в наборе была и вторая. И это было великолепное (до сих пор великолепное) приключение X1 Isle of the Dread. Классический далекий остров в океане, пираты, дикари, динозавры и древние храмы — чего еще желать отважным искателям приключений? Книга прекрасно иллюстрировала все новые концепции — исследование неведомых земель, случайные встречи, которые теперь происходили не просто в коридоре подземелья, а на гораздо более обширной территории, опаснейшие враги, от которых зачастую стоило бежать без оглядки, и наконец все те же подземелья, но теперь уже вписанные в продуманный окружающий мир.

Кстати, честное слово, я в глаза не видел этого приключения, когда готовил свое самое первое. Откуда взялся далекий остров, пираты, дикари и странные пророчества, я не знаю, все совпадения абсолютно случайны.

Таким образом, коробки Basic и Expert наборов заложили основу весьма знакомой модели ролевых игр — исследование окружающего мира и интересных локаций в нем (мы же понимаем, что подземелье не обязательно находится под землей и может быть по сути чем угодно). Существовавшая примерно в это же время версия D&D, известная как B/X (собственно Basic/eXpert) на этом и остановилась. Большинство современных ретроклонов тоже используют концепции двух этих коробок. Мы видим, как команда постепенно выходит из подземелий в большой открытый мир, обзаводясь попутно наемниками и спутниками, и превращаясь из группы бомжей-убийц в небольшой клуб по интересам (к деньгам и открытиям), организующий все более масштабные и хорошо оснащенные экспедиции в далекие загадочные места.

Однако, в D&D BECMI коробок было пять и к 15-ому уровню игроков опять ждала несколько другая игра, чем та, к которой они успевали привыкнуть.

(Продолжение следует)

22 комментария

avatar
Ждёмс продолжения!
avatar
Гешпанский стыд и французские воробушки.
На дворе 2019. Техника шагнула далеко, и часть вещей из научной фантастики уже на заводах выпускают. По миру шагают какие-то номерные редакции именитых систем и нарративные игры с полу свободной передачей одноименных прав. Многие авторы стараются экспериментировать со всякими необычными механиками, окружением персонажей и впечатлениями для игроков.
Знаете, что я сейчас хочу сделать?
Купить все вот эти охренительные пять книг, прочитать их запоем в компании графина чая и теплого пледа с горячими бутербродами, потом запоем пересмотреть часов шестьдесят суммарного хронометража классических фильмов в жанре сказки и фентези — о, Лабиринт! О, Фантагиро! — и провести, блин, монументальную и многолетнюю кампанию по вот этому всему. С атмосферой, визуальным стилем, отсылками и юмором откуда-то из восьмидесятых.
Потому. Что. Это. Прекрасно.
ААА.
Тордек, бери топор, мы идем спасать Принцессу-Дракона от ордена Хладных Рыцарей и заказчика их деятельности, жадного до драконьего золота Безумного Волшебника.

Спасибо за чудесный обзор. Вы сделали мой день. Хочу у Вас водиться, хочу я Вас обнять.

Никто не знает, есть какой-нибудь ретро клон всего этого чуда? Чтобы все пять книг были грамотно воссозданы, не только первые две?
avatar
В таком виде разве что Dark Dungeons.

Честно говоря, я не очень согласен с Павлом, что BECMI/RC — это вершина, но пуркуа па.

~=*Старые редакции D&D и их ретро-клоны*=~
avatar
BECMI/RC — это вершина
Я в общем этого и не говорил. Старые редакции (как и ретроклоны) в чистом виде не могут быть вершиной. Скорее основой.
Последний раз редактировалось
avatar
Тордек, бери топор, мы идем спасать Принцессу-Дракона от ордена Хладных Рыцарей и заказчика их деятельности, жадного до драконьего золота Безумного Волшебника.

… прилетевшего из соседней галактики. Драконы — потомки живых межпространственных кораблей.
Аж заплакал, почему сейчас весь этот вирд такой редкий?
avatar
No spoilerzzzz!
Про это будет в четвертой статье)
avatar
Когда четвертая статья?))
avatar
Скорее завтра, чем сегодня. У нас тут ад и Израиль (в смысле температура, как в Тель-Авиве), а с ноутом в ванну я боюсь ложится.
avatar
Странных игр много, просто их сложно искать и они не всегда приличного качества из-за слабого интереса публики и небольшого финансирования. Ну и в странном фентези уже свои клише появились. Из новенького присоветую Hypertellurians и Judge Dredd rpg.
Последний раз редактировалось
avatar
Гляну, спасибо.
avatar
Безумный волшебник местный. Это пожилой и разочаровавшийся в людях и своей работе, озлобленный алхимик со своей небольшой гильдией, зарабатывает на продаже варев сомнительного состава и эффективности, крышует ювелиров и травников в нескольких городах. На публике корчит стереотипного и нереалистичного доброго волшебника-чудака в остроконечной шляпе и мантии лилового цвета, раздает конфеты детям и жертвует рундуки злата на благотворительность. Наедине с собой пьет, прозревает другие планы и ходит по девушкам. В прошлом авантюрист и придворный волшебник.
Товарищ думает, что магия дракона поможет создать философский камень. Пока у него только подделки разной степени полезности получаются.
Хладные рыцари — фанатичные и одновременно не всегда чистые на руку вояки в особых латах, поглощающих, отражающих или запасающих магию. Стремятся стереть из мира все странное, от местных невыразимых ужасов и полных чудовищ до мирных эльфов из столичного бомонда. Промышляют наемничьим промыслом, если чуют возможность уничтожить что-то волшебное. Несмотря на все сказанное, многие из них — хорошие люди с психологическими травмами, убежденные в своей правоте.
Принцесса-Дракон — юный дракон женского пола, на удивление добрый и наивный. Умеет оборачиваться человеком и в таком виде изучает мир.
Тордек — контуженный менестрель из страдающей от демографического кризиса твердыни дварфов. Запустение и упадок великой культуры и города вместе с сотрясением мозга довели его до безумия, теперь он считает себя великим воином горного народа и путешествует, чтобы найти способ спасти своих родных и соотечественников. За время путешествий многому научился, поэтому часто оправдывает свое новое звание.
Последний раз редактировалось
avatar
Я хочу Каркозу поводить — тамошние ритуалы странны, и каждый просто подкидывает кучами странные идеи для приключений. Да и Наркоза неплоха.
Но тамошний инглиш просто разрывает мозг.
avatar
Вообще, в OSR вирд живёт и здравствует — регулярно выходит что-нибудь эдакое. По теме волшебников, бластеров и инопланетян посоветую ASE 1, 2-3. Или вот недавний Frostcrawl.
И немного саморекламы: мой модуль «Семена неземных наслаждений». Инопланетян и даже волшебников там нет, но вирда должно хватить.)
avatar
Егор, на твой ВК я подписан и в дискорде Восточных Земель тоже читаю, что пишут.
Но хочется уже и от официалов повторения 1945 S4.
avatar
Современная «официальная» ДнД, по-моему, максимально ванильная и безвкусная, и я бы на такой шаг от Визадров надеяться не стал.
avatar
Это и расстраивает.
Я не то, чтобы ненавистник 5е, скорее, под все имеющиеся у меня интересы есть более подходящие системы. Но можно же и помечтать?)))
avatar
Гробница Аннигиляции? Из бездны? Не обижайтесь пожалуйста, но вот там красивого безумия и странных вещей полно.
avatar
Ну, полно так полно.
avatar
почему сейчас весь этот вирд такой редкий?
Нууу, это смотря где смотреть. Я вот люблю всякое «иномирные ельфы a-la Mourquoque захватывают измерение динозавров с лазерами, пока вы, отважные искатели приключений, вылазите из своего первого данжа»
И, честно говоря, не прочитал даже половины отличных модулей/сеттингбуков на эту тему. Да даже в моей любимой «дженерической фэнтези» игрушке мы из коробки играли официальное приключение с лёгким ароматом биопанка, где грибной паладин сотоварищи обороняют Драконью Империю от лицехватов из космоса
avatar
Что за приключение?
avatar
Race to Starport
Грибожители как PC и симбиотическое оружие местных крабозергов — из Bestiary 1

Спойлеры про приключение.
Последний раз редактировалось
avatar
потом запоем пересмотреть часов шестьдесят суммарного хронометража классических фильмов в жанре сказки и фентези — о, Лабиринт!
Тем временем Нетфликс возрождает Dark Crystal в виде сериала.
Так, к слову пришлось. Хороший способ поностальгировать об новый контент
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.