Обзор D&D BECMI — Set 3: Companion Rules



Итак, вот уже 14 уровней, как команда отважных искателей приключений путешествует по бескрайнему, придуманному Мастером миру. За ними следует все больше наемников и преданных спутников, у кого-то уже есть деньги и планы на то, чтобы отвоевать себе какой-нибудь кусок земли и объявить себя Верховным Императором Всего. Собственно, именно это нам и предлагает третья коробка BECMI, которая носит название Companion.

Но прежде чем перейти к баронствам, замкам, многотысячным армиями и политике, книга игрока (да, Companion вновь возвращается к формату первой коробки) предлагает игрокам кое-какие новые и необычные опции развития, которых в игре раньше не было. Собственно, они не имеют отношения к конкретно этому этапу игры, поскольку их можно «задним числом» добавить к уже существующим персонажам или же использовать на более низких уровнях.

Некоторые из этих опций я бы назвал несколько сомнительными, другие — довольно интересны. Например, там были введены Banded и Scale Mail, которые заняли место в промежутках между уже существовавшими кожей, кольчугой и латами. Вроде бы это было сделано, чтобы создать ровную прогрессию доспехов от кожи (АС7) до лат (АС3), но в общем, с учетом щитов все и так было неплохо, а путанницы добавило. Новое оружие, вроде мечей-бастардов, духовых трубок и кнутов было неплохим, но особо интересных опций в игру опять же не вносило. Наконец, была запутанная система боя без оружия на целых двух страницах.

Но все эти правила занимали всего шесть страниц, а дальше начинались более интересные вещи. После небольшой вводной, где нам рассказывали, что из себя представляют человеческие и не человеческие баронства и твердыни, сколько стоит нанять герольда, маршала или инженера, и сколько крестьян в баронстве можно привлечь к работе на строительстве разных полезных улучшений, наступал раздел персонажей. Здесь нас ждали знакомые таблицы опыта, спасбросков, атак и прочего (уже для 15-25 уровней), но не только.

У каждого персонажа был выбор — стать землевладельцем или продолжить странствовать. В любом случае, многие из них начинали меняться. Например, нейтральный жрец мог удалиться в леса, пожить там отшельником несколько месяцев и дождаться прихода иерофанта, который посвятит его в друиды. Воин мог переквалифицироваться в паладина, рыцаря или мстителя. Вор мог осесть в городе и завести собственную воровскую гильдию, а маг — построить башню и основать школу магов или же стать придворным колдуном. У эльфов, гномов и полуросликов тоже были свои возможности (несмотря на то, что их развитие заканчивалось максимум на 12 уровне).

Как мы видим, на этом этапе игроки могли пойти по очень разному пути — странствующих персонажей и персонажей, решивших осесть, ожидала весьма различная игра. Так или иначе, они уже не были одиночками, за ними стояло большое количество подчинявшихся им людей, а значит новые правила требовались и Мастеру. Эти правила содержались во второй книге набора. Собственно больше всего места там занимали правила по приобретению владений, их обустройству и управлению ими. Тут была информация о росте населения, ресурсах домена, налогах, доходах и расходах. Нет, ничего похожего на ведение бухгалтерских книг — достаточно подробно, чтобы было над чем подумать, но не так много, чтобы в это закопаться вместо игры. Были шансы того, что на наши владения обратит внимания кто-то из окрестных дворян, правила устройства турниров и праздников, а также уровня доверия населения к своему правителю и его влияния на все вышеперечисленное. Были правила случайных событий в доменах (1-4 в год, чтобы вы понимали предполагаемые временные масштабы кампании). В общем на этом этапе наша игра выходила на уровень «Игры престолов» или как минимум «Mount & Blade». Кроме всего прочего это означало, что в боях могло участовать такое количество воинов с обеих сторон, что использовать обычные правила было уже невозможно. И вот тут в дело вступала жемчужина Companion Set — система массового боя The War Machine (и ее сестра The Siege Machine).

На эту систему я наткнулся давно (ее переиздавали в D&D Rules Cyclopedia) и считаю ее лучшей в своем роде. Во-первых, она довольно универсальна. Ее можно практически «из коробки» использовать в любой D&D-образной системе (я пробовал ее в кампании «Эхо пламени» на движке D&D4E и в недавних «Белых берегах» на Pathfinder 2.0). Скорее всего, ее можно доработать для любой системы, где есть что-то похожее на хиты, АС, броски атаки и урон. Во-вторых, она очень гибкая. Но чтобы объяснить, что я имею в виду, стоит чуть подробнее о ней рассказать. «Боевая машина» обсчитывает результат столкновения двух юнитов. Для этого каждому из них присваивается боевой рейтинг (BR), а потом результата сравнения двух бросков находится в соответствующей таблице и говорит нам, кто победил в столкновении, кто понес какие потери, кто и как далеко отступил, можно ли его преследовать т.д. Так вот о гибкости. Для начала там было две системы расчета боевого рейтинга. первая — сложная и подробная, где учитывались такие факторы, как то, сражается ли юнит на своей земле, долго ли воины тренировались и много ли побед и поражений выпало на их долю за последние полгода. Вторая — простая и быстрая, когда BR можно было рассчитать прямо на ходу. Совместимости между ними не было (результаты получались разными), но каждая группа могла выбрать себе способ по вкусу. Далее мы могли вообще по разному вести бои. Если в королевство вторгалась армия орков и армия короля выходила с ней на бой, мы могли просто сделать два броска и узнать исход сражения. А наши герои, убив вождя и уничтожив обоз, могли понизить боевой рейтинг орков и склонить чашу весов в нашу пользу. Если же во главе королевства стояли они сами и хотели по-настоящему порулить битвой, мы могли рассчитать боевой рейтинг отдельных юнитов в каждой армии и подвигать их по полю боя, чтобы попробовать себя в роли тактических гениев.

Но книга Мастера содержала в себе не только эти кранчевые правила, но и намеки на то, что ждало персонажей дальше. Здесь кратко рассказывалось об иных планах существования, других мирах, вихрях и червоточинах, служащих проходами туда и существах, которые там обитают. Упоминались удивительные вещи, которые могли создавать не человеческие расы (нет, персонажам игроков они были не по зубам), такие как каменные корабли гномов.

Ну и завершали все это конечно же новые монстры, сокровища, магические предметы и три коротких «приключения», призванных продемонстрировать некоторые правила игры на новом уровне: рыцарский турнир, бой без оружия на арене Гаральда «Синего» и полномасштабная война между герцогством Карамейкос и соседним баронством Черного Орла.

Таким образом, нашим безвестным нищебродам, которые в свое время спускались в городскую канализацию в надежде заработать пару десятков золотых монет, теперь подчиняются целые королевства и огромные армии. Но к 25 уровню их ждут еще более серьезные свершения.

(Продолжение следует)

Sn@rl5

8 комментариев

avatar
При Молдвее такого не было!
Последний раз редактировалось
avatar
А то! Нонеча-то не то, что давеча!
avatar
Но ведь BE в аббревиатуре!..
avatar
Когда уже столицей мирового ОСР станет Москва и по этой прелести в каждом макдаке официанты смогут водить? Я весь горю в нетерпении!
avatar
Заходишь, а тебе: «Чего изволите? Рекомендую свежее подземелье — сегодня шефу оно особенно удалось! Или может быть сразу в поход, гекскроулы в это время года выходят весьма изысканными»
avatar
Скупая мужская слеза скатилась по моей щеке.
avatar
«Та-ак, стоит Вам коснуться шершавой поверхности монолита, как острая боль пронзает руку, сердце будто пытается вырваться из груди, кажется, что стало труднее дышать. Спасбросок, пожалуйста. Два? Ваше горло сводит спазмом удушья, в голове точно взрывается кровавое солнце, свет в глазах меркнет. СВОБОДНАЯ КАССА!»
avatar
Почему-то завязку Mass Effect вспомнил. В таком контексте быстренько получилось, однако.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.