Обзор D&D BECMI — Set 4: Master Rules



Позади 25 уровней. Вчерашнее пушечное мясо, нищеброды погибавшие в ямах-ловушках в десять футов глубиной ради пары сотен серебряных монет, теперь стоят во главе небольших армий и возможно даже решают судьбы королевств. Их вчерашние спутники, которые получали в два раза меньше экспы с совместных путешествий, уже готовы взять на себя бразды правления собственными владениями и армиями (спутник персонажа 25 уровня, как раз выходит на этап Companion, получив 15-ый). На этих надежных людей (а также гномов, эльфов и полуросликов) уже можно оставить многие важные вопросы. Пришло время вновь изменить масштабы игры и поставленных перед персонажами задач.

Впрочем, книга игрока особых изменений в этом направлении не предлагает. Все те же таблицы опыта и роста в уровнях, кое-какие новые заклинания и возможности, но персонажи и правда становятся героями поистине эпических масштабов. Нет, они все еще не могут в одиночку вырубать многотысячные армии (олдскульная D&D вообще редко допускает подобные вольности), но в личных стычках они на высоте. К 36 уровню персонажи уже очень мало напоминают тех умиравших от падения с крыльца слабаков, которыми они начали свой путь. Магу доступны 9 заклинаний 9-го круга в день (у жрецов только 7 кругов, но заклинаний этого круга тоже девять), большинство навыков вора зашкаливают за 100% шанс успеха, все спасброски успешны при броске 2+ на d20. Да, это 36-ой уровень, но на 26-м все не сильно хуже.

В игре появляется система Weapon Mastery, которую можно «задним числом» ввести в игру с 1-го уровня. Теперь персонажи получают возможность улучшать навыки владения определенным оружием. Например, персонаж с обычным мечом может довести его урон до 2d4+8 (без всякой магии), улучшать с его помощью свою защиту, отражать удары (делать успешные атаки врага не успешными) и обезоруживать противника.

Помимо личного развития персонажей, не обошлось и без разных новых вещей для их баронства и армии: осадные орудия, укрепления, расширенные правила War/Siege Machine (кроме обычного броска, стороны взакрытую выбирают тактику, которая влияет друг на друга по принципу камень-ножницы-бумага) и даже специальная таблица, в которой указано, скольких людей может прокормить каждый высокоуровневый жрец во время осады (и конечно то, как эту возможность учитывать).

Книга Мастера начинается примерно с таких же игромеханических тонкостей (антмагические эффекты, создание высокоуровневых персонажей, цены на магические предметы (!), уточнение правил доходов с владений, новые возможности при создании собственных монстров и т.д.). Но уже на стр. 11 речь заходит о тех, кто собственно и будет основной темой этого этапа игры — бессмертных. Персонажи игроков стали достаточно могущественны, чтобы бессмертные начали вовлекать их в свои планы. Бессмертные некогда были смертными героями (такими же как персонажи игроков), но вышли за пределы смертных сфер и теперь занимаются совсем другими вещами. Собственно манипуляциям бессмертных, их взаимоотношениями с персонажами игроков и пути к персонажей игроков к собственному бессмертию и посвящена значительная часть книги Мастера. Путей к бессмертию несколько, персонаж ниже 30 уровня не может даже начать узнавать что-то о них, а вот потом начинается Quest for Immortality. Это ни в коем случае не четко прописанный способ (апни 36-ой и прокинь Мдр), скорее довольно подробное руководство для Мастера, как именно подготовить это финальное и самое захватывающее и важное приключение в жизни героя. Персонажу предстоит избрать одну из Сфер Силы, найти бессмертного, который согласится выступать в качестве его «спонсора» и наконец пройти одним из Четырех путей к Бессмертию. Эпические деяния, которых от него ожидают на этом пути, уже не имеют ничего общего с убийством драконов или прохождением подземелий: как вам задание создать империю и обеспечить ее существование после вашей смерти или прожить четыре жизни?

Оставшаяся часть книги посвящена всему, что потребуется для того, чтобы отправить персонажей игроков в миры, за пределами из собственного, и показать влияние бессмертных на обыденный мир. Собственно здесь игра начинает напоминать современные ролевые игры: обширный монстрятник и система создания артефактов с примерами — это то, что знакомо всем, кто играл в любую версию D&D.

По правилам игры, персонаж, который достиг бессмертия, покидает игру и становится NPC под управлением Мастера. Поскольку бессмертный способен принять любую форму, допускается возможность, что игрок может присоединиться к любой команде в игре, «воплотившись» в соответствующего персонажа. Это уже неплохая награда для того, кто прошел такой большой путь (знающие люди говорят, что на прокачку персонажа с 1 по 36 уровень должно уйти примерно семь лет непрерывной игры; сам я не проверял). Однако, как вы помните, коробок в наборе было пять. И в пятой — самой неоднозначной из всех — игрокам предстоит вплотную познакомиться с интригами бессмертных.

5 комментариев

avatar
Ты так круто рассказываешь, что возникает ощущение, что это лучшая версия ДнД.
avatar
Ну, в своей нише ещё B/X наступает на пятки.
avatar
А как предлагается новых персонажей вводить на этих уровнях? Наследование опыта какое-нибудь есть? Потому что если к экспертной партии прицепить персонажа первого уровня вроде нормально будет, то на компаньёне-мастере — разрыв уж очень большой, и по возможностям, и по активностям
Последний раз редактировалось
avatar
К этому времени уже предполагалось создание персонажа с более высокого уровня. Правила в книгах были. Цены магических предметов были в том числе для того, чтобы персонаж, создаваемый на высоком уровне, мог закупить себе адекватный остальным шмот (ну и для крафта).
Вообще еще в экспертном боксе не рекомендовали водить пати с разрывом больше 5 уровней.
Последний раз редактировалось
avatar
Ага, понял
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.