Ограничения

Ограничения — не столько тип противника, сколько способ разнообразить конфликт с другими противниками. Они затрудняют или усложняют дело с врагами или препятствиями. Вы можете использовать ограничения, чтобы создать срочность, чтобы сделать некоторых противников более угрожающими, или заставить ПИ взаимодействовать с противником так, как иначе они бы не стали.
Вы не должны использовать ограничения постоянно, но они могут добавить изюминку встрече или злодею. Обратите внимание, что добавление ограничений к противнику может сделать его более сложным.
Существует три типа ограничений: таймеры, недостатки и сопротивления.

Таймеры

Обратный отсчет добавляет неотложности противнику: разберитесь с ним сейчас, или все станет еще хуже. Независимо от того, говорите ли вы о тикающей бомбе, близком к завершению ритуале, автобусе, стоящем на краю висячего моста, или о солдате с радио, который собирается вызвать подкрепление, таймеры заставляют ПИ действовать быстро или столкнуться с худшим исходом.
Таймер состоит из трех компонентов: счетчика, одного или нескольких триггеров и результата.
Счетчик очень похож на трек со стрессом: это ряд полей, которые вы отмечаете слева направо. Каждый раз, когда вы устанавливаете флажок, таймер становится ближе к окончанию.
Триггер — это событие, из-за которого ведущий отмечает поле на дорожке обратного отсчета. Это может быть так просто, как «минута / час / день / окончание обмена» или так же конкретно, как «злодей берет последствие или его выводят из конфликта».
Когда вы отмечаете последнее поле, отсчет заканчивается, и вы переходите к оглашению результата.
Вы можете дать вашему таймеру более одного триггера, если хотите; возможно, обратный отсчет идет в предсказуемом темпе, пока что-то не ускорит его. Вы также можете назначить разные триггеры для каждого деления на дорожке обратного отсчета, если вы хотите, чтобы конкретная последовательность событий определяла скорость приближения результата.
Вот несколько примеров таймеров для вашей игры.

Тикающая бомба
Сопротивление: Хорошее (+3)Делений счетчика 4
Триггер: окончание обмена.
Триггер: кто-то пытается обезвредить бомбу, но терпит неудачу на 2 или более сдвига.
Итог: бомба взрывается. (В зависимости от потребностей и тона вашей игры взрыв может убить всех в здании, нанести стресс всем в своей зоне, создать временную аномалию или иметь ряд других эффектов.)

Нападение разведчика
Аспекты
Верный Агент Империи; Лучшее проявление доблести
Навыки
Хорошо (+3): Атлетика
Неплохие (+2): Стрельба, Скрытность
Стресс
Физический [1] [2] Ментальный [1] [2]
Трюки
Броня разведчика: Разведчик имеет рейтинг Брони: 1 против стрелкового оружия и оружия ближнего боя.
Последствия Легкое:
Делений счетчика 5
Триггер (первое деление): Разведчик атакован.
Триггер (оставшиеся деления): Проходит одна минута.
Итог: Прибывает подкрепление.

Барон фон тьма
Аспекты
Темный лорд преступного мира; «Мой интеллект не имеет аналогов!»; Ужасающий луч смерти; Разыскивается в шестнадцати странах; «Однажды Я буду править этим городом».
Навыки
Великолепный (+5): Контакты
Отличный (+4): Обман, Воля
Хороший (+3): Провокация, Взаимопонимание, Стрельба
Неплохой (+2): Ремесло, Бой, Знания, Телосложение
Средний (+1): Все остальные
Стресс
Физический [1] [2] [3] Ментальный [1] [2] [3] [4]
Последствия Легкое: Среднее: Серьезное:
Трюки
План Б: Всякий раз, когда Барон фон Тьма берет последствие, вы можете заплатить жетон судьбы, чтобы убрать его со сцены (исчезает в клубах дыма), замените его двумя угрозами.
Делений счетчика 3
Триггер (первое деление): ПИ провалили попытки остановить мое ограбление Первого Национального Банка.
Триггер (второе деление): Эти дурни не предотвращают убийство мэра Робертса.
Триггер (третье деление): Эти назойливые мухи не смогли остановить меня на секретной подводной базе.
Результат: Мое великолепное устройство контроля сознания позволяет мне тайно управлять городом с морского дна!

Использование таймера
Таймеры — это о спешке. Они вынуждают ПИ скорее справляться с определенными угрозами или избегать их пока дела не пошли. Используйте их аккуратно; иногда вы хотите, чтобы ПИ могли противостоять угрозам в своем собственном темпе, чтобы они могли подчеркнуть свою компетентность. Но когда вы действительно хотите закрутить гайки, таймер может помочь.
Таймер также полезен для угрожающих ПИ, которым трудно предоставить достойный вызов. Если ваши ПИ невероятно эффективны в каждом бою, дайте им бой с одним или двумя таймерами, что угрожает сделать их жизнь невероятно сложной. Или, что еще лучше, дайте им два отсчета, с которыми трудно иметь дело одновременно. Заставь их выбирать.
Вы также можете использовать таймер, чтобы добавить правдоподобие к встречам, вроде той с разведчиком.
Вам не обязательно ограничивать таймер одной сценой. Вы можете добавить его своему главному злодею, как в случае с Бароном фоном Тьмой, который является планом и его этапами. Это добавляет структуру и срочность к вашему приключению или кампании, и у ПИ создается впечатление, что, если они не будут действовать, злодей пойдет дальше и воплотит в жизнь все свои планы.
Отслеживание нескольких отсчетов за один раз может быть затруднено, особенно если все они имеют разные триггеры. Если в вашей сцене три или четыре таймера, которые запускаются в разное время, вы можете забыть отметить некоторые из их делений, постарайтесь ограничиться двумя и не в каждой сцене.

Недостатки

Недостатки — это элементы игры, которые влияют на то, как ПИ должны справляться с конкретной угрозой. Может быть, они не могут просто убить оборотня, терроризирующего маленький городок в Пенсильвании, потому что он сын одного из персонажей и не знает, что делает, когда становится оборотнем. Может быть, босс мафии защищен сверху влиятельными политиками, а атка в лоб заведомо обречена на провал. Возможно, реактор, который находится в расплавленном состоянии, почти невозможно отремонтировать, потому что он испаряет любой органический материал, который оказывается достаточно близко к нему.
Когда вы создаете недостаток, дайте ему либо аспект, либо факт. Факт является истиной: Реактор испаряет органический материал, когда тот приближается. Если вы хотите сделать ограничение более конкретным и механическим, используйте вместо этого аспект. Аспекты всегда верны, как факты, но вы можете ссылаться на них и навязывать их.
Но будьте осторожны, давая чему-то слишком много аспектов. Для большинства противников, вы можете просто добавить аспект и все будет в порядке. Для противников, которые уже имеют пять аспектов или являются действительно сложными, вы можете заменить существующий аспект аспектом недостатка.
Вы также можете дать недостатку рейтинг оружия. Например, если персонажи сражаются на краю бассейна, заполненного хищной рыбой, вы можете наложить ограничение на Бассейн полный пираний с рейтингом оружия: 3. Не нужно бросков, связанных с нападением пираний; вместо этого, перемещение в зоне «бассейн с пираньями» действует как особый вид навязывания. В этом случае вы предлагаете игрокам жетон судьбы, и если они его примут — пиранья вцепятся в них! — ПИ получат стресс, равный рейтингу оружия (в данном случае 3). Таким образом, вы можете создавать ситуационные аспекты, которые имеют жесткие механические последствия, связанные с их способом навязывания.

Использование недостатков
Недостатки не запрещают действия; они просто обескураживают их. Ничто не говорит о том, что ПИ не может убить своего сына-оборотня, чтобы остановить угрозу городу, но вряд ли ей это нужно, потому что она глубоко заботится о нем и потому, что он на самом деле не понимает, что делает.
Когда вы добавляете недостаток к противнику, вы делаете две вещи: во-первых, вы создаете интересный выбор, с которым игрокам приходится иметь дело. Недостатки лучше всего, когда вы открываете их неожиданно; они хорошо работают как неожиданные повороты. Во-вторых, вы делаете этого противника более важным для истории. Ограничение заставляет игроков справляться с угрозой иначе, чем самым очевидным способом. Это означает, что игрокам, вероятно, придется тратить больше времени на борьбу с угрозой, что делает ее более важной с точки зрения повествования.
Старайтесь не использовать более одного или двух ограничений в приключении. Если слишком много проблем приходится решать нетипичными способами, вы рискуете расстроить игроков персонажами, созданными для выполнения обычных задач. Если у вас есть ПИ инженер, но каждая машина, с которой сталкиваются ПИ, является биомеханической и требует знания передовых знаний в области ксенобиологии, инженер будет чувствовать себя довольно бесполезным. Однако если существует только одна такая машина, инженер может продолжать делать свое дело, и эта машина становится центром приключения.

Сопротивляемость

Сопротивляемости похожи на Недостатки, за исключением того, что они действительно запрещают определенный курс действий.Дракон невосприимчив к оружию смертных, поэтому вы не можете сражаться с ним в физическом бою. Инопланетянин не понимает земное общение, поэтому вы не можете общаться с ним. Поверхность стены неестественно гладкая, поэтому вы не можете подняться на нее. В тех случаях, когда Недостатки побуждают ПИ по-новому справляться с противником, Сопротивляемость заставляет ПИ избирать один конкретный способ решения этой проблемы. Однако в доспехах всегда есть щель, воплощенная в двух частях сопротивления: его замке и ключе.
Замок сопротивления — это аспект, в котором говорится, что противник неуязвим, лишая ПИ возможности взаимодействовать с ним неким образом. Аспекты всегда правдивы, поэтому вам не нужно тратить жетоны судьбы, чтобы замок повлиял на историю. Если персонажи атакуют дракона своими мечами, тот факт, что он невосприимчив к оружию смертных, означает, что у них нет шансов нанести ему урон.
Ключ — это то, что может обойти замок, позволяя ПИ взаимодействовать с противником так, как они хотят. Ключ может быть аспектом, дополнением, персонажем, другим противником или просто элементом повествования. Это зависит от противника и сопротивляемости.
Вот некоторые примеры:

Дракон
Замок: невосприимчив к оружию смертных
Ключ: Меч Авелии, созданный бессмертной расой много лет назад, может нанести вред дракону.

Пришелец
Замок: не понимает земное общение
Ключ: Эмили Джейс, единственная выжившая в экспедиции в дальний космос, — человек, который, как известно, выучил язык инопланетян.

Стена
Замок: неестественно гладкий, не подняться
Ключ: если вы можете получить устройство, которое будет вибрировать с правильной частотой гармоники, вы можете пройти прямо через стену.

Использование Сопротивляемостей
Одна из опасностей использования сопротивления заключается в том, что оно фактически является препятствием. Недостатки побуждают игроков мыслить творчески, тогда как сопротивление вынуждает их искать другой путь или находить конкретную вещь, которая позволяет им непосредственно решать проблему. Это означает две вещи:
Во-первых, никогда не вводите больше одного сопротивления одновременно, если у вас нет веских причин. Сопротивления могут расстроить игроков даже больше, чем недостатки, поэтому не злоупотребляйте ими.
Во-вторых, если игроки не решат отказаться от обращения к противнику, им, скорее всего, придется отправиться в приключение или хотя бы серию сцен, чтобы получить ключ к замку противника.
Сопротивления могут быть хорошими зацепками приключения.
Документ со всеми 3мя статьями Fate Adversary Toolkit
Группа в вк

3 комментария

avatar
Сопротивляемость заставляет ПИ избирать один конкретный способ решения этой проблемы.
Или заставляет игроков задуматься о том, не стоит ли им попытаться избавиться от этой Сопротивляемости (преодолеть препятствие, например).

Например, у меня как-то раз была боевая сцена, в которой ПИ не могли эффективно стрелять через зону, пока не избавятся от подавляющего огня пулемёта.
avatar
Сопротивляемость
Может быть лучше всё таки «Сопротивление»?

Замок сопротивления — это аспект, в котором говорится, что противник неуязвим, лишая ПИ возможности взаимодействовать с ним неким образом.
The resistance’s lock is an aspect that states exactly what the adversary is immune to.
Эта фраза в переводе не совсем очевидна. Возможно, имеет смысл сохранить оригинальное форматирование — курсив, в данном примере.
Последний раз редактировалось
avatar
Хорошее замечание, внесу правки.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.