"Отпирание" поворотов сюжета на основе скиллов

Что-то как вчера проникся Echo Bazaar так до полночи думал, как нечто подобное хорошо впишется в стандартную песочницу. Поясню. Если вкратце то игра имеет определенный набор скиллов, которые прокачиваются за использование (есть и более сложные варианты, но о них стоит поговорить отдельно). Относительно открытый стартовый мир позволяет посещать несколько локаций и по мере повышения скиллов в них открываются новые возможности - сюжетные повороты, методы заработка, связи и т.д. Некоторые из них тоже имеют цифровое значение и в свою очередь дойдя до определенного уровня отпирают новые storylets. Понимаю что система компьютерная и слепое копирование пожалуй будет на совсем в тему, но нечто подобное вдруг захотелось вставить в свою будущую песочницу. Профит: * система скиллов вдруг займет значительно более важное место в игре * игроки будут стараться помнить о том, где что произошло и возвращаться, чтобы проверить не появилось ли что-то новое * выбирая свой набор скиллов персонаж сможет влиять не просто на то, кто будет в команде открывать замки, а кто вести переговоры, а на то, какого рода сюжеты он будет встречать на своем пути Механически я пока (сразу скажу это придумалось около 3-4 ночи в полусне) думаю реализовать это так: Когда персонаж делает проверку какого-то навыка в любой игровой зоне (мир моей песочницы будет поделен на зоны), Мастер следит не выбросил ли он определенный результат, равный максимальной сложности для данного уровня. Какого уровня сюжет определяется случайно. Скажем у Мастера заготовлены таблицы по 10 строк на каждый скилл. Когда применяется к примеру Природа, он бросает к10 по таблице Природы и получает уровень местного сюжета. Он может быть выше того, что доступно игроку, тогда он получит только намек на происходящее, с тем, чтобы, возможно, вернуться попозже. Не знаю насколько понятно я все это изложил, наверное не очень. Просто не до конца пока оформилось в голове. Возможно бросков не надо вообще - фиксированное число. Но суть идеи: "бонусные" сюжетные линии, которые открываются очень высоким значением скилла, награждая тех, кто в это вложился. Слегка компенсирует проблему combat investment. Оформится получше - напишу подробнее, но буду рад критике/идеям уже сейчас.

11 комментариев

avatar
А меня, в свое время, очень вставил сеттинг Эхо Базара Smile Тексты там хорошие.
avatar
Меня до сих пор вставляет. Правда со вчерашнего вечера. Может надоест еще... Smile
avatar
Скиллы, которые прокачиваются за использование - идея хорошая. (в Mouse Guard это особенно интересно сделано - чтобы поднять скилл, надо набрать с его использованием N успехов и M неудач)

Возвращаться, чтобы проверить, не появилось ли что-то новое - это с отыгрышем или "между сессиями мы все пробежались по своим локациям"? Ролеплейная "пробежка", поди, кучу времени займёт? И если эти локации у каждого свои, как и скиллы, партия же разбежится? Или это будет, условно говоря, "сначала все пошли с магом в пещеру, потом с друидом в лес"?

Про "бонусные" сюжетные линии - хорошо. Проблему я вижу в том, что может получиться много неиспользуемых таких линий - на каждый скилл да по 10 сюжетов... А это нагрузка на мастера - всё ж придумать надо, хоть в набросках, но логичное.
Хотя можно 1 сюжетную линию прицеплять к нескольким скиллам, чтобы партия её как бы с разных сторон разведывала.
avatar
По поводу возвращения может быть по разному. Поскольку я планирую, что организацию "экспедиции" и решение куда идти будут брать на себя игроки, то им и решать. Но скорее все же: "В прошлый раз я Костяных Пустошах что-то такое почувствовал, хотелось бы проверить, может завернем по пути?" Как вариант (если определять не броском, а скажем просто определенным уровнем навыка) можно просто достигнувшим соответствующего уровня сообщать что-то, но это мне нравится не очень. Должно быть осознанное усилие со стороны игрока, за которое он получит награду. "Видите, я уговорил вас зайти в Костяные Пустоши и вот какой интересный сюжет/богатый лут мы получили".

Насчет лишней работы Мастера - мысль посетила почти сразу. Но думаю если речь идет не о том, чтобы сразу подготовить полноценные сюжеты/приключения, а просто список из 170 (17 скиллов х 10 уровней) таких зацепок/слухов, это не так уж и сложно. Таблица слухов все равно очень важная часть любой песочницы.
К тому же при начальной подготовке можно делать их не 170, а скажем 51 (17 скиллов х 3 уровня), а остальные оставить такими очень туманными (что-то тут не так, звери не так себя ведут, погода не такая, магические энергии не те, люди что-то недоговаривают и т.д.) с тем, чтобы потом развить, по мере роста уровня.

А сверх того я планирую цепочку сюжетов от истории каждого персонажа, случайные зацепки, которые будут выпадать в процессе путешествий (как бы колода случайных встреч - может выпасть бой, а может дом на дереве, с которого что-то начнется).

Требует конечно обдумывания. Спасибо за мысли.

Вот это кстати:

>> можно 1 сюжетную линию прицеплять к нескольким скиллам, чтобы партия её как бы с разных сторон разведывала.

кружится в голове нечто подобное, но еще не ухватил Smile
avatar
Ты сейчас говоришь о karma-based resolution system, по моему.

http://socratesrpg.blogspot.com/2010/06/what-is-dfk.html Костисик не так давно вспоминал дфк, чудный абзац сформулировал:

Karma can seem somewhat rigid at times. Values can be strictly defined, and players can feel stymied by the fact that they can't do things at certain times. But that is a fundamental misunderstanding of what Karma Resolution is. Karma is there to inspire you to achieve greatness. Your character may not be able to scale that mountain right now, so go on some quests, build up your strength and your allies and THEN come back and see if you make it to the summit to see the Guru. Karma can be used to put more emphasis on the journey of a character instead of the destination. That's a little trite, but that's been my experience.
avatar
А #ebz мне, кстати, наскучил очень быстро. Тексты классные, да, но тупо долбить скиллы мне вскоре показалось недостойным затрачиваемого времени.
avatar
Андрей Воскресенский [PHPFOX_PHRASE]core.said[/PHPFOX_PHRASE]
Ты сейчас говоришь о karma-based resolution system, по моему.


Вообще нет. Видимо объясняю из рук вон плохо. Пережую пару дней - попробую сформулировать еще раз.
avatar
игроки будут стараться помнить о том, где что произошло и возвращаться, чтобы проверить не появилось ли что-то новое

крайне плохая идея, от которой в голове вспоминаются плохие квесты из серии "примерь вот ту финтифлюху к каждому предмету каждой локации". Я бы лично не хотел переоббегать все вокруг с целью посмотреть "что открылось". в компьютерном варианте это интересно, в живом - напрочь нет.
avatar
Не считаю идею, которая стимулирует вернуться и увидеть, как изменился мир, плохой. А чтобы не было

>> "примерь вот ту финтифлюху к каждому предмету каждой локации".

Мастер должен подумать, как сделать это интересно.
avatar
Мне бы хотелось тут увидеть расклад по затратам времени и проработанности локации.

Допустим, у нас игра раз в неделю, 4-5 часов, 4-6 игроков. Песочница.
Есть, допустим, 5 локаций (все цифры условные).

Вот зайти в Костяные Пустоши "по пути" - это сколько реального времени уйдёт? Приблизительно? То есть, это действительно по пути - или это скорее "сегодня про прежний план временно забываем, приключаемся в Костяных Пустошах"? (Я понимаю, что это во многом зависит от игроков, но не окажутся ли они в положении, когда не могут ничего внятного закончить, потому что у них постоянно возникают какие-то новые сюжеты, которые как бы рядом и небольшие, а в результате ни на одном невозможно сконцентрироваться?)

Далее, больше действий в Костяных Пустошах - больше использования скиллов в них же - больше сюжетных зацепок и связей в них же? Или они будут "отсылать" в другие локации?
avatar

Спасибо, хороший вопрос, но сразу не отвечу, да и поздно сейчас уже. Обдумаю.

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.