ПЕРЕВОД (FATE) ПРЕПЯТСТВИЯ

По классике: перевод самостоятельный, местами корявый, если вы видите ошибки или неточности — не стесняйтесь, пишите в комментариях, буду благодарен. Моя группа, обычно перевод сначала оказывается там.

Препятствия

В отличии от врагов, которых можно атаковать и уничтожить, препятствия неуязвимы. Препятствия усложняют сцены, ведь их можно только преодолеть или сопротивляться им. Хотя большинство препятствий являются особенностями окружения, некоторые из них могут быть противниками, которых нельзя устранить обычными атаками. Дракон может быть и противником и препятствием. Ожившая статуя, мешающая вам атаковать волшебника может быть как противником, так и блоком или угрозой. Это зависит от того, как именно игроки должны с ним справиться.

Препятствиям не нужно появляться в каждой сцене, они служат для акцентирования и создания запоминающихся противников. Не стоит включать и слишком часто, однако Препятствия могут быть полезны, чтобы занять чем-то небоевых персонажей.

Есть 3 типа Препятствий: Угрозы, Блоки и Помехи.

Угрозы

Если препятствие может атаковать игроков, это Угроза. Всполохи пламени, катящиеся валуны или снайпер, находящийся слишком далеко, чтобы иметь дело с ним напрямую, — это все Угрозы. У каждой есть имя, рейтинг навыка и рейтинг оружия от 1 до 4.
Название Угрозы — это и навык, и аспект; то есть имя определяет, что может сделать опасность, а его уровень квалификации определяет, насколько хорошо он это делает, но имя также может быть призвано или навязано как аспект. Вообще говоря, уровень навыка опасности должен быть, по крайней мере, таким же высоким, как и самый высокий рейтинг навыков игроков, если не чуть выше.

Вот пара примеров:

Хорошая (+4) Пулеметная турель, Рейтинг оружия:3; Фантастические (+6) Шипованные жернова, Рейтинг оружия:2; Великолепный (+5) Снайпер, Рейтинг оружия:4

Угрозы действуют в инициативе так же, как и персонажи. Если вы бросаете инициативу, используйте значение Навыка Угрозы.

В свой ход, Угроза бросает одноименный навык, если атака успешна, прибавьте ее Рейтинг оружия к числу сдвигов. Угрозы могут атаковать и создавать преимущества, атаковать их нельзя, а они, в свою очередь, не могут преодолевать препятствия.

Джоан рядом с окном, вдалеке находится «Снайпер», опасность с превосходным рейтингом (+5) и оружием: 4. В начале конфликта он использовал свой рейтинг навыка «Превосходно» (+5), чтобы определить инициативу. Теперь, когда у него есть шанс действовать первым, он нападает на Джоан, получив Эпический (+6) результат! Это серьезная атака, от которой нужно защищаться, и, если Джоан не преуспеет, Снайперское оружие: 4 нанесет ей много стресса.

Какой рейтинг оружия?
Рейтинг оружия зависит от того, насколько смертельным вы хотите сделать препятствие. Препятствие с очень высоким значением навыка и очень высоким рейтингом оружия, скорее всего, выведет персонажа игрока или даже двух. Вы также можете создать Угрозу с более низким значением навыка, но с высоким рейтингом оружия, что делает его чем-то, что не часто попадает, но при этом наносит много сдвигов стресса. Если сделать наоборот, то Угроза будет часто попадать, но не несет большого ущерба — скорее неприятность, чем опасность.

Использование Угроз
Опасности, как и враги, могут атаковать ПИ, и ими очень просто управлять, поэтому у вас может возникнуть желание часто их использовать. Это не обязательно плохой порыв, но имейте это в виду: опасности не могут быть атакованы или уничтожены, как враги. Это может означать, что опасность остается в игре на протяжении всей сцены, постоянно заставляя ПИ подчеркивать, что они не могут эффективно сопротивляться ей. Есть несколько способов, которыми вы можете компенсировать этот эффекты, если хотите.

Во-первых, вы можете сделать опасность ситуативной. Пулеметная турель будет атаковать, но только когда персонажи игроков находятся в зоне “коридор”. Одинокий Снайпер попытается атаковать героев, но есть много укрытий, в которых персонажи игроков могли бы укрыться от огня. Дать персонажам игроков возможность сделать так, чтобы избежать нападения со стороны Угроз, это поможет создать интересные, сложные тактические сцены, особенно когда персонажи будут должны покинуть свои безопасные места для достижения некоторых целей.

Во-вторых, вы можете позволить персонажам игроков преодолеть Угрозу. Может быть, они могут отключить пулеметную турель, добравшись до панели управления. Возможно, Шипованная бабина прекратит вращаться, если в ней заклинит несколько движущихся элементов. Чтобы преодолеть Угрозу, они должны сначала пойти на риск, подвергая себя (или кого-то еще) опасности, а затем совершить действие Преодоления или Атаки против пассивной защиты, равное значению навыка Угрозы. Таким образом, вы должны бежать по коридору, охраняемому пулеметами, чтобы добраться до панели управления, которую вы можете использовать, чтобы отключить их, или вы должны подойти опасно близко к крутящимся шипам, чтобы затолкнуть кусок металла в аппарат.

В-третьих, вы можете позволить персонажам игроков превратить опасность в противника при правильных обстоятельствах. Это требует риска и часто требует времени или Преодоления. Может быть, персонажи игроков просто решат взорвать эту пулеметную турель, однако турель находится за металлическим заслоном. Если взломать консоль чтобы убрать заслонку — консоль, которая находится в коридоре, по которому стреляет турель, — может превратить пулемет из Угрозы в противника, позволяя героям атаковать его. Если персонаж готов бежать к снайперу, находящемуся вдалеке, то добравшись до него, герой может фактически атаковать его, как противника, а не Угрозу. Это похоже на простое преодоление опасности, но требует от персонажа игроков дополнительных действий. Это может быть более захватывающим, но требует больше времени, усилий и рисков со стороны ПИ.

Блоки

Если Угрозы могут причинить вред ПИ, Блоки не позволяют им делать то, что они хотят. Блоки могут наносить сдвиги стресса, хотя и не всегда. Основное различие между Угрозами и Блоками состоит в том, что Блоки не предпринимают активных действий, в то время как Угрозы предпринимают. Блоки обеспечивают пассивное сопротивление в определенных обстоятельствах и могут мешать или причинять вред, если их игнорировать.

Подобно Угрозам, у Блоков есть имя и значение навыка, имя Блока — это и навык, и аспект. В отличие от Угроз, значение навыков Блока не должен быть намного выше, чем на один шаг выше самого высокого значения навыков персонажей игроков; в противном случае может нарушиться баланс сцены. У Блока может быть рейтинг Оружия до 4, но ему не обязательно иметь его. Вот некоторые примеры:

Неплохой (+2) Сетчатый забор; Хороший (+3) Чан кислоты, Рейтинг оружия:4; Отличный (+4) Ожившая статуя, Рейтинг оружия:1

Блоки вмешиваются в игру только при определенных обстоятельствах. Чан кислоты имеет значение только тогда, когда кто-то пытается его пересечь или бросить в него. Забор влияет только на того, кто пытается его преодолеть. Ожившая статуя только ограничивает вход в определенную комнату.

Блоки не атакуют и не имеют очереди в порядке инициативы. Вместо этого, всякий раз, когда Блок мешает чьим-либо действиям, тому приходится Преодолевать пассивное сопротивление против значения навыка Блока. Если Блок не может причинить вреда, как, например, ограждение, оно просто не позволяет ПИ выполнить действие, которое они хотели. Если это может причинить вред — например, если это чан кислоты — и персонажи игроков не могут преодолеть блок, они получает удар, как если бы Блок атаковал героя, и ему не удалось защитить с той же разницей, против которой он бросал Преодоление.

Также персонажи могут попытаться сделать так, чтобы кто-то получил вред от Блока. Если вы сделаете это, вы будете бросать Атаку, как обычно, но добавите рейтинг оружия, равный половине рейтинга оружия блока (округленный вниз, минимум 1). Таким образом, любой, кто пытается пересечь Чан Кислоты, должен победить Оппонента Хороший (+3). Если кто-то попытается заставить вас попасть в кислоту, он нападет на вас с помощью Телосложения и, если ему это удастся, добавит рейтинг оружия: 2 (половина от 4).

Наконец, некоторые Блоки могут быть использованы в качестве прикрытия или в качестве брони. Это ситуативно — для некоторых блоков это просто не имеет смысла. Вы не можете спрятаться за чаном с кислотой, а ограждение не остановит пулю. Но этот Забор является эффективной защитой от бейсбольной биты, вероятно, предотвращая атаку в целом. И если злой волшебник прячется за Ожившей статуей, она может поглотить часть урона.

Когда кто-то использует блок в качестве прикрытия, решите, будет ли он уменьшать или отменять атаку. Если Блок отменяет атаку, нападение просто невозможно. Если он уменьшает получаемый стресс, защитник получает рейтинг брони, равный половине значения умений блока (округляется в меньшую сторону, минимум 1). Так что, если злой волшебник использовал Ожившую статую в качестве прикрытия, он получил бы Броню: 2.

Использование Блоков
Блоки затрудняют выполнение определенных действий героев, поэтому они могут расстраивать, если вы злоупотребляете ими. Но они также могут заставить персонажей игроков думать творчески или даже выяснять, как использовать блоки в своих интересах.

Используйте блоки умеренно; во многих случаях вы захотите использовать одно или два препятствия. Тем не менее, иногда Блоки являются именно тем, что вы хотите, и они довольно просты в использовании. Если ваши игроки разочарованы определенным блоком, вы можете дать им возможность как-то преодолеть его.

Чтобы преодолеть Блок, удалив его со сцены, вы должны рискнуть, подвергнуть себя (или кого-то еще) опасности и сделать бросок на Преодоление. Бросок преодоления против пассивного сопротивления, которое на две ступени выше, чем значение навыка блока.

Хейли хочет устранить угрозу Хороший (+3) Чан с кислотой, поэтому она решает попытаться уронить крышку чана на нее. «Вам нужно будет перепрыгнуть через чан, чтобы добраться до крышки», — говорит ведущий. «Дайте мне Великолепный (+5) бросок Атлетики. Если вы потерпите неудачу, вы упадете. Джош смотрит вниз на Отличный (+4) Оживленную Статую, врага, которому он, кажется, не может нанести урон, но у которого нет проблем с нападением на него. Ему нужно от этого избавиться. Он знает, что убрав руны со лба статуи можно отключить ее, но для этого ему нужно подойти довольно близко. «Хорошо», — говорит гроссмейстер. «Соверши проверку против Фантастической (+6) сложности Дракой, чтобы подобраться достаточно близко, стереть руну, и не получить удар».

Помехи

В тех случаях, когда некоторые препятствия атакуют персонажей игроков напрямую и блокируют их действия, Помехи заставляют героев расставлять свои приоритеты. Из препятствий Помехи часто определяются наименее механически. Они также не обязательно делают сцену механически сложнее. Скорее, они ставят героев перед непростыми решениями.

Вот части из которых состоит Помеха:

  • Имя Помехи — это краткое, описание того, что это такое. Это может быть аспект, если вам нужно или хотите, чтобы это было так.
  • Выбор Помехи — это простой вопрос, который описывает выбор, перед которым она ставит персонажей.
  • Последствия Помехи — это то, что происходит с ПИ, если они не справляются с ней. Некоторые Помехи факторы могут иметь несколько последствий.
  • Сопротивление Помехи — это пассивное сопротивление, которое героям нужно преодолеть. Не каждая Помеха должна обеспечивать сопротивление.

Вот некоторые примеры:

Зловещий ритуал
Выбор: Драться с защитниками или прерывать ритуал?
Последствия: культисты завершают ритуал и вызывают мерзкого демона.

Автобус, полный гражданских лиц
Сопротивление: Хорошее (+3)
Выбор: Упадет ли автобус с моста?
Последствия (игнорировать их): все гражданские лица в автобусе умирают.
Последствия (спасти их): злодей сбегает!

Сверкающий самоцвет
Выбор: Вы возьмете драгоценный камень с пьедестала?
Последствия (оставьте драгоценный камень): вы не получите драгоценный камень, который невероятно ценен.
Последствия (возьмите драгоценный камень): вы активируете ловушки в храме.

Используя Помехи
Помеха — отличный способ оказать большее давление на сцену. Если вы боитесь, что герои легко справятся с дракой, которую вы устроите в магазине, добавление одной или двух помех может заставить их решить, важнее ли победить плохих парней или справляться с Помехой.

Помеха всегда должна нести явную выгоду или, если это не так, пренебрежение Помехой должно всегда иметь четкие последствия. Тем не менее, вам не нужно сообщать героям о любых негативных последствиях Помехи.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.