ПЕРЕВОД (FATE) ВРАГИ

ВРАГИ

У всех врагов есть одна общая черта: вы можете их атаковать. Точнее, вы можете одержать над ними верх, атакуя. У всех врагов есть аспекты, навыки и стресс. У некоторых есть трюки, и даже последствия.
Враги — самый знакомый тип противника, потому что они ближе всего к персонажам игрока. Персонажи мастера (далее ПМ), противостоящие персонажам игроков (далее ПИ), обычно являются врагами, но врагами не обязательно должны быть люди (роботы, приматы, или что похуже). Это может быть Идол в магическом круге, который пульсирует злой энергией — если вы можете победить его, атакуя и нанося стресс, это враг. Пожар может быть врагом; он будет атаковать близлежащих ПИ и получать стресс всякий раз, когда они тушат его или сражаются с ним другими методами пожаротушения.
Враги — ваш хлеб с маслом как мастера. Это основное блюдо. Они составляют львиную долю противников, которых вы будете использовать, потому что сражаться в «FATE» драматично и интересно, будь то кулачный бой или спор на заседании Галактического Сената.

«Есть четыре типа врагов: Опасности, Нападающие, Боссы и Массовка.

Опасности
Существуют противники, которые могут угрожать: они отвлекают ПИ, мешают им перемещаться или действовать. Они не обязательно самые сильные противники, но оставлять их на поле боя не желательно. Они встают на пути ПИ и вынуждают ПИ желать от них избавиться. Опасности — это ваши танки; это живой щит для действительно важных или серьезных противников в бою.

Аспекты
У Опасностей есть концепция и проблема. Если Опасность особенно важна, дайте ей третий аспект. Подчеркните ее масштаб, выносливость, несгибаемую волю или упрямство. Дайте ей ахиллесову пятую, которую могут использовать ПИ.

Навыки
Установите потолок навыка Опасности на один шаг выше самого высокого навыка ПИ или, если вы хотите особенно сильную угрозу, на два шага выше. Затем дайте вашей угрозе еще два навыка, значение которых на один шаг ниже потолка навыков для ПИ. Если вы хотите развивать угрозу дальше, дайте ей еще три навыка, оцененных на два шага ниже потолка навыков для ПИ.

Физическая Опасность отдает приоритет Телосложению, затем Драке или Стрельбе. Такие навыки, как Атлетика и Воля, полезны для того, чтобы противостоять физическим или социальным атакам. Социальная угроза отдает приоритет Воле, а затем Эмпатии, Взаимопонимании, Провокации и Обману. Знания могут быть полезны для создания преимуществ.

Трюки
Опасностям нужен по крайней мере один трюк, который они могут использовать, чтобы заставить ПИ обратить на себя внимание. Действительно серьезная Опасность также может иметь трюк, который делает ее более жесткой, давая ей рейтинг брони или дополнительные очки стресса. Вот несколько примеров интересных трюков:

  • Гренадер: Потратив жетон судьбы, вы можете физически атаковать всех в зоне.
  • Телохранитель: выберите персонажа, место или объект, который вы охраняете. Всякий раз, когда эта вещь подвергается нападению, и вы находитесь в той же зоне, вы можете потратить жетон судьбы, чтобы перенаправить атаку на себя. Вы получаете рейтинг брони: 1 против этой атаки. Вы получаете рейтинг брони: 1 против этой атаки.
  • Скептик: Неплохой (+2), чтобы создать преимущества Провокацией, используя аргументы, которые подрывают репутацию ПИ или заставляют их выглядеть глупо.
Быстрые и подлые трюки
Некоторые из них могут быть слишком мощными для ПИ, но они хороши для ПМ, которые не будут присутствовать более чем в одном бою.

  • Когда вы атакуете своим самым высоким навыком, вы получаете рейтинг оружия: 2.
  • Когда вы защищаетесь своим самым высоким навыком, вы получаете рейтинг брони: 2.
  • Дважды за сессию вы можете использовать свой самый высокий навык вместо любого другого навыка.
  • Один раз за сессию вы можете атаковать всех в зоне с помощью своего самого высокого навыка.
Стресс и последствия
Физические опасности имеют большие ячеек для физического стресса из-за их высокого Телосложения, в то время как социальные Опасности имеют аналогично большие ячеек ментального стресса из-за их высокой Воли.

Если вы используете правила, которые не дают дополнительных ячеек стресса за высокие значения навыков, подумайте над тем, чтобы дать этой Опасности более эффектный трюк. Кроме того, все Опасности имеют, по крайней мере, легкое последствие; особенно значимые также имеют среднее последствие.

Использование Опасностей
Опасности всегда находятся перед лицом ПИ. Они не сдаются. Они не идут на уступки. Они нападают постоянно, беспощадно, создавая неприятности для других. Когда Опасность миновала, ПИ могут двигаться дальше. Не будьте робкими при использовании Опасностей; они существуют, чтобы вредить, и у них есть средства, чтобы делать это.

В боевых действиях есть место, хотя бы одной Опасности. В простом бою есть один, в стандартном бою — две или три, а в серьезной схватке — четыре или пять. Любом конфликте с боссом должны быть по крайней мере две угрозы, чтобы увести внимание с босса, а любой бой с Нападающими должен иметь как минимум одну Опасность, чтобы отвлекать ПИ.

Нападающие
Нападающих довольно легко не заметить, однако их атаки могут быть действительно серьезными. И пусть не каждая их атака будет наносить много вреда, при хорошем стечении обстоятельства Нападающие могут вывести из конфликта одного из ПИ.

Однако, нанося много сдвигов, сами они вряд ли выдержат и пары ударов. Зачастую ПИ не будут считать Нападающего угрозой, пока тот не нанесет удар на пару сдвигов, после чего ПИ довольно быстро выведут его из конфликта. Нападающие — стеклянные пушки.

Аспекты
Нападающие обязательно имеют аспект-концепцию и проблему. Если нападающий особенно важен, дайте ему третий аспект. Подчеркните, насколько он опасен или почему его трудно заметить. Дайте ему проблему, которая указывает на некоторую оплошность, чрезмерную уверенность или другой уместный недостаток.

Навыки
Установите значение навыка Нападающего на один шаг выше самого высокого навыка ПИ или, если вы хотите особенно опасного Нападающего, на два шага выше. Затем дайте своему нападающему еще два навыка, которые будут на один шаг ниже самого высокого навыка ПИ. Если вы хотите описать Нападающего точнее, дайте ему еще три навыка, оцененных на один шаг ниже двух других.

Приоритетным навыком будет тот, который нанесет стресс ПИ. Для нападающих физически Бой или Стрельба являются наиболее важными. Другие навыки должны быть сосредоточены на передвижении или удержании ПИ в другом месте; Скрытность, Обман, и Атлетика — отличный выбор. Для Нападающих в социальных конфликтах «Провокация», «Обман» и «Взаимопонимание» будут вполне уместны. Другими важными навыками являются Эмпатия, Внимательность и Контакты. Не давайте нападающим такие навыки, как Телосложение или Воля. Если враг наносит много стресса и сам может выдержать больше пары ударов, это Босс, а не Нападающий.

Трюки
У Нападающего всегда есть, по крайней мере, один трюк, который дает Рейтинг оружия: 2. Если вы хотите сделать его особенно опасным, дайте ему трюк, который также затруднит его обнаружение. Еще один превосходный трюк для нападающего — это способ действительно сильно ударить, используя не предназначенный для этого навык, или при определенных обстоятельствах; таким образом, нападающий может нанести сразу несколько сдвигов стресса, но будет менее эффективным, сталкиваясь напрямую. Вот некоторые примеры:

  • Снайпер: Когда вы атакуете с помощью Стрельбы и призывает аспект, обозначающий вашу осторожный стиль боя, вы получаете Рейтинг оружия: 2 на атаку.
  • Удар в спину: Если вы еще не были замечены вашей целью, вы можете атаковать Скрытностью вместо Драки.
  • Исчезновение ниндзя: Потратив жетон судьбы, вы можете полностью исчезнуть со сцены. Затем, в конце любого последующего хода, вы можете потратить еще один жетон судьбы, чтобы появиться где-нибудь в сцене и тут же атаковать.
Стресс и последствия
У большинства нападающих будет минимальное число стресс-боксов. Если вы хотите, чтобы нападающий был особенно важен или опасен, дайте ему легкое последствие. С другой стороны можно не давать их Нападающим вовсе. Нападающие появляются, сильно бьют и умирают.

Использование Нападающих
Там, где Опасности безжалостно атакуют, эффективное использование Нападающего — умение ждать подходящего момента. Поначалу ПИ могут даже не знать, что в сцене присутствует нападающий. Держите своего нападающего невидимым или незамеченным, а потом наносите удары без сожаления. Не бойтесь тратить одно или два очка судьбы, чтобы усилить атаку Нападающего; второго шанса может не быть. Как только ПИ начнут фокусироваться на вашем Нападающем, не тратьте много сил, пытаясь защитить его. Пусть ПИ почувствовать себя крутыми. Нападающие должны быть хрупкими, и защищать их, как правило, не стоит, особенно после того, как они справились со своей задачей.

Не используйте нападающих в каждом конфликте. Если вы поставите нападающего в конфликт, ПИ, скорее всего, получат последствия. Ввести двух таких в бой — значит нанести серьезный вред. Три таких однозначно выведут одного Пи из боя.

Когда вы используете Нападающих, используйте других врагов, чтобы отвлечь их от Нападающего. Препятствия идеально подходят для этого, как и Массовка. Что касается Препятствий, то Угрозы или Блоки могут стать хорошим прикрытием.

Боссы
Там, где Опасности и нападающие являются специализированными врагами, а Массовка — обычными плохими парнями, Боссы — это те особые враги, которых ПИ запомнят на долго. Боссы — это центр битвы, крупные личности, приключенцы, антагонисты, преследующие ПИ на каждом шагу.

Аспекты
Боссы имеют доступ ко всем пяти аспектам. Дайте Боссу аспект концепции, который говорит, кто он. Она коррумпированный капитан полиции? Генерал Некромант? Проблема вашего Босса должна быть тщательно охраняемым секретом, который могут использовать ПИ, если узнают о нем.

Что касается других трех аспектов, придумайте несколько уникальных особенностей, которые сделают его незабываемым. Может быть, коррумпированный капитан полиции — эксперт по боевым искусствам, или, может быть, генерал-некромант несет Всевидящий посох.

Навыки
Хороший Босс имеет много высоких навыков. Боссы гораздо более универсальны, чем Нападающие или Опасности, и, в отличие от них, ваша задача — сделать Босса, который хорош и в получении урона и в его нанесении.

Во-первых посмотрите наивысшее значение навыка ПИ. Либо дайте Боссу один навык, на два шага выше, или два навыка, оцененные на один шаг выше. Если у вашего Босса есть один навык на два выше планки Пи, дайте ему два навыка, оцененных на один шаг ниже, затем три, оцененных на один шаг ниже этого, и так далее, пока вы не пройдете каждый шаг лестницы до Неплохого (+2). Если у Босса два наивысших навыка, дайте ему три навыка на один шаг ниже, затем четыре и так далее до уровня Неплохого (+2). Все остальные его навыки — Средние (+1).

Ваш босс должен уделять приоритетное внимание навыкам, которые отражают его личность. Коррумпированный капитан полиции, вероятно, обладает высокими социальными навыками, несколькими хорошими боевыми навыками и такими навыками, как Вождение, Знания и Ремесло. Генерал-некромант, вероятно, отдает приоритет Знаниям, затем продолжает расставлять приоритеты в таких вещах, как Ресурсы, Провокация, Контакты и Ремесло, физические же навыки он оставит для основания пирамиды.

Трюки
У Босса всегда есть как минимум один трюк, максимум три. Создавайте трюки, которые сделают Босса незабываемым, трюки, которые приводят к появлению большего числа врагов на сцене, трюки, благодаря которым с Боссом трудно иметь дело, и трюки, которые отражаю его социальный статус или союзников. Вот некоторые примеры:

  • На подхвате: Один раз за сессию вы можете использовать свои контакты, чтобы получить подкрепление. Эти подкрепления принимают форму одного Нападающего, самый большой навык которого равен значению вашего навыка Контакты, двух Опасностей с самым большим значением навыка на один шаг ниже ваших Контактов, или Неплохую (+2) Массовку, число которой равно вашим Контактам. Когда вы используете этот трюк, вы можете потратить один жетон судьбы, чтобы получить +2 к Контактам, максимум Отлично (+4), чтобы определить силу вашего подкрепления.
  • План побега: Один раз за сессию, если вас выводят из конфликта, вы можете потратить жетон судьбы, чтобы уйти на своих условиях.
  • Живой щит: всякий раз, когда на вас нападают, вы можете потратить жетон судьбы, чтобы перевести атаку на ближайших врагов Массовки
.
Стресс и последствия
У боссов может быть разное число стресс-боксов, основанное на их навыках, однако у всех Боссов будет легкое (2), среднее (4) и иногда тяжелое (6) последствия.

Использование боссов
Каждый босс должен быть уникальным, со своими особенностями и поведением. Выводить боссов из конфликта довольно тяжело, поэтому сражения с подобными противниками не стоит устраивать слишком часто. Вы можете позволить ПИ часто сражаться с боссом, но будьте осторожны с использованием Боссов — не бойтесь сдаваться. В отличии от большинства противников Боссы — противник не на один раз, судьба может свести ПИ с Боссами позже. Однако важно не лишить игроков чувства победы. Когда герои одержат верх над Боссом, покажите сколь важным был этот бой.

В большинстве столкновений на сцене будет присутствовать только один Босс, хотя ничто не мешает вывести в столкновении двух или трех противников такого этого типа. Это должно быть скорее исключением, чем правилом, и часто бывает полезно определить, кто же босс, а кто обычный противник. Во время столкновения стройте поведение Босса на основании его характера. Агрессивный и яростный Босс ринется в сторону незадачливых героев, а хитрый и расчетливый — будет до последнего прятаться за спинами своих наперсников.

Массовка
Если вы хотите наводнить свою сцену врагами, но не хотите добавлять много Нападающих, Опасностей или Боссов, тогда Массовка — это то, что вам нужно. Массовка проста в использовании и подсчете, она позволяет ПИ чувствовать себя берберками, уничтожающими врагов группами.

Аспекты
Дайте массовке имя, которое включает в себя их описание и функцию, которую они выполняют на сцене, например Беззаконники, Безумные велоцерапторы или Турели с огнеметами! Имя Массовки является аспектом, и его единственным аспектом.

Навыки
Сначала определите качество массовки: среднее, неплохое или хорошее:
Средняя Массовка имеет один Средний (+1) навык.
Неплохая Массовка имеет один Неплохой (+2) навык.
Хорошая Массовка имеет один Хороший (+3) навык и один Средний (+1) навык.

Вы можете использовать навыки из Fate Core или любой другой игры Fate, в которую вы играете, или вы можете создать совершенно новые навыки, специфичные для вашей Массовки. У Беззаконников могут быть Неплохие (+2) Автоматы Томпсона, в то время как Безумные велоцирапторы могут иметь Хорошие (+3) Клыки и когти и Среднее (+1) Уклонение. Если Массовка делает что-то, что не входит в компетенцию его навыков, он использует Посредственное (+0) значение или терпит неудачу автоматически, если вам так проще.

Трюки
У массовки нет трюков! Трюки усложняют их использование, а удел Массовки — быть простыми. С другой стороны вы можете сделать их чуть опаснее, дав им Рейтинг оружия:1.

Стресс и последствия
Массовка имеет стресс-бокс на единицу за каждый уровень качества. Таким образом Хорошая (+3) Массовка имеет 3 стресс-бокса, каждый из которых может поглотить 1 сдвиг. В отличие от персонажей и других типов врагов, Массовка может отмечать столько своих стресс-боксов, сколько ему нужно, чтобы поглотить один удар. Таким образом, если Массовка получает удар в 2 сдвига, она может закрыть два из своих стресс-боксов.
Массовка никогда не имеет слотов последствий.

Объединенная Массовка
Чтобы сделать Массовку проще и эффективнее, вы можете объединить несколько из них в одного врага. Объединение Массовки обладает всеми навыками, которыми обладают ее наполнители. За каждых двух участников из Массовки с одинаковым навыком в группе добавьте бонус +1 к этому навыку. С другой стороны объединение Массовки никогда не получит навык выше, чем Отличный (+4).
Сумасшедшие велоцерпаторы объединяются с Беззаконниками, поэтому у объединения есть Хорошие (+3) Когти и Клыки, Неплохие (+2) автоматы Томпсона и Среднее (+1) Уклонение. Когда к этому сборищу присоединяются другие Беззаконники, Автоматы Томпсона у объединения увеличивается до Хороших (+3).
Чтобы отслеживать стресс объединения Массовки, расположите стресс-боксы всех челнов Массовки в одну линию. Разделите линию, чтобы можно было выяснить, когда объединение теряет часть Массовки, с меньшим числом стресс-боксов слева и большим числом Массовки справа.
У объединения из двух Массовок Беззаконников и одной Велоцираптора будет трек стресса, который выглядит следующим образом:
[1] [1] | [1] [1] | [1] [1] [1]

Когда объединение получает стресс, начните ставить галочки слева и двигайтесь вправо, пока весь стресс не будет распределен или группа не покинет объединения Массовки. Поскольку дорожка разделена на значения каждого члена Массовки, вы сможете определить, когда бой покидает каждый член Массовки, что позволяет вовремя снизить навыки объединения. Когда Массовка объединена, для ПИ вполне могут вывести сразу несколько Массовок за один раз.

Использование Массовки
Массовка нужна, чтобы разбавить бой. Ими полнятся ряды противников, они не наносят много вреда и вряд ли выдержат много стресса. Не бойтесь бросить их в бой, сгруппировать их, чтобы упростить бой и сделать их немного более угрожающими. Массовка легко приходит, легко уходит, так что не стоит их защищать. Вы также можете поставить наполнителей в роли поддержки, создавая преимущества, которые они передают более сильным врагам. Вы также можете дать Массовке роль поддержки, чтобы они могли Создавать преимущества. Группа ублюдков, отвлекающих прикрывающий огонь, может сделать нападающего, подкрадывающегося позади ПИ, гораздо более опасным, передав ему один или два бесплатных вызова. Группа ублюдков, которые прикрывают огнем Нападающего, подкрадывающегося к ПИ, сделают того в разу опаснее, если он при атаке призовет созданное ими преимущество.»
ОРИГИНАЛ МАТЕРИАЛА (АНГЛИЙСКИЙ)

2 комментария

avatar
Я рад переводам, но у меня есть одно НО. Делайте вычитку после перевода, русский язык отличается от английского в порядке слов, и порой не очень комфортно читать, не всегда понятны логические акценты предложения. Хотя такой труд в любом случае достоин похвалы
avatar
Видимо нужно бросать третьему человеку или ждать денек-другой после перевода, чтобы не упускать деталей. Спасибо за комментарии)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.