PF2. Автоматический гекскроул — I



Уже довольно давно (примерно с первых игр по Туманам Дункельгальба) я задумывался о немного странной системе, которая позволит сделать то, чего давно хотел добиться от НРИ: кампании, которая на игре будет работать сама, требуя от Мастера только небольших твиков и дополнений между сессиями. Поскольку, как обычно, чужих идей мне мало, я копил и пробовал свои. И вот теперь хочу начать потихоньку являть их миру (узрите!), чтобы поделиться мудростью получить фидбек и обрести славу и признание обсудить с умными людьми.

Начнем с «основного сюжета». Понятно дело, никакого основного сюжета я планировать не собираюсь, а хочу считерить и придумать, как сделать, чтобы я только сидел и кидал дайсы, а игроки ахали и говорили: «Вот это да, Мастер! Вот это ты круто завернул!». Под влиянием этих противоестественных желаний у меня возникла примерно такая идея.

TL'DR: Мы готовим определенное количество мелких «завязок» и скармливаем игрокам слухи о них. Персонажи выбирают, что им интересно, разбираются с одной завязкой и повышают уровень. Остальные завязки развиваются (сюжетно и игромеханически). Повторяем, пока не осталась последняя из завязок — она и есть grand finale, BBEG или тайное мировое правительство.

А теперь попробую изложить это все в подробностях. Сразу скажу, что ориентируюсь я на систему Pathfinder 2E (как понятно из заголовка), но не в ванильном варианте, а с хаком из Gamemastery Guide, который убирает уровень из параметров персонажей и NPC. Это позволяет flatten the curve, а это в наше трудное время самое главное, как вы понимаете. Из «тяжелых» систем такой вариант мне в данный момент нравится больше всего, в более легких реализовать эту идею, я думаю, будет еще проще.

Для начала определимся с тем, сколько нам надо таких завязок. Формула простая: (финальный уровень) — (стартовый уровень) + (количество завязок в финале игры). Скорее всего в финале лучше оставлять только одну, но можно, наверное, попробовать вариант с большим количеством. В данном примере я подготовлю завязки для мини-кампании, в которой мы начинаем с 1 уровня и заканчиваем игру на 3 уровне, разбираясь с одной финальной угрозой. Это значит, что нам нужно подготовить 3-1+1 = 3 завязки. На первом уровне команда разберется с одной из них и для второго останется две, одну из которых они нейтрализуют, оставив одну последнюю для большого финала на третьем уровне.

Поскольку идея состоит в том, что наша команда поднимает уровень после того, как окончательно «решит» одну из завязок, мы выделяем на каждую «бюджет» в размере 1000хр (столько в PF2 требуется для повышения уровня).

Первой завязкой у нас будет банда разбойников, состоящая из обнищавших крестьян окрестных деревень. Во главе банды будет мелкий разорившийся дворянин Тулан Мейер и его верный телохранитель Филипп Гиммель. На этом этапе не стоит тратить много времени на создание всей этой шайки, поэтому возьмем стандартных NPC из GMG. Тулан Мейер будет Noble (GMG, стр. 206, 3 уровень), для Филиппа Гиммеля подойдет статблок Monster Hunter (GMG, стр. 227, 6 уровень), а все рядовые члены банды будут Bandit (GMG, стр. 208, 2 уровень). Таким образом, судя по таблице со стр. 198 Gamemastery Guide, на Тулана Мейера мы потратим 60хр. Еще 108хр уйдет на его телохранителя, а на остальных членов банды останется 832хр. Каждый бандит 2-го уровня стоит 48хр, а значит наша банда насчитывает еще 17 обычных, ничем не примечательных головорезов.

Механика понятна, осталось определиться с ситуацией и целями. На самом деле Тулан Мейер собрал этот сброд совсем не для того, чтобы заработать или порадовать себя запахом крови. В округе расположено его родовое поместье, которое он хочет вернуть и постепенно настраивает своих разбойников на то, что это отличная новая цель. Гиммель не одобряет планов молодого хозяина, но не перечит. Логово банды расположено в пещере в холмах (в паре миль от поместья) и у них есть пара перевалочных пунктов (избушка лесника, отца одного из бандитов, который пускает их переночевать и заброшенная рыбацках хижина у реки). Естественно мы добавляем бандитов в нашу таблицу случайных встреч (у нас же она есть?). Сделаем так, чтобы встреча с ними могла быть и абсолютно тривиальной стычкой (она не обязательно кончится боевкой, но это совсем отдельная тема) и довольно опасным боем. 1-4 бандита будут в самый раз. Соберем все это воедино:

Банда Тулана Мейера

  • Тулан Мейер — Noble (GMG, стр. 206) 3 уровень
  • Филипп Гиммель — Monster Hunter (GMG, стр. 227) 6 уровень
  • Бандиты х17 — Bandit (GMG, стр. 208) 2 уровень
Банда из обнищавших крестьян, собранная лишенным родового поместья дворянином Туланом Мейером, который скрывает свою личность. Мейер планирует использовать банду для того, чтобы вернуть поместье силой. Его телохоранитель, старый солдат Гиммель, не одобряет планов хозяина, но подчиняется.

База: пещеры в холмах в двух милях от поместья Мейеров (30% что вся банда на базе; иначе здесь оставлена охрана — 2d4 бандита).

Избушка лесника: лесник Клаус Фауст, отец одного из бандитов — Ганса Фауста, иногда пускает членов банды переночевать (20% что здесь будет 1d4 бандитов).

Рыбацкая хижина: в этом давно заброшенном доме у реки иногда ночуют члены банды (20% что здесь будет 1d4 бандитов).

В таблице случайных встреч: 1d4 бандита.

Ближайшая цель: захватить родовое поместье Мейеров.

Аналогичным образом я собираю еще две завязки.

Кобольды Таккер

  • Эвелина Таккер — Kobold Dragon Mage (B, стр. 213) 2 уровень
  • Кобольды х 23 — Kobold Warrior (13) & Scouts (10) (B, стр. 212-213) 1 уровень
Племя кобольдов, которым было отдано на хранение яйцо красного дракона. Кобольды охраняют яйцо, ждут его вылупления и готовят сокровища для своего грядущего владыки.

База: пещеры в горах на юге (40% что все племя будет на месте; иначе — охрана из 2d4 воинов и 1d4 разведчиков).

Лагерь в канализации: кобольды уже проникли в городскую канализацию по реке и планируют следующий шаг.

В таблице случайных встреч: 1d4 воинов +1d4 разведчиков.

Ближайшая цель: проникнуть в город и ограбить лабораторию местного мага.

Улей

  • Матка — Ankhrav hive mother (B, стр. 22) 8 уровень
  • Рой х14 — Ankhrav (B, стр. 22) 3 уровень
Рой анхравов переселился на новое место и их гнездо оказалось очень близко к населенным людьми землям. Они хотят жрать и размножаться.

База: подземное логово на равном расстоянии от трех крупных деревень.

В таблице случайных встреч: 1d3 анхравов.

Ближайшая цель: запасти еды и размножиться.

С этим мы начинаем игру и наводим игроков на наши завязки. Способов может быть много. От прямых «… говорят, что в лесу шалят разбойники, в канализации видели кобольдов, а фермеры жалуются на нападения подземных чудовищ…» до таблицы слухов (как правдивых, так и ложных) или даже старых (из D&D4E) добрых карт квестов. Так или иначе, персонажи получают информацию, а игроки решают, чем заняться. Предположим… *rolls d3* … что они выбрали разбойников.

После 2-3 сессий разбойники больше не проблема (может быть они вырезали их поодиночке, может убили Мейера и Гиммеля, а крестьяне разбежались, может разведали, где находится база и чудесами красноречия убедили коменданта местной крепости отправить туда пару десятков латников, а может убили Гиммеля, запугали Мейера и теперь командуют этим сбродом сами, неважно). Так или иначе, игроки получают свой уровень, деньги и шмот, выбирают новые фиты и спорят, кто тупил в последнем бою и кто здесь неосилятор, которому пора идти играть в словесочку. А Мастеру пришло время проапдейтить завязки.

У нас остались кобольды Таккер и улей анхравов. Но дело в том, что из-за того, что наши игроки подняли уровень, они уже не дотягивают до нашего бюджета в 1000хр.

Кобольды: Таккер (40хр) + 23 кобольда (736хр) = 776хр. 226хр в запасе.
Улей: Матка (135хр) + 14 анхравов (672хр) = 807хр. 193хр в запасе.
Вот теперь мы развиваем наши завязки как в сюжетном, так и в игромеханичесом плане.

Сюжет: когда победившие банду Мейера игроки возвращаются в город он гудит от новостей о том, что обнаглевшие кобольды проникли в лабораторию почтенной Корнелии Кальб-Рихтер, тяжело ранили хозяйку, вынесли почти все ценное и скрылись через канализацию. Корнелия еще не оправилась, но уже ищет тех, кто поможет вернуть ценнейшее оборудование и готова щедро заплатить. Они вне себя из-за того, что мэр отказывается ей в этом помогать, но у мэра Глокнера есть гораздо более серьезная проблема: все жители деревни Лирокен исчезли, оставив за собой лишь пятна крови и следы жутких лап.
Игромеханика: с анхравами все просто — добавим еще четырех тварей, которые народились, благодаря усиленном питанию, полученному маткой. С кобольдами могут быть варианты: можно поднять уровень самой Таккер (может быть даже создать ее как персонажа и выбрать какие-то интересные способности) или добавить ей телохранителей, подняв уровень парочке воинов или разведчиков. Если бюджета будет не хватать, можно убрать часть рядовых кобольдов, списав их на потери во время ограбления. Или же наоборот, добавить рядовых членов племени — отнятые у человеков сокровища наверняка добавили племени популярности. А можно потратить этот бюджет на каких-то новых, неожиданных союзников.

Новые цели: осталось определиться к чему теперь будут стремиться две оставшиеся завязки. Поскольку у нас мини-кампания на три уровня, кобольды вполне могут сосредоточиться на ритуале, который ускорит вылупление дракона. С «целями» анхравов все немного сложнее — они преимущественно хотят жрать и размножаться. Но слово цель не зря стоит в кавычках — «целью» может стать например то, что друидка Тунна Берг возьмет их под контроль, чтобы стереть местную цивилизацию с лица земли.

Вот примерно такой костяк идеи. Для наращивания на нее мяса у меня есть много других задумок: связи между завязками, более хитрые случайные встречи, разные подсистемы и многое другое. Но лонгрид и так вышел дофига длинным, так что отложу это на потом. Спасибо за внимание.

14 комментариев

avatar
Предвижу комментарии про PbtA и Dungeon World в частности :3

А по факту, пользовался похожим подходом еще до того, как услышал про *W.
avatar
Ну из меня то ПбтА уже, конечно, не вытравить)
avatar
У меня много лет назад мелькала мысль о том, что ровно таким вот образом можно организовать кампейн с 7 основными угрозами в виде постепенно пробуждающихся рунных владык…
avatar
Я впервые на что-то подобное наткнулся наверное в виде идеи для гекскроула по DW. Я ее упоминал в каком-то блоге, но попробовал найти и не смог.
avatar
Напоминает концепцию Оракула из Ironsworn.
avatar
Не знаком с финальной версией, но как выше писали, концепция основана на фронтах ПбтА (хотя и смутно), а Ironsworn вроде тоже Powered by Apocalypse, если мне не изменяет память.
avatar
Забавно, я сам много думал в эту сторону для моей домашней кампании, но никогда не имел такой упорядоченной схемы. Скорее всего, попробую имплементировать и себе в игру, хотя бы частично. Было бы интересно услышать больше!
avatar
Обязательно. Я параллельно готовлюсь с кампании, так что как закончу свои 15 завязок (для кампании 6-20 уровня), сделаю пост с разбором полученного фидбека и проблем, которые вылезут в процессе. А потом расскажу о дальнейшей подготовке.
avatar
15 завязок, каждую из которых нужно апдейтить — выглядит как больше работы, чем искомое «небольших твиков и дополнений между сессиями».
Из наверное очевидных идей: персонажи же не узнают все 15 завязок в первый же день? Какие-то входят в игру позднее (самостоятельно или являются последствиями уже разрешенных). Соответственно, апдейтить нужно только те завязки (угрозы/фронты), которые персонажи проигнорировали. Ну и какие-то завязки могут «разрешаться» сами типа «Оставленный без внимания на четыре сессии, Тулан Мейер возвращает своё поместье / погибает в бою за него».
avatar
Апдейт 15 завязок не займет много времени. Работы там совсем немного.
В остальном да, все именно так. Скорее всего персонажи будут узнавать их с помощью таблицы слухов или чего-то подобного. Плюс завязки связаны между собой (подробнее еще расскажу), так что взявшись за одну, можно выйти на другую.
avatar
я сейчас тестирую сисетму (ну ладно, подсисетму для «циклопов и цитаделей»), которая, если взлетит, будет позволять делать вот эти околофронтовые штуки, таймеры и прочих блужденцев. фактически эти сюжетные хиты, и обсчитываются так же, как хиты обычные. вот, скажем, если контекст застенок Занзера, то «над» обычной зачисткой подземелья и как бы параллельно с ней у меня может быть некий счётчик, который снижается на 1d6 с каждой шумной сценой вроде выбивания двери или проваленной проверкой на что-то там — и по достижении нуля, к партии выходит патрульный отряд тюремщиков со собаками.

прелесть такого подхода в унификации механики (хиты считать мы как-то уже все привыкли) с сохранением широчайшего спектра возможностей настройки: можно счётчик держать один, или по одному на зону подземелья, или по группам гексов, или по фронтам, или по фракциям, можно вычитать по единичке, если очень уж боитесь непредсказуемости, можно легко оставлять чистые таймеры («через пять минут вырубят свет»), комбинировать таймеры со скиллчеленджами («мост продержится семь раундов, если его сильно не...»), медленно раскочегаривать монстров (как дайс раскачки в «тринадцатой эпохе» или перезарядка спецспособностей в четвёрке), крутить в обе стороны (успешно зачистили столкновение с бандитами — снова повышаем их счётчик, они будут осторожнее, а не агрессивнее), комбинировать несколько счётчиков (запугав и прогнав бандитов, можно задрать их счётчик опасности, но «уронить» желавшего покончить с ними шерифа, который сам придёт сюда, вмешается и заберёт себе все сокровища), и так далее.

ну и, наконец, так как счётчик — это реальное число, то его можно сразу железно прикрутить к каким-то счётчикам финального столкновения: скажем, в логове кобольдов сотня, и это число падает на 3d6 с каждым столкновением с ними (часть убита, часть разбегается). скорее всего, идеального числоискательского путеискательского баланса с двадцатью тремя с половиной кобольдами-землекопами, выводимыми из бюджета экспы, не получится, хотя может, это просто я к нему не стремлюсь, а так чисто технически преград не будет.

в моём варианте будет немного больше мороки, чем у тебя выходит, но сюжеты будут получаться не только с финальным боссом в виде самой игнорируемой и запущенной проблемы.
avatar
выглядит довольно-таки выкованным во тьме. ;)
avatar
не без этого, конечно, хотя отсутствие фиксированного разброса значений идёт тут не только в плюс (из-за гибкости), но и в минус (из-за отсутствия удобной визуализации). так что в чистом остатке пока что тьма ведёт.
avatar
то «над» обычной зачисткой подземелья и как бы параллельно с ней у меня может быть некий счётчик, который снижается на 1d6 с каждой шумной сценой вроде выбивания двери или проваленной проверкой на что-то там
На чем то подобном я, еще играя в D&D4E впервые встретился с понятием фронтов ПбтА. Кто-то из тогдашних блоггеров 4Е пытался прикрутить фронты AW к данженкроулу D&D4E.
сюжеты будут получаться не только с финальным боссом в виде самой игнорируемой и запущенной проблемы
У меня завязки тоже не единственный способ генерации «сюжета», конечно. В списке инструментов около десятка строчек)
Последний раз редактировалось
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.