Предсказания и пророчества, предвидение будущего в ролевых играх

Тут в соседнем топике начинается дискуссия, которая, кмк, вполне достойна отдельного обсуждения.
А именно:

Какую роль в играх может играть предсказание будущего? Как и для чего им можно пользоваться? Как им пользоваться не стоит?

Насколько сильно меняет игру наличие многочисленных возможностей для предсказания? Как справляться с играми, в которых предвидение играет важную роль? Как им будут пользоваться игроки, как выдавать им информацию и какую информацию им выдавать?

Как будет выглядеть игра, в которой центральные персонажи обладают существенными возможностями предвидения?

Пророчества и предсказания как элемент сюжета. Как их готовить.

Это интересная тема, делитесь опытом. Процитирую коммент из того топика (надеюсь, автор не будет возражать):
Если у нас в партии есть маг, у него обычно в том или ном виде есть предсказание.
1. Важно, чтобы игроки представляли пределы его мощи.
2. Важно чтобы игроки были способны трактовать его результаты.

Хорошо себя показывают заклинания поиска и опознавания.
Хуже — заклинания прогнозирования будущего.
Последние лучше использовать как сюжетнообразующий элемент.

Последнее впрочем не является критичным, пока нарративные права находятся в руках мастера.
В C:TD, магия прорицания достаточно распространена и кроме бонусов, позволяет именно заглянуть в будущее.
Проблема в том, что прорицания зачастую фрагментарны и тем сложнее, чем больше игрок пытается их использовать.
Кроме того, воплощение предсказания остается на откуп мастеру, что в целом оставляет свободу для маневра.

Пример из самого рулбука:
Если гадая, вы увидели в кристалле, как вы втыкаете своему врагу кинжал в сердце. Возможно так и будет.
Но никто не гарантирует, что ваш двойник не воткнет вам в сердце кинжал, как раз тогда, когда вы загримировались под своего врага.

PS: Мы же будем няшками и не станем превращать это обсуждение в очередную кармовойну, правда?

28 комментариев

avatar
Cross-copy отсюда

Дисклеймер: Если вы видите в тексте галочку √ — её следует читать как «в рамках нашей тусовки».

Ну, дело в том, что √ детектирующая магия и предсказания различаются.

Детектирующие заклинания (в силу используемой магической системы) всегда является тестом, дающим однозначный результат. Есть зомби — шарик засветился. Нет зомби — шарик не светится. Конечно детекты бывают весьма сложными, но укладываются в простую схему «вопрос-ответ» и не отвечают на вопрос о беременности «немножко беременный».

Несмотря на свою «ограниченность» детекторая (или сенсорная) магия используется очень широко. И действительно, в любой непонятной ситуации волшебник сначала «раскидывает» всевозможные детекты — до тех пор, пока не составит представление о проблеме. Как, например, во время магической дуэли определить, какими защитами укрыт противник? На глазок? Не смешите ;)

Предсказания же — удел тех, кто касается будущего и получает ответ в видениях — посредством того или иного гадательного инструмента — карт, костей, рун (или без оного, что, впрочем редкость — по техническим причинам).

Считается √, что при помощи магии предсказывать будущее нельзя, что это удел пророков. И действительно, в силу используемой системы законов магия взаимодействует почти исключительно с сиюминутной картиной Сил — и изменяет её.

2. Важно чтобы игроки были способны трактовать его результаты.

Именно в этом и заключается основная сложность. Правильно трактовать.

Но, тем не менее, я неоднократно сталкивался (и в реальности тоже) с ситуацией, когда люди слепо верят чужому прогнозу или предсказанию, не пытаясь обдумать ситуацию, проанализировать её самостоятельно и принять какое-то решение. Более того, если есть доступная гадательная система, дающая информацию о вероятном будущем «на халяву» — люди охотнее пользуются ею, чем своим разумом.

Наверняка не все люди такие, но…
avatar
«Вы просто не умеете их готовить».
Предсказаниями нужно уметь пользоваться. И это не всегда просто.
В примере выше у меня создалось впечатление, что мастер выдал

Войска идут, Врата открыты, Правитель спит

как единственную подсказку к дальнейшим действиям.
Так вот, так делать не стоило. Потому что угадывать, что имел в виду мастер — вообще удовольствие сомнительное, а угадывать, что он имел ввиду под туманным пророчеством — вообще тоска.

Я пользовался различного рода видениями будущего и предсказаниями не очень часто. Как правило, они были рассчитаны на то, что игроки прямо сейчас не смогут расшифровать их смысл и вспомнят о них только спустя какое-то время: «Ах, так вот что это значило!»
Что характерно, никто в эти предсказания никогда рогом не упирался — принимали к сведению и шли дальше.
avatar
Нет, Рэдрик, не единственную.

Разъясню ситуацию подробно (раз уж это неочевидно и ты меня подозреваешь в предвзятости):

В Империи гражданская война. Игроки — легаты самой Императрицы (той самой Госпожи, у нас мир по мотивам Черного Отряда), прибыли в важный город на границе двух провинций. Их задача — обеспечить обороноспособность города, реквизировать наличные силы, в случае появления вражеских шпионов — их поймать и уничтожить. Нормальная такая задача, особенно для полномочных легатов Империи, которые вправе повесить местного герцога на воротах за любую часть тела.

Персонажи приезжают в город и обнаруживают, что ни герцог, ни местный городской колдун, ни городской совет ни ухом ни рылом не в курсе, что вообще-то их город — следующая вероятная цель повстанцев. Более того, они свято уверены (что вообще-то должно было насторожить игроков, но не настрожило), что их никто атаковать не будет.

Единственный, кто в городе хоть сколько-то беспокоится о защите — это начальник стражи. Он искренне помогает персонажам, выполняет все их прихоти и вопреки прямому приказу герцога устраивает внеплановые учения.

В один прекрасный момент начальника стражи находят с перерезанным горлом. Ясно, что сработал профессиональный убийца. Но кому это нужно? Персонажи погрязли в городских интригах. Они не могут аналитически посчитать, кому нужно убийство начальника стражи и решают схалявить.

Они прибегают к помощи предсказателя. Трижды. Все больше и больше запутывая себя.

Вот результаты:

Кто покупатель? (кто купил убийцу)

Глаз и Перо сверкают ярче солнца.

Покупатель — физическое лицо или организация?

Круг волшебства стучит в ворота

Зачем купили убийцу

Войска идут, Врата открыты, Правитель спит.
Из этой информации персонажам известно, что: Глаз и Перо — колдуны и одни из круга волшебства. Круг волшебства — дюжина (или около того) колдунов, стоящих во главе повстанцев и ведущих «освободительную» войну против Императрицы.
avatar
Окей. Что мы имеем?
Игроки зашли в тупик и не знают, что делать дальше.
Это могло случиться. И без пророчества, уж будем честны. Периодически такое всегда случается.
Что нужно делать в такой ситуации?
Можно ждать, пока игроки сами догадаются, как произошло в твоем случае (а конкретнее — догадался ты). Тоже вариант, хотя не самый продуктивный.
Можно дать игрокам подсказку. Видимо, в данном случае мастер пытался это сделать через новые предсказания, но ничего путного не вышло.
Можно подкинуть непися или ниточку, которая выведет героев на след или предоставить им задачу, которой надо заняться прямо сейчас и здесь, вместо того, чтоб гадать, что делать дальше.

Лично я бы в такой ситуации (если вижу, что игроки встряли) устроил бы Белый Совет — метаигровой: сказал бы, «так, я вижу, что вы запутались, давайте вместе думать». И мы бы обсудили вместе дальнейшие действия. Я бы даже прямо указал на варианты, которые вижу я.

Я в целом вижу это не как проблему пророчеств, а как просто одну из игровых ситуаций, которые, чего уж греха таить, могут легко случиться и без всякой помощи предсказательной магии.

Они не могут аналитически посчитать, кому нужно убийство начальника стражи и решают схалявить.
Это вообще странный вывод. Если игроки чего-то не могут, то, может быть, им надо помочь? Им может быть неинтересно играть в «вычисли убийцу». Или они действительно не могут аналитически его вычислить. Корень зол-то не в предсказаниях, а в желании игроков.
avatar
Символ √ заменяет стену текста вида «по моему мнению», «мне кажется», «по моим наблюдениям» и тому подобное.

Это вообще странный вывод.… Или они действительно не могут аналитически его вычислить. Корень зол-то не в предсказаниях, а в желании игроков.
Это не странный вывод, это результат наблюдений :)

Корень зла непосредственно данной ситуации — не в желаниях игроков, а именно что в неспособности по жизни увидеть за деревьями леса и разобраться в массиве информации, который они же сами и получают с мастера по своему же запросу.

Можно дать игрокам подсказку.
А вот по этому поводу у нас за много лет игры вывелось интересное наблюдение: Если тебе кажется, что ты дал игрокам всю необходимую информацию для решения задачи — дай еще столько же.

Ну это как раз (по моему) понятно, почему так :) Мастер действует в своем информационном пространстве, игроки в своем. Мастер учитывает все взаимосвязи и ему невольно кажется, что он сказал все необходимое. Игроки склонны забывать (√ !)даже самые очевидные факты :)
avatar
Если тебе кажется, что ты дал игрокам всю необходимую информацию для решения задачи — дай еще столько же.
Согласен.
Вообще, мы уже пришли к консенсусу в скайпе:
[17:15:29] Rain Skylark: это я к тому, что мы на все эти грабли наступили еще десять лет назад :)
[17:15:43] Rain Skylark: наступили, прошлись, набили шишек итд итп :)
[17:16:33] Егор: Окей, но я, например, не согласен с выводам «не давайте предсказателей, предсказания — зло».
И приведенный тобой пример меня не убеждает — потому что в нем я вижу не проблему предсказания, а проблему взаимопонимания игроков и мастера.
[17:17:09] Rain Skylark: Его следует читать не как ультимативное требование!
[17:17:14] Rain Skylark: По моему это просто _очевидно_
[17:17:26] Егор: Я тупой. Мне неочевидно.)
[17:17:44] Rain Skylark: его следует читать как «мы на этом обожглись и больше так не делаем»
[17:18:14] Егор: Так вы ж обожглись не на предсказаниях как таковых) Ситуация-то может возникнуть и без их помощи)
[17:18:15] Rain Skylark: А вы можете попробовать НАШ опыт имплементировать в свой, обдумав и отбросив ненужное!
[17:18:29] Rain Skylark: Предсказания усугубляют ситуацию, в том то и беда.
[17:19:02] Rain Skylark: по моему эту переписку тоже надо выкладывать на имку.
[17:19:03] Егор: Вот мне и кажется, что из этого опыта был сделан неверный вывод, и я об этом с тобой дискутирую.
<<< Предсказания усугубляют ситуацию, в том то и беда.
Вот, вот с этим я готов согласиться!
[17:19:30] Егор: В формулировке «предсказания могут усугубить ситуацию, когда игроки запутались и не знают, что делать дальше».
avatar
Предсказания могут усугубить ситуацию, когда игроки запутались и не знают, что делать дальше.

Предлагаю так и читать мой изначальный тезис :)
avatar
Вот если б ты с самого начала его так сформулировал…
avatar
… или предоставить им задачу, которой надо заняться прямо сейчас и здесь, вместо того, чтоб гадать, что делать дальше.

У нас песочница, персонажи сами решают чем им заняться :) Особенно легаты Империи — кто ж им посмеет указывать?

Ниточку мастер тоже вроде бы подкидывал, я не помню уже ;) Понимаешь, я сидел носом в комп, занимался своими делами стрелял по красным крестикам и слушал их краем уха. Когда наступила тяжелая, давящая пауза, я заинтересовался, что случилось. Припомнил пророчество и выдал им вердикт :)
avatar
Это уже проблемы такого формата игры… я бы все равно нашел какую-то приманку для игроков, чтоб отвлеклись.
avatar
Вёльва: когда ты бросаешь исписанные рунами кости, чтобы прочесть в них будущее, испытай судьбу. При результате 10 и больше задай МЦ один вопрос из списка ниже и ответь на остальные сама, при результате 7–9 задай МЦ два вопроса, но всё остальное скрыто. При провале знаки предрекают страшные несчастья.
• Кого я вижу?
• Что с ним происходит?
• Что случится с ними в будущем?

Играл ей сам, водил ее на ролеконе, когда я ей играл, я помыкал мастером, но было весело
когда я ее водил, удалось вывести в игру все, что было напророчено, при условии, что в половину раз на вопросы отвечал я, а не игрок
avatar
Как-то слишком уж читерно на мой взгляд, хотя, вероятно, для сторителлинга самое то :)

ЗЮ: ничего не хочу сказать плохого про сторителлинг :D
avatar
почему читерно?
avatar
Вообще в этом аспекте подход *В и предсказание как ход мне представляются весьма удобными и удачными.
avatar
а вот вариант из убран шедоу

Foretellings: At the beginning of the session, roll with Spirit. On a 10+, hold 2. On a 7-9, hold 1. You can spend your hold 1-for-1 to declare that something terrible is about to happen. You and your allies take +1 ongoing to avoid disaster. On a miss, you foresee the death of someone important to you and take -1 to all rolls to prevent it.
avatar
Начнем с того, что предсказание может быть предопределенным или нет. Предопределенное предсказание имеет проблемы с необходимостью довести до него ситуацию без серьёзных логических дыр и роялей в кустах, с другой стороны как раз с такими штуками очень удобно использовать троп Self-Fulfilling Prophecy. Непредопределенное предсказание означает, что знание о будущем меняет будущее и это скорее предостережение игрокам, так как полагаться на это знание они не могут. С другой стороны, такие предсказания можно использовать в качестве важной информации, примерно как подслушанный разговор.

Далее, предсказание можно использовать как сюжетный двигатель или в утилитарных целях. Первое нужно для развития событий, второе — только для получения информации. Во втором случае важна четкость ответа, хотя и не обязательно его полнота, а вот для первого отлично подойдёт предсказание-загадка. При этом результат может быть и чем-то средним, когда предсказание даёт чёткий ответ, о предстоящих событиях, но не о времени. В последнем случае важно включить в него какой-то знак, который сигнализирует о том, что события вот-вот наступят.
avatar
Предопределенное предсказание имеет проблемы с необходимостью довести до него ситуацию без серьёзных логических дыр и роялей в кустах, с другой стороны как раз с такими штуками очень удобно использовать троп Self-Fulfilling Prophecy.
Этот вариант представляется мне крайне удачным для игр-катастроф и трагедий, где игроки и мастер заранее знают, что персонажи (или не персонажи, а, к примеру, страна) обречены.
К примеру, я водил форумную игру про крах Миф Драннора, где и игрок, и я точно знали и о предстоящем разрушении Миф Драннора. Я сразу сказал, что это произойдет и изменить судьбу нельзя.
Но на фоне этих глобальных событий разворачивалась жизнь самого персонажа, с его собственными целями и планами, и вот эти его локальные события уже не были предопределены.
Вот в такой ситуации предопределенное пророчество — очень подходящая штука. Только следует заранее предупредить игроков, что «ваши персонажи не смогут изменить судьбу». Попытки игроков это сделать чреваты
серьёзных логических дыр и роялей в кустах
avatar
Вот в такой ситуации предопределенное пророчество — очень подходящая штука. Только следует заранее предупредить игроков, что «ваши персонажи не смогут изменить судьбу». Попытки игроков это сделать чреваты
Эту штуку можно инвертировать. Я как-то водился у мастера в таком формате: игроки описывают своих персонажей, затем мастер описывает картину того, что произойдет через неделю, картину прямо сейчас и задача игроков — рассказать, что привело к этой картине, а мастер вводит осложнения, мешающие картине сложиться воедино. Было забавно пару раз сыграть.
avatar
Да, кстати, тоже интересное решение. На самом деле я приблизительно что-то такое и говорил на той игре по Миф Драннору.
avatar
Вообще не против цитирования.

Понравился пример который приводил Егор:
Как правило, они были рассчитаны на то, что игроки прямо сейчас не смогут расшифровать их смысл и вспомнят о них только спустя какое-то время: «Ах, так вот что это значило!»

В книге «Облачный атлас», одному из героев сниться довольно сумбурный и жутковатый сон. Решив, что это что-то важное он идет к старейшине, чтобы она его растолковала. Подумав некоторое время, старейшина выдала ему 3 пророчества:
1. Когда веревка режет руки — держи крепко, не бросай её.
2. Когда враг подставляет горло — отложи нож, не перерезай его.
3. Когда золото блестит ярко — обойди мост не пересекай его.

Пророчества сами по себе ни о чем не говорили, но герой отнесся к ним серьёзно и заучил.

Первое пророчество сбылось, когда он решил не убивать свою спутницу когда она чуть не сорвалась в пропасть. Он решил что она должна жить, хотя мог подстроить несчастный случай.
Второе пророчество сбылось, когда он убил врага которого обнаружил в одном из домов деревни. В результате, труп нашли солдаты и подняли тревогу.
Третье пророчество сбылось, когда убегая от врагов он увидел воду, которая в закатных лучах блестела как золото. Пойдя вдоль реки, герой увидел как мост рухнул под отрядом врагов который попытался его пересечь.

Кроме ситуационного понимания, как мне кажется, можно поинтересоваться у самих игроков, что значит это пророчество и отталкиваться от их понимания, а не от заранее продуманного сценария.
А вообще, многие люди считали, что всё это херня, а наличие предсказания нивелируется их полной неточностью (Перейдешь реку — падет великое царство), поэтому нехер их слушать, делай что можешь.
avatar
Делай что должен и будь что будет? :)
avatar
Вот, кстати, еще подумалось, что один из способов реализовать пророческие способности персонажа — разрешить давать ретроактивные заявки. Возможно, за удачную проверку или трату каких-то ресурсов.
avatar
Объясни подробнее, пожалуйста.
avatar
А что именно непонятно?
Ретроактивная заявка — заявка, которую дают «задним числом».

К примеру, когда игрок во время битвы говорит «И тут мой противник наступает на капкан, который я заранее поставил в этом месте», при том, что ранее, во время подготовки к битве, никаких заявок на установку капканов он не давал.

Ретроактивные заявки реализованы, например, все в том же HotB. Я не припомню, где они использованы именно для воплощения предсказания будущего, но не удивлюсь, если такое где-то есть — идея-то лежит на поверхности…

Как это может выглядеть? Например, так:
«В своем видении я узнал, что в наших поисках нам пригодится Зелье Рандомной Фигни, и захватил его, когда мы покидали город» — и игрок отдает мастеру фэйт-поинт, Стиль, бенни или любой другой ресурс.
Или так:
«Может быть, я заранее знал, что нас поджидает засада?» — спрашивает игрок. «Брось проверку Прорицания со сложностью 25… так, 18+9… да, ты об этом знал», — отвечает мастер. «Тогда, как только я узнаю это место, я криком предупреждаю своих товарищей прежде, чем засвистят стрелы!» — дает заявку игрок. «Прекрасно, вы успеваете атаковать первыми и застаете разбойников в засаде врасплох — у вас есть сюрпрайз раунд!»
avatar
и игрок отдает мастеру фэйт-поинт, Стиль, бенни или любой другой ресурс.
Вот! Вот это важно!
В моем примере про предсказателя игрок получал свои видения на халяву и ничем не платил за них. Бросок кубиков влиял исключительно на ясность видений. Со временем ввели правило, что мол нельзя больше трех раз гадать на одно и то же, но в корне это ситуацию не изменило.

И, да, я понимаю, это было нашей проблемой — только усугубляющей ситуацию с предсказаниями. Следует, пожалуй, еще точнее переформулировать про предСКАЗания :)

√ игроки по прежнему уповали на предсказания, как на правду-истину.
avatar
Кстати на счет видений на халяву.
В реальности гадателям зачастую требовалась какая-то плата. Это могла быть жертва, наркотики (чтобы войти в транс), некая ценность которую надо отдать божеству. В последнем случае, это могло быть что-то очень личное, как глаз Одина, которого он лишился, чтобы видеть будущее.
При этом, ничто не отменяет такого ресурса как время, которое тратится на ритуал или восстановление сил после него.
Тоесть, когда пророчество будет получено, может быть уже слишком поздно.

И ещё один пример.
В C:TD подменыши больше внимание уделяют снам, они считают что так греза общается с ними и пытается что-то сказать. При этом, игрок может сделать бросок на интерпретацию сна, чтобы понять его значение.

Вместо готового результата, я позволял высказать 1 предположение за каждый успех выпавший в броске и подтверждал или опровергал его.
Это с одной стороны давало игрокам подсказки (они все вместе могли интерпретировать сны), с другой стороны, не снимало необходимости думать, с третьей но оставляло вопрос в подвешенном состоянии (не нужно трястись, угадал ты или нет, мастер скажет тебе об этом).

Как это было:
В моем модуле по C:TD, сюжет развивается в пределах недели (пропал мальчик и дети-подменыши пытаются его найти). Каждый день, каждый персонаж мог увидеть свой сон (который к слову сказать мог оказаться кошмаром).
Сны так или иначе были связаны с текущей ситуацией, они могли быть связаны с прошлым убийцы или его личностью (комната убийцы завешанная детскими рисунками, найдя её, персонажи поняли что они нашли того, кто им нужен) с предыдущими жертвами (водонапорная башня, где была поймана одна из жертв), либо с текущей ситуацией (темная комната, шум механизмов и детский плачь — персонажи понимают, что жертва ещё жива и получают туманный намек о её местоположении).
avatar
Пророчества и предсказания как элемент сюжета. Как их готовить.
Это интересная тема, делитесь опытом.
Использовал «пророчества и предсказания» в двух, так сказать, видах элементов сюжета. Первый — сюжетообразование. Тогда всё серьёзно и сразу поднимается множество вопросов (как, например, действительно ли нельзя изменить предрешённое). Второй — информационная поддержка, так сказать. То есть гораздо меньшая сюжетная роль. Для начала по вот подобной второй ситуации выскажусь.

Предсказание (будь оно способностью игровых или неигровых персонажей) может использоваться для получения какой-либо информации по сюжету, который напрямую на само предсказание не завязан. Как пример идёт, скажем, описанный выше «враг у ворот» и ко. Тогда в чём же суть предсказания? А в том, что любую важную информацию в игре, ИМХО, игроки должны получить не просто уныло высказанной, а с каким-либо интересным эпизодом. Пример не для предсказаний — выкрасть какие-либо письма или составить план-схему позиций противника рискуя быть обнаруженным. С предсказаниями проще всего реализовать получение информации через расшифровку. Именно её можно сделать частью игровой сессии — и снабдить соответствующей системной составляющей (желательно не простым броском кубиков даже и с сопровождением выбери столько-то пунктов, а разнообразнее, например, используя те или иные скиллы персонажей для интерпретации значений (с выдачей игрокам левой информации при тайных непрокидках). Не так давно подобное играли по Миру Тьмы расшифровывая малкавские видения (по игре и по жизни записанные игроком на диктофон). Это было довольно специфичной отдельной сессией, так что, можно сказать, кусок сюжета.

Совершенно другая ситуация, когда предсказание является заранее спланированным куском сюжета. Тут нужна тщательная предварительная работа ДМа и, ИМХО, главное решение — является ли предсказанное абсолютом или нет. Не факт, что это должно быть известно игрокам — они могут весь кампэйн целенаправленно стремиться предотвратить неотвратимое, происходящее в драматическом финале. Обычно этакий элемент не является доступным игроку и не требует оцифровки. Так что я ничего по нему и не скажу — всё на откуп ДМа, исполняющего в данном случае роль случая, стечения обстоятельств и т.п.
avatar
Внезапно осознал, что использовал неправильный термин в своих рассказах о ситуациях.

Термин предсказание подразумевает описание будущего. Речь же везде шла о получении информации о настоящем (сиюминутном/сиючасовом) положении дел.

Поэтому мой тезис «не давайте игрокам предсказателей» неверен по формулировке, но остается верен по сути:

«Возможность получать информацию о настоящем из мистических (недостоверных, неподвластных логике) источников запутывает игроков тем быстрее, чем меньше внимания они уделяют анализу сведений, полученных из реальных источников (подвластных логике)»
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.