Приключение для систем Old School Renaissance

Приключение для системы Lamentations of the Flame Princess, или других OSR систем.

Это мое второе написанное приключение, «Мечи и розы» называется. Я очень сильно старалась, долго писала его и тестила — теперь хочу вам показать. Там много разных чудовищ которые убивают с одной тычки. Приключение довольно большое — я собрала в нем очень много своих идей. Если кто решит поиграть, я очень прошу фидбеков и критики :3
Cсылка для скачивания пдфки: drive.google.com/open?id=0B4477n3F0WM1MWZ6WWNsMHBBRkU
(в тексте могут быть ошибки, хотя я его прочитала раз сто неверное)

37 комментариев

avatar
Для начала. Это не модуль, это сборник хоррор-идей, весьма слабо связанных друг с другом. Некоторые идеи весьма неплохие, особенно в качестве plot device, некоторые — странноватые. Некоторые требуют доработки, например, руки-змеи.

Чтобы вышлю приключение, нужно взять одну-две идеи и построить вокруг них ситуацию. Добавить НПС, с которыми можно общаться. Добавить антагониста или двух, с понятными мотивациями и планом действия. Добавить возможность их так или иначе победить. Подумать о том, зачем протагонистам вообще влезать в ситуацию.

Ниже места, на которых я споткнулся при чтении.

Мечем — мечом.

Кожа слазит — слезает.

Покрыт фенестрами — это какой-то очень специфический термин?

«цветы которого и есть источником света» — являются

«Жемчужина — это семечка этого цветка.» — семечко

«след на Плащенице.» — Плащанице

«при обыскивании помещения,» — обыске

«Тут большей дубовый стол,» — большой

«Его длинные волосы и борода уходят в землю вокруг него и есть по сути корнями.» — по сути являются

«широкий, обложенный резьбленым камнем» — покрытым резьбой или украшенным резьбой

«обвивают его голову, он влазят ему в рот,» — они проникают ему в рот

«материализовываться, чтоб мочь брать предметы,» — делать руки материальными, получая таким образом способность брать

«бросают инициативу в месте с героями» — вместе

«двигаясь он волочит по земле собственный огранокомплекс,» — внутренние органы существа крепятся связками к позвоночнику и волочатся по полу при движении
avatar
Я думала жажда наживы — типичный и нормальный стимул для приключенцев в OSR и посему не нужен дополнительный повод, чтоб идти грабить замок и лезть в подземелье.
Почему там нету возможности победить?
avatar
Не берусь судить о том, как нужно играть в OSR. То есть я представляю, что там игра идет в основном в исследование подземелий и медленное умирание от ловушек и монстров, но не более того.

Но если цель — именно награбить побольше, то в тексте прописано на редкость мало того, что можно унести и продать. В отличие от вашего же приключения про цвергов и келпи, кстати. И, наверное, стоит обозначить эту цель явным образом.

Впрочем, это не снимает основной проблемы. Сугубо стилистически тут намешано идей из аж трех разных историй — замок с волшебными цветами, тюрьма с птицами и адские лошади. Четыре, если регенирирующий барон — это не хозяин замка с цветами, а кто-то другой. Все это истории обозначены «широкими мазками» и друг с другом не связаны, что просто сбивает с толку. И каждая, на мой взгляд, достойна отдельного приключения.
avatar
Задумывалось что основной ценностью будет оружие и трансформации, которые герои могут перетерпеть в результате своих похождений: с
Ну эту песочницу можно разорвать на кусочки, как это в принципе делается с многими приключениями.
avatar
Опять же, не берусь судить о том, что из предложенных трансформаций будет считаться наградой в рамках OSR.

С моей точки зрения, там условно безвредные вроде светящихся спор и замены волос (и делающие человека явным изгоем в обществе нормально выглядящих людей), дающие некоторые преимущества за высокую цену (руки-змеи, черные мечи, цветы со слепым зрением) и однозначно негативные (дерево склеенных зубов, адские кони).

Если смотреть именно по финансовой выгоде — нужно обчистить дом для прислуги и быстро смотаться. Но тогда целое заботливо прописанное мастером подземелье останется не исследованным.

Самый простой способ это поправить — засунуть в него макгафин, получение которого будет являться целью приключения. Например, особо редкий цветок, который хозяин замка увел из-под носа конкурента, и который этот конкурент поручил приключенцам раздобыть любой ценой.

PS. Поправка. Есть однозначно полезная вещь в подземелье — книга для изменения внешности. Очень стильная вещь для хоррора, на мой взгляд.
avatar
Очень странные замечания, на мой взгляд.
Чтобы вышлю приключение, нужно взять одну-две идеи и построить вокруг них ситуацию.
Я понимаю, что лидеры индустрии со времён 2-й редакции AD&D кормят нас приключениями, в которых хорошо если есть «одна-две идеи», но в этом ведь нет ничего хорошего. Для OSR как раз нормально, слава богу, чтобы каждая страница кишела идеями, никому не приходившими в голову прежде. И рекомендация «взять одну-две идеи» для меня звучит, как какой-то стокгольмский синдром.

Добавить НПС, с которыми можно общаться. Добавить антагониста или двух, с понятными мотивациями и планом действия. Добавить возможность их так или иначе победить.
Зачем? Это элементы, которые могут присутствовать в приключении, но совершенно не обязаны. Если приключение происходит в локации, где все умерли, туда обычно не нужно добавлять НПС, с которыми можно общаться. Если в качестве антагониста выступает неведомая и чуждая человеческому разуму иномирная сила, у неё не может быть понятной мотивации и плана действия. И так далее.
avatar
У меня нет привычки учить людей играть в РИ, так что я всегда выражаю лично свое отношение. Если кому-то нормально, что за каждым углом скрывается какая-то НЁХ, и понять, почему она там есть невозможно, то я не против. Но у меня такое приключение вызвало бы раздражение. Если кому-то нормально, что в игре нет НПС, то, опять же, я не против. Но я бы счел это недостатком, потому что считаю общение с НПС одним из самых важных элементов РИ.
avatar
У меня нет привычки учить людей играть в РИ, так что я всегда выражаю лично свое отношение.
Это-то само собой и в специальном оговаривании не нуждается. Никто из нас не в состоянии судить за всё разнообразие настольных ролевых игр. Но замечу, что конкретно пассаж «Чтобы вышло приключение...» прозвучал несколько ультимативно, в отличие от других твоих комментариев в ветке.

Если кому-то нормально, что в игре нет НПС, то, опять же, я не против. Но я бы счел это недостатком, потому что считаю общение с НПС одним из самых важных элементов РИ.
«Один из самых важных» — это ведь не «непременно обязательный, без которого никакого приключения не выйдет», верно? Тем более, что в данном конкретном приключении, даже не считая горожан, с которыми PC общаются в начале, на территории замка присутствуют как минимум два NPC, с которыми можно взаимодействовать (барон и его служанка). Плюс, в норме приключение не играется в вакууме, оно так или иначе интегрируется в идущую кампанию, в процессе которой PC обрастают различным социальным багажом в виде связей, знакомств, конфликтов и т.д… И этот багаж вполне может оказать своё влияние на то, как именно конкретный рефери проведёт это приключение.

Что касается НЁХ, про которую «понять, почему она там есть, невозможно», то я согласен, что дверь, которую PC ни в коем случае не могут открыть, это само по себе не очень хорошо. Но такое можно допустить, если (а) на то есть причины (в данном случае, если мотивация и планы антагониста можно разгадать, он сразу получает +20 к обыденности); и (б) другие элементы приключения обеспечивают достаточный уровень player agency. Ну, и всяко это лучше, чем дверь (или, извиняюсь, решётка в затопленной комнате), которую обязательно откроет какой-нибудь дружественный NPC, если игроки своим умом и средствами своих персонажей не допёрли.
avatar
прозвучал несколько ультимативно

Если так, то это вышло не намеренно.

не «непременно обязательный, без которого никакого приключения не выйдет», верно

Скажем так, если я поведу своим игрокам приключение без НПС или со скудным набором, то они удивятся и расстроятся.

если мотивация и планы антагониста можно разгадать, он сразу получает +20 к обыденности

А если нельзя, то это запросто может пойти во вред suspension of disbelief. Не говоря о том, что знание мотивов и возможностей антагониста помогает ему противостоять, что всегда хорошо в игре «про интриги».

которую обязательно откроет какой-нибудь дружественный NPC

В приключении, предназначенном для случайного мастера и случайных игроков в формате условного Ролекона, рояль в кустах — далеко не худший недостаток.
avatar
А если нельзя, то это запросто может пойти во вред suspension of disbelief.
Не думаю.

В приключении, предназначенном для случайного мастера и случайных игроков в формате условного Ролекона, рояль в кустах — далеко не худший недостаток.
Это был с моей стороны толстый намёк на «Призрака Оперы». Про конвентное предназначение в тексте модуля, кажется, ничего не говорилось.
avatar
Я намек уловил. Не говорилось, но я его изначально задумывал как короткую игру для новой компании. А потом решил записать с прицелом на то, что водить может кто-то другой и менее опытный.
avatar
Я тут еще решила прислать картиночку, которой я вдохновлялась при создании Рыцаря и Дамы.
avatar
Поскольку я большой поклонник модулей Lamentations of the Flame Princess и их стилистики, то не мог пройти мимо этого модуля и с удовольствием прочитал его.
Из хорошего: модуль очень хорошо выдерживает стиль модулей LotFP — при прочтении возникают ровно те же самые ощущения. Общая тема «опасные растения» выдержана хорошо, эффекты проклятий достаточно интересны, монстры в целом достаточно weird, и, разумеется, у игроков есть сразу несколько способов уничтожить мир в процессе игры.
Чего этому модулю не хватает — так что сокровищ. Игроки в OSR-игре должны балансировать между страхом и жадностью, желанием убежать от всего этого ужаса и желанием исследовать еще одну комнату на предмет сокровищ. Вот эта идея:
основной ценностью будет оружие и трансформации, которые герои могут перетерпеть в результате своих похождений: с
однозначно плохая, так как их эффект нельзя предсказать заранее, а ходить и тыкать во все пальцами «а может быть, это меня трансформирует в нечто интересное и полезное» — это в LotFP-приключении является верной смертью. Необходимо это разнообразить — добавить брони, непонятных алхимических зелий, а также всего, что содержит замок знати — дорогих картин, вина, платьев, роскошных предметов обстановки и прочего, что можно вывезти и продать за хорошие деньги.
В целом — это замечательное приключение, которое отлично будет играться после небольшой доработки. Я с удовольствием его адаптирую под свою систему и однажды проведу. Также я могу помочь с переводом оного на английский, если автору захочется поделиться этим с англоязычными любителями OSR.
avatar
Просто идея в отсутсвии сокровищ, но присунствии стремных бафов — это основная идея а The Doom-Cave of the Crystal-Headed Children — моем любимом приключении в лотфп. Я знаю, оно многим не нравится, если читать, но по опыту из всех приключений оно играется веселее всего.
С другой стороны я подумала, что тот паразит, что дает ультрареген, и перья короля, что открывают перед героями все двери нового мира — это достаточно клевые вещи.
А под конец писания приключения, я просто выбилась из сил, потому, что весь мой моральный ресурс ушел на то, чтоб понять разницу между жареНым и жареННым приключенцем, и поисправлять 4553095 ошибок в тексте.
ОЙ ДА Я ОЧЕНЬ ХОЧУ ПОДЕЛИТЬСЯ С АНГЛОЯЗЫЧНЫМИ ЛОТФПшниками, но я знаю английский только на инпут и не могу ничего вообще написать. Посему, если речь пойдет о переводе, то это Вы будете переводить, а я могу лишь предлагать награду.
avatar
Просто идея в отсутсвии сокровищ, но присунствии стремных бафов — это основная идея а The Doom-Cave of the Crystal-Headed Children — моем любимом приключении в лотфп. Я знаю, оно многим не нравится, если читать, но по опыту из всех приключений оно играется веселее всего.
Понятно. Если это является намеренным дизайнерским решением, то вопросов у меня нет — получается negadungeon. Но мне кажется, что лучше все же дать трэжи — хотя бы чтобы избежать вопроса: «а почему у богатого барона, заморившему налогами всю округу, в замке-то ничего нету, кроме редких растений?»

С другой стороны я подумала, что тот паразит, что дает ультрареген, и перья короля, что открывают перед героями все двери нового мира — это достаточно клевые вещи.
Паразит — это очень мощный бафф, но мне кажется, что один мощный бафф на все приключение — это маловато, там больше все-таки неоднозначных баффов-проклятий. Перья короля же полезны лишь в случае, если игроки выпустят оного короля и не умрут, пытаясь его остановить, и после этого еще и продолжат игру, что, по моему мнению, маловероятный вариант.

ОЙ ДА Я ОЧЕНЬ ХОЧУ ПОДЕЛИТЬСЯ С АНГЛОЯЗЫЧНЫМИ ЛОТФПшниками, но я знаю английский только на инпут и не могу ничего вообще написать. Посему, если речь пойдет о переводе, то это Вы будете переводить, а я могу лишь предлагать награду.
Ну, это уже лучше в личке обсудить.
avatar
Большое спасибо. Мне понравилась Кузница, а Мечи и Розы привели в восторг. Немного о минусах, которые были озвучены:
1. Нет мотивации у героев — не баг, а фича. В некоторых приключениях по Принцессе, действительно героям не дают мотивации лезть внутрь. Или там есть таблички с возможными вариантами. Я думаю, ГМ, прочитав описание приключения, сам сможет подвести свою партию к месту событий, выдав корректный стимул идти внутрь.
2. Целостность — да некоторые моменты вызывали вопросы, в стиле «А почему именно так? Откуда это здесь?». Но опять, если оглядываться на другие приключения этой игры — полно подобных случаев. Хорошим примером будет Tower of the Stargazer. Там автор, если не изменяет память так и пишет — «Да, это непонятная хрень. Кто знает, откуда она здесь… Спросите игроков, они выдадут массу интересных вариантов». (О скелете, у которого 15 рук)
3. Отсутствие сокровищ — тут я и согласен и нет. С одной стороны сами сокровища уже прописаны в приключении, это окружение. И, я думаю, если игроки услышат фразу «Вы видите богатые картины изображающие лордов», то они таки поинтересуются за сколько их можно толкнуть. Просто рассовать таких штук побольше, если вы видите или знаете, что вашей партии понадобится материальное подкрепление интереса. А еще там упоминалось 400 книг, по 50 голды каждая. Итого 20000 золотом. Быть может мне изменяет память, но в принцессе оригинальной валютой, в которую конвертируются все сокровища и опыт является серебро. Итого еще 1000000 сверху. А вот это, действительно может быть багом.
Еще раз большое спасибо, мне действительно понравилась задумка. И у меня появилось желание поводить это приключение не в стиле псевдо-Европы, а в сеттинге псевдо-Японии пятнадцатого века.
Вот как-то так.
avatar
одной стороны сами сокровища уже прописаны в приключении, это окружение. И, я думаю, если игроки услышат фразу «Вы видите богатые картины изображающие лордов», то они таки поинтересуются за сколько их можно толкнуть.
Ну так неплохо бы в приключении сразу написать цены, чтобы мастер не придумывал их из головы, верно?
avatar
Абсолютно верно. Но замотался человек, не подумал сразу, бывает.
avatar
Клёво вышло, не обращай внимания на зануд.
avatar
Кто нибудь может рассказать/дать ссыылку на обзор «Lamentations of the Flame Princess»?
Очень тяжело монять комменты не зная что же такого особенного в этом LoFP.

ПДФ-ку скачал, выглядит симпатично, но без введения сложно ухватить суть: что же это такое.
avatar
Хочу выразить благодарность за то, что в этот раз не попросил ссылку на книгу на русском языке.

Каждый раз как обжигает.

ru.rpg.wikia.com/wiki/Weird_Fantasy_Role-Playing
avatar
Эх прям зацепило!
А «мрачных городских» приключений по LotFP случайно нету?
avatar
А что подразумевается под оными? Forgive Us может подойти по описанию — оно довольно мрачное и в городе.
avatar
Мрачные интриги, страшные «городские» тайны. Война гильдий и аристократов. Манипулирование PC и делание их руками грязной работы (пока\если не разберутся)…

Что-то типа «венеции — флоренции» (естественно популяризованных в общественном сознании, а не реальных).
avatar
В целом, книга правил практически прямым текстом говорит, что приключения происходят вдалеке от мест, где живут нормальные люди.

Модули, действие которых частью или полностью происходит в городской среде, есть, но и в них основным движком является присутствие той или иной непонятной иномирной чудни, а геймплей так или иначе включает в себя исследование опасной локации.

В «больших» песочницах типа Red & Pleasant Land, World of the Lost, Better Than Any Man или Towers Two персонажи могут быть втянуты в интриги фракций. В The Squid, the Cabal, and the Old Man всё начинается с того, что партия втягивается в разборки между Ньютоном, Галлеем и Гуком, но это всё более менее повод заставить героев пробраться в подвал одного из них. ;)
avatar
Вроде нет таких. Но я читала не все приключения — в некоторые хочу поиграть, и чтоб мне весело и задорно было.
Но окружающий приключенцев народ — в том числе и квестодатели — в основном изображаются, как невежественные, темные люди (особенно заметно в No dignity in death, People of Pembrooktonshire, Fuck for Satan) ибо приключенцы настолько отбросы общества, и имеют настолько дурную славу, что никто нормальный их нанимать не будет. Это собственно и является одной из причин, почему герои этой игры лезут в самое пекло за сомнительными сокровищами, вместо того, чтоб наниматься на работу к достойным господам.
avatar
Прочел.
Очень понравились weird-элементы. Обязательно где-то использую.
Спасибо
avatar
>Семечка будет приклеена к руке (ноге, мечу, лицу) приключенца всю его оставшуюся жизнь. Таким образом это растение сеется на большие расстояния.
Стоп, секунду, а как оно растет — прямо на приключенце?
avatar
Может ждет пока он помрет и прорастает на трупе.
avatar
Задумывалось, как после смерти прорастает, да. Но тут ниша для произвола. Смотря насколько ведущий желает повысить градус абсурда в той или иной партии. Оно может начать расти в самый неподходящий момент >:D
avatar
Оформлял некто Колян? Грубовато, но мне нравится.
avatar
Не, это я решила, что я в душе дизайнер… и сделала пдфку.
Я назасовывала туда картиночек, ибо текст с картиночками легче читать — он него не так в глазах рябит.
avatar
Честно говоря, напрасно Вы так решили. Даже просто текст с минимальным форматированием был бы функциональнее и гуманнее по отношению к аудитории. Разбиение на 2 колонки в сочетании со столь крупным шрифтом и выравниванием по левому краю — настоящая пытка для глаз, а картинки понатыканы безо всякого разумения. Скажем, если бы не виньетки на стр. 23 (кстати, за что Вы так ненавидите тех, кто будет водить Ваше приключение с распечатки, что даже не пронумеровали страницы?), описание комнаты №8 поместилось целиком на той же странице, что было бы большим удобством для ведущего. Готовое приключение — это ведь не только и не столько текст, который читают, это текст, которым пользуются.
avatar
: с Да, правильно бы было посвятить этому больше времени. Но мне очень хотелось поскорее всем показать приключение и я не удержалась… Я просто очень не хотела постить вордовский документ.
avatar
Я считаю лучше быстрый пдф, чем вымученный.док
Так что все правильно. Переверстать и довести до ума всегда можно позже.
avatar
Я же, собственно, не по поводу формата файла (.pdf из любого вордовского документа делается в два клика), а по поводу вёрстки текста. Понимаю стремление выложить поскорее, но тут я вижу время и усилия, пусть и относительно небольшие, затраченные на то, чтобы в итоге сделать хуже.
avatar
Очень хорошее и добротное приключение, приятно видеть!

С похвалами всё понятно, что же касается слабых сторон (никто ведь не идеален, правда?), они мне кажутся некритичными, но их стоит для себя осознавать:
— общая идея «LotFP-фанхауса со странными растениями» (фанхотхауса?) уже была реализована в The Stygian Garden of Abelia Prem Клинта и Кэсси Краузе; впрочем, у Вас получилось как минимум не хуже, а то и лучше;
— несколько не хватает связей между разными комнатами/локациями;
— как справедливо заметил DarkArchon , действительно не хватает утвари и обстановки, которую мы ожидали бы увидеть в дворянском гнезде.

В остальном содержательная сторона просто прекрасна. По поводу оформления я уже написал в другом комментарии. Текст, мне кажется, местами можно было бы чуть сократить, ну, и после исправления 4553095 ошибок и опечаток там ещё пара сотен осталась.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.