Про границы обсуждений с игроками их персонажей

У меня вот сейчас прямо разрыв шаблона небольшой…

Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:24 ) но обговаривать квенты это как-то… странно
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:26 ) эээ… ты сейчас вот просто взял и разрушил мой мир.
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:26 ) почему?
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:27 ) «но обговаривать квенты это как-то… странно» ахаха=) Ты жесток
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:27 ) Это настолько… странно, что я даже не могу объяснить. Как же играть, если квенту не обсуждать?
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:27 ) а то!
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:27 ) Давай добавлю еще свои 5 копеек: «Зачем нужны квенты, когда есть… сюжет»
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:28 ) написал логичную биографию, которая логична и не противоречит миру. что обговаривать?
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:28 ) То есть, я прихожу водить игру, начинаю: «Итак, Глубоководье, 1369 год ЛД...» и тут мои игроки:
-Но мой персонаж живет в Сюзейле и родился всего в 1361 ЛД!
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:29 ) И правда, что обговаривать.
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:30 ) ну я же знаю, на какой сюжет иду. Есно, я придумаю почему перс оказался в глубоководье в нужное время
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:30 ) А разве это не есть обсуждение квенты?)
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:31 ) Если биография персонажа влияет на игру — а я стараюсь, чтобы персонажи моих игроков были не просто «случайными прохожими авантюристами», то естественно, ее надо обсуждать.
Дариэль: (17 Октябрь 2012 — 00:32 ) Опять же, мои 5 копеек. Мы говорим сейчас о хороших игроках и мастерах. А ну как играчок в своей квенте понапишет, что он президент Фаэруна?
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:32 ) Можно использовать нарративность и вводить черты биографии по ходу сюжета, подстраиваю персонажа под мир (в т.ч. личные квесты). Но это, скорее, для усредненных персонажей и one-shot'ов или если лень тратить на игрока время, т.к. нет уверенности, что игрок задержится больше чем на 1-2 игры (либо он не устроит тебя, либо других игроков — может начать ломать игру или нежелательно менять, либо наоборот)
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:32 ) Тут плюс то, что не тратится лишнее время на то, что никогда не всплывет в игре
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:33 ) нет. время-место это часть сюжета, оно берется аксиомой и не обсуждается.
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:33 ) Детали прописываются при столкновениях, при межпартийных диалогах, при диалогах с другими неписями
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:33 ) президент фаэруна противоречит логике мира
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:33 ) Тайлер, ну так речь о том, что есть готовая квента, которую с мастером не обсуждают.)
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:33 ) Он неадекват, если напишет, что он президент Фаэруна
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:34 ) а
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:34 ) Помимо всего прочего, квента — это зачастую указание на то, во что игрок хочет играть.
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:34 ) Типо я хочу это и это, и мастер идет к черту?) ну…
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:34 ) а что бы ты в готовой квенте обсуждал?
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:35 ) Не спорю, если игрок постоянный, то под него надо будет немного менять происходящее, значит, квента будет подспорьем
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:35 ) И если игрок мне напишет, что он на самом деле — потомок королевской династии, то я подумаю, что он захочет в ходе дальнейших событий как-то или заявить свои права на трон, или еще как-то эту черту задействовать. И спрошу, мол, ты этого хочешь? Если хочешь, значит будет в игре. Если нет — значит пойдем рубить орков дальше.
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:35 ) Готовой квенте? Ну, несоотвествие миру, например
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:36 ) Я спрашиваю игроков в лоб)) ну ок, да, это более тонкий вариант
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:36 ) Я тоже в лоб спрашиваю.
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:36 ) Тайлер. квента заявлена как логичная и не противоречащая миру.
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:37 ) Например, варфодж может попасть в Фаэрун весьма ограниченным количеством способов
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:37 ) Но это опять же числится под «обсуждением квенты», потому что эта деталь в результате тоже пойдет в квенту.
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:37 ) Цели персонажа я обычно в квенте пишу
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:37 ) Заяввлена? А мастер не должен её проверять?
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:37 ) Зачем тогда нужен мастер, если не выполняет роль арбитра?
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:38 ) Фаер, ну а если твои цели не соответствуют кампании, которую хочет водить мастер?
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:38 ) Он, например, хочет водить про рубку орков, а твой персонаж собирается права на трон заявить.
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:39 ) Вот и обсуждается, чтобы убедиться, что вы хотите играть в одно и то же.
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:39 ) кампания заявляется раньше квенты))
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:39 ) Почему?
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:40 ) Я вот, например, учитываю пожелания своих игроков.
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:40 ) Слушай, Фаер, а ты, играя, как-то обращаешь мнения, на, скажем, мнение других игроков?:) Когда принимаешь то или иное решение?:)
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:41 ) Если я говорю, что «У нас кампания про рубку орков!», а мне игрок говорит «Но я хочу захватить престол!» я вполне могу подумать и прийти к консенсусу, что мы будем играть про то, как молодой принц захватывает трон, освобождая страну от орков. И квента напишется под это.
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:41 ) Тайлер, на адекватные мнения — вполне)
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:41 ) Рэд. мне не везло на таких мастеров)
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:42 ) Главное внезапно не болтнуть в таверне, что «я хочу захватить трон» =)
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:43 ) Мастер удивится, неписи примут меры
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:43 ) А что ты скажешь про игры типа House of the Bloodied, где бросок кубика позволяет игроку самому описывать результат действий своего персонажа или даже НПС?
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:43 ) Или обстановку комнаты, в которую только что вошел его персонаж, и находящихся в ней персон?
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:44 ) А то нарративные права — штука такая…
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:44 ) зависит от кампании, если адекватна — то именно так и играем (причем даже без броска кубика)
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:44 ) *компании
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:45 ) Читал мельком, мне не нравится факт, что кто-то монопольно принимает решения. Будь то игрок или мастер… С мастером еще часто допустимо, а вот с игроком…
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:45 ) Ну так почему бы не обсуждать квенту для большего соответствия желаемому?)
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:45 ) С комнатой — зависит от значимости
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:45 ) Тайлер, там не монополия.) Впрочем, система действительно специфическая, Вик такой Вик…
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:45 ) В целом, я хочу попробовать и посмотреть как оно. Но пока — на будущее.
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:46 ) У меня игроки только детали определяют. Хотят что-то добавить по ходу, я это принимаю или нет
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:47 ) оф
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:48 ) Рэд, обсудить можно планы, но сама предыстория — это моё)
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:49 ) хехе, ультиматум: «я не влияю на квенту, ты не влияешь на мир» =)
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:49 ) Конечно твое. Я ж не лезу переписывать квенты игроков. Просто что-то где-то посоветовать, может быть, уточнить моменты, которые кажутся мне сомнительными, поставить вето на то, что ни в какие ворота — президенство фаэруна, например…
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:50 ) Фаэр, ролевые игры — это коллективное творчество, и для пущего успеха дела очень полезно быть «на одной волне» и играть в одну и ту же игру.
Velnosfer: (17 Октябрь 2012 — 00:53 ) Квента — это зачин кампании/приключения. Чтобы потом к тебе как к игроку было меньше нареканий, из-за попыток мастера встроить какие-нибудь странные/нелогичные моменты в историю (а это дело как снежный ком — ляпы порождают ляпы). А так и мастер спокоен за адекватность квент и ты чувствуешь себя причастным к сторителлингу.
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:54 ) Рэд, ролевые игры — это чуток шире настолки) Для коллективного творчества мне достаточно утрясти основные моменты с партнером, не дергая мастера. Ну и не сложно под партнера подстраиваться
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:55 ) (качает головой) да дело не в настолках…
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:55 ) ну а в чём?))
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:56 ) В том, что обсуждение квенты помогает.) В любом виде ролевых игр, где у персонажа есть заранее прописанная квента.
  • нет

29 комментариев

avatar
Гм… тоже прям какой-то разрыв шаблона. Для меня обычная практика в том, чтобы игроки писали достаточно подробные квенты и обсуждали их с Мастером: во-первых, игроку сразу становится ясно, насколько персонаж будет уместен в игре, во-вторых, Мастер понимает, что именно игрок хочет получить от приключения — квента выступает в роли лакмусовой бумажки — и строит игру под него. Ну и в третьих, Мастер получает мощный инструмент для создания персональных квестов, завязанных на каждом персонаже.
Признаться, мне вообще непросто иметь дело с персонажами, квента для которых была прописана лишь несколькими грубыми мазками. Они идут по миру игры, почти не касаясь его, и придумать интересную зацепку в разы сложнее.
avatar
Забавно)
avatar
У нас в группе с этим все просто: мы давным-давно зареклись водить «любых» персонажей, и теперь согласуется всё. И, хоть у мастера формально есть право вето, мы как-то ни разу к нему не прибегали: все шероховатости отлично заглаживаются обсуждением.

В зависимости от игры, мы можем просто выслушать квенты друг друга и сказать «ок» или же обсуждение может стать долгим и многоэтапным. Например, будущих персонажей для Астра Феодалис мы обсуждали в несколько заходов по полчаса-часу после обычных сессий: сначала выдумывали концепты и место партии в мире, затем личности и социальные связи персонажей. А на первой сессии мы просто сформулируем аспекты, запишем статы — и вперёд.
avatar
Собственно, думаю общественность согласится что Квенты — это скорее необходимость.
avatar
Я не соглашусь. Квенты в узком смысле слова, а именно «заранее приготовленная предыстория персонажа» — не необходимость.

Мы не раз играли с персонажами, которые описаны были исключительно в настоящем времени, а истории дописывались и раскрывались по желанию в процессе игры. В частности, это позволяло не пороть горячку до игры, а вначале прочувствовать и притереться к сеттингу и представлению ГМа о нем.
avatar
квенты — это тяжкая необходимость только в той сравнительно редкой комбинации, когда хочется и спортивно поиграть, и сделать неразваливающуюся в первые же минуты партию. во всех остальных случаях можно или прекрасно обойтись без квенты совсем (ну или ограничить её одной фразой вроде «я сбежавший из рабства мул» или «враги сожгли родную хату»), или писать/проговаривать её с удовольствием и пользой для дела.
avatar
Какой контролирующий у тебя игрок. Я подозреваю, что прошлые мастера его сильно обижали «урезая» его персонажей и/или он привык делать неадекватные заявки в квенте.
avatar
Я (Redrick) с Faer'ом, как выяснилось опираемся в данном случае на достаточно разный опыт игр. Faer играл почти исключительно в совместное создание истории на форумах, где мастера, как такового, нет, а нарративные права разделены примерно поровну между участниками. Однако обсуждение квенты даже в более традиционном формате все равно его смущает.
avatar
Весьма забавный подход :) Видимо, Faer как-то по-своему понимает, что значит «обсуждать квенту». Oh, wait! Иное использование терминологии??? Deja vu???
avatar
Да в том-то и дело, что по-видимому, понимаем мы с ним одинаково. Но вот любое вмешательство мастера в процесс, кроме задания времени\места\сеттинга игры, он не любит и не понимает.
avatar
Да в том-то и дело, что по-видимому, понимаем мы с ним одинаково.
Ты уверен? Судя по его репликам, я бы не был так уверен…

Ну, лично моё мнение таково: любая игра даже по официальному сеттингу — это игра по видению этого сеттинга мастером. По изображению, построенному через призму его восприятия. И некоторые вещи, которые игрок считает само собой разумеющимися, могут не нравиться мастеру или не соответствовать его пониманию мира. Именно устранению этих зазоров между пониманием мира игроком и мастером и посвящено «обговаривание» квенты.

Не говоря уж о корректировках квенты, которые может сделать мастер. дабы игрок лучше вписался в сюжет, который этот мастер может иметь в голове. Согласитесь, что в интересный сюжет лучше впишется персонаж, изначально на него настроенный, чем абсолютно левый незнакомец?
avatar
Уверен. Собственно расхождением было, как выяснилось позднее, то, что мы опирались на опыт разных игр — меня запутало, что он говорил о мастере в играх, где нарративные права приблизительно равны. Тем не менее, под квентой в данном случае мы оба понимаем жизнеописание или биографию персонажа, будь то абзац вида «родился-работал-женился» или многостраничное описание, рассказывающее о переломных моментах в жизни. А под «обсуждением» — участие в процессе создания квенты мастера, не ограничивающееся принятием\отклонением квенты.
Моя позиция по вопросу, думаю, ясна — я не вижу смысла в мертвой информации, квенте, которая просто есть, но ничего не делает.
avatar
Ясно, что история персонажа должна быть связана с модулем. Но какова тут связь?
Но игрок подстраивается под модуль или мастер подстраивается по игроков?
Что первично в данном случае курица или яицо?
avatar
я долгое время подстраивал модуль под игроков
но это скорее потому, что у меня не бывает готовых модулей, только экспромт
в последнее время пробую противоположный подход — тоже неплохо выходит
я думаю, что в зависимости от того, во что игра, какой-то из них может быть более удобен, чем другой
например, для своей настольной тактики я скорее сейчас буду игроков под модуль подгонять
avatar
Плюсую nekroz'a — в зависимости от игры. Одного ответа нет, пропорции влияния на сюжет квенты игрока и мыслей мастера обычно абсолютно разные. Но если игрок пишет мне квенту, я постараюсь ее использовать.
avatar
Ну, как уже было отмечено, от стиля игры зависит. Есть игры, в котороых кветна — чистая формальность и ее можно не обсуждать. В том же Вархаммере вообще квента на дайсах накидывается в начале первой сессии :)

Но обычно я предпочитаю подробно обсуждать с игроками их квенты. по сути это обсуждение часто выливаается в своеобразный коротенький соляк с сокращенным отыгрышем флешбеков. Это очень помогает сонастройке игроков и мастера, что очень важно для дальнейшей игры.
И да, больше половины проблем, которые так или иначе вылезали у нас на играх были связаны с отсутствием этой самой сонастройки на этапе создания персонажа.
avatar
Не обязательно же, это опциональное правило генерить рандомных персонажей.
avatar
Опциональное, конечно. Но вполне работающее, в том смысле, что мы так играли и хорошо получилось.
avatar
Печально выходит, когда образуется тощий умный берсерк или накачанный, но слабовольный волшебник.
avatar
а зачем волшебники и берсерки приехали в вархаммер? что они будут там делать? слабовольно препираться с Императором?
avatar
WHFB как понимаю. Нет Императора. Только императоры, волшебники и берсерки)
avatar
а в WHFRP разве тоже есть рандомный чарген?
avatar
Что-то я такое слышал. Но вообще, насколько я помню, Злодей — любитель WHFRP, так что если говорит, то наверное да.
avatar
Злодей как раз говорит о том, что рандом хреново работает 8)
avatar
Ну мы про то — есть ли он… Как он работает — вопрос отдельный)
avatar
Есть, прямо в корбуке.
avatar
WHFRp вообще-то прародитель, от механики которого плясали дальше. Многое улучшили, кое-что испортили.
avatar
Да нормально выходит. Вполне себе интересный челлендж :) К тому же хоть до среднего нужный стат всегда можно быстро за экспу прокачать.
avatar
Фишка же еще в том, что от стартовых статов и потолок зависит. Но слабовольный волшебник жить будет даже хуже чем хилый берсерк (котормоу либо придется забыть о своей боевой ярости либо умереть) ибо для него каст будет гарантированно приводить к скорому безумию.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.