Про границы обсуждений с игроками их персонажей
У меня вот сейчас прямо разрыв шаблона небольшой…
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:24 ) но обговаривать квенты это как-то… странно
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:26 ) эээ… ты сейчас вот просто взял и разрушил мой мир.
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:26 ) почему?
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:27 ) «но обговаривать квенты это как-то… странно» ахаха=) Ты жесток
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:27 ) Это настолько… странно, что я даже не могу объяснить. Как же играть, если квенту не обсуждать?
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:27 ) а то!
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:27 ) Давай добавлю еще свои 5 копеек: «Зачем нужны квенты, когда есть… сюжет»
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:28 ) написал логичную биографию, которая логична и не противоречит миру. что обговаривать?
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:28 ) То есть, я прихожу водить игру, начинаю: «Итак, Глубоководье, 1369 год ЛД...» и тут мои игроки:
-Но мой персонаж живет в Сюзейле и родился всего в 1361 ЛД!
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:29 ) И правда, что обговаривать.
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:30 ) ну я же знаю, на какой сюжет иду. Есно, я придумаю почему перс оказался в глубоководье в нужное время
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:30 ) А разве это не есть обсуждение квенты?)
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:31 ) Если биография персонажа влияет на игру — а я стараюсь, чтобы персонажи моих игроков были не просто «случайными прохожими авантюристами», то естественно, ее надо обсуждать.
Дариэль: (17 Октябрь 2012 — 00:32 ) Опять же, мои 5 копеек. Мы говорим сейчас о хороших игроках и мастерах. А ну как играчок в своей квенте понапишет, что он президент Фаэруна?
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:32 ) Можно использовать нарративность и вводить черты биографии по ходу сюжета, подстраиваю персонажа под мир (в т.ч. личные квесты). Но это, скорее, для усредненных персонажей и one-shot'ов или если лень тратить на игрока время, т.к. нет уверенности, что игрок задержится больше чем на 1-2 игры (либо он не устроит тебя, либо других игроков — может начать ломать игру или нежелательно менять, либо наоборот)
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:32 ) Тут плюс то, что не тратится лишнее время на то, что никогда не всплывет в игре
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:33 ) нет. время-место это часть сюжета, оно берется аксиомой и не обсуждается.
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:33 ) Детали прописываются при столкновениях, при межпартийных диалогах, при диалогах с другими неписями
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:33 ) президент фаэруна противоречит логике мира
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:33 ) Тайлер, ну так речь о том, что есть готовая квента, которую с мастером не обсуждают.)
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:33 ) Он неадекват, если напишет, что он президент Фаэруна
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:34 ) а
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:34 ) Помимо всего прочего, квента — это зачастую указание на то, во что игрок хочет играть.
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:34 ) Типо я хочу это и это, и мастер идет к черту?) ну…
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:34 ) а что бы ты в готовой квенте обсуждал?
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:35 ) Не спорю, если игрок постоянный, то под него надо будет немного менять происходящее, значит, квента будет подспорьем
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:35 ) И если игрок мне напишет, что он на самом деле — потомок королевской династии, то я подумаю, что он захочет в ходе дальнейших событий как-то или заявить свои права на трон, или еще как-то эту черту задействовать. И спрошу, мол, ты этого хочешь? Если хочешь, значит будет в игре. Если нет — значит пойдем рубить орков дальше.
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:35 ) Готовой квенте? Ну, несоотвествие миру, например
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:36 ) Я спрашиваю игроков в лоб)) ну ок, да, это более тонкий вариант
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:36 ) Я тоже в лоб спрашиваю.
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:36 ) Тайлер. квента заявлена как логичная и не противоречащая миру.
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:37 ) Например, варфодж может попасть в Фаэрун весьма ограниченным количеством способов
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:37 ) Но это опять же числится под «обсуждением квенты», потому что эта деталь в результате тоже пойдет в квенту.
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:37 ) Цели персонажа я обычно в квенте пишу
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:37 ) Заяввлена? А мастер не должен её проверять?
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:37 ) Зачем тогда нужен мастер, если не выполняет роль арбитра?
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:38 ) Фаер, ну а если твои цели не соответствуют кампании, которую хочет водить мастер?
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:38 ) Он, например, хочет водить про рубку орков, а твой персонаж собирается права на трон заявить.
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:39 ) Вот и обсуждается, чтобы убедиться, что вы хотите играть в одно и то же.
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:39 ) кампания заявляется раньше квенты))
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:39 ) Почему?
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:40 ) Я вот, например, учитываю пожелания своих игроков.
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:40 ) Слушай, Фаер, а ты, играя, как-то обращаешь мнения, на, скажем, мнение других игроков?:) Когда принимаешь то или иное решение?:)
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:41 ) Если я говорю, что «У нас кампания про рубку орков!», а мне игрок говорит «Но я хочу захватить престол!» я вполне могу подумать и прийти к консенсусу, что мы будем играть про то, как молодой принц захватывает трон, освобождая страну от орков. И квента напишется под это.
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:41 ) Тайлер, на адекватные мнения — вполне)
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:41 ) Рэд. мне не везло на таких мастеров)
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:42 ) Главное внезапно не болтнуть в таверне, что «я хочу захватить трон» =)
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:43 ) Мастер удивится, неписи примут меры
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:43 ) А что ты скажешь про игры типа House of the Bloodied, где бросок кубика позволяет игроку самому описывать результат действий своего персонажа или даже НПС?
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:43 ) Или обстановку комнаты, в которую только что вошел его персонаж, и находящихся в ней персон?
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:44 ) А то нарративные права — штука такая…
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:44 ) зависит от кампании, если адекватна — то именно так и играем (причем даже без броска кубика)
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:44 ) *компании
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:45 ) Читал мельком, мне не нравится факт, что кто-то монопольно принимает решения. Будь то игрок или мастер… С мастером еще часто допустимо, а вот с игроком…
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:45 ) Ну так почему бы не обсуждать квенту для большего соответствия желаемому?)
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:45 ) С комнатой — зависит от значимости
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:45 ) Тайлер, там не монополия.) Впрочем, система действительно специфическая, Вик такой Вик…
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:45 ) В целом, я хочу попробовать и посмотреть как оно. Но пока — на будущее.
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:46 ) У меня игроки только детали определяют. Хотят что-то добавить по ходу, я это принимаю или нет
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:47 ) оф
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:48 ) Рэд, обсудить можно планы, но сама предыстория — это моё)
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:49 ) хехе, ультиматум: «я не влияю на квенту, ты не влияешь на мир» =)
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:49 ) Конечно твое. Я ж не лезу переписывать квенты игроков. Просто что-то где-то посоветовать, может быть, уточнить моменты, которые кажутся мне сомнительными, поставить вето на то, что ни в какие ворота — президенство фаэруна, например…
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:50 ) Фаэр, ролевые игры — это коллективное творчество, и для пущего успеха дела очень полезно быть «на одной волне» и играть в одну и ту же игру.
Velnosfer: (17 Октябрь 2012 — 00:53 ) Квента — это зачин кампании/приключения. Чтобы потом к тебе как к игроку было меньше нареканий, из-за попыток мастера встроить какие-нибудь странные/нелогичные моменты в историю (а это дело как снежный ком — ляпы порождают ляпы). А так и мастер спокоен за адекватность квент и ты чувствуешь себя причастным к сторителлингу.
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:54 ) Рэд, ролевые игры — это чуток шире настолки) Для коллективного творчества мне достаточно утрясти основные моменты с партнером, не дергая мастера. Ну и не сложно под партнера подстраиваться
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:55 ) (качает головой) да дело не в настолках…
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:55 ) ну а в чём?))
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:56 ) В том, что обсуждение квенты помогает.) В любом виде ролевых игр, где у персонажа есть заранее прописанная квента.
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:24 ) но обговаривать квенты это как-то… странно
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:26 ) эээ… ты сейчас вот просто взял и разрушил мой мир.
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:26 ) почему?
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:27 ) «но обговаривать квенты это как-то… странно» ахаха=) Ты жесток
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:27 ) Это настолько… странно, что я даже не могу объяснить. Как же играть, если квенту не обсуждать?
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:27 ) а то!
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:27 ) Давай добавлю еще свои 5 копеек: «Зачем нужны квенты, когда есть… сюжет»
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:28 ) написал логичную биографию, которая логична и не противоречит миру. что обговаривать?
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:28 ) То есть, я прихожу водить игру, начинаю: «Итак, Глубоководье, 1369 год ЛД...» и тут мои игроки:
-Но мой персонаж живет в Сюзейле и родился всего в 1361 ЛД!
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:29 ) И правда, что обговаривать.
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:30 ) ну я же знаю, на какой сюжет иду. Есно, я придумаю почему перс оказался в глубоководье в нужное время
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:30 ) А разве это не есть обсуждение квенты?)
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:31 ) Если биография персонажа влияет на игру — а я стараюсь, чтобы персонажи моих игроков были не просто «случайными прохожими авантюристами», то естественно, ее надо обсуждать.
Дариэль: (17 Октябрь 2012 — 00:32 ) Опять же, мои 5 копеек. Мы говорим сейчас о хороших игроках и мастерах. А ну как играчок в своей квенте понапишет, что он президент Фаэруна?
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:32 ) Можно использовать нарративность и вводить черты биографии по ходу сюжета, подстраиваю персонажа под мир (в т.ч. личные квесты). Но это, скорее, для усредненных персонажей и one-shot'ов или если лень тратить на игрока время, т.к. нет уверенности, что игрок задержится больше чем на 1-2 игры (либо он не устроит тебя, либо других игроков — может начать ломать игру или нежелательно менять, либо наоборот)
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:32 ) Тут плюс то, что не тратится лишнее время на то, что никогда не всплывет в игре
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:33 ) нет. время-место это часть сюжета, оно берется аксиомой и не обсуждается.
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:33 ) Детали прописываются при столкновениях, при межпартийных диалогах, при диалогах с другими неписями
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:33 ) президент фаэруна противоречит логике мира
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:33 ) Тайлер, ну так речь о том, что есть готовая квента, которую с мастером не обсуждают.)
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:33 ) Он неадекват, если напишет, что он президент Фаэруна
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:34 ) а
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:34 ) Помимо всего прочего, квента — это зачастую указание на то, во что игрок хочет играть.
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:34 ) Типо я хочу это и это, и мастер идет к черту?) ну…
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:34 ) а что бы ты в готовой квенте обсуждал?
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:35 ) Не спорю, если игрок постоянный, то под него надо будет немного менять происходящее, значит, квента будет подспорьем
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:35 ) И если игрок мне напишет, что он на самом деле — потомок королевской династии, то я подумаю, что он захочет в ходе дальнейших событий как-то или заявить свои права на трон, или еще как-то эту черту задействовать. И спрошу, мол, ты этого хочешь? Если хочешь, значит будет в игре. Если нет — значит пойдем рубить орков дальше.
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:35 ) Готовой квенте? Ну, несоотвествие миру, например
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:36 ) Я спрашиваю игроков в лоб)) ну ок, да, это более тонкий вариант
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:36 ) Я тоже в лоб спрашиваю.
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:36 ) Тайлер. квента заявлена как логичная и не противоречащая миру.
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:37 ) Например, варфодж может попасть в Фаэрун весьма ограниченным количеством способов
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:37 ) Но это опять же числится под «обсуждением квенты», потому что эта деталь в результате тоже пойдет в квенту.
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:37 ) Цели персонажа я обычно в квенте пишу
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:37 ) Заяввлена? А мастер не должен её проверять?
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:37 ) Зачем тогда нужен мастер, если не выполняет роль арбитра?
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:38 ) Фаер, ну а если твои цели не соответствуют кампании, которую хочет водить мастер?
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:38 ) Он, например, хочет водить про рубку орков, а твой персонаж собирается права на трон заявить.
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:39 ) Вот и обсуждается, чтобы убедиться, что вы хотите играть в одно и то же.
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:39 ) кампания заявляется раньше квенты))
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:39 ) Почему?
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:40 ) Я вот, например, учитываю пожелания своих игроков.
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:40 ) Слушай, Фаер, а ты, играя, как-то обращаешь мнения, на, скажем, мнение других игроков?:) Когда принимаешь то или иное решение?:)
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:41 ) Если я говорю, что «У нас кампания про рубку орков!», а мне игрок говорит «Но я хочу захватить престол!» я вполне могу подумать и прийти к консенсусу, что мы будем играть про то, как молодой принц захватывает трон, освобождая страну от орков. И квента напишется под это.
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:41 ) Тайлер, на адекватные мнения — вполне)
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:41 ) Рэд. мне не везло на таких мастеров)
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:42 ) Главное внезапно не болтнуть в таверне, что «я хочу захватить трон» =)
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:43 ) Мастер удивится, неписи примут меры
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:43 ) А что ты скажешь про игры типа House of the Bloodied, где бросок кубика позволяет игроку самому описывать результат действий своего персонажа или даже НПС?
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:43 ) Или обстановку комнаты, в которую только что вошел его персонаж, и находящихся в ней персон?
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:44 ) А то нарративные права — штука такая…
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:44 ) зависит от кампании, если адекватна — то именно так и играем (причем даже без броска кубика)
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:44 ) *компании
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:45 ) Читал мельком, мне не нравится факт, что кто-то монопольно принимает решения. Будь то игрок или мастер… С мастером еще часто допустимо, а вот с игроком…
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:45 ) Ну так почему бы не обсуждать квенту для большего соответствия желаемому?)
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:45 ) С комнатой — зависит от значимости
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:45 ) Тайлер, там не монополия.) Впрочем, система действительно специфическая, Вик такой Вик…
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:45 ) В целом, я хочу попробовать и посмотреть как оно. Но пока — на будущее.
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:46 ) У меня игроки только детали определяют. Хотят что-то добавить по ходу, я это принимаю или нет
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:47 ) оф
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:48 ) Рэд, обсудить можно планы, но сама предыстория — это моё)
Tyler: (17 Октябрь 2012 — 00:49 ) хехе, ультиматум: «я не влияю на квенту, ты не влияешь на мир» =)
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:49 ) Конечно твое. Я ж не лезу переписывать квенты игроков. Просто что-то где-то посоветовать, может быть, уточнить моменты, которые кажутся мне сомнительными, поставить вето на то, что ни в какие ворота — президенство фаэруна, например…
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:50 ) Фаэр, ролевые игры — это коллективное творчество, и для пущего успеха дела очень полезно быть «на одной волне» и играть в одну и ту же игру.
Velnosfer: (17 Октябрь 2012 — 00:53 ) Квента — это зачин кампании/приключения. Чтобы потом к тебе как к игроку было меньше нареканий, из-за попыток мастера встроить какие-нибудь странные/нелогичные моменты в историю (а это дело как снежный ком — ляпы порождают ляпы). А так и мастер спокоен за адекватность квент и ты чувствуешь себя причастным к сторителлингу.
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:54 ) Рэд, ролевые игры — это чуток шире настолки) Для коллективного творчества мне достаточно утрясти основные моменты с партнером, не дергая мастера. Ну и не сложно под партнера подстраиваться
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:55 ) (качает головой) да дело не в настолках…
Faer: (17 Октябрь 2012 — 00:55 ) ну а в чём?))
Redrick: (17 Октябрь 2012 — 00:56 ) В том, что обсуждение квенты помогает.) В любом виде ролевых игр, где у персонажа есть заранее прописанная квента.
29 комментариев
Признаться, мне вообще непросто иметь дело с персонажами, квента для которых была прописана лишь несколькими грубыми мазками. Они идут по миру игры, почти не касаясь его, и придумать интересную зацепку в разы сложнее.
В зависимости от игры, мы можем просто выслушать квенты друг друга и сказать «ок» или же обсуждение может стать долгим и многоэтапным. Например, будущих персонажей для Астра Феодалис мы обсуждали в несколько заходов по полчаса-часу после обычных сессий: сначала выдумывали концепты и место партии в мире, затем личности и социальные связи персонажей. А на первой сессии мы просто сформулируем аспекты, запишем статы — и вперёд.
Мы не раз играли с персонажами, которые описаны были исключительно в настоящем времени, а истории дописывались и раскрывались по желанию в процессе игры. В частности, это позволяло не пороть горячку до игры, а вначале прочувствовать и притереться к сеттингу и представлению ГМа о нем.
Ну, лично моё мнение таково: любая игра даже по официальному сеттингу — это игра по видению этого сеттинга мастером. По изображению, построенному через призму его восприятия. И некоторые вещи, которые игрок считает само собой разумеющимися, могут не нравиться мастеру или не соответствовать его пониманию мира. Именно устранению этих зазоров между пониманием мира игроком и мастером и посвящено «обговаривание» квенты.
Не говоря уж о корректировках квенты, которые может сделать мастер. дабы игрок лучше вписался в сюжет, который этот мастер может иметь в голове. Согласитесь, что в интересный сюжет лучше впишется персонаж, изначально на него настроенный, чем абсолютно левый незнакомец?
Моя позиция по вопросу, думаю, ясна — я не вижу смысла в мертвой информации, квенте, которая просто есть, но ничего не делает.
Но игрок подстраивается под модуль или мастер подстраивается по игроков?
Что первично в данном случае курица или яицо?
но это скорее потому, что у меня не бывает готовых модулей, только экспромт
в последнее время пробую противоположный подход — тоже неплохо выходит
я думаю, что в зависимости от того, во что игра, какой-то из них может быть более удобен, чем другой
например, для своей настольной тактики я скорее сейчас буду игроков под модуль подгонять
Но обычно я предпочитаю подробно обсуждать с игроками их квенты. по сути это обсуждение часто выливаается в своеобразный коротенький соляк с сокращенным отыгрышем флешбеков. Это очень помогает сонастройке игроков и мастера, что очень важно для дальнейшей игры.
И да, больше половины проблем, которые так или иначе вылезали у нас на играх были связаны с отсутствием этой самой сонастройки на этапе создания персонажа.