Про OSR, высокую смертность и исследование

Очень много мутного текста. Я вас предупредил.

Disclaimer: я олдскульное ДнД не играл, не застал и не видел. Я, конечно, читал рассказы очевидцев, интервью ветеранов и заметки-мемуары типа «я играл у Гигакса» (в блогах и всяких e-зинах типа Fight On! и Gygax), но читать мемуары и видеть воочию — разные вещи.
Я также не могу назвать себя участником OSR-движения. Я читаю блоги многих ведущих, которые производят OSR-контент, читаю и сам контент, но лично во всей этой движухе участия не принимал и не в курсе её истории.
Да и собственной практики у меня маловато.
Короче говоря — интересуюсь, но не эксперт. Поэтому нижеизложенное не претендует на какую-то объективную истину.
На всякий случай: под олдскулом я понимаю редакции D&D ДО AD&D-шного периода и ретроклоны, их воспроизводящие.


Ностальгическое вступление, которое лишь косвенно относится к предмету обсуждения
В 14 лет я взял в библиотеке книгу «Пикник на обочине»… хотя нет, всё началось ещё раньше — в дошкольном возрасте мать прочла мне на ночь рассказ «Спасите Галю!» Кира Булычёва. Идея аномальной Зоны зачаровала меня мгновенно. Она слилась со странными, непонятно откуда проникшими в моё сознание образами (я, к примеру, понятия не имею, где и как в том же дошкольном возрасте ухитрился увидеть «The Wall» Pink Floyd, но несколько мультипликационных кадров оттуда — шагающие молотки и силуэты голых людей в противогазах — преследовали меня в снах ещё около десяти лет. Я никак не мог понять, откуда они взялись, пока не посмотрел «Стену» снова), пустила там метастазы и продолжала неотступно меня преследовать.
Ещё лет через десять я начал понимать, что эта столь сакральная, почти метафизическая для меня концепция — ни что иное, как мифический otherworld и underworld в одной ипостаси. Это полые холмы фей, в которых время идёт иначе и действуют законы волшебства. Это загробное царство Аида. Главная характеристика такого места — здесь не действуют привычные людям законы, и из-за этого оно смертельно опасно, но при этом обладает какой-то ценностью, ради которой сюда спускаются смертные — это может быть возможность поговорить с мёртвыми, волшебство фей или несметные богатства цвергов.
Естественно, мне всегда были интересны истории о людях, проникших в такой мир. С лёгкой руки братьев Стругацких в современной интерпретации (и в русском языке) их стали называть сталкерами…

Про знакомство с ролевыми играми, данженкроулинг и исследование
Так вышло, что те ролевые игры, с которыми я познакомился — они, конечно, были ДнДой, но при этом… они не были про данженкроул. Не про тот данженкроул, с которого всё начиналось, во всяком случае. Ну да вы понимаете — к нам, в русскоязычную среду, эта забава проникла довольно специфическими путями, и, естественно, в результате претерпела некоторые метаморфозы — к тому же, тогда наступили времена третьей редакции, которая с «теми» данжами имела уже не так много общего.
Более того, когда я начал водить игры, в той ролевой среде, которую я видел и знал, к данженкроулу относились с… да, с презрением. Дескать, низменный жанр, отыгрыша нет, драмы нет, сюжета нет. (Дураки были, что сказать). И я это отношение перенял. Водил сам другие игры (тем более, что начал водить я с четвёрки-ДнД, которая данженкроул делает так, что это не данженкроул. Серьёзно. Такой вот парадокс. Формально все признаки на лицо, но это абсолютно другая игра, хотя она тоже про подземелья. Кому интересно — могу немного развернуть).
Несмотря на это, данжены меня всё-таки притягивали. Я зачарованно смотрел на гигантскую карту фаэрунского Undermountain'а и представлял, сколько там всего странного и любопытного. Потом начинались очередные разговоры про социалочку и сюжет. Откуда вообще у нас в головах появилась идиотская мысль, что в данжен-кроуле нет социалки — бог весть. Скорее всего, из тех же готовых модулей к ДнД 3-4, за которые создателям, по хорошему, надо бы головы оторвать.
Прозрение случилось только со временем — когда на Имажинарии начали говорить про олдскул и OSR (Дмитрий и Franz, спасибо вам большое). Примерно в то время я понял, что к чему — я уже понимал, чем именно привлекают меня данжи, что это тот самый mythic underworld, а мёрдерхобо — это те самые сталкеры. (См. статью «Dungeon as a mythic underworld» в журнале Knockspell #2, которая в англоязычных кругах вызвала заметную реакцию).
Где-то одновременно с этим у нас начали появляться переводы и ссылки на статьи про гекскраул, про Westmarch Бена Роббинса, и всё это было чертовски интересно.
Все эти -краулы давали, по сути, одно: игру, главный фокус в которой был сосредоточен на исследовании. Не на боёвке и не на социалке. Причём -краулы обладали двумя важными для меня преимуществами: они давали чёткие и понятные процедуры, как такое исследование готовить, и чёткие правила, как в него играть (чего современные приключения и редакции как-то лишены), а кроме того, исследовать предлагалось изначально враждебную протагонистам среду, законы которой зачастую были неизвестны и их предлагалось выяснять в ходе игры, но которая так же предлагала значительную выгоду (тут стоит отдельно пояснить, что неизвестные законы — это не всегда буквально иные законы физики, а иногда менее эффектные вещи — вроде таких фактов, как, например, «совомедведей можно встретить в лесах, но в степях — они редкость, а в горах и вовсе не водятся» или «странный алтарь, который мы нашли в пещере, даёт +1 к проверкам, если на нём принести в жертву какое-то животное»). Ну и конечно, думаю, не надо объяснять, что исследование по определению не может быть линейным, а эти практики как-раз таки исключали линейность?
Короче говоря, это был самый эффективный и интересный способ поиграть в тех самых сталкеров, который я знал.

Про стиль игры в исследование и роль персонажей
Тут следует упомянуть, что ранние редакции и ретроклоны, да и вообще весь этот олдскульный стиль игры «под Гигакса» обладает рядом характерных особенностей, среди которых — высокая роль случайности и большая смертность персонажей. Но, как говорится, «это не баг, а фича». Почему? Просто олдскульная игра следует определённым принципам ради того самого «фокуса на исследовании враждебного мира» (я говорю «ради», но очень сомневаюсь, что это было осознанным решением разработчиков — просто так исторически сложилось). Попытаюсь их сформулировать:

-Навык (и знания) игрока важнее навыка (и знаний) персонажа. Для современных игроков и мастеров, для современных систем это очень спорный пункт. Однако именно он очень помогает играть как-раз таки «в сталкеров». Ты не просто делаешь за своего персонажа проверку навыка — ты задаёшь мастеру вопросы и даёшь ему заявки. Ты, фактически, сам занимаешься исследованием, вместо того, чтобы полагаться на циферки в чарлисте.
Чтобы выжить во враждебном мире, игрок должен получить о нём знания. Чтобы получить о нём знания, игрок должен что-то предпринять и посмотреть на результат.
Про этот пункт можно долго спорить, да. Но он очень важен для игры в исследование по одной причине: при таком подходе игроку жизненно необходимо обзаводиться знаниями о мире. Он не может просто положиться на знания о мире своего персонажа. Мы ведь исследуем враждебный и неизвестный мир с собственными законами, помните?

-Из этого следует, что персонаж — просто прослойка между миром игры и игроком. (Не спешите аггриться на слова «просто прослойка», я намеренно упростил — позднее ещё к этому вернусь). Персонаж — это просто твой интерфейс для действий в игровом мире. Это способ влиять на мир и обзаводиться новыми знаниями, чтобы влиять на мир успешнее.

-Мера успеха — полученное золото, а не убитые монстры. Это тоже важно. Герой отправляется в mythic other- underworld не для того, чтобы убивать там чудовищ. У него есть другая цель — могущество, колдовство, золото, воскрешение любимых… В игре это приводит к тому, что бои перестают быть самоцелью. На мой взгляд, это решение намного эффективнее «выдачи опыта за продвижение по сюжету», «выдачи опыта за квесты» и прочего — по крайней мере, если ваша цель именно игра без предварительного «сюжета-плана», песочница. Другой вопрос, что работает оно только при специфическом формате и фокусе игры: если больше всего золота лежит в подземельях (или других местах, которые игрокам предполагается исследовать). С другой стороны, при должном применении оно может отлично работать и в других жанрах: например, это блестящий вариант для игры в каких-нибудь merchant princes вместо murderhobos.
Получается цепочка: игрок получает награду за внутриигровое золото, внутриигровое золото можно добыть, только обладая знаниями о мире, чтобы обзавестись знаниями о мире, необходимо заниматься исследованием.

В результате сочетания этих принципов выходит приблизительно такая картина: игроку предстоит исследовать враждебный мир, о котором он знает очень мало. Единственный способ это сделать — посредством своего персонажа. И полагаться обычно приходится на метод тыка. Поскольку мир враждебен, то метод тыка зачастую приводит к смерти. Попробовал, выжил — хорошо. Попробовал, умер — что ж, теперь мы знаем, что совать руку в пасть каменной роже демона не стоит. Знания игрока важнее знаний персонажа, помните?

Я очень люблю видеоигровую серию Dark Souls. Она реализует практически те же принципы — только во многом применительно к поединкам. В результате получается отличная игра.

Коротко суммируя: игра в олдскульный -краул — это игра в исследование методом тыка. Я не могу, к сожалению, сослаться на научные статьи о том, как обучаются сапиенсы (сейчас вылетит птичка вылезет Аррис), но, думаю, всем и так понятно, насколько глубоко это сидит внутри нас — боль и негативные ощущения получают отрицательное подкрепление, победы и позитивные ощущения — положительное. Подозреваю, именно поэтому игры в «исследование методом тыка» так цепляют. А отрицательное подкрепление — в виде смерти персонажа — одна из важных составляющих подобных забав.

Всё немного сложнее, или истории рождаются, чтобы умереть
Я тут говорил, что персонаж — просто прослойка между игроком и миром. Уверен, многие из вас зацепились взглядом за эту фразу.
На деле, конечно, всё не так просто.
Когда 50% персонажей умирают за первым поворотом подземелья, а вторая половина — дохнет за вторым поворотом, становится очевидно, что тратить часы на придумывание персонажа и написание его предыстории (квенты) — контрпродуктивно. Накидались за пять минут и пошли в данж заново.
И тут происходит любопытная вещь. Выжившие в первой игре персонажи начинают обрастать историей и личностью в процессе игры. Файтер становится не просто файтером, а «тем самым Конрадом, который целых шесть игр выживал с 1 хитом». Мы узнаём, что Конрад ненавидит крокодилов — потому что они как-то ходили на крокодилов, и те съели их жрицу, а остальные герои убежали только чудом. И постепенно… персонаж оживает.
Впрочем, такое происходит вообще в любой игре, ведь так? Именно поэтому я не люблю персонажей с большой предысторией. Создание предыстории — занятие, которое происходит за рамками непосредственно игрового процесса. Мне интересны поступки и решения персонажа, сделанные на игре, в процессе, и поэтому кажется странным, когда множество интересных поступков и решений оказываются у него в квенте.
Извините, отвлёкся. Так вот, выжившие персонажи постепенно обзаводятся личностью и пишут собственную историю. И чем дольше персонаж выживает, тем ярче и выпуклее он становится. Хочешь-не хочешь, игрок начинает им дорожить. Уже не получается назвать его просто «прослойкой».
Но герои умирают быстро и беспощадно. А персонаж стал дорог. И в таком контексте внезапно оказывается важно ВСЁ. Важно, кто несёт факел. Важно, кто ищет ловушки. Опасность всюду, поэтому мелочи важны.
Результат парадоксальный. Когда персонаж может погибнуть в любую секунду, но выживает — чтобы потом всё равно умереть — каждое его действие становится важным. Наверное, именно потому, что ведёт в итоге либо к смерти, либо к выживанию.

Возможно, со временем у игроков вырабатывается умение с этим справляться — ну, приблизительно как побывавшие на войне начинают воспринимать смерти более равнодушно (fantasy fucking vietnam, да) — но пока у моих игроков этого не произошло. И даже тогда ценность персонажа всё равно возрастает пропорционально длительности его выживания — хотя бы за счёт накопленных очков опыта! Все перечисленные мной компоненты сливаются удивительно органично — навыки игрока важнее, но по мере накопления игроком знаний растёт в силе и персонаж. Он забирается всё глубже во враждебный мир, и по мере этого игрок получает новые знания… и при этом постоянно приходится балансировать между методом тыка (потому что иначе новых знаний не получить) и стремлением сохранить персонажа (но тогда приток новых знаний прекращается и персонаж перестаёт развиваться). Для игры в исследования — это идеальная гармония и, по моему мнению, одно из необходимых условий.

Коротко суммируя: персонажи пишут свою историю во время игры во многом именно благодаря высоким шансам умереть, и наоборот, высокие шансы умереть делают любые поступки и выборы персонажа частью его истории. Отрицательное подкрепление в том или ином виде — крайне важная часть для интересной игры в исследование, и смерть персонажа в роли такого «подкрепления» делает игру ярче и эмоциональнее.


Конечно, можно ещё много говорить и про составляющие хорошего данженкроула, и про характерные черты OSR (кстати, рекомендую отличную заметку на эту тему и в целом блог Mazirian's Garden — хотя бы потому, что у него офигенное название), но про смертность в OSR я, пожалуй, сказал всё, что смог. Стоит отметить, что сам я выступал только ведущим в играх подобного стиля, и поэтому смертей собственных героев мне толком переживать не приходилось — так что, возможно, чего-то и упустил.
  • нет

395 комментариев

avatar
Зря ты гнал что статья сумбурная, свое восприятие ты разложил по полочкам и в целом новичкам, решившим в первый раз отводить ОСР, статья поможет. Так что ты молодец) Отличный материал.

Только крокодилов ненавидел не Конрад, а Гастен. Тоже покойничек.
avatar
Да что-то как-то… надо было написать то же самое, только простым языком. Но вот парадокс — излагать свои мысли просто и ясно чертовски сложное дело.)
avatar
Основная мысль, что я из этого текста вынес: «Рогалики» надо вынести в отдельный (под)жанр ролевых игр. (как это давно уже сделали на компьютерном поприще)
avatar
Это очень странная мысль, хотя бы потому, что в контексте НРИ сленговый термин «рогалик» никак не используется, а то, о чём ты говоришь, скорее всего, и так считается отдельным (под)жанром.
avatar
Значит стоит его ввести. Потому как термин «данжен-кравл» (или какой-то другой) по всей видимости не справляется. Требуется целый текст с уточнениями.

В этом смысле ты здесь описал большинство отличительных качеств именно «рогаликов»: Высокая смертность; накопление навыков и знаний о мире у игрока; нарратив, создаваемый по ходу; абстрактное золото, как мера успеха. Поэтому видимо стоит перенести термин из компьютерной области в настольную.
avatar
Поэтому видимо стоит перенести термин из компьютерной области в настольную.
Не стоит, потому как помимо сходства есть достаточно важные отличия (сильно влияющие на, например, моё восприятие). Термины «OSR» и «ретроклоны» прекрасно справляются.
Ну а касательно данжен-краула ты прав, я сам для себя различаю три вида: как в OSR, как в D&D 4, и плохой))
avatar
Я догадываюсь, что любой не общепризнанный термин может вызывать «сдвиг в восприятии». В НРИ проблемы с терминами начинаются с определения «НРИ».

Тут OSR/ретроклон мне не нравится тем, что несет с собой меседж типо «раньше было лучше». Хотя в целом расписанные плюсы этого жанра весьма приятные и подходящие (по крайней мере, лично мне).
avatar
Ну, поскольку мы с тобой никаких «толковых словарей НРИ» не составляем, обсуждать это особого смысла нет) Но если уж ты не хочешь месседжей и ассоциаций — тогда лучше вообще не тащить существующие термины из смежных областей, потому что мне, например, месседж «это как компьютерный рогалик, только с друзяшками на столе» кажется куда как более вредным — он всё-таки сильно вводит в заблуждение, имхо…
avatar
Но ОСР уже устоявшийся термин, зачем вместо него придумывать новый? о_0 Давайте тогда полицию будет мигательниками называть, а гетеросеков бульбатычами.
avatar
Потому что «Не всякая рыба — селедка, но всякая селедка — рыба» © капитан Врунгель.

В этом (суб?)жанре можно играть безо всякого ОСР («HERESY! BLASPHEMY!»).

Хотя я согласен с Егором, что «рогалик» — довольно неудачный вариант названия. Хотя бы потому, что настольная игра не повторяет характерных для рогаликов игромеханик.
avatar
(суб?)жанре
Мы сейчас ещё и наверное про разные (под)жанры, поскольку хотя я абсолютно уверен, что в исследование можно играть и без всех этих практик ОСР (более того, любая НРИ так или иначе содержит в себе элементы исследования), но то, о чём я говорю — кажется мне во многом (под)жанрообразующими элементами. Просто это более узкий жанр, чем общее «исследование».
avatar
Кому интересно — могу немного развернуть
А сделайте милость.
avatar
Хм. Признаки «хорошего», «трушного» данженкроула:
-Нелинейность (см. Jaquaying the Dungeon)
-Отсутствие фокуса на поединках и выносе чудовищ (иначе получается hack-fest: «трушный» данженкроул — он про исследование, а не про вынос монстров; следовательно, в данже должна иметься возможность избежать драк, а в идеале — взаимодействовать с монстрами не только как с врагами, но как с обычными NPC. Многие данжи включают в себя целые подземные фракции, с которыми персонажи игроков могут договариваться, враждовать и так далее)
-Как бы так по-русски… высокая степень отзывчивости на действия персонажей. Не знаю, как назвать это понятнее. Опишу на примерах: подземелье должно меняться в результате действий персонажей. Грубо говоря, если они заперли десяток гоблинов в тесной комнатке без выходов на неделю, то через эту неделю гоблины передохнут от голода или начнут жрать друг друга; а если ухитрились пустить подземный ручей в другое русло, то подземелье начнёт затапливать, и т.д.

Выполнение этих условий делает исследование по-настоящему интересным (делает его, собственно, исследованием).

При игре в четверку выполнять эти условия практически нереально. Она в принципе не заточена под такой формат. Четвёрка — это череда сцен-энкаунтеров. Иногда с развилками, но по степени нелинейности серьёзно уступает любому хорошему данжу. Но формально при этом герои исследуют подземелье.
При этом пространство выбора, которое даёт исключительно системная часть четверки (выборы в духе «какой павер мне использовать» или «какого гоблина бить») вместе со всей этой геймистской мишурой настолько мне нравится, что я готов играть в отдельные сцены-энкаунтеры. Но это нифига не исследование.
avatar
Почему при такой любви к otherworld и описанному не водить прям вщщи! сталкериаду или нечто подобное?
Или я не верно смотрю на мегаданжи?
avatar
Почему при такой любви к otherworld и описанному не водить прям вщщи! сталкериаду или нечто подобное?
Или я не верно смотрю на мегаданжи?
А OSR — это, в общем, и есть сталкериада, только в фэнтезийных декорациях. Почему не пост-апокалиптических — так это дело вкуса. Вполне возможно, что и в пост-апоке повожу, и в sci-fi.
А компьютерный S.T.A.L.K.E.R я люто ненавижу (Почему? Потому что мало там otherworld-а, там наш, привычный мир с братками, солдатами и более-менее известными законами. Ну есть аномалии, но есть чудовища, но мне почему-то оказалось этого мало...)
avatar
А компьютерный S.T.A.L.K.E.R я люто ненавижу
Так это компьютерная игра, она ограничена существующими технологиями, условиями рынка итд.
Но я понял о чем речь, нет понятно что сталкериада может быть вообще в любых декорациях (хоть постапок, хоть фентези, хоть сай-фай), но видимо я смотрю на это очень уж прямо. В смысле, условная «зона» это например другой план или «мир теней» или ещё что. Я как то не думал, что какая-нибудь «Гробница костей», «Пещера троллей» и «Канализация Ворнхейма» по сути та же «зона» пусть и в разных проявлениях.
avatar
Я как то не думал, что какая-нибудь «Гробница костей», «Пещера троллей» и «Канализация Ворнхейма» по сути та же «зона» пусть и в разных проявлениях.
Ну, возможно, меня привлекает именно архетипичная идея в целом, а тебя — нечто более конкретное) Такое тоже может быть.
avatar
:3

Но у нас с Дмитрием есть важное расхождение.

Я считаю, что D&D 3/3.5 было попыткой вернуться к корням после AD&Dшного «отпадения». С точки зрения OSR попыткой неудачной, но она была.

Взгляни на Sunless Citadel. Это же пир духа с точки зрения данжен-кроула. Огромное подземелье с кучей полунамёков на древний культ поклонения дракону, с тремя культурными слоями над этим (друид-вампир, дикие обитатели, племена гоблинов и кобольдов).

Это если смотреть на «практику». Но и разделы про создания мира и приключений в DMG там были такие, что намекали на открытый мир и прочее.

Тем не менее, другая часть была про CR, а тревожным звоночком в Sunless Citadel было вступление, в котором предлагалось замотивировать персонажей, продолжающееся болезненным «если они согласятся, то данж — там», без «если они не согласятся». В этот момент ещё можно было подумать что это оммаж мерзким отвратительным говноприключениям по позднему Равенлофту. WotC же знали что играть в «троечку» придут и игроки двойки, которые параллельно уже наигрались в чудные миры FASA приключения для которых начинались с рекомендаций «чтобы ваши игроки не заметили рельсов надо: ...» Но затем после великолепной Forge of Fury вышли Speaker in the Dreams и Standing Stone, которые были уже вполне себе, вполне себе «adventure module» такими какими они стали в лапах TSR, FASA и прочих кто задал тон всему мидскулу в 90-ых.

Но эта линейка приключений заканчивалась опять-таки приличными данжами для высоких уровней Heart of Nightfang Spire и Deep Horizon. Что говорило о некоем ядре авторов, которые знают что делают. Но параллельно выходящие супплементы были настроены уже не на эти денжн-модули, а на, публикуемые в журналах, вполне себе приключения с сюжетом-планам и просто офигительной художественностью. А к концу был «Дикий прилив» и серия про город-котёл и «усё стало понятно».

Проблема с «четвёркой» ещё веселее. Я читал DMG четвёртой редакции и это очень хорошая книга, особенно в разделе «что и как водить». Честно говоря, там была нарисована вполне приличная долина для сендбокса at its best. Но дальше вперемешку пошли приличные (хотя и очень линейные) денжены и сюжеты-планы (которые, кстати, в отличие от троечных художественностью не блистали).

А Дмитрий же, как я понял (не берусь утверждать точно), считает что всё к чему прикоснулось WotC несущим следы увядания и затаптывания светлой мечты, которой могли стать в массовом сознании настольные ролевые игры, но не стали.

Взглянуть на Hoard of the Dragon Queen или КАЖДОЕ приключение для Pathfinder (каждое-каждое, даже ебучий Kingmaker это рельсы в сравнении с пропитанным мидскулом Renegade Crowns для WFRP2) — так думаешь, что Дмитрий, тащем-та, и прав.

А тебе спасибо за этот текстик. Многое расставляет по местам в голове. Например вполне теперь кажущаяся очевидной интуиция почему «важной становится каждая мелочь» так чеканно в моей голове оформлена не была.
avatar
Взгляни на Sunless Citadel. Это же пир духа с точки зрения данжен-кроула. Огромное подземелье с кучей полунамёков на древний культ поклонения дракону, с тремя культурными слоями над этим (друид-вампир, дикие обитатели, племена гоблинов и кобольдов).

Тут важный момент — я не считаю, что абсолютно все приключения под тройку (и пятерку) перестали обладать качествами того самого олдскула. Это же не 0 и 1, это скорее шкала. Судя по отзывам, которые я слышал, Sunless Citadel — вполне себе олдскульна.
Ну, я по ряду причин вообще не перевариваю тройку, особо про неё рассуждать не могу и не хочу. Целый ряд тамошних системных моментов не то, чтобы полностью противоречил этому моему идеалу, но сильно затрудняет его реализацию.

Проблема с «четвёркой» ещё веселее. Я читал DMG четвёртой редакции и это очень хорошая книга, особенно в разделе «что и как водить». Честно говоря, там была нарисована вполне приличная долина для сендбокса at its best. Но дальше вперемешку пошли приличные (хотя и очень линейные) денжены и сюжеты-планы (которые, кстати, в отличие от троечных художественностью не блистали).

Я вот нежно люблю четверку. Но готовить там что-то сэндбоксовое нереально сложно. В основном, мешает сильная зависимость сцен от уровня персонажей.

А Дмитрий же, как я понял (не берусь утверждать точно), считает что всё к чему прикоснулось WotC несущим следы увядания и затаптывания светлой мечты, которой могли стать в массовом сознании настольные ролевые игры, но не стали.
В общем, отчасти я тоже придерживаюсь такого мнения, но тут есть и некоторые другие моменты, которых я вообще никак не касался.
Меня, например, сильно смущает, что WotC перестали вводить что-то новое в свои миры. Кто-то из забугорных авторов как раз недавно писал в блоге, что в «ранние годы» авторы тащили в днд вообще всё подряд. Science fantasy, где данж оказывается потерпевшим крушение космическим кораблём? Запросто!
А WotC начисто перестали это делать. В их приключениях, их материалах возникают одни и те же расы, магия, боги, чудовища… и ничего по-настоящему нового. Особенно отчётливо это видно на контрасте с OSR и его безумными идеями.

А тебе спасибо за этот текстик. Многое расставляет по местам в голове. Например вполне теперь кажущаяся очевидной интуиция почему «важной становится каждая мелочь» так чеканно в моей голове оформлена не была.
Спасибо. Твоё одобрение много для меня значит.
avatar
По поводу нового — я как то в шутку предложил сделать кастеров белками — чтобы пати сделать веселый энкаунтер в лесу. Ну, надо быть большим параноиком чтобы ожидать фаерболла от белки.
А потом я прочитал про рататосков.
В ДнД уже есть дофига всего, и сейчас визарды восстанавливают правила легкой для вождения системы, попутно выпуская для этого приключения.
В «По Следам Воло» есть тот же наутилоид.
и, да, высокий уровень челленджа заставляет игроков думать, планировать, местами сильнее отождествлять себя с пероснажем, и больше погружаться в атмосферу игры.
avatar
В ДнД уже есть дофига всего
Ок.
визарды восстанавливают правила легкой для вождения системы, попутно выпуская для этого приключения.
Ага. Сосредоточенной на нанесении урона, защите от урона и лечении от урона. Спасибо, неинтересно.

Всё это «новое» — невероятная унылость по сравнению с вещами, которые пишет тот же Патрик Стюарт, например. (А зачастую и вовсе хорошо закопанное старое.)
avatar
Можно про Стюарта поподробнее — преимущества его системы для вождения / игры по сравнению с ДнД 5?
avatar
Это реплика не про систему. Это реплика про «новое», про интересные сеттинги, про интересные приключения. Патрик Стюарт — автор Deep Carbon Observatory, Fire on the Velvet Horizon, недавних Veins of the Earth, соавтор Maze of the Blue Medusa. В отличии от Визардов, которые гонят одно и то же, ему действительно удаётся создать чувство чего-то нового, непознанного и weird.
avatar
Мою реплику про новое вы не поняли.
Можно узнать уровень знакомства с пятой редакцией?
П.С. Пятая редакция сделала для популяризации НРИ больше чем кто либо еще, и объем информации о Фаэруне вкупе с грудой уже существующих модулей делает создание новых — мягко говоря бессмысленными.
Они создали сейчас пять хардковеров которые позволяют играть и иметь выбор и продолжат развивать систему.
И, да, подход «новая игра — новый сеттинг» это не про ДнД.
avatar
Вероятно, это ты изначально не понял мои реплики, потому что нить разговора окончательно потерялась и ты говоришь о чём-то своём, а я — о своём.
Можно узнать уровень знакомства с пятой редакцией?
Я водил её на трёх разных стадиях плейтеста, немного поиграл после выхода.
П.С. Пятая редакция сделала для популяризации НРИ больше чем кто либо еще,
Спорное утверждение, и я откровенно не понимаю, к чему оно здесь.

объем информации о Фаэруне вкупе с грудой уже существующих модулей делает создание новых — мягко говоря бессмысленными.
(вздох) серьёзно? Это даже не смешно.
avatar
т.е. вы знаете о пятой редакции мало, читали ее модулей мало, но уже осуждаете. Прекрасная позиция.

К чему спорное утверждение? К тому что пятерка наконец-то смогла обеспечить достаточную легкость, и это хорошо. К тому же человек говорящий только про урон явно не понял системы бэкграундов. Но мы тут не про пятую редакцию.

Я пока не провел и половины из старых модулей, которые хотел провести, а количество игроков не знакомых со старыми модулями говорит что старые модули все еще будут актуальны. Хотя с фразой новые модули не нужны я явно погорячился.
avatar
т.е. вы знаете о пятой редакции мало, читали ее модулей мало, но уже осуждаете.
Я её не осуждаю. Я вполне положительно отношусь к пятёрке, просто она мне не совсем интересна.
Модули я пролистывал. Они не показались мне заслуживающими особого внимания. Не откровенное днище, да, но — скучноваты.

К тому же человек говорящий только про урон явно не понял системы бэкграундов.
Ну конечно, бэкграунды ведь так значительно смещают фокус геймплея!)

Послушай, я прекрасно отношусь к пятерке. Просто она расставляет акценты таким образом, что мне сейчас не шибко интересно в неё играть и её водить. Другие вкусы.
Это что касается самой системы.

Что касается сеттингов и приключений для неё — да, они мне кажутся по большей части довольно скучными. Вон там в статье, на которую я даю ссылку, есть такой пункт:

The fourth thing I want from a game, whether I'm the player or the dungeon master is a strongly imagined setting that is a joy to engage with. I want there to be mysteries. I want it to be full of wonder. I want to imagine things together that I wouldn't have imagined alone. I want it to be good and weird. I don't want to play in the Forgotten Realms. At its best Greyhawk could be weird at the margins (Vault of the Drow, Forgotten Temple of Tharizdun). But, to be honest, running AD&D straight from the implied setting in the Monster Manual, along with the Greyhawk Folio, is not going to cut it for me. I want a setting to blow my mind. I want Tekumel. I want HMS Apollyon. I want Kutalik's slavic weird. I want to play in Michael Raston's mutated jungles, or Gabor Lux's lurid science fantasy islands, or M. Diaz's Pernicious Albion, or to crawl through the Veins of the Earth. In the culture that I prize, this kind of lushly imagined setting is hugely valued. It's a consequence that one thing that I don't want are generic modules, supplements, etc. that can immediately be plugged into any campaign supposing only that it's a renn faire + orcs type of setting. Why would I want that? That's not the kind of game I want to play in, and that's not the kind of game I want to run. (I want things that are well-designed and usable, but not generic.)


Вот я с ним полностью согласен. И к сожалению, это то, что продукты Визардов не способны воплотить (да и, судя по всему, сами Визарды этого не хотят — посредственность всегда будет более популярной). Я это понимаю и меня это устраивает — поэтому я не играю и не вожу то, что выпускают Визарды, а играю и вожу то, что мне интересно.
avatar
Тогда это более понятно. Для того чтобы модули Визардов были более загадочными надо поднимать отсылки к груде вещей.
Но тот же Оут оф зе Абисс дает мне достаточно загадочност, что вкупе с фаэрзресс, демонами и дроу позволяет сделать весьма неплохие вещи.
Для Джунглей есть Чалт и Мацтика, а для исследования космических станций Кодекс Хельма и модроны — это то что я имел в виду, что в Фаэруне вообще то дохрена всего есть, просто оно не в фокусе разработчиков.
То же Халруаа может оказаться очень интересным с вашей точки зрения. Но я даже не успеваю все прочитать чтобы узнать где что есть, поэтому и удивлен таким пренебрежительным отношением к Фаэруну.
avatar
Но тот же Оут оф зе Абисс дает мне достаточно загадочност, что вкупе с фаэрзресс, демонами и дроу позволяет сделать весьма неплохие вещи.
Для Джунглей есть Чалт и Мацтика, а для исследования космических станций Кодекс Хельма и модроны — это то что я имел в виду, что в Фаэруне вообще то дохрена всего есть, просто оно не в фокусе разработчиков.
То же Халруаа может оказаться очень интересным с вашей точки зрения. Но я даже не успеваю все прочитать чтобы узнать где что есть, поэтому и удивлен таким пренебрежительным отношением к Фаэруну.
Чувак. Ты бы познакомился, что ли, с теми вещами, о которых говорит автор, прежде чем предлагать им на замену Чалт и Халруаа…
Я пришёл в НРИ как фанат Фаэруна. Я, конечно, не читал все игровые материалы по нему — их число стремилось к 200 в последний раз, когда я проверял — но знаю всё, что по нему выходило. Я знаком и с Чалтом и с Мацтикой, я знаком с Халруаа, и я конечно знаком с Андердарком. И знаком с ними не по статьям в fr-wiki, а AD&D-шным книжкам.
Так вот, это не то, чего я хочу. Когда-то это было круто, но Визарды лет двадцать уже крутят одну и ту же заезженную пластинку. Зачем мне её слушать, когда есть новые, куда более интересные вещи?
avatar
У тебя просто более граничные что ли, или экстремальные вкусы. Я нашел по первой редакции Аднд 12 книг не считая модулей и худ.лит., по второй 115 не считая модулей и худ.лит.
И, да, я говорил что мне бы пока с тем что есть разобраться, а потом уже новое вносят. Хотя у них есть конверсии из серии «Плейн шифт» по пятой редакции которые идут в миры Мейджик Зе Гезерин.
Плюс, с Уотердипом и Невервинтером я знаком тоже очень хорошо — но ни разу не водил по ним кампейн и мне провести этот кампейн будет интереснее, чем незнакомые джунгли где-то там.
Разные вкусы. Слава богу что они есть.
avatar
Разные вкусы. Слава богу что они есть.
Вот и я тебе о том.)
avatar
Разные вкусы. Слава богу что они есть.

Поправьте, если я ошибаюсь, но вроде выше речь шла в основном о модулях (причём «из коробки»)? Вот при всем уважении к Пятёрке (и, к слову, любви к старым сеттингам, которые для меня затмевают тот же FR) современные приключения (в отличие от потенциала системы) Пятёрки — по крайней мере, наблюдаемая мной выборка, на полноту не претендую — достаточно уныло-однообразны и набором идей и богатством действия не блещут. Для объективности замечу, что AD&D-шные и далее модули, кстати, тоже не блистали в среднем, и то, что ныне вошло в немеркнущую классику в своё время приходилось вылавливать из серости и проходных вещей. Огромное количество старых идей в сеттинговых книгах — богатство D&D, но его ещё применять надо. А вот готовые приключения по Пятёрке, которые определяют лицо продукта в этом направлении — это скорее то, что вытаскивается именем системы, а не наоборот.

Кстати, попутно, вопросительная ремарка. Вот интересная ситуация — кому достаётся хорошо проработанная механически система, обычно роняет качество приключений. Или это только D&D-шное проклятие? Pathfinder вроде очень плотно пытается работать с игроками и сильно поддерживать, и при этом виденные мною их типовые Adventure Path — довольно уныло перенасыщенные подземельеползанием в смысле процесса, без огонька и идейно скорее эксплуатация конструктора «монстр-сокровище-ловушка», чем совершающие прорывы (исключения на этом фоне теряются). При этом эксперименты в том же AD&D 2, например, шли чаще. Кто, интересно, посмотрит на другие системы и что-то предложит для сравнения? Вот, к примеру, мангустовский Traveller, унаследовав не менее богатую историю системы, приключения выдавал реже, конечно, но в целом там уровень эксперимента был повыше — бесплатные кампании, которые я могу оценить, на уровне идей были не то, чтобы шедеврами, но не практически стопроцентной перетасовкой одного и того же… Или это особенность фентези, которое строится на узнаваемых штампах?
avatar
Ну, смотря какие из коробки.
На данный момент их у нас 5.
Тирания — слабенькая, согласен. Принцы — проходной данжн краул. Из Бездны — весьма неплохой сюжетник. Проклятье Страда — реворк старого, развитый в полноценную кампанию. Шторм Короля — полусэндбокс, позволяющий познакомить игроков и мастеров с Побережьем Меча.
И что мне нравится — чистой рельсой была только Тирания. Все остальные — сэндбоксы в той или иной степени. И это хорошо.
Играя по Шторму Короля за полгода прошли только до Храма Всеотца (4 часть). Да, многое пришлось допиливать напильником, но я прекрасно понимаю что всю бездну сюжета которая может быть в одну книгу засунуть не могут.
avatar
роняет качество приключений. Или это только D&D-шное проклятие?
Да не, всеобщее. Иначе как обьяснить переиодически создаваемые темы типа *как оживить/допилить готовый модуль*?
Лично я сколько готовых приключений не читал, практически все казались порожняком, то ли из-за необходимости стандартизировать и втискивать приключение в формат печатного модуля, то ли из-за того, что у пишущего и читающего установки часто не совпадают.
Возвращаясь к пятерке, мне понравились недавно упомянутые Tales of the Yawning Portal, но это практически переиздание классики, так что с него взятки гладки.
Очень нравились приключения для Through the Breach, там часто использовались занимательные идеи с удачной реализацией и часто раскрытием допонительных реалий сеттинга (In Defense of Innocence, Nythera, No Strings Attached Child of Flame).
Касательно дындоидов — у 13th Age попадались крайне занимательные приключения (Eyes of the Stone Thief), в том числе и для лиги (Race to Starport, Dungeon Moon).
У LotFP бывают интересные приключения с прикольными идеями (Thulian Echoes, Blood in the Chocolate), хотя в основном модули для него навевают на меня, скуку, как обычно.
У Shadow of the Demon Lord модули часто предлагают занятные ситуации, но они скорее вызывают желание переработать этот материал и включить в свои приключения, чем водить в том виде, что предлагается.
avatar
Ну конечно, бэкграунды ведь так значительно смещают фокус геймплея!)

Они позволяют его сместить с боёв на социальное взаимодействие при желании.
avatar
Они позволяют его сместить с боёв на социальное взаимодействие при желании.
И опять же — правила по бою и количество боевых способностей таковы, что если бой у вас случится, он займёт внушительный кусок времени.
А если боя не случится, то 80% способностей персонажей будут простаивать без дела.
avatar
объем информации о Фаэруне вкупе с грудой уже существующих модулей делает создание новых — мягко говоря бессмысленными.
Ну почему же. Кто-то же должен создавать модули и для людей, не привыкших жрать унылое говно.
avatar
всегда есть люди считающие свой вкус идеальным, а вкус других людей недостаточно хорошим. Это говорит только о этих людях.
avatar
Про Стюарта интереснее, нужны ссылки, не думал что ему удается работать еще и на настольном поприще, вроде у него достаточно плотная сетка съемок.
avatar
вроде у него достаточно плотная сетка съемок
Капитан Жан-Люк Пикар и профессор Чарльз Ксавьер — это Patrick Stewart, а настольный автор — Patrick Stuart.
avatar
Ага. Сосредоточенной на нанесении урона, защите от урона и лечении от урона. Спасибо, неинтересно.

С чего сделан такой вывод? Многие билды, типа мага иллюзий, клирика с доменом знание, или мистического плута сосредоточены совсем не на нанесении урона. Предыстория тоже даёт абсолютно небоевые способности-- например, связи среди торговых гильдий.
avatar
Многие билды, типа мага иллюзий, клирика с доменом знание, или мистического плута сосредоточены совсем не на нанесении урона.
Это не суть важно. Так или иначе, процент способностей, заточенных в пятерке на боевое применение, очень высок. В совокупности с тем фактом, что правила боёвки — самые подробные и проработанные в системе, это приводит к тому, что бой занимает достаточно большой процент времени. Куда больший, чем в интересных мне играх. И разрешается слишком медленно (на мой вкус).
Разумеется, можно играть с меньшим количеством боёвки, но когда до неё дойдёт дело — это опять будет задачка по менеджменту урона. Решению которой так или иначе посвящены процентов 80% способностей партии. Даже, вероятно, больше.
Не то, чтобы это плохо — просто пятёрка по-прежнему остаётся игрой про бои.
avatar
Не соглашусь. Бои-- это такой мейнстрим, но система даёт кучу способов уйти от него в сторону. Просто она не отцифровывает сферы, не касающиеся боя, так тщательно-- что правильно, потому что в социалке, скажем, чётко указывать персонажу, что он может сказать, а что-- нет, лишние ограничения.
При этом прочитай ПХБ внимательно. Каждый класс, каждая раса очень «вкусно» описаны: как к ним относятся в мире, к чему они стремятся, на какие вопросы стоит ответить, создавая их биографию. Отдельная врезка посвящена тому, что такое книга заклинаний мага и как она должна выглядеть. Это не пригодится в бою, но это поможет прописать персонажа. Почти у всех классов, у всех архетипов есть какие-то интересные умения, которые не обязательно пригодятся в бою: например, «Познай своего врага» у мастера боевых искусств, или воровской жаргон у плута. Некоторые архетипы вообще будут не особо хороши в бою, но зато будут божить, скажем, в детективе. Маги разных школ-- это вообще песня: каждый получает уникальные скилы, которые определяют стиль игры. Это не говоря уже о том, что есть много способов взять себе магию, а магия самая разная-- не только боевая. И не забудь про предысторию, которая, помимо навыков и шмоток, даёт абсолютно небоевое умение. В ДМнике можно найти правила по интригам, чести, страху, безумию, путешествие по планам.
Иначе говоря, пятёрка очень гибакая вещь. Жаль, конечно, что волшебники-с-побережья уделяют мало внимания таким сеттингам, как равенлофт, эберрон, планшафт, дарксан, спелджаммер и иже с ними-- однако позаботились о том, чтобы дать игрокам в руки инструменты, которые позволили бы запросто перенестись в эти миры.
avatar
Вот кстати по четверке — у них в четверке был прекраснейший дмг, при том что саму систему я неперевариваю (дальность фаерболла в клетках?, нет, спасибо, не мое).
avatar
Да, Кингмейкер сильно разочаровал когда я его водил. Гребанные рельсы вылезли уже после первого модуля. Собственно, трудозатраты на его переработку и заставили от него отказаться.
avatar
-Мера успеха — полученное золото, а не убитые монстры. Это тоже важно. Герой отправляется в mythic other- underworld не для того, чтобы убивать там чудовищ. У него есть другая цель — могущество, колдовство, золото, воскрешение любимых…

Ок, да, фокус с боевки сняли. Но кто сказал, что исследование исчерпывается только «грабиловкой»?
avatar
Но кто сказал, что исследование исчерпывается только «грабиловкой»?
Хороший вопрос. Я не говорил, если ты на это намекаешь (хотя написанное, видимо, можно воспринять таким образом...)
Речь всё-таки про меру успеха персонажа. Если говорить про меру успеха игрока, то это, скорее, накопленное умение и знания о мире — обладая ими, он сможет легче «приводить к успеху» (то бишь, к золоту) своих персонажей.
Опять же, с золота можно сместить фокус так, чтобы знания и навыки игрока по-прежнему оставались в центре (см. пример с Dark Souls). Возможно, этот момент не так принципиален, как мне казалось. Обдумаю на досуге.
avatar
Нет, я на тебя не намекала. Скорее на авторов.
avatar
Вряд ли это было осознанным дизайнерским решением, просто «так исторически сложилось» — и оказалось, что это совсем неплохо.
avatar
Там в ста процентах случаев получается археология.

Вот тут на примере игры Labyrinth Lord, где очень нечётко сформулированы правила о том за что именно даётся опыт, было обсуждение, которое, возможно, частично отвечает на вопрос.
avatar
Подозреваю, именно поэтому игры в «исследование методом тыка» так цепляют.
Очень важную роль в том, что они цепляют играет как раз первый пункт, который про навык игрока и навык персонажа. Тут сравнение с Dark Souls вполне уместно — там урон можно предсказать и предотвратить, так что если ты его получил, то это вина игрока, а не персонажа. Вот и исследование методом тыка должно работать точно так же. Вот только дальше мы встречаем другой принципиальный момент — высокая роль случайности, которая вроде как должна предыдущему пункту противоречить. Но этого можно избежать, если добавить ещё одно правило: любое событие, происходящее в результате случайности или можно было не провоцировать, или можно разрешить без участия случайности. Игроки обязаны это знать. У вас мог случиться внезапный совомедведь в степи и вы все померли, но решение было, хотя вы о нём и не знали. Хотите узнать — исследуйте и когда-нибудь вы получите информацию, что совомедведи без ума от слегка протухших перцекрабов, так что их всегда можно отвлечь и сбежать. Если после этого персонажи пойдут в степь без слегка протухшего перцекраба, встретят совомедведя и случится ТПК, то это уже вина игроков, а не таблицы случайных встреч.
avatar
Ну я вот и играть, и водить начинал с ДнД 3,5. И тем не менее отношение к данженкроулу как к жанру не то чтобы низменному, но на фиг мне не нужному и моим игрокам не интересному, всецело разделяю и до сих пор.
OSR-контент читаю иногда, но только на предмет пограбить редкие забавные модули (того же странного человека Рагги) на флафф. От OSR-движения отстою максимально далеко — и не жалею.

А почему?

А потому что все, что там есть для меня интересного, есть в других местах (тот же fantasy fucking Vietnam — это DH и OW). А все, чего нет в других местах, мне не интересно.
avatar
Ну так «каждому своё» — не то, чтоб сильно свежая и оригинальная мысль.
avatar
Я играл два года в «Темную Ересь», я играю месяц с небольшим в ОСР. В ДХ нет ни капли фентезийного вьетнама, поверь мне.
avatar
А чо ж мы его год играли так, что там через раз лазареты в храме и нехватка бинтов, мерзлая степь и ксенокочевники, обманутые экклезиархией фанатики из Подулья, брошеный за пси-вихрями гарнизон на планете, где бунтуют СПО, и вообще сырая тяжесть сапога, роса на карабине?
avatar
Сколько персонажей вы сменили за неделю, с этими вашими «очками судьбы».

Если мы начинаем сраться, скажи об этом, и я прекращу. Ты слишком клевый для этого. Если мы в рамках обычного трепа за систему, то я готов продолжать ^_^
avatar
Там получатся очень маленькие числа. Играли-то раз в неделю :)
avatar
Хорошо, сколько персонажей за 10 встреч у вас окончательно отправилось к праотцам?)
avatar
Хоть вопрос был не мне: за кампанию по ДХ на 55 игр, где я пытался убить персонажей (без произвола, само собой) из персонажей не умер никто, но двое к концу потратили все Очки Судьбы. Так что да, с трудом вижу в ДХ фф-вьетнам)
avatar
А нам звездец, звездец как не везло.
avatar
хм. а у меня в стартере для пятерки за первую сессию трое отправились новых персов генерить.
avatar
На низких уровнях в пятерку творятся чудеса. У меня восемь жаболюдов чуть не угробили партию из четырех приключенцев третьего уровня. Двое третьего опять же уровня чуть не убились об хобгоблина.
avatar
На первом уровне веселее бывает. Противник критует, наносит в два раза больше урона, чем максимум хитов у персонажа и всё, no save just die.
avatar
При всём уважении — и D&D 5, и DH-OW по своему построению всё-таки предназначены для варианта «персонаж длинный», а не «персонаж быстросменный» (а-ля KAMB!). Там есть и персональные завязки сразу и «подушка страховки» в случае Ереси-лайк.
avatar
Да и на средних тоже, говорю как челоек, чейному паладину хватило двух ударов от гиганта.
Два крита подряд, и парень с полусотней хитов улетает в минуса.
avatar
Минуса из которых можно встать, это уже не то. Вот когда ты в -1 умираешь окончательно, это хардкор)
avatar
с учетом что мы играли с травмами, а регенерация только для очень крутых перцов, то для паладина каждый крит который он ловил могли стать финишем в его карьере.
avatar
И какой у вас коэффициент мёртвых персонажей на одну игровую встречу?)
avatar
(с гордостью за игроков) в отставку ушло 6(друль, убитый рога, убитый визард, убитый монах, убитый варвар, варвар).
+ навскидку 5 хенчменов/кохортов.
Плотность боев была разная. Минимум три сессии на логические загадки (угум, и два трупа вытащенные через раритетные райз деды), 5 сессий в долине ледяного ветра, где пати ходила по Десятиградью бухая в тавернах и слушая местный фольклор. Как же я тогда замотался).
avatar
Ну вот, а у нас 14 мёртвых персонажей на 13 встреч, не считая хенчменов. При том, что встречи по 3 часа.
avatar
Одним из критериев хороших для меня игр является то, что персонаж стремится выжить.
Вот давеча по Лиге водил приключение для первого уровня. И что ты думаешь — игрок наотрез отказался идти в пещеру к гоблинам. Нафиг, нафиг. (уже один раз сходил).
Это притом что Лигу я вожу скорее как сторилайн какой-то про мега-героев (ну в том плане что не убиваю персонажей).
так один игрок кричал что ему сс-тно идти ко мне на приключение 4ого тира, хотя у меня на играх он ни разу не умер. У другого мастера постоянно умирает но туда ему не страшно.
странные они, эти игроки…
avatar
при этом играя у одного московского мастера по Лиге я с удовольствием своим весьма мощным персонажем ни разу не смог добиться статуса «успех» по лиговским приключениям — все время фейл. В последний раз так вообще посох украли, клерика дезинтегрировали, крепость адамантиновую мне поломали ( Одни из наиболее любимых моих игр. На других играх персонаж качается, а когда страдает — живет.
avatar
Так мои тоже стремятся. Поинт в том, что опыт, о котором говорится в этой статье — это всё-таки не тот опыт, который даёт пятерка. Что верно и в целом — ни пятёрка не способна заменить какой-то ретроклон, ни какой-то ретроклон не сможет заменить пятёрку. Это разные игры с разным геймплеем.
avatar
ну в принципе соглашусь относительно базовой пятерки да и фокус у меня был на знакомстве игроков с миром.
но с опциями из дмг, она становится весьма смертельной.
хотя ежей убийц магов уже не будет.
avatar
Ну, тут как, я так без логов не посчитаю, но если вспоминать именно персонажей и игроков. Получится приблизительно по 1,5 на человека (играли вшестером) за все время, при том, что, например, мой гвардеец пережил более-менее все, но на два приключения увалился в лазарет после почти сдохших по эпидемии потрохов, и я заводил временного. А вот псионики горели, как спички.
avatar
Кстати, кампания окончилась частичным ТПК. На нас (и город) вывернуло плотину, потому что мы сами виноваты.
avatar
сейчас вылезет Аррис
Не вылезет.
avatar
Вы засуспендили Арриса?
avatar
насколько я понял — Аррис забанен на сайте по IP, и не может его даже читать.
(то есть он наверняка может зайти через прокси, но нафига?)
avatar
Насамом деле не по IP. Но он достаточно сдержан чтобы не бороться, регистрируясь по новой.
avatar
Хмм. я многое пропустил. Можно в личку или сюда, почему забанили то?
( не ну я знаю, что была серия топиков, собсуждениями, но я их не читал)
avatar
Мне кажется, в этом треде не хватает названий подземелий в качестве примеров.
avatar
Эти моменты настолько общие, что, честно говоря, можно просто перечислять любые хорошие OSR-данжи, имхо. Deep Carbon Observatory, большая часть данжей «Принцессы», мегаданжи вроде Barrowmaze… Есть просто потрясающий блог Bryce Lynch, который пишет каждые несколько дней пишет обзор на OSR-приключения. Мужик сечёт фишку и чертовски хорошо понимает, что необходимо для хорошего модуля, хотя мои с ним вкусы не всегда совпадают: tenfootpole.org/ironspike/
avatar
Хм. Фокус, конечно, был на отрицательном подкреплении, но положительное тоже не менее важно. Ибо только мазохист станет играть в игру, от котрой получает только негатив.
avatar
Выживание — уже достаточное подкрепление.))
avatar
Не соглашусь. Зачем идти в данж за сокровищем, если ты не сможешь его получить? Если максимум на что ты можешь расчитывать — это вренуться назад?
На мой взгляд награда не менее важна. Ибо не будет человек делать что-то без мотивации. Это даже в играх работает так, ибо инстинкты.
avatar
Вы всегда так непроходимо, невозможно, железобетонно серьёзны?)
avatar
Ну, может быть это мой недостаток)
avatar
Да. Большинство реплик на этом ресурсы сказаны с полной серьезностью. Я б добавлял серьезные смайлики в середину своих утверждений, но это просто создает цветовой мусор, и снижает серьезность.
avatar
Новедь игроки не всегда получают негатив, вопрос в том, ради чего они пришли на игру.
Некоторые пришли ради послушивания историй, и наличие у них персонажа на руках, или просто заседание за столом и прослушивание того, что говорит ДМ мало отличается.

Некоторые отрастили вольфрамовые седалища, и смерть персонажа не вызывает никакого отклика, стер имя, написал новое, вот те персонаж.
Кому-то нравиться играть в камикадзе и взаимодействовать с всеми этими разнообразными штуками, это как научные опыты и открытия, а персонажи подопытные свинки, вальнет свинку током от обелиска, или все же вывернет на изнанку невидимой силой? Или все же обелиск сведет свинку с ума, и она будет до конца жизни писать циферные стишата?

В таком подходе смерть больше похожа на смерть в МОБА-играх, где от новой порции интересного тебя отделяет кулдаун. Штука естественно болезненная, приходиться напылить нового перса, и подождать, пока партия вернется в город и встретит его. Однако за это время можно послушать, что делают другие. Да и не такой и длинные этот кулдаун, в олдскульном подходе использовали хенчменов, как заготовок персонажей, и возможность игры несколькими персами, чтоб затариваться персонажами оптом, а не по одному на нос.

В общем то в самом тексте, этом или предыдущим, была сказана важная фраза, которая называла персонажа прокладкой между игроком, и миром игры. А ведь такие штуки нужно часто менять.
avatar
По полочкам разложено всё хорошо, но не совсем поняла радикальность подхода. Почему нельзя поводить выживание-исследование по местной «зоне», а потом отправить героев в город, где им нужно будет распутывать политические интриги? Кому как, а мне однообразие надоедает.

Замечу, что когда я водила готовый модуль по Долине Ледяного Ветра, по пятёрке, у меня там полегли почти все персонажи. Правда, я их воскрешала разными тупыми способами, но исследование мира вышло суровым: одного загрыз снежный волк, напавший на привале, другого убил симулякр снежнной ведьмы-- кританул, потом три перса пошли в полные зомбяков пещеры и умерли от снежных пакуков и трудноубиваемых зомбяков. Итог? Взамен умершего один сгенерил клирика-целителя, и пати принимала боевое построение вокруг оного каждый раз, когда на них шли враги!
avatar
Почему нельзя поводить выживание-исследование по местной «зоне», а потом отправить героев в город, где им нужно будет распутывать политические интриги?
Я, честно говоря, тоже не очень понял, почему и как это следует из написанного.
avatar
Просто ты описываешь определённый стиль построения модуля, но не пишешь о том, как переключаться с этого стиля на другой и какие при этом возникнут проблемы. Так что либо ты не считаешь, что какие-то проблемы возникнут, либо не предполагаешь переключения вообще.
Как я понимаю, ты придерживаешься первой точки зрения (поправь меня, если я не ошибаюсь). Но. Если игроки привыкли к тому, что их персонажи-- орудия для исследования мира, вполне вероятно, что они от них дистанцировались. Особенно те, у которых персонажи часто умирали, потому что когда умирает тот, к кому ты привязан эмоционально, это неприятно. В итоге когда начнётся модуль, где не выживание и исследование цель, выяснится, что половина персонажей весьма блёклые (которые пробыли в игре не так уж давно и которые были по-быстрому сгенерены взамен в очередной раз подохшего). Они просто не успеют обрасти плотью, как ты описал, во время выживания.

Вот как ты планируешь решать такую проблему в рамках озвученного тобой подхода?
avatar
Смотря насколько радикальное «переключение стиля» предполагается. Если знать, что делать — то нет, проблем не возникнет.
В итоге когда начнётся модуль, где не выживание и исследование цель, выяснится, что половина персонажей весьма блёклые (которые пробыли в игре не так уж давно и которые были по-быстрому сгенерены взамен в очередной раз подохшего).
Я не очень понимаю этого заявления про блеклость персонажей. С моей точки зрения персонаж всегда рождается в действии. Он становится интересным только тогда, когда принимает какие-то решения и совершает поступки — то есть, только во время игрового процесса.
Поэтому мне не кажется, что это проблема — будет идти игра, персонажи будут предпринимать какие-то действия и совершать какие-то поступки и не будут блеклыми.

От того, что игрок дистанцировался от персонажа, он не перестанет принимать за него решения. А если вдруг перестанет — то одно из двух: 1) либо это скверный (пассивный) игрок, который в любом модуле будет скучным 2) либо ему стало неинтересно по каким-то причинам.

Так что я действительно не вижу никакой проблемы — нужно просто делать интересную игру.
avatar
Я не очень понимаю этого заявления про блеклость персонажей. С моей точки зрения персонаж всегда рождается в действии. Он становится интересным только тогда, когда принимает какие-то решения и совершает поступки — то есть, только во время игрового процесса.

Разъясню: я могу создать персонажа, которому сопереживаю. Я буду сочувствовать его проблемам (не обязательно пошлым «враги сожгли родную хату», может, он тонкий ценитель искусства, которому пришлось взять на себя роль наёмника, и умиляется готическим колоннам в подземельи), я буду стремиться выйти в спотлайт, я буду ссориться/мириться с другими персонажами… Но вот он погибает. Мне его жаль: мне хотелось бы ещё столько про него рассказать, столько авторитетных мнений об архитектуре в этом крыле замка высказать! Но он умер, и что, мне генерить его близнеца? Нет, я лучше создам просто варвара, чтобы у него было побольше хитов, и не буду ему сопереживать, чтобы не жалеть потом. А потом нового. И нового. Да я даже заботиться об их выживаемости не буду особо, если мастер не станет снижать уровень после каждой смерти…
avatar
Разумеется, но ты и без высокой смертности можешь создать туповарвара. Почему ты этого не делаешь? Точно так же, ты можешь начать сопереживать своему новому персонажу во время игры. А этого ты почему не делаешь? В отличие от персонажа с родной хатой, которому ничего никогда не угрожало, поскольку все его неприятности были строго дозированы тобой, у твоего нового персонажа есть вполне реальная вероятность сгореть вместе с метафорической хатой, потому что это произойдет прямо во время игры. Неужели сопереживать можно только если воображаемые события происходят понарошку даже по меркам воображаемых событий?
avatar
з.ы. Замечу, кстати, что проблемы не из головы взяла, а на сталкивалась с ними. Когда я понимала, что модуль с высокой смертностью-- я дистанцировалась от персонажа. Я начинала ценить его бонусы к броскам и хиты. Я сразу настраивала себя на то, что он умрёт, а вкладывать какие-то эмоции в мертвеца? Принимать решения за мертвеца я буду равнодушно-- могу разряжать им ловушки, скажем, особенно если убедилась, что билд неудачный. То же самое я заметила и в других игроках. Если у них умирал персонаж, второй выходил блёклым. Они просто не хотели создавать того, кому будут сочувствовать. И мясом эти персы обрастали с трудом.

Кстати, можешь ещё прояснить один момент? Как ты планируешь наказывать персонажа за смерть? То есть понятно, что новый персонаж будет со стартовым золотом и снаряжением, а вещи предыдущего отойдут к пати. Но будешь ли тыы снижать уровень? И не создаст ли это дисбаланс между теми, кто умирал мало и теми, кто умирал много? То есть не выйдет ли так, что у нас в пати будет один крутой прокачанный маг, весь обвешанный классным шмотом-- тот персонаж, что был с самого начала-- и кучка первоуровневых (условно говоря) в кожанках, которые гибнут от каждого чиха?
avatar
Сорян, что вклиниваюсь в разговор, но тут непонимание на уровне концепции.
1)Зачем наказывать персонажа за смерть? Смерть уже огого наказание. А ситуация в которой один крутой маг и пачка мертвецов вполне нормальна, возможно нам надо всей командой отдать свою доле нашему рейнджеру, чтобы она перешла на 2-ой уровень и могла нас защитить.
2) Когда персонаж умирает это конечно очень больно, но ты смотришь на тот след что он оставил, на его историю, и понимаешь — он прожил достойную приключенца жизнь. Хоть и очень короткую. Я любил и Конрада, и Кристабеллу и Монаха своего люблю. Хорошо вжиться в Крис удалось только на второй сессии, первую я слегка протупил, завороженно глядя на то как блистают Борис и Катя (мои сопартийцы), так что это нормально включаться не сразу.
Этого не нужно бояться, это не так сложно как кажется — погрустить неделбку в перерывах между сессиями, и к новой встрече быть готовым мстить за погибшего героя новым.
avatar
Зачем наказывать персонажа за смерть? Смерть уже огого наказание.

Чтобы игрок действительно берёг персонажей, а не было, как в «Игроках 2», где игрок вечно помирающего барда притащил кучу одинаковых листов персонажей, и в случае гибели Флинна просто выкладывал на стол новый лист.
Хотя игроков это в итоге спасло: магичка получила возможность спрятаться за горой убитых бардов во время особенно тяжёлого боя )

Когда персонаж умирает это конечно
очень больно, но ты смотришь на тот след что он оставил, на его историю, и понимаешь — он прожил достойную приключенца жизнь.

Это если он его оставил, вот в чём проблема…
avatar
Ну, если человек ведет себя как в «Игроках 2» его можно просто попросить не приходить больше на сессии, вот и всё о_0

А он всегда оставляет, просто мы привыкли к эпике и спасению мира, и не замечаем следов в сердцах других персонажей, проматываем трогательные сцены похорон и другие крутые, печальные но атмосферные вещи.
avatar
Ну, если человек ведет себя как в «Игроках 2» его можно просто попросить не приходить больше на сессии, вот и всё о_0

Игрок тогда с полным правом может поинтересоваться: какого хрена, мастер? Ты сделал модуль с высокой смертностью, не я. Я просто подстраиваюсь под твой стиль вождения, видишь, наксерил себе листов персонажей заранее, а ты ещё не доволен? Он ещё и дарк сан припомнит, где игру сразу предлагали сгенерить пять персонажей, чтобы если один откинется, другой смог быстро встать на его место. Мол, такой подход абсолютно нормален для игр-выживалок… Это проблему не уберёт.

А что уберёт?

На мой взгляд, решений два.

Первое-- если ты начал водить в стиле олдскул-OSR-дарк соулс, то вся кампания должна быть такой. Никаких переключений на городские интриги-- только деревня рядом с Зоной, где можно разжиться хавчиком и патронами. Все не-боевые умения персонажа должны приносить пользу в плане обеспечения его или его команды ресурсами, необходимыми для выживания. Персонажей генерить сразу несколько. Сразу сформулировать принцип: главный герой тут-- интересный, но опасный мир, а ваша задача-- выжить, поэтому не генерите слабаков-социальщиков, они слишком быстро станут удобрением. Такой персонаж в деревне сидит и самогоном торгует, а вы-- сталкеры и должны соответствовать.
Минусы: исследование должно быть действительно интересным, а мир-- загадкой, которую хотелось бы разгадать. Не просто подземелье с кучей ловушек, а подземелье с кучей ловушек и странными законами физики и магии, следами древнего культа и строками кода на javascript на стенах!

Второе-- методика кнута и пряника. Как во многих играх с донатом. Сначала ты качаешься быстро и получаешь вкусные плюшки. Монстры первыми бьют не тебя, а тех, кто повыше уровнем, ловушки оказываются не такими уж страшными, и вообще новичкам везёт. Чем ты круче, тем больше возрастает уровень опасности. Руководитель нашего клуба до сих пор с умилением вспоминает кампанию, где до второго уровня персонажам удалось докачаться с большим трудом, где из-за необходимости тащить запас хавчика персонажи вынуждены были отказываться от оружия и доспехов, но зато как ценились найденные артефакты и персонажи, которые эти артефакты нашли! И игрокам приходилось сначала долго просчитывать стратегию-- что взять, а что не взять на Зону-- а уж потом идти туда…
Минусы: нужно очень тонко и внимательно соизмерять пропорции кнута и пряника.
avatar
Набросать сразу несколько персонажей на будущее, или сделать одного похожим на другого это одно, а вот ксерокопировать и не вкладываться в них, совершенно другое. Первое поведение да, для выживалок вполне приемлемо, а за второе лучше просто не приглашать на игру.

Вот смотри, у нас были два прекрасных ренджера из одного племени, оба у одного и того же игрока. После гибели одного персонажа, игрок решил что не наигрался и создал второго — с другим характером, другими убедениями, хоть и того же класса и с той же целью. Это нормально, оба рейнджера были интересными и живыми.

Слабаки социальщики живут дольше остальных, поотому что умеют загребать жар чужими руками — например убедить солдат разведать пещеры, а потом, когда все солдаты умрут, пойти добивать монстров с пачкой наемников. Воины с 1(!) хитом тут тоже живут иногда подольше остальных — все зависит от действий игрока, а не от того калека твой герой или сверхчеловек. Первому конечно сложнее, а второму легче, но статы не решают за тебя что случится с героем.

А мир в любом кампейне ОБЯЗАН быть интересным для исследования, иначе я лучше схожу срачи в интернетах почитаю, каким бы долго-живущим и эпичным персонажем мне не дали поиграть.
avatar
Набросать сразу несколько персонажей на будущее, или сделать одного похожим на другого это одно, а вот ксерокопировать и не вкладываться в них, совершенно другое.

Если цель-- выживание, то вкладом может быть «в прошлый раз он подох от того, что съел ядовитые ягоды, теперь я не допущу ошибки и возьму знание природы». Или игрок может считать, что ему просто не повезло на каком-то этапе, и персонаж с тем же билдом в этот раз выживет. В любом случае, вводы высокую смертность, мастер сам подталкивает игрока к такому подходу.
Егор, впрочем, сам пишет, что персонаж при таком стиле игры обретает плоть только во время игры. Так что изначально наделять его какими-то убеждениями нет смысла. Проблема только в том (о чём я и говорю), что такое произойдёт далеко не у всех игроков. Может даже ни у кого не произойти.

Слабаки социальщики живут дольше остальных, поотому что умеют загребать жар чужими руками — например убедить солдат разведать пещеры, а потом, когда все солдаты умрут, пойти добивать монстров с пачкой наемников.

Может. Если мастер позволит и если рядом вообще есть кто-то, чьими руками можно загрести жар (кроме персонажей других игроков). Во всех модулях с высокой смертностью, где я играла, социалка не помогала ни фига. Я даже выменять на чудо-ягоды кожаный броник у интенданта не смогла, хотя выкинула чистую двадцатку на харизму.

Воины с 1(!) хитом тут тоже живут иногда подольше остальных — все зависит от действий игрока, а не от того калека твой герой или сверхчеловек.

У нашего руководителя такой, по его воспоминаниям, долго прожил, да. Но там был вполне традиционный дженерик. С высокой смертностью такому персу лучше сразу повеситься, он только прочей пати мешать будет.

Но другой вопрос-- а на фига войну с одним хитом и социальщику вообще на зону лезть? Для того, чтобы отомстить за смерть возлюбленной и разгадать самую-самую главную загадку? Ну так если созданный ДМ-ом мир реально суров, такие личности просто обязаны удобрить землю первыми, чтобы показать прочим-- слабакам лучше сидеть в городах.
avatar
Извини что отвечаю с контача, комп с паролем далеко.
Чтобы не отравиться ягодой, не нужно брать отдельный скил или строить билд, билды в целом рак нри кмк, надо просто не тащить в рот все что найдешь. Высокая смертность не на билды должна влиять, а на заявки!

А если мастер не позволяет, то он судак, и его сказочная картина мира для него важнее его же игроков — беги от него1
Воин с 1 хитом не мешал партии, а прикрывал её из лука. )
avatar
Чтобы не отравиться ягодой, не нужно брать отдельный скил или строить билд, билды в целом рак нри кмк, надо просто не тащить в рот все что найдешь.
Это не решает проблему. Это просто значит, что ягод ты никогда на игре не попробуешь, потому что они могут быть ядовитыми.
Билд же — это способ играть компетентным персонажем, чтобы твой «лучший воин Восточного Побережья» не складывался на первом же гоблине.
avatar
Так ты не ври, что твой первоуровневый персонаж лучший воин Восточного побережья. Или играй в то, что позволяет с ходов лцифоовывать эптческих героев, типа гурпс. Зачем для этого насиловать механизм, одной из фишек которого является постоянная раскачка?
avatar
Эээ… постоянная раскачка или постоянная смертность? Потому что вон в OSR у Егора 13 сессий — 14 смертей, о какой постоянной раскачке речь? Чтобы была раскачка — нужно выживать, а компетентность персонажа как раз позволяет выживать.
avatar
Рейнджер почти апнулась, а наша смерть не от компетентности персов зависела, а от наших решений. Мы на 14 сессии зачислили наш первый данж)
avatar
При высокой смертности (уровня «менее чем с тремя чарниками на сессию приходить рисково») есть вариант выдавать опыт «на всю пачку» (кол-во опыта одинаково растет у всех персонажей игрока, даеж еще не сгенереных). Если игра идет членами одной гильдии/отряда то в этом даже флаффовый смысл есть.
avatar
Если в вашем оси есть рейнджер, он без броска скажет какую ягоду есть можно. Если нет, а поесть ягод жизненно важно (вы умираете от голода в тундре), то методом проб, ошибок и экспериментов выбудете исследовать флору мира.
avatar
А почему рейнджер это делает без броска, а все остальные должны методом проб и ошибок? Рейнджер не может ошибиться, а остальные никогда не могли ничего знать о флоре и фауне мира? Мой персонаж тоже мог книги читать или в голодном детстве научиться выживать собирательством, вне зависимости от того, был он рейнджером или нет.
avatar
Потому что он этим занимался всю свою жизнь, а книжки в средневековье читать мог себе позволить лишь тот, кто вряд ли стал бы грабить гробницы и заброшенные башни?

Оси разгружает ту часть игры, что не в фокусе. Вы можете добавить мирные навыки из двойки, или посчитать что навыки в принцессе покрывают нужную область, но надо ли это? Обычно дм решает исходя из твоего описания героя (разорившийся дворянин, молодой охотник в племени и пр.), класса и ситуации.
Если ты по какой то причине не доверяешь дму и его решениям, попроси включить в игру профессии из той же двойки, я вот свой первый кампейн вел с ними.
avatar
а книжки в средневековье читать мог себе позволить лишь тот, кто вряд ли стал бы грабить гробницы и заброшенные башни
Я, пожалуй, сам решу, мог ли мой читатель-дворянин отправиться грабить гробницы и заброшенные башни.

Обычно дм решает
А зачем нагружать ДМа постоянным решением, если для этого давным-давно придумана механика умений?

Если ты по какой то причине не доверяешь дму и его решениям, попроси включить в игру профессии из той же двойки
Дело не в доверии. Дело в возможности определить, кем является мой персонаж внутри игры. Если я играю специалистам по ядам, который немного разбирается в алхимии и травничестве, а также может оказать первую помощь — мне не слишком хочется ответы в духе «ты не можешь перевязать рану, потому что твой персонаж не знает, как это сделать». Точно так же мне не захочется пробовать склянки с ядами наугад, потому что дух исследования и высокая смертность.
avatar
А зачем нагружать игру механикой умений, если есть др и здравый смысл? Перевязать себя может даже крестьянин, а отравитель вполне справится с определением того, ядовита ли жидкость склянке или нет. В чем проблема то?
avatar
Потому что здравый смысл у каждого свой, и не везде они у всех пересекаются. Вот я не считаю, что каждый крестьянин может сам себе перевязать, а отравителю может понадобится лаборатория и какой-то тест для определения, является ли жидкость ядом, если он не узнал ее сразу.
avatar
Ага, и ьы можешь сказать об этом дму, а он решит что да, ты прав, найдешь библиотеку дам второй бросок. Или наоборот.
avatar
То есть, как в словеске, по сути становится важен даже не навык исследования игрока, а навык убеждения ГМа игроком. Проще и честнее для всех иметь одинаковый для всех и стабильный свод правил.
avatar
Перевязать-то крестьянин себя сможет если серпом поцарапается, а как он справится с артериальным кровотечением? А медик? А воин?
avatar
Дело не в доверии. Дело в возможности определить, кем является мой персонаж внутри игры. Если я играю специалистам по ядам, который немного разбирается в алхимии и травничестве, а также может оказать первую помощь — мне не слишком хочется ответы в духе «ты не можешь перевязать рану, потому что твой персонаж не знает, как это сделать». Точно так же мне не захочется пробовать склянки с ядами наугад, потому что дух исследования и высокая смертность.
Ну что ж, вот этот характерный стиль просто не для тебя.
avatar
Не для меня два конкретных утверждения:
Навык (и знания) игрока важнее навыка (и знаний) персонажа
и
персонаж — просто прослойка между миром игры и игроком
Не только потому что я против них в принципе, но и потому, что я не вижу, почему нельзя сделать игру про исследование чего-то без оных.
avatar
Ну да, я в целом именно про эту сторону.
Игру про исследование без них сделать, разумеется, можно. Просто это будет уже другое исследование. Я же описываю: игрок самостоятельно набивает себе шишки, исследует мир методом проб и ошибок. Для меня это одна из ключевых особенностей геймплея.
avatar
А вот тут я уже что-то прекращаю понимать. Описанный тобой стиль игры не предполагает наличия умений у персонажей или как?
avatar
Нет, не предполагает. В большинстве ретро-клонов умения есть в крайне зачаточном стиле — по большей части это умения вора, которые сводятся к карабканью по стенам, способности обчищать карманы, бесшумному передвижению и умению расправляться с замками\ловушками. Остальные классы обходятся без этого.)
avatar
Хмм. АДнД недосточно ретро, получается? Там же умения были, и слоты под них, и единица была критическим успехом…
avatar
Нет, недостаточно) Тут, конечно, кому что, но большинство ретроклонов и OSR-материалов ориентируются на более ранние редакции.
avatar
Ну, это не совсем так. В BECMI, которой следует немало ретроклонов, была вполне себе система скиллов. Тут есть простор для вариативности.

Другое дело, что есть единичные скиллы, привычные по поздним редакциям, которые для OSR-игры заведомо сомнительны. А главное, использование скиллов в ретроклоне должно скорее напоминать ходы в AW: ты не можешь сделать бросок, не объяснив, что именно ты делаешь.
avatar
Ну, это не совсем так.
Так я и пишу: в большинстве ретро-клонов. Во всяком случае, в тех, что видел я. Да и в BECMI она опциональна.
Навыки в каком-то раннем, зачаточном состоянии конечно существуют, но сильно отличаются от привычных подробных систем навыков годов так 2000-х, которые стремились перекрыть все возможные ситуации. Они принимают форму уникальных классовых способностей и прочего.
avatar
Загребают жар чужими руками если другие игроки им это позволяют.

Если социальщик используется как якорь, который передает информацию/ценности новой пачке, то да, он может набирать сотни пачек, и отправлять их одну за другой в подпланы дверей и ловушек.

Как только игроки решат, что парень попросту крысит. То все упрется в старый спор.
Может ли рога воровать у партии — да, пока партия его не словит и не повесит на ближайшей сосне.
avatar
Я тоже вклинюсь, за что тоже извиняюсь.

Мне кажется Налия ты судишь по плохим, возможно худшим, представителям жанра. В хороших приключениях OSR подземелья не просто куча ловушек. Игрокам не нужен метаигровой кнут или пряник, потому что сам мир вокруг интересен и загадки неординарны. Если уж заявлен фокус в исследования, то разумно предположить что ведущий об этом позаботится.

П.п. персонажей — генерить несколько это нормально. Приносить несколько листов нормально. Плохо когда это делается не искренне — проще говоря когда игрок мудак. Мудаков никто не любит.

Вся эта песня про «теряю интерес когда смертность высока» обычно заводится из-за потери контроля над судьбой персонажа. Ну вот хочет человек чтобы его персонаж превозмогал и к успеху шел — а другим в этом почти гарантированном успехе видится фальш. В конце концов, дело вкуса.
avatar
Мне кажется Налия ты судишь по плохим, возможно худшим, представителям жанра. В хороших приключениях OSR подземелья не просто куча ловушек.

Возможно. (И, возможно, у меня высокая смертность прочно ассоциируется с васянством мастера) Но можно мне указать на хороших представителей жанра? Помнится, в каком-то номере «Дрегона» был список лучших модулей. Я кинулась их искать и была страшно разочарована: те, которые были на первых местах, были просто долгими данжами с кучей ловушек.
avatar
Читай между строк — долгий и наполненный зацепками к истории данж, полный интересных и нетривиальных ловушек)
avatar
Нет, может быть, с него и будет весело начать игру, чтобы пати спелась-- но это точно не будет OSR-овский данж, долгим и особо смертельным он быть не должен…
Но вот это
наполненный зацепками к истории
заставляет задаться вопросом: а не перейти ли сразу к историям, к которым зацепки?
avatar
Список там на самом деле весьма посредственный и сомнительный. Но мне сдаётся, что данжен-кроул просто не твоё. Впрочем, мне кажется, «Maze of the Blue Medusa» должен впечатлить даже тебя.
avatar
Откровенно говоря, я легко понимаю Налию.
Персонаж — это историю, которую ты раскрываешь через его слова и поступки. И да, можно сделать быстро и ярко. Но вот вам простой пример, в любимом мной Нью-Вегасе есть такой персонаж как Бун (отставной снайпер, у которого погибла жена). Само знакомство с ним — отдельная, интересная история, но вторая её половина (как погибла жена, как всё произошло), не может быть раскрыта быстро.
Получается, тебе нужны либо яркие, но поверхностные персонажи (которые обретут глубину, если доживут до неё), либо ты сразу должен быть готов к тому, что какие-то интересные фишки, не будут раскрыты.

На мой взгляд, это больше привычка к определенному подходу. В единственную мою игру по AW, я создал как раз довольно простого персонажа, при этом играть им было интересно (другим наблюдать тоже), но потерять его я был в принципе готов мысли о том, что я хочу попробовать уже были. В AW от окончательной смерти спасает система травм и вот этого в некоторых играх с высокой смертностью не хватает. Играть инвалидом, но тем самым инвалидом.
avatar
Но будешь ли тыы снижать уровень?
Конечно. Все персонажи начинают с первого уровня, если им не оставили наследства или ещё чего-нибудь, если игроки не качали себе хенчменов-последователей.
И не создаст ли это дисбаланс между теми, кто умирал мало и теми, кто умирал много?
Обязательно создаст! И так будет только интереснее.
avatar
Мда, у тебя точно не данжонкроул, а рогалик-данжонкроул.
avatar
Это не «у меня».)
avatar
Я имею в виду-- в твоём посте.
Вот тут понимаешь, насколько во времена своего зарождения настолки были связаны с воргеймами…
avatar
Я не думаю, что дело в какой-то связи с воргеймами. Просто они предполагали совсем другую игру.
avatar
Суть воргеймов-- бои. Здесь-- бои + исследования. Отыгрыш начал прибавлять уже позднее.

Хотя тут вопрос, кстати. А на фига система в рогалике? Насколько хорошо персонаж написал, как он наносит удар-- настолько хорошо он и наносит. Раз уж навыков нет.
avatar
Мне кажется, ты судишь о том, в чём толком не разбираешься.) Здесь есть и свой отыгрыш — возможно, не совсем то, что ты имеешь в виду под этим словом, но тем не менее. Связь с варгеймами мне кажется довольно условной: практически сразу, с первых игр Гигакса, ролевые игры выделились в абсолютно отдельное времяпровождение с уникальными чертами.
avatar
Здесь есть и свой отыгрыш — возможно, не совсем то, что ты имеешь в виду под этим словом, но тем не менее.

Разве что в плане «я вор-- поэтому я разведую местность и взламываю двери, а он воин-- поэтому он прикрывает пати».

Может быть, насчёт крепкой связи с воргеймами я преувеличила-- но в «совместное повествование» ролки однозначно превратились позднее.
avatar
Разве что в плане «я вор-- поэтому я разведую местность и взламываю двери, а он воин-- поэтому он прикрывает пати».
Ты, разумеется, говоришь это на основании длительного и содержательного опыта игры в олдскульную днду?)
avatar
Нет, я говорю это на основании беседы с тобой.
Потому что ты, по сути дела, пишешь, что персонаж обретает кровь и плоть в игре потому что пережил энное количество испытаний, получил левел-ап и золото, и не скинулся на первый уровень. А такое возможно только если игрок будет действовать осмотрительно и использовать умения, которые ему даёт класс. И получается, что единственный отыгрыш, который будет иметь значение в контекста OSR-игры-- это отыгрыш твоего класса в пати.
avatar
единственный отыгрыш, который будет иметь значение
Ты незаметно перешла от «в OSR нету отыгрыша» до «в OSR отыгрыш есть, но он не имеет значения», словно отыгрыш вообще имеет какое-то значение.
avatar
В некоторых системах за него бонусы даются.
В некоторых модулях он составляет весь фан от игры.
Однако это явно не эти случаи.
avatar
Помнится, что я переводил статью, где объяснялось, почему первое — это плохо.
Второе вообще инвариантно системе. Человек, получающий фан от отыгрыша, может отыгрывать везде и везде будет получать от этого удовольствие.
avatar
А такое возможно только если игрок будет действовать осмотрительно и использовать умения, которые ему даёт класс. И получается, что единственный отыгрыш, который будет иметь значение в контекста OSR-игры-- это отыгрыш твоего класса в пати.
Да, конечно, если вор полезет в первый ряд, как воин, то он быстренько огребёт. Но я не очень понимаю, как это мешает отыгрышу.)
avatar
Это однозначно не позволяет отыграть сорвиголову.
avatar
Это однозначно не позволяет отыграть сорвиголову.
Ну почему же, позволяет. Просто он, вероятно, не долго проживёт, и мы про него ничего не узнаем, кроме того, что парень был рисковым, но — отыграть можно. В любимой тобой днд 5, выбрав мага-стеклянную пушку, ты же не станешь лезть в ближний бой, размахивая двуручем7 По-твоему, это ограничение отыгрыша?
avatar
Типаж сорвиголовы со шпагой или парой кинжалов часто встречается в фильмах и книжках, в отличие от хлипкого мага, который пытается поднять двуруч. Чтобы сорвиголовы выживали, у систем и есть защитные механизмы, которые позволяют таких откачивать, или там привлекать удачу на их сторону, используя какие-то ресурсы. А вот тут на такое надеяться нельзя, и этот типаж, по сути дела (как и «хрупкий социальщик»)-- покойник с того момента, как бы сгенерён.
avatar
Типаж сорвиголовы со шпагой или парой кинжалов часто встречается в фильмах и книжках, в отличие от хлипкого мага, который пытается поднять двуруч.
Поддержка того или иного архетипа, всё-таки, вещь на мой взгляд параллельная отыгрышу. Это раз.
Два. Ретроклоны, обычно, довольно открытые, и если тебе нужна поддержка какого-то типажа, ты можешь сделать homebrew-класс или найти готовый. В этом плане всё намного проще даже, чем с пятёркой, поскольку никакого баланса нет и нет особой необходимости балансить дпс и прочее.
Три. Ты всегда можешь взять файтера со шпагой или парой кинжалов — и он действительно будет намного прочнее вора.

Ну а то, что олдскульные системы вообще не заточены на авантюрный жанр в духе «7 моря» — вообще разговор отдельный. У тебя совсем уже всё в кучу смешалось — отыгрыш, жанры, типажи.)
avatar
Ну, не ты один излагаешь мысли путано. )
Фан от OSR-ок в чём, исходя из твоего поста? Исследовать интересный мир плюс прожить при этом подольше. Следовательно, любой отыгрыш, который мешает твоему персонажу прожить подольше, портит фан, потому что ты умираешь и скидываешься на первый уровень. Следовательно, чтобы получать фан, ты можешь отыгрывать только осторожного такого чувака, поведение которого соответствует его классу. Оно как-то кастрированно выходит. В других жанрах переть с голыми кулаками на танк (если ты не монах) и есть жёлтый снег тоже не рекомендуется, но, поскольку там нет высокой смертности, можно получать фан, даже делая глупости, намеренно или случайно. А в описанном тобой стиле нельзя. Точнее, можно, но фан пропадёт.
Ты не подумай, что я ругаю такую вот OSR-стилистику (сама бы даже в такое поиграла, ван-шот, долгие бродилки по подземельям меня бы утомили). Просто пыталась понять, что к чему в ней.
avatar
Это ограничивает отыгрыш не больше любого другого жанра) В любом жанре от персонажей ожидается определённое поведение.
avatar
Ну смотри.
Ты можешь отыграть кого угодно. И даже не обязательно что именно из-за отыгрыша ты умрешь. Умираешь ты из-за глупости, но это справедливо для любых игр, мне кажется. Сорвиголова, вор, социальщик, могут быть смелыми, и даже безрассудными — если им есть на что ставить.
В кампейне Егора нашим воинам было на что ставить — воинские навыки, парирование и все такое, и они могли себе позволить быть безрассудными. Они могли бы играть сорвиголову, если бы хотели.
Ничто не мешает проявиться тому образу, который ты хочешь увидеть в игре. Вот вообще ничто.
Да, можно умереть. Но ты и в жизни можешь умереть, и ничего, не угорать же из-за этого по ЗОЖ?
avatar
Ничто не мешает проявиться тому образу, который ты хочешь увидеть в игре. Вот вообще ничто.

Мешает одна вещь: сама игра. Каждый стиль позволяет получать фан определённым образом. Если ты будешь совать образ, который тебе нравится, но под этот стиль не подходит-- велика вероятность, что ты фана не получишь, а то и другим игру испортишь. Ну, это как сгенерить хаотично-злого для игры по седьмому морю, или добряка для игры по какому-нибудь жутко тёмному фентези. Или заявиться OSR-выживальщиком на готико-эротическую ролёвку (уверена-- и такое бывает).
Это не плохо и не хорошо, пока рамки достаточно свободы. Для тебя. И пока ты понимаешь, во что подписался играть.
avatar
Рассуждение с самого начала неверное.
«Прожить при этом подольше» — это одна из целей игрока, но ни в коем случае не то, «в чём фан».
avatar
Исхожу исключительно из того, что у Егора было в посте. А там было это

-Мера успеха — полученное золото, а не убитые монстры.

И это

И тут происходит любопытная вещь. Выжившие в первой игре персонажи начинают обрастать историей и личностью в процессе игры.

Когда ты теряешь персонажа, то ты теряешь золото и начавший обрастать плотью скелетик. А вместе с тем и часть фана. Остаётся только полученное знание о мире вроде «Всегда смотри на потолок!».
avatar
Да, но с чего ты ставишь знак равенства между «мерой успеха» и «фаном»???

К примеру, на прошлой неделе мы с коллегой играли в настольный теннис. Мера моего, гм, успеха — две или три выигранные партии против примерно десяти проигранных. Но от проигранных партий я получил немалое удовольствие, среди них были едва ли не самые напряжённые и запоминающиеся за последние полгода.

А потеря персонажа — это в том числе справедливая реакция игры на мои действия. То есть, как ни странно это прозвучит, замкнувшийся цикл поощрения. А вот если я действовал, как сам себе злой Буратино, а мой персонаж выжил и победил, потому что окружение на деле оказалось безопасным, то этот цикл разрывается и меня лишают фана. Как если бы партнёр по игре в теннис посреди напряжённой партии взял бы и намеренно слил все свои подачи.
avatar
Да, но с чего ты ставишь знак равенства между «мерой успеха» и «фаном»???

Успех-- это часть фана.
avatar
Именно, что часть. И только заработанный успех.
avatar
Ну а я разве писала, что это весь фан? Тем не менее, ради того, чтобы его получить, ты должен себя ограничивать в некоторых вещах. Это факт.
avatar
О_О мы точно в НРИ играем? Это же не спорт, где главное — показатели. Мы же рассказываем истории. По идее большая часть нашего фана — в процессе.
У тебя были игры, где в итоге всё кончилось очень плохо для персонажа, но это была красивая трагедия?
avatar
Показатели нужны даже гуманитарные, если так можно сказать. То есть найти красивое решение в рамках игры, тоже успех. Иначе, это что-то словесное непонятное.
avatar
Мы играем исключительно в неправильный мир тьмы. )
Процесс не существует на пустом месте. Когда ты начинаешь играть, ты чего-то от этого процесса хочешь. Но твои хотелки могут не совпадать с заявленным стилем. Так что чтобы получить максимум удовольствия от игры-- нужно хотеть того, чего может дать она, или идти играть в другую игру. И не пытаться получить тот вид фана, который эта игра дать не способна.

У тебя были игры, где в итоге всё кончилось очень плохо для персонажа, но это была красивая трагедия?

Во-первых, не думаю, что «красивая трагедия»-- это про смерть персонажа в высокосмертельном данжне. Тут это скорее «Ну мать вашу, знал же я что не нужно драться с газебо».
Во-вторых… Ну, помню форумку, где парень моей персонажки умер, я, хлюпая носом, накатала длиннющий пост о том, как она скорбит…
А потом мастер заявил, что завёл девушку и бросает ролёвки.
Это было трагично. )
avatar
А потом мастер заявил, что завёл девушку и бросает ролёвки.
Это было трагично. )
Наоборот же, налицо повод для радости!
avatar
Я, как игравший в игры с высокой смертностью скажу, что делание прожить подольше может быть лишним и сильно портить игру, к тому же высокая смертность дает некоторые, невидимые большинством игроков преимущества.

Одно из самых сложных для игрока, это перестать ассоциировать персонажа с собой, и найти правильный паттерн поведения. Я в таких играх обычно накладываю на персонажа паттерн Ингимаси ( ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D0%B3%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%81%D0%B8 ) это требует также немного другой подготовки (шахидка будет кстати), сильно смещает на тебя спотлайт ( ведь ты всегда впереди, ты орудуешь палкой, ты дернул рычаг), ну и нужно уметь напыляться за доли секунды ( лучше найти или написать генератор персонажей, который переварит рутину). Плюсы это возможность попробовать много персонажей, сегодня ты гном варвар а завтра человек дворянин, разные персы — разный социальный отыгрыш. Защита от любых долговременных эффектов — проклятье, кредит, отрубило руку и ногу и глаз, пауки в брюхе — продолжай искать ловушки и взаимодействовать с миром, завтра тебя ждет новый, целый перс, это как взять кредит в газпромбанке, погулять нормально и поехать на драмнбасс, никакой ответственности. Спотлайт — именно ты взял проклятый меч, именно на тебе статуя приказала убить всех, именно ты дергал за рычаг, именно ты прочел книгу про похотливую аргонианскую деву. Хоть ты и виновен в большинстве проебов партии, но на тебе и большинство винов партии, ты тот парень, который попробовал всё в лесу и узнал, какие грибы ядовиты, какие галюциногены а какие бафают. Ненужно ничего помнить, просто действуй — все игры в долгую и подвижки сюжета лежат на ДМе и других игроках, ты берешь только интересные тебе вещи.

Ну а при наличии парня, который займется партийным менеджментом, все вообще превращается в сказку. Все открытия сохраняются, передаются, и используються. И если добавить немного трайбалистского, национального, клирического или армейского пафоса, когда персонаж делает это ради веры/флага/нации. То все стает вообще реалистично и круто.
Вплоть до помпезных церемоний принятия новых членов, с зачитыванием клятв и прочим. Тела умирают, идея будет жить. Как поет одна песня.
avatar
Быстро добавлю, что высокая смертность позволяет такой же уровень версатильности.
В лесу можно взять лесника, в городе, местного жителя, в данже — мастера по ловушкам или носителя большого квадратного щита, если коридор квадратный ( а если коридор стал круглый, то взять носителя круглого щита), алхимики, травники, маги, гильдейские торговци умирают, но из их жизни можно вытащить очень важные сведения.

Мне лично в примерах с игр ворнхейма было странно, почему первый раз сложившись в голое никто не зашел в игру местным жителем, и не выяснил у ДМа, большинство доступной по голове и данжу информации.
avatar
Мне лично в примерах с игр ворнхейма было странно, почему первый раз сложившись в голое никто не зашел в игру местным жителем, и не выяснил у ДМа, большинство доступной по голове и данжу информации.

Потому что а) выродившаяся деревенька местных не способна вырастить приключенца и б) все что местные знали мы уже выяснили))
avatar
а) очень зря, выродившиеся крестьяне отличные персонажи. Можно же прямо таим жителем Инсмаута играть. И привносить «особую психологию»тм

б) Все знать можно только если ДМ скажет прямо, что вы всё выяснили, а иначе можно вытрусить что-то интересное.
avatar
А проблема-то в чем? В ГУРПС такие сорвиголовы тоже страдают, когда выходят против человека в полном латном доспехе. Разные системы подразумевают разные стили игры и разные жанры, это нормально.
avatar
Типаж сорвиголовы со шпагой или парой кинжалов часто встречается в фильмах и книжках, в отличие от хлипкого мага, который пытается поднять двуруч. Чтобы сорвиголовы выживали, у систем и есть защитные механизмы,
Если есть «защитные механизмы», значит, игра за «сорвиголову» не представляет какого-то особенного риска.
Делаем персонажа файтером, просто его эффективность в ближнем бою описываем как результат смелости и удачи, а не силы и выучки. Бинго.
avatar
Видимо тут здравого смысла ДМа недостаточно. Почему-то.
avatar
А вот это зря! Круто могло бы выйти. Игрокам пришлось бы полагаться не на бонус к атаке, а учитывать, как и куда бить, и осознать, что драться с медведем-- это одно, с мечником-- другое, а с нежитью-- третье.
avatar
Ну так оно так и работает.
avatar
Но зачем тогда вообще использовать систему, если всё это (что твой персонаж умеет, насколько хорошо он атакует) определяет здравый смысл ДМа и/или форма заявки?
avatar
В частности, затем, что «учитывать, как и куда бить» интересно в решающем сражении с уникальным противником — ну там, с неуязвимым драконом, у которого отлетела одна-единственная чешуйка на пузе. А если этот подход распространять на каждого встречного гоблина, то есть риск быстро скатиться в скуку и микроменеджмент.
avatar
Ещё раз: это не рогалик. Рогаликами называют совсем другое явление.

Дело в том, что процесс боёвки не воплощает в себе вот это «исследование методом тыка». В этом отношении он, скорее, воспомогателен.
Более того, ты не совсем права: отсутствие навыков (полного отсутствия, кстати, нет, просто навыки не превратились ещё во всеохватывающую систему) вовсе не означает, что у тебя всё получается «настолько хорошо, насколько ты описываешь». Когда игрок заявляет какое-то рискованное действие, ведущий прикидывает шанс и просит его бросить d6 (или сделать roll-under хар-ки, но последнее встречается реже). Элемент случайности присутствует и здесь.
Боёвка, впрочем, тоже достаточно открыта для «нетипичных» заявок. Вообще, ты, по-видимому, не почитала вот этот перевод статьи Мэттью Финча, где автор как раз-таки и говорит обо всех этих непривычных моментах.

С моей точки зрения, кстати, ретро-клоны так и устроены: есть некоторый набор ключевых систем (путешествие, тайминг, бой, снаряжение), которые описывают центральные, наиболее типовые участки геймплея. При этом правила эти довольно открытые и позволяют вносить в себя изменения согласно ситуации и мнения ведущего (это получилось скорее случайно, в результате, ммм, специфического вординга первых брошюр с днд, но прижилось). Всё остальное оставлено на откуп ведущему. В результате получается удивительно целостный, но в то же время гибкий геймплей.
avatar
Когда игрок заявляет какое-то рискованное действие, ведущий прикидывает шанс и просит его бросить d6 (или сделать roll-under хар-ки, но последнее встречается реже).

То есть… OSR-стайл это просто словеска с кубиком? Или то, что на данжонмастере называют «д100, 50-смерть»?
avatar
Если вот такое определение считается «словеской с кубиком»
есть некоторый набор ключевых систем (путешествие, тайминг, бой, снаряжение), которые описывают центральные, наиболее типовые участки геймплея. При этом правила эти довольно открытые и позволяют вносить в себя изменения согласно ситуации и мнения ведущего (это получилось скорее случайно, в результате, ммм, специфического вординга первых брошюр с днд, но прижилось). Всё остальное оставлено на откуп ведущему.
то, в принципе, да.
Другой вопрос, что так устроено дофига в том числе современных систем, просто ключевые правила стали намного более формальными.
avatar
Учитывая вот это

При этом правила эти довольно открытые и позволяют вносить в себя изменения согласно ситуации и мнения ведущего (это получилось скорее случайно, в результате, ммм, специфического вординга первых брошюр с днд, но прижилось). Всё остальное оставлено на откуп ведущему.

очень похоже.
Точнее, это некий конструкт из словески с кубом и кусков старой системы. Увы, я не понимаю, зачем нужно последнее.
avatar
очень похоже.
Окей, тогда ты вполне можешь называть ретроклоны «словеской с кубиками».)
Увы, я не понимаю, зачем нужно последнее.
Именно последнее создаёт очень характерный и удивительно целостный геймплей. А менее формальные правила («словесочная часть», господи прости) — обеспечивают достаточную гибкость для разнообразия этого характерного геймплея.
Знаешь, я когда читал — плевался. Ну что за ерунда, в одном случае бросают д6, в другом д100, какие-то куски правил, никак друг с другом не связанные, в половине мест «пускай решает ведущий» — действительно ведь словеска с кубиками!
Но потом я разок сыграл, почитал модули, попробовал поводить… и оказалось, что эта «словеска» оставляет на редкость целостное впечатление. Я до сих пор этому удивляюсь — ретроклоны и ранние редакции зачастую не обладают признаками того, что мы сейчас, в 2017-м, считаем хорошим геймдизайном, да. Но при этом играются вполне себе здорово и… целостно, да, повторю это слово.
avatar
Кстати, ты свои модули водил или только готовые?
avatar
На текущий момент — и свои, и готовые.
avatar
Вот кажется мне, что дело тут в модулях, а не в прелестях системы. Потому что систему можно спокойно выкинуть-- суть «OSR-игр» от этого мало изменится. Даже лучше станет.
avatar
Ну а мне так не кажется — я вижу, в каких местах поменяется игровой процесс.
avatar
Я поддержу налию в фразе.

" Вот кажется мне, что дело тут в модулях, а не в прелестях системы. Потому что систему можно спокойно выкинуть-- суть «OSR-игр» от этого мало изменится. "

Но заменю модуль на ДМа.
И система тут играет больше роль праймериза, который говорит игрокам про дух игры и стиль ДМа, чем системы, как механики решения конфликтов.
avatar
в одном случае бросают д6, в другом д100, какие-то куски правил, никак друг с другом не связанные, в половине мест «пускай решает ведущий»
Тут ведь напрашивается огромное доверие к мастеру и не то что ОВП, а общее представление о том, как всё должно происходить. Ну то есть, если при провале в бою на лестнице — почему персонаж должен именно выкатиться в комнату на 2 метра, а не выронить оружие или не получить травму?
avatar
Тут ведь напрашивается огромное доверие к мастеру и не то что ОВП, а общее представление о том, как всё должно происходить. Ну то есть, если при провале в бою на лестнице — почему персонаж должен именно выкатиться в комнату на 2 метра, а не выронить оружие или не получить травму?
Да, есть такое.
avatar
Но ведь в этом и проблема. Весь огромный аппарат правил в «тяжелых» системах нужен ведь не для того, чтобы угнетать игроков количеством правил. Он нужен для того, чтобы не было необходимости каждый раз эти представления синхронизировать. И где-то лучше, где-то хуже, но он эту работу делает. А в OSR, судя по твоим словам, от этого просто отказались и сказали «ну вы сами как-нибудь разберитесь, взрослые же люди».
avatar
Но ведь в этом и проблема. Весь огромный аппарат правил в «тяжелых» системах нужен ведь не для того, чтобы угнетать игроков количеством правил. Он нужен для того, чтобы не было необходимости каждый раз эти представления синхронизировать. И где-то лучше, где-то хуже, но он эту работу делает. А в OSR, судя по твоим словам, от этого просто отказались и сказали «ну вы сами как-нибудь разберитесь, взрослые же люди».
Может, он для этого и нужен — но в результате я обнаруживаю, что трачу большую часть игрового времени на выяснение НЕИНТЕРЕСНЫХ МНЕ ВЕЩЕЙ. Просто для того, чтобы «синхронизировать представления». Лично мне — и как мастеру, и как игроку — проще и интереснее всё-таки полагаться на мастера в том, что выходит за рамки описанных в правилах типовых ситуаций.
avatar
Но ведь ты и так полагаешься на мастера в нетипичных ситуациях, в любой системе. Для этого мастер и нужен, в числе прочего. Просто самих нетипичных ситуаций будет намного меньше — больше будет покрыто четко прописанными правилами.
avatar
Но ведь ты и так полагаешься на мастера в нетипичных ситуациях, в любой системе.
Вот именно!
Просто самих нетипичных ситуаций будет намного меньше — больше будет покрыто четко прописанными правилами.
Мне ретроклоны нравятся именно тем, что на мой взгляд очень удачно отбирают «типовые» ситуации.
avatar
Мне ретроклоны нравятся именно тем, что на мой взгляд очень удачно отбирают «типовые» ситуации.
Дело вкуса. Мне бы они больше нравились, если бы они считали типовой ситуацию «пытаюсь понять, что это за непонятная хрень».
avatar
«пытаюсь понять, что это за непонятная хрень».
Ну я же целый топик наверху именно об этом написал, ёпт) Если сделать такую ситуацию (упаси боже!) типовой, вся прелесть (для меня) сразу же пропадёт! Никакого тебе больше mythic underworld со своими законами…
avatar
Егор, вот с этим я и не согласен. Приведу простой пример.
Ситуация: на столе в комнате стоит пузырек с неизвестной жидкостью. Персонаж заявляет: «пытаюсь понять, что в пузырьке». Мастер кидает кубики (навык: Алхимия) и говорит: «судя по всему, это бутылка с водкой».

Вторая ситуация: в комнате на стене находится рычаг. Персонаж заявляется: «пытаюсь понять, что этот рычаг делает». Однако не существует абстрактного навыка Знание Рычагов, о чем мастер и сообщает персонажу. Возможно, поможет Архитектура или Знание Ловушек, но и они скажут лишь, активирует ли рычаг ловушку или открывает ли оный дверь. Единственный способ сказать, что делает рычаг — дернуть за него и посмотреть. Персонаж дергает за рычаг и слышит кликанье где-то глубоко внутри подземелья.

Mythic underworld со своими законами легко можно строить на загадках второго типа. Да, персонажи знающие люди и отличат яд от зелья лечения, но это не значит, что они обладают неким всевиденьем, позволяющим им сразу устанавливать все правильные причино-следственные связи и правильно объяснять, почему на столе вперемешку стоят яды и зелья лечения.
avatar
можно строить на загадках второго типа
Разумеется, можно: ведь во втором примере навыки никак не помогли персонажу, и их отсутствие ничего бы не изменило.)
avatar
Да, но при этом моему персонажу не надо наугад пробовать ягоды и зелья, надеясь на милость мастера. У него есть сфера компетенции. Она не покрывает все, но она существует.
avatar
А почему ты считаешь, что её не существует в игре без навыков?)
У тебя в обоих примерах мастер самостоятельно решал, попадает ли вопрос в сферу компетенции персонажа. Принять решение ему, видимо, действительно помог список навыков, но решение принимал мастер:
Мастер кидает кубики (навык: Алхимия)

Однако не существует абстрактного навыка Знание Рычагов, о чем мастер и сообщает персонажу

В системе, где у игроков нет подробного списка навыков, происходило бы то же самое — единственное что, у мастера не было бы подсказки в виде подробного списка.

В этом отношении у списка навыков действительно есть определённое преимущество — в _КАКОЙ-ТО_ степени он и вправду позволяет лучше синхронизировать представления, что может, а что не может персонаж. Другое дело, что это приводит и к отрицательным моментам вроде попыток закидать проблему кубиками, и, по моему мнению, всё-таки намного снижает ощущение «We're not in Kansas anymore».
avatar
А почему ты считаешь, что её не существует в игре без навыков?)
Она существует, но она хуже формализована. В игре с навыками я могу взять своему дворянину Алхимию, Архитектуру и Натурализм, и я не только обозначу сферу компетенции — я еще обозначу, насколько компетентен мой персонаж (если у меня Алхимия-11, то я знаю о зельях не очень много, а если Алхимия-16, то я настоящий профессионал-алхимик!). Без навыков я должен просто прописывать в квенте, а насколько компетентен в каждом отдельном случае — решает мастер.

Другое дело, что это приводит и к отрицательным моментам вроде попыток закидать проблему кубиками
Проблема не в том, что игроки пытаются закидать проблему кубиками. Каждый человек пытается решить проблему, используя свои сильные стороны. Проблема возникает, если у них ничего не получается и начинаются обиды в духе «если это нельзя решить броском кубиков, то я не буду и пытаться».
avatar
Проблема не в том, что игроки пытаются закидать проблему кубиками. Каждый человек пытается решить проблему, используя свои сильные стороны. Проблема возникает, если у них ничего не получается и начинаются обиды в духе «если это нельзя решить броском кубиков, то я не буду и пытаться».
В чём бы ни была проблема — она существует) Я же объяснил: проблема с навыками в том, что они снижают эффект «исследования методом тыка». Твои примеры никак не продемонстрировали обратного. Единственное, что из них следует — иногда проще не мучиться и честно сказать, что «в этой бутылке просто вода», но вот фокус — навыки для этого не нужны! Более того, если не пройти проверку навыка, правила ВЫНУДЯТ тебя экспериментировать с содержимым бутылки, чтобы узнать, что там. И толку?
avatar
Я же объяснил: проблема с навыками в том, что они снижают эффект «исследования методом тыка».
Я вот как раз в этом проблемы не вижу. Какие-то вещи надо исследовать методом тыка — потому что нету других способов их исследовать. Но исследовать все методом тыка, особенно если оно смертельно опасное, особенно если кто-то в сеттинге уже исследовал что-то подобное до тебя — это не интересно и глупо.
avatar
Но исследовать все методом тыка, особенно если оно смертельно опасное, особенно если кто-то в сеттинге уже исследовал что-то подобное до тебя — это не интересно и глупо.
Абсолютно согласен. Поэтому и в системе с навыками, и в системе без навыков мастер просто говорит «В этой бутылке вода».

Вот только когда в бутылке что-то поинтереснее воды, и мастер не хочет заранее этого раскрывать, игрок может заявить: «Но у меня же есть алхимия! Я же могу определить!»
И тут вариантов несколько. Либо мастер заявляет: «Нет, не можешь, ты с таким никогда не сталкивался». Игрок разочарован, почва для конфликта и рассинхронизации представлений.
Либо мастер соглашается, «да, кидай навык» — и в случае успеха он должен выдать игроку какую-то информацию просто на основе броска кубика, а в случае неудачи всё остаётся на своих местах.

На мой вкус, в данном примере эффекты от системы навыков разве что отрицательные.

Единственный возможный положительный эффект — это когда в бутылке действительно просто вода, но мастер не хочет об этом говорить. Тогда удачный (но только удачный) бросок навыка действительно может избавить игроков от необходимости долго мучиться с простой водой.
Но, честно говоря, по моему опыту, даже такие моменты создают саспенс, напряжение, впоследствии разрешающееся весёлым смехом (да это же просто вода!) или не очень весёлыми, но чертовски запоминающимися ситуациями (Паладин погиб из-за тыковки!). Так что тут бабка надвое сказала.

Вот поэтому мне и кажется, что без навыков как минимум не хуже.
avatar
мастер не хочет заранее этого раскрывать
Эээ… это проблема мастера. Мастер должен определить, может ли персонаж игрока понять, что в бутылке, на основе тех знаний, которые у него уже есть (в данном случае Алхимия), вне зависимости от метаигровых соображений (если сейчас он поймет, что в бутылке, то дальше не будет интересно!). Если может, то у него есть шанс (бросок против Алхимии). Если нет, то это проблема ожиданий игрока — он столкнулся с проблемой вне своей компетенции и должен решать ее самостоятельно.
avatar
Мастер должен определить, может ли персонаж игрока понять, что в бутылке, на основе тех знаний, которые у него уже есть (в данном случае Алхимия), вне зависимости от метаигровых соображений (если сейчас он поймет, что в бутылке, то дальше не будет интересно!).
Господи, мы пошли уже на чёрт знает какой круг. Я повторяю тебе одно и то же.
Ок, «мастер должен без метаигровых соображений определить, может ли персонаж игрока понять, что в бутылке». Само утверждение мне кажется спорным, но давай его примем.
Чем отличается эта ситуация в системе с навыками и системе без навыков? Только тем, что у мастера есть небольшая подсказка в виде списка навыков. В обеих ситуациях мастер может решить 1) персонаж может определить без проверки 2) у персонажа есть некоторый случайный шанс определить содержимое. В обеих ситуациях мастер может попросить бросить кубик.
ЕДИНСТВЕННОЕ преимущество системы навыков — в том, что она даёт подсказку мастеру и в некоторой степени синхронизирует представления участников про область компетенции их персонажей.
Этого преимущества, на мой взгляд, недостаточно, чтобы перекрыть недостатки, о которых я тоже уже несколько раз написал.

Будем повторять всё это в третий (четвертый-пятый) раз?
avatar
Чем отличается эта ситуация в системе с навыками и системе без навыков?
В том, что в системе с навыками вероятность своего успеха/неуспеха может оценивать игрок. Будет примерно такое рассуждение: «окей, у меня Алхимия-16, я профи. Если мастер сейчас ничего не скажет, то вероятнее всего, что эта штука в бутылке не является зельем, потому что если бы это было зельем, то я смог бы что-то сказать — ведь я профи!». В системе без навыков игрок не может сказать ничего — у него нету на руках системы и он не может вскрыть голову мастера и посмотреть ему внутрь. У игрока есть зона компетенции, и он может не только судить о вещах, лежащих в ней — он может сказать, когда что-то в ней не лежит.
avatar
Будет примерно такое рассуждение: «окей, у меня Алхимия-16, я профи. Если мастер сейчас ничего не скажет, то вероятнее всего, что эта штука в бутылке не является зельем, потому что если бы это было зельем, то я смог бы что-то сказать — ведь я профи!». В системе без навыков игрок не может сказать ничего — у него нету на руках системы и он не может вскрыть голову мастера и посмотреть ему внутрь. У игрока есть зона компетенции, и он может не только судить о вещах, лежащих в ней — он может сказать, когда что-то в ней не лежит.
Ок, принято. И об этом тоже уже говорил — мне кажется это недостатком в такой же степени, как и достоинством. Убивает ощущение другого мира с другими законами.
(Да, да, я знаю, ты возразишь, что это ощущение нужно не всегда и не везде — а я тебе опять скажу, что в таких случаях можно просто ответить «в бутылке просто вода», и вся эта мишура совсем не нужна, а даже, скорее, вредна...)
avatar
Не, я бы возразил, что персонажи игроков-то в этом мире живут и имеют представление о нем и его законах. Ты бы мне снова указал на то, что знания игрока важнее знания персонажей, я бы сказал, что это плохой принцип, и далее по кругу… Так что мы друг друга поняли и agree to disagree.
avatar
Не, я бы возразил, что персонажи игроков-то в этом мире живут и имеют представление о нем и его законах
И именно поэтому можно им сообщить, что вода — это просто вода…
знания игрока важнее знания персонажей, я бы сказал, что это плохой принцип, и далее по кругу…
Я попытался объяснить, зачем этот принцип нужен. Он приводит к необычному опыту исследования, в котором тебе необходимо экспериментировать и руководствоваться собственным полученным опытом.
Ты утверждаешь, что это плохой принцип, потому что потенциально ведёт к конфликтам. Ведёт, с этим я не спорю. Но для меня указанное достоинство намного важнее указанного недостатка — я стараюсь подбирать такую игровую группу, чтобы мы могли более-менее нормально справляться с конфликтами, а вот другого способа получить такой же игровой опыт, не следуя принципу «навыки игрока важнее», я не знаю.
avatar
Да не не, я чем больше слушаю, тем больше понимаю, что подход имеет право на жизнь. Другой момент, что не во всё наверно с таким подходом будет удобно играть, не все игроки такое примут и не все мастера потянут. Кароче на мой взгляд, дикая вкусовщина. Это тот самый «мастерский произвол» который принято ругать, но когда на выходе получается фан игроки частенько говорят, что «мастер классный и произвол у него замечательный».
avatar
По сути да. И скорее всего из за этого большинство ОСР контента оседает на блогах и прочих площадках, где игроков нет, а мастерская задумка открыто лежит на поверхности, и ее можно воспринять сразу, а не через призму описаний для конкретного персонажа.

Знакомство и поиск новых игроков/мастеров осложнено тем, что как ДМ должен понять, подходит ли ему игрок, так и игрок должен понять, подходит ли ему ДМ, что превращает напыление квенты и обсуждение мира в взаимное «интервью в отделе кадров», когда обе стороны оценивают квалификации и примеряют эти квалификации к своему типу вождения и типу отыгрыша соответственно.

А если такой примерки не состоялось, то первые игры похожи на спарринг в боевом искусстве, правила которого неизвестны.
ВЫходя на ринг игрок пробует все что умеет, и анализирует реакцию. Удары кулаками, чек. Удары ногами, чек, но не в пах. Партер, чек, запрещено. Короткие ножи, чек, только по пятницам после 18:00. Болевые заломы, чек, поощряются дополнительным абонементом и разрешенем использовать химию.

В этом подходе есть много новизны, просто потому что не принеся шило или точенную спицу, ты не узнаешь, что вместо ударов кулаком можно колоть шилом в печень, если не видят зрители. То есть можно опробовать вообще все, пришедшие в голову приемы. Однако и большие минуса, потому что часто тебя будут заворачивать с неконвенциональной арматурой, огнестрелом и тд и тп. Поэтому много проигрышей спаррингов в виде смертей персонажей, просто потому что противник может знать, что можно использовать стропорез.
Но и тутже лежит проблема, про которую очень явно высказался Натан, если ты заебал устроителя принося на бои разную шляпу, а тот хочет больше заломов, болевых и ударов в точки. То вам нужно разойтись. Что очень печально, потому что на новом месте все нужно начинать сначала.

И поэтому игры по хорошо прописанным системам набирают больше народу. Там если ты пришел на бокс, ты побоксировал и ушел с бокса. Любитель айкидо идет на айкидо. Если тайский бокс, то тайский.
avatar
Далеко не каждый раз отсутствие детальных правил по дальности полета сопли в зависимости от мощности чиха приведет к конфликту представлений участников игры. А внедрение таких правил ведет к необходимости их запоминать желательно всем участникам, даже если эти правила за кампанию будут использованы всего два раза. Разобраться как взрослые люди будет проще и быстрее.
avatar
А внедрение таких правил ведет к необходимости их запоминать желательно всем участникам, даже если эти правила за кампанию будут использованы всего два раза.
Эээ… если правила за кампанию будут использованы всего два раза, то их необязательно знать даже мастеру. Проще в книге посмотреть эти два раза.

Разобраться как взрослые люди будет проще и быстрее.
По моему опыту, выходит намного, намного дольше, чем посмотреть в книге правил. Особенно если кто-то из взрослых людей упертый и начинает доказывать с цифрами, графиками и ссылками на Википедию.
avatar
Эээ… если правила за кампанию будут использованы всего два раза, то их необязательно знать даже мастеру. Проще в книге посмотреть эти два раза.
А в этом случае наступит конфликт представлений между теми, кто правила знает и остальными. Если же правил не знает никто, то либо конфликта нет и правила не нужны, либо он есть и правила ничем не отличаются от мастерского «я сказал».
По моему опыту, выходит намного, намного дольше, чем посмотреть в книге правил. Особенно если кто-то из взрослых людей упертый и начинает доказывать с цифрами, графиками и ссылками на Википедию.
Я ещё не встречал людей, которые не уважали бы мастера настолько, чтобы с ним спорить прямо во время игры и одновременно с этим они при этом уважали бы правила настолько, чтобы не спорить о целесообразности их применять. Вот примеров обратного я видел множество.
avatar
А в этом случае наступит конфликт представлений между теми, кто правила знает и остальными.
Да, но поскольку игра идет по правилам, то остальным указываем на правила, и играем дальше.

Я ещё не встречал людей, которые не уважали бы мастера настолько, чтобы с ним спорить прямо во время игры и одновременно с этим они при этом уважали бы правила настолько, чтобы не спорить о целесообразности их применять. Вот примеров обратного я видел множество.
Забавно, у меня ровно наоборот.
avatar
Да, но поскольку игра идет по правилам, то остальным указываем на правила, и играем дальше.
А если бы вы играли без этих правил, то у вас было бы на один конфликт представлений меньше. В чем смысл добавления правил, которые решают конфликт представлений, который они сами же и создают?
avatar
А если бы вы играли без этих правил, то у вас было бы на один конфликт представлений меньше.
С чего бы это? В этом случае конфликт был бы не между теми, кто правила знает, и теми, кто не знает, а между разными точками зрения на то «как должно быть».
avatar
С того, что твой вариант никак не меняется от того, что одна из точек зрения будет записана в правилах, которые всегда правы или будет высказана мастером, который всегда прав.
avatar
Он меняется, потому что «мы играем по правилам Х» обозначает, что все участники согласны с трактовкой, которая есть в правилах. Таким образом, конфликты по всем проблемам, обозначенным в правилах, решены еще до начала игры.
avatar
Участники не могут быть согласны с трактовкой в правилах, потому что они правил ещё не читали. Ты сам сказал, что мы их не запоминаем, а вытаскиваем ровно в тех двух случаях, когда они потребуются. Это вообще ничем не отличается от принципа «мастер всегда прав».
avatar
Участники не могут быть согласны с трактовкой в правилах
Конечно, могут быть. «Я не читал правил, но заранее согласен принимать их решение везде, где они применимы». Более того, все люди так и играют, потому что редко какую систему можно знать заранее от начала и до конца.

Это вообще ничем не отличается от принципа «мастер всегда прав».
Разумеется, отличается — тем, что ты можешь правила все же на досуге прочитать, а вот прочитать голову мастера заранее невозможно.
avatar
Конечно, могут быть. «Я не читал правил, но заранее согласен принимать их решение везде, где они применимы».
Я не знаю мнение мастера, но заранее согласен принимать его решение везде, где оно применимо, то есть везде.
Разумеется, отличается — тем, что ты можешь правила все же на досуге прочитать
И мы возвращаемся к уже озвученной необходимости всем знать правила, чтобы конфликты не возникали, но при этом правила нужны ровно два раза за кампанию. Разобраться как взрослые люди все ещё оказывается проще и быстрее.
avatar
И мы возвращаемся к уже озвученной необходимости всем знать правила, чтобы конфликты не возникали, но при этом правила нужны ровно два раза за кампанию. Разобраться как взрослые люди все ещё оказывается проще и быстрее.
И мы возвращаемся к тому, что конфликтов нету, потому что есть правила, и посмотреть правила за 5 минут быстрее, чем вести спор на протяжении 3-4 дней.
avatar
Нет, мы вернулись к тому, что конфликтов нет, потому что нет провоцирующих их правил, так что нам не требуется тратить пять минут на то, чтобы искать их в книге.
avatar
Конфликты возникают независимо от наличия или отсутствия правил. Они возникают потому, что у каждого игрока и мастера свой «здравый смысл». И он не всегда хороший. И нам придется тратить часы и дни, чтобы эти здравые смыслы уравновесить и синхронизировать.
avatar
От того, что ты добавишь к различным точкам зрения ещё одну (мнение авторов книги) ничего не изменится. Просто потому что неоспоримое мнение авторов книги можно заменить на неоспоримое мнение мастера и получить ровно тот же результат — одна из точек зрения будет важнее других.
avatar
Нет, потому что неоспоримое мнение мастера неизвестно вне данной конкретной ситуации (иначе оно уже становится системой), а неоспоримое мнение авторов заранее прописано и не меняется в зависимости от ситуации. Даже если не все его знают.
avatar
Ага, поэтому их мнение менее важно, ведь правила они делали без знания конкретной ситуации, в которой у вас возникли проблемы. Если бы у них были столь волшебные правила, что они всегда оказывались лучше мнения мастера, то у нас не было бы золотого правила. А оно есть.
avatar
Тогда эти правила неприменимы в данной ситуации, и в игру вступает мастер. Правила делаются под конкретные ситуации, и в этих конкретных ситуациях проще посмотреть на правило, чем разбираться, как взрослые люди.
avatar
В итоге, проще и удобней оказалось не добавлять ещё одну точку зрения, чем добавлять и выкидывать решением мастера, потому что мы потратили больше усилий, чтобы вернуться к той же ситуации, в которой мы окажемся при отсутствии этих правил.
QED.
avatar
Проще и удобнее иметь две точки зрения: правил и мастера. Если у нас проблема — смотрим точку зрения правил. Она отсутствует? Смотрим точку зрения мастера. Так как обращение к точке зрения правил быстрее, чем обращение к точке зрения мастера, и имеет множество других преимуществ — чистая экономия времени и сил.
avatar
Проще и удобнее иметь две точки зрения: правил и мастера.
А теперь расскажи мне, чем это проще и удобней одной точки зрения?

Так как обращение к точке зрения правил быстрее, чем обращение к точке зрения мастера
Наоборот. Ты сам сказал, что на поиск уйдет пять минут, вместо пятнадцати секунд на вопрос и ответ.
avatar
Во-первых, точка зрения правил заранее известна, в отличие от точки зрения мастера. Во-вторых, она лучше формализована, в отличие от точки зрения мастера, которая формализована настолько, насколько мастер умеет выражать свои мысли. В-третьих, точка зрения правил консистентна. В отличие от мастера, который может сделать два разных решения в одной и той же ситуации, система всегда делает одно суждение в одинаковой ситуации. В-четвертых, правила обычно пишутся дизайнерами, которые потратили большое количество времени на то, чтобы сделать решения, в отличие от мастера, чьи решения могут быть интересными или не очень.

Наоборот. Ты сам сказал, что на поиск уйдет пять минут, вместо пятнадцати секунд на вопрос и ответ.
Эээ… это только в очень простой ситуации мастер потратит 15 секунд на вопрос и ответ. В этих ситуациях обычно систему использовать занимает еще меньше.
avatar
Во-первых, точка зрения правил заранее известна
Нет, неизвестна. Ты сам сказал, что правил мы не читали из-за того, что они покрывают ситуацию, возникающую на игре от силы раза два. Из-за этого все остальные пункты к обсуждению не относятся.
Эээ… это только в очень простой ситуации мастер потратит 15 секунд на вопрос и ответ.
Можешь привести пример ситуации, в которой решение должно занять больше?
avatar
Ты сам сказал, что правил мы не читали из-за того, что они покрывают ситуацию, возникающую на игре от силы раза два.
Мы не читаем правила по этой конкретной ситуации. Мы читаем и знаем правила по ситуациям, которые возникают часто, и к этим ситуациям относятся все преимущества выше. Более того, они доступны и по редким ситуациям. Встречаемся с ситуацией — открываем книгу и читаем, вместо того чтобы напрягать мастера.

Можешь привести пример ситуации, в которой решение должно занять больше?
Сколько времени нужно, чтобы вложения игроков в бордель окупили себя? Насколько далеко игрок может бросить камень такого-то веса (с точностью до дюйма)? За сколько дней такой-то корабль пересечет такую-то дистанцию?
avatar
Мы читаем и знаем правила по ситуациям, которые возникают часто, и к этим ситуациям относятся все преимущества выше.
Это прекрасно, но я о них речи не вел, так что все эти преимущества к обсуждению не относятся.
Сколько времени нужно, чтобы вложения игроков в бордель окупили себя? Насколько далеко игрок может бросить камень такого-то веса (с точностью до дюйма)? За сколько дней такой-то корабль пересечет такую-то дистанцию?
Ты сейчас задал три вопроса, а я просил тебя привести пример ситуации. Без контекста любой мой ответ окажется одинаково (бес)полезным. Тебе будет проще, если я отвечу, что во всех трех случаях число одно и то же — сорок два?
avatar
Вопрос.
В игре сложилась ситуация, ты трактуешь её определенным образом. Один из игроков говорит, что не согласен с твоим решением и готов это аргументировать. Что ты будешь делать?

На простом примере.
DarkArchon — искренне считает, что формализация большинства игровых моментов экономит время и убивает споры, потому что «ну вот правило, в книжке написано, о чем спорить?».
Бозон медведя — доказывает, что разницы между правилами которых ты не видел и решениями мастера которых ты не знаешь — нет. Не смотря на все аргументы DarkArchon не отказывается от своих убеждений, в силу ряда причин, он искренне считает, что его позиция верна.
Если всё так просто, и все вопросы решаются на раз-два (ведь все взрослые люди) почему этот спор продолжается до сих пор?
avatar
Потому что ни один из них не ДМ. Если бы один из них был бы ДМом, он бы сказал: «Заткнись, или или вали играть с кем-то, кто может тебя терпеть».
avatar
Ты же сам понимаешь, что это фигня? Мастер имеет право быть авторитарным за столом, пока это идет на благо общему фану. Но что если у нас с одной стороны вся группа, а с другой стороны мастер?
"- Мы бы хотели какой-то свод четких правил, на которые сможем опираться в ряде ситуаций. Это поможет нам планировать действия наперед и хоть как-то оценивать собственную компетентность и степень риска."
"- Нет!"
P.S.
Поэтому хорошо когда правила есть. Это как бы третья сторона спора, к которой всегда может примкнуть любая из двух сторон и простым большинством голосов склонить вторую сторону к своему решению.
avatar
Если бы мой ДМ сначала сказал бы «мы играем по таким-то правилам», а потом на игре начал бы игнорировать эти же самые правила, а когда ему было бы на это указано, не аргументировал бы игнор правил, а просто сказал бы «Заткнись или вали играть», я бы ушел с игры такого ДМа в ту же секунду. Навидался я кухонных тиранов, нет сил больше их терпеть.
avatar
И потом будешь каждый квартал вешать объяву в инете о поиске игроков.
С рассказом какой у тебя логичный реалистичный мир, главное в игре отыгрыш, и ненадо знать систему, ведь вы водитесь по #Авторская_система.
avatar
Зато целый квартал будет играть, а не спорить.
avatar
Не, он весь квартал будет искать игроков, готовых водиться по коту в мешке.
avatar
Тоже неплохо. В конце-концов, объявление можно повесить и не париться, а вот тебе на споры энергию тратить придется. Если же вспомнить, что авторская система до сих пор остается самой популярной, а у каждого мастера ГУРПС свой собственный, то он и игроков найдет раньше тебя.
avatar
если вспомнить, что авторская система до сих пор остается самой популярной
А пруфцов бы на это заявление?

а у каждого мастера ГУРПС свой собственный
И вот на это тоже? Никогда не видел мастера «со своим ГУРПС».
avatar
Вот, держи.
avatar
Т.е. пруфов нету. Так и запишем.
avatar
Как же нету? Просил пруф — получил пруф, с гарантией даже, а теперь ещё и недоволен.
avatar
Это какой-то бозонный юмор.
avatar
Есть немного. Альтернативой было бы потребовать пруфы на целый квартал поисков игроков и тот факт, что все игроки разбегутся после того, как из группы выгонят единственного, создающего проблемы. Но это скучно, а тема и так получилась не очень веселой.
avatar
blog.roll20.net/post/159952619415/the-orr-group-industry-report-q1-2017
Единственных вспомненных мне нормальных пруфцов в эту ленту.
avatar
Да, я его тоже хотел привести. И там D&D с таким отрывом уходит от «other games», что и говорить-то не о чем. Не говоря уж в целом о соотношении «авторские систем» и «всех остальных систем».
avatar
Я разочарую многих, но ДнД уходит в отрыв от большинства систем не только там.
Мои личные наблюдения в группе «база игроков и мастеров» в вк которая. Говорят что люди которые ищут игроков на нечто авторское, чаще всего одни и теже люди, которые либо не собрали, либо успели растерять игроков из прошлого круга набора. А комплектация групп для ДнД проходит очень скоро.
avatar
И вот на это тоже? Никогда не видел мастера «со своим ГУРПС».
А я вот склонен согласиться. Один мастер будет вовсю использовать абстрактные сложности и групповые броски из Action 2, другой будет до посинения рожи высчитывать Vision для каждого из NPC. один мастер будет использовать опциональные правила на каждый случай (Chase, Haggling, Mass Combat), другой организует те же сцены, пользуясь инструментарием Basic Set. Один мастер будет делать рулинги и затем закреплять их в качестве хоумрулов, а другой будет до последнего тыкаться в книгу, даже если следование ей выдаёт неудобоваримый результат.
avatar
Но это все — в рамках одной системы, которая называется ГУРПС.
avatar
Ну, с этим никто не спорит. Однако пустыня Сахара и Антарктида тоже находятся в рамках одной планеты, но при этом ощущения от них могут различаться разительно.
avatar
На практике я видел срединные варианты.
Приходят люди, игры идут.
Но люди уходят примерно с такой же скоростью как и приходят.
Плюс нужно добавить, что в первые несколько игр человек примеряется, присматривается, тоесть не будет спорить, просто подумав что это был худший пример, или просто ТЕРПИТ
avatar
На практике любители поспорить мешают всем и если их не выгнать, то от тебя остальные сами свалят, потому что спорящий занят хотя бы чем-то, а остальные просто теряют своё время.
avatar
Это вообще ничем не отличается от принципа «мастер всегда прав».
Это очень сильно отличается.
В одном случае у нас ярл каждый раз как хочет решает штраф тебе заплатить, в рабство на год или в изгнание навсегда. И каждый раз будет так как он скажет, потому что границ никаких нет.
А в другом случае Dura Lex, Sed Lex и будет только так и всегда так, пока ситуация такова. А то что ты не читал это ты сам виноват.
avatar
Между прочим это одна из основных проблем фейты, даже в примерах из книги поинты в одном случае выдаются за то, что перс подскользнулся, а в другом, за то что пошел на ухудшение отношений с влиятельной личностью.
avatar
Добавлю, что DarkArchon исходит из того, что участники могут иметь разное видение внутриигровой ситуации, но при этом будут заведомо согласны в том, какие именно правила системы применимы в данной ситуации. Это какая-то удивительная наивность.
avatar
Ну, у меня часто были ситуации с разным видением внутриигровой ситуации. А вот ситуаций, в которых не было согласия по поводу того, какие именно правила применимы — не было ни разу. Да и придумать я их особо не могу, учитывая то, что хорошие правила четко определяют в себе, где они применимы, а где — нет.
avatar
Забавно, у меня ровно наоборот.
+1. Причем игроки регулярно говорили мне, что я им нравлюсь как мастер и им нравится у меня играть. О не уважении речь не идет.
Чаще всего обсуждения спорных моментов происходили уже после игры, но когда ставки были высоки, иногда игроки честно говорили «извини, но почему вот так? я считаю что должно быть вообще иначе». Я всегда старался строить своё общение с игроками на диалоги и слушать аргументы, я тоже иногда ошибаюсь (даже в правилах) и благодарен когда мои игроки на это указывают. Поэтому просто говорить «нет будет вот так», особенно когда я сам считаю, что ситуация может быть неоднозначной — мне кажется банально некрасивым.
avatar
Особенно если кто-то из взрослых людей упертый и начинает доказывать с цифрами, графиками и ссылками на Википедию.

То этот взрослый человек выгоняется нахер с игры и больше его не зовут. Делов-то.
avatar
То этот взрослый человек выгоняется нахер с игры и больше его не зовут. Делов-то.
Натан, ты никогда не ошибался как мастер во время игры? Причем ошибался так, что это дорого обходилось персонажам (потеря крутого снаряжения, жизни, перманентные травмы).
Никогда не попадал в ситуации, когда игрок мог последовательно объяснить тебе, что «вот то что ты описал щас, это пиздец как сомнительно, если хочешь я объясню почему»?
Ну или наоборот, не был ли ты игроком в описанных выше ситуациях?
Если мастер — Моцарт от НРИ и все хотят у него играть, он может хоть нахуй всех за столом посылать, недостатка в игроках у него не будет. Кроме как стучать кулаком по столу, мастеру неплохо бы уметь договариваться с игроками, как минимум решать такие вопросы до/после игры.
avatar
Бывали. Но вы забываете с чего начинается спор с Архоном. Одно дело когда ты ошибся и кто-то пытается тебе подсказать, или когда рассинхронизировался ОВП, и мы на ходу его клеим.
И другое дело, когда какой-то мудак собирается портить всем игру и 4 дня спорить со мной ссылайся на википедию. Это совершенно разные вещи, и посыл про то что от мудаков надо избавляться относился именно к этой ситуации.
avatar
Это же просто эталонное, 100%, химически чистое васянство. И упор идет не на знания реального мира и умения игрока, а на знания ДМа и умения трещать с ДМом на «одном языке», с васянистым миром, в котором работает только те законы физики, которые васян считает интересными. А играют у него только друзья, которые органично дополняют васяна и знакомы с его мировоззрениями, и во многом разделяют их, ибо они сначала друзья ДМа, а только потом игроки.
avatar
То есть навык игрока ни фига не навык персонажа, а просто мнение мастера о заявке игрока, ну или просто мастерское решение, золотое правило. QED.

Удивляет конечно позиция некоторых людей, которые во времена не столь отдаленные золотое правило ругали, а тут назначают вершиной геймдизайна.

Впрочем, по другому данная схема работать не может вообще, если допустить споры с мастером, то играбельность рухнет в пропасть.
avatar
Натан, я полностью за правило 0 и за то, что Мастер на игре главный. Однако с большой властью приходит большая ответственность, если ему вежливо указывают, что он не прав, а он за это выгоняет нахер с игры без разговора и аргументации — это сраный кухонный тиран, и его место известно где.
avatar
Если ему вежливо указывают, то проблемы вообще нет. Большинство мастеров идут на диалог с игроками, потому что все друг друга уважают.
Проблема, это когда кто-то готов 4 дня спорить с мастером, и даже после слов: «Ок, как бы там ни было, нам надо продолжать игру, и чтобы не тормозить сейчас все так, как сказал я, потому что я дм, а между играми мы посмотрим википедию» продолжает мандеть — зачем он нужен игре?..
avatar
Я не сказал про «спорить на игре». На игре ни один адекватный игрок не спорит. Но у меня не одна игровая группа развалилась (не моя, я попросту не позволяю этим спорам случаться) из-за споров, случившихся вне игры. В том числе из-за споров, где мастер очевидно был неправ, и ему это доказали всей группой с ссылкой на википедию, видео и учебники физики 6-го класса.
avatar
Если ему вежливо указывают, то проблемы вообще нет. Большинство мастеров идут на диалог с игроками, потому что все друг друга уважают.
А зачем вообще идти на диалог и какое-то обсуждение и взаимное убеждение, если есть четко прописанное правило, которое все согласились использовать, вместе с системой?

Проблема, это когда кто-то готов 4 дня спорить с мастером, и даже после слов: «Ок, как бы там ни было, нам надо продолжать игру, и чтобы не тормозить сейчас все так, как сказал я, потому что я дм, а между играми мы посмотрим википедию» продолжает мандеть — зачем он нужен игре?
Проблема в том, что иногда этот кто-то — прав, а мастер отказывается в упор это видеть и признавать свою неправоту — даже после Википедии, вики и учебника физики для 6-го класса. Я не говорю об обсуждении на игре — тормозить игру как минимум невежливо. Однако у меня не одна партия развалилась из-за обсуждений вне игры, где выяснялись настолько глубокие расхождения в видении между мастером и игроками, что продолжать игру было нереально.
avatar
Разобраться как взрослые люди будет проще и быстрее.
Однажды у меня в приключении была массовая битва в ДА. Прежде чем начинать её, мы долго обсуждали с игроками, как же она будет работать. По правилам, там есть четко заданные «одна сторона бросает то, другая то, если кто-то теряет хиты, то чек на храбрость, чтобы не зассать», а дальше шел такой пункт «если какая-то сторона применяет специфические маневры мастер может давать бонусы и штрафы на своё усмотрение».
В результате долгого обсуждения мы пришли к тому, что не будем использовать никакие маневры с игромеханическими бонусами, а все маневры будут упираться в описательную, либо логическую часть (если наши войска заняли бункер, значит мы управляем тем что в нем), потому что понимание маневра и того, что он дает это камень преткновения, особенно когда на кону большая работа проделанная персонажами при подготовке к битве. Стало быть, либо маневры лучше не использовать вообще, либо нужен четкий список маневров, в который не могут быть добавлены новые, до окончания боя. Во избежании срача.

Это я к чему. Когда ставки не высоки, игроки могут проглотить многое, если по итогу им весело (losing is fun©), но когда мастер, своей трактовкой может перечеркнуть все успехи, которые были получены до этого, вот тут у многих игроков может знатно пригореть. И не от того, что они не сознательные или считают, что «мастер играет против нас». А потому, что «ну как так блять? я не верю! почему блять ты считаешь что это именно так работает?». Видишь, вопрос же получается даже не в случайности (провал от кубика игроки обычно принимают легче), а в том, что мастер считает, что они сейчас должны чего-то лишиться.
avatar
Весь огромный аппарат правил в «тяжелых» системах нужен ведь не для того, чтобы угнетать игроков количеством правил.

К сожалению, на практике это все что он делает.
avatar
К счастью, нет. Я вот прекрасно играю по ГУРПС, правила использую, меня они не угнетают, моих игроков — тоже.
avatar
Это излишнее обобщение, кстати. Сами по себе правила тяжёлых систем висят грузом если не освоены. В тех пределах, которых освоены они частенько игру обогащают. Не без своих проблем — ну так и отсутствие оных тоже не панацея.
avatar
Любопытный ход мысли.
N: И не создаст ли это дисбаланс?..
R: Обязательно создаст! И так будет только интереснее.
N: Вот тут понимаешь, насколько во времена своего зарождения настолки были связаны с воргеймами…
avatar
Обязательно создаст! И так будет только интереснее
Как в этом видео?)

D&D Farador
avatar
Извини, мне лень смотреть. Напомню только, что навык игрока > навыка персонажа, а значит, ничего ужасного из-за дисбаланса уровня в партии не происходит.
avatar
Абсолютно согласен с подходом «история персонажа, это то, что случалось с ним на игре». Почему то много кто дрочит на квенты, я лично этого не понимаю. Как по мне, я считаю, что квента нужна лишь самому игроку. То есть ее не надо даже кому-то там слать и т.д. Можно набросать ее себе просто, чтобы понимать кто он и почему он принимает такие решения, и никому не показывать. Я когда молод был, просил у всех квенты, а толку ноль.
avatar
А я вот уже не молод, но все равно прошу у всех квенты, и жалею только о том, что редко попадается что-то интересное)
avatar
Это одна из причин, почему я их не прошу. Я думаю, что надо как писал Трахтенберг, о человеке должно говорить три слова :)
avatar
Почему то много кто дрочит на квенты, я лично этого не понимаю.
Знаешь мастеров, которым было бы лучше написать книгу вместо игры? Так вот некоторым игрокам было бы лучше написать фанфик со своим персонажем в главной роли.
avatar
Квента, это, преимущественно, способ игрока повлиять на игру.
Делаешь себе сына-наркомана — намекаешь мастеру, что хотел бы увидеть конфликты в семье.
Делаешь себя поп-звездой — намекаешь мастеру, что всеобщее признание и связанные с ним проблемы это то, что ты хотел бы видеть.

Ну и как-то надо определить место персонажа в игровом мире. Как он живет, чем занимается.

Не знаю даже, как ты без квенты водишь. Потерявших память приключенцев в вакууме что ли? Без семей, без личной жизни, без целей (кроме данных очередным нанимателем) и в далекой-далекой стране?
avatar
Ну и как-то надо определить место персонажа в игровом мире. Как он живет, чем занимается.
Это и лист персонажа прекрасно определяет. Персонаж — воин? Значит сражается, за деньги или за дело (которое приносит деньги).

Без семей, без личной жизни
Вообще да. Никогда не водил персонажей с семьей и личной жизнью. Оно бы лишь мешалось.
avatar
Ну, как бы, есть очень много вариантов, как можно сражаться за деньги :) И это может очень сильно на игру повлиять.

Стражник
Отставник, ныне содержащий таверну
Телохранитель
Странствующий рыцарь
«Бык» преступной группировки

Мягко говоря, разные игры получатся с такими персонажами

Вообще да. Никогда не водил персонажей с семьей и личной жизнью. Оно бы лишь мешалось
Ну, кому что.
Иногда можно на этом всю игру построить.
avatar
Мягко говоря, разные игры получатся с такими персонажами
Зависит от игры. Вот у меня сейчас игра про исследование заброшенного монастыря получается. И кто там будет защищать хрупкого мага — стражник, телохранитель или бык — как-то вообще параллельно, а важны его боевые качества.
avatar
Может быть. Я пока не водил игры «про исследование монастыря».
Я вожу в основном «Про персонажей игроков» + какая-то интересная концепция.
Ну, там, «Про персонажей игроков» + Мир, поглощаемый озверевшей растительностью, где загрязнение воздуха это религия.

И мне почему-то кажется, что без какой-то связи с предысторией персонажа, любое исследование монастыря всегда будет «зачисткой монастыря».
Одно дело, когда ты находишь в монастыре древнее зло, а в городе рядом у тебя семья.
Другое, когда в той же ситуации в городе только враги.
Третье, когда у тебя там определенные экономические интересы.

А когда привязок нет, ни на что кроме «степени хорошести» персонажа опираться игроки, не могут. Игра выходит скучнее.
avatar
И мне почему-то кажется, что без какой-то связи с предысторией персонажа, любое исследование монастыря всегда будет «зачисткой монастыря».
А мне так не кажется. История монастыря, загадки, ловушки и монстры внутри — все это инвариантно тому, кто заходит внутрь. И интересно (или неинтересно) все это будет вне зависимости от того, кто заходит внутрь.
avatar
Короче говоря, ты на серьезных щах утверждаешь, что качество проработки главных действующих персонажей на историю никак не повлияет…
Чет у меня какие-то нелицеприятные выводы наклевываются.
avatar
Я делаю истории, не завязанные на квенты главных действующих персонажей. Так что да, не влияет вообще никак. И с качествами игрока не связано тоже вообще никак.
avatar
Понятно… Какие-нибудь преимущества у такого подхода есть?
avatar
Пять типов игр, склассифицированных по месту сюжета в них, описаны здесь: rpg-world.org/index.php/topic,3796.msg81432.html#msg81432

Полагаю, что можно по каждому из них написать чем хороша и чем плоха подробная квента. И увидеть, что будут типы где без неё никак, а будут где никак с ней. И будут средние. Была бы полезная работа в самом деле.
avatar
Да, разные. Например, если персонаж умирает, или игрок уходит, или форс-мажор, то мне не нужно выбрасывать историю в помойку и делать новую — я просто продолжаю старую. Больше активности и деятельности на играх — у персонажа нету связей, союзников и ресурсов, ему нужно их добывать и предпринимать для этого действия, а не тыкать в свою квенту и говорить «ну у меня есть то-то и то-то, здесь оно как раз пригодится». Как следствие — игроки больше ценят своих персонажей, потому что того, чего они добились — они добились, а не написали об этом в квенте.
avatar
ак следствие — игроки больше ценят своих персонажей, потому что того, чего они добились — они добились, а не написали об этом в квенте.

О Господи, да. Это нужно просто в золотой цитатник НРИ.
avatar
Как следствие — игроки больше ценят своих персонажей, потому что того, чего они добились — они добились, а не написали об этом в квенте.

Это довольно спорное следствие, так как лично у меня, например, большую ценность будет иметь персонаж, который наоборот уже имеет социальные связи, чем бомж. Плюс, не редко по квенте становится лучше понятно, а во что вообще игрок хочет играть.
Заодно, в некоторых случаях это помогает не играть в угадайку о том, какие именно ресурсы\связи\союзников мастер разрешит найти в этом месте.

Если что, под квентой я понимаю не пяти-страничный опус (они реально никому не нужны), а краткое описание самых значительных вех в истории персонажа + самых значительных личностей. Я обычно что-то вроде анкетки готовлю.

Но, у меня группа не меняется, на игры все приходят исправно, так что у меня нет проблемы с «выбрасыванием истории на помойку.»
avatar
Это довольно спорное следствие, так как лично у меня, например, большую ценность будет иметь персонаж, который наоборот уже имеет социальные связи, чем бомж.
Даже если персонажа с социальными связями ты создал вчера, а бомжом играл уже 10 классных сессий?

Плюс, не редко по квенте становится лучше понятно, а во что вообще игрок хочет играть.
Вообще это лучше напрямую спросить. Или не спрашивать, а сказать: «вот я собираюсь водить это, sounds good? Играть будешь?». Все, вопрос закрыт.

Но, у меня группа не меняется, так что у меня нет проблемы с «выбрасыванием истории на помойку.»
А у меня группы нету, и лаже на набранные игры она может измениться по нескольку раз. Поэтому у меня эта проблема есть, и она существенная. И поскольку квента на 5+ страниц для меня вообще ни с какими положительными качествами игроков не коррелирует (скорее наоборот), то мне проще вообще не заморачиваться по ее поводу.
avatar
Даже если персонажа с социальными связями ты создал вчера, а бомжом играл уже 10 классных сессий?

Если это было 10 классных сессий, в которых мой персонаж оброс связями и обязательствами (что не равно, например, проблемами), то в принципе, они будут иметь одинаковую ценность. Другое дело, что мне всегда персонажецентричные игры больше нравились.

Все, вопрос закрыт.

Ты сильно упрощяешь. Говоря «Я собираюсь водить высокую героику про спасение мира» — может пониматься разными людьми по-разному. «У меня есть дочь, которую я очень люблю, но которая хочет сбежать из под выгодного брака, который спасет нашу семью» — уже несколько конкретней.

В принципе, если говорить о компаниях длиной больше чем 3 сессии, то я стараюсь начинать думать над историей уже после создания персонажей, всегда вплетая в нее то, что написали игроки в биографиях персонажа.

И поскольку квента на 5+ страниц для меня вообще ни с какими положительными качествами игроков не коррелирует (скорее наоборот), то мне проще вообще не заморачиваться по ее поводу.
Квента на 5+ страниц не нужна.
Я же не говорю, что тебе нужно менять свой стиль вождения, я просто указал (по большей части, наверное, даже к посту Натана), что не всё так однозначно.

Квента — это такой же инструмент, как и, например, система или отдельные ее куски вроде «совместного создания персонажей в фейт»
avatar
Если это было 10 классных сессий, в которых мой персонаж оброс связями и обязательствами (что не равно, например, проблемами), то в принципе, они будут иметь одинаковую ценность. Другое дело, что мне всегда персонажецентричные игры больше нравились.
Ну, хорошо. Просто для меня это даже не сравнение, потому что персонажей с социальными связями я могу пачками создавать, а 10 сессий — это что-то (если они хотя бы немного были наполнены событиями, но иначе не было бы 10 сессий).

Ты сильно упрощяешь. Говоря «Я собираюсь водить высокую героику про спасение мира» — может пониматься разными людьми по-разному. «У меня есть дочь, которую я очень люблю, но которая хочет сбежать из под выгодного брака, который спасет нашу семью» — уже несколько конкретней.
Да, но первое — о игре, которую будет водить мастер, а второе — про личную историю персонажа, которая на игре может никогда и не всплыть.

Квента — это такой же инструмент, как и, например, система или отдельные ее куски вроде «совместного создания персонажей в фейт»
И, как и любой инструмент, на каких-то играх она обязательна, на каких-то — маложелательна, а в целом просто может быть, особо не мешая и не помогая игре.
avatar
Просто для меня это даже не сравнение, потому что персонажей с социальными связями я могу пачками создавать, а 10 сессий — это что-то (если они хотя бы немного были наполнены событиями, но иначе не было бы 10 сессий).
Да, но первое — о игре, которую будет водить мастер, а второе — про личную историю персонажа, которая на игре может никогда и не всплыть.

Собственно, если я прошу персонажей с биографией и социальными связями, то я буду стараться строить игру так, чтобы это все где-то сыграло. Не обязательно «вотпрямщас» и необязательно как значительная часть всей игры, однако обязательно, чтобы это на что-то повлияло.

Тут, конечно нужно придумать пример, в котором все будет об игре, но мне лениво немножко. Ты же не будешь спорить, что развернутое описание чего-то будет в большинстве случаев более информативно, чем использование довольно многозначных субъективных терминов, особенно в том случае, если ты мастера видишь впервые?

И, как и любой инструмент, на каких-то играх она обязательна, на каких-то — маложелательна, а в целом просто может быть, особо не мешая и не помогая игре.

Йеп, правда мне кажется, что если инструмент не помогает, значит ты уже используешь его неправильно и лучше уж тогда не использовать.
avatar
Мне нет дела до того, чем занимался персонаж раньше. Во всяком случае до того, как он начнет принимать решения на игре. Может у него там приступ графомании случился, а на игре будет совсем другая личность, отличная от той, что в квенте. И да, все эти «Стражник», «Отставник», это можно указать в чарнике. Это не квента, так, заметки о прошлом.
avatar
Описанный в посте подход, похоже, конфликтует с ролевой составляющей игры.

Все прямо кричит: персонаж только кукла, используемая игроком.
Я же правильно понимаю, что персонаж меняются, а знания сохраняются? Мы же не хотим ситуации типа:
Игрок: Я прихожу на лужайку. Я голоден.
ДМ: Там куст с ягодами.
Игрок: Ем ягоды.
Дм: Ты заболел и умер. Генерись заново.
Игрок: Ок. Сгенерился. Прихожу на поляну. Я голоден. Я ем ягоды.

С точки зрения ролевой игры все логично: первый персонаж хотел поесть и не знал об опасности ягод, и второй тоже.
С точки зрения задумки мастера это фейл. Сама задумка требует постоянного метагейма. А раз мы постоянно метагеймим, то живет в игре не персонаж, а игрок. А значит и ролевой игры нету. Мы же роль не отыгрываем.
Ну и сюда добавляется то, что уже обсуждали — частая смерть персонажей уменьшает желание их прорабатывать.
Простите, но я трачу на проработку персонажа часов 10 (6 часов пишу квенту, и остальное время думаю). Если шанс сдохнуть 90% то нафига мне так вкладываться?

Да, автор надеется, что выжившие персонажи будут ценны. Но давайте серьезно:
У тебя есть персонаж, которым ты играешь 2 недели, и шанс смерти которого 5% за сессию. (не равномерно, а в стиле 0.1% 10 сессий, а потом РАЗ и 50%)
И есть такой же персонаж в другой игре, и шанс смерти 50% за сессию.
За кого будешь больше переживать? Наверняка за первого. Потому что второй — ходячий труп. Он гарантированно умрет. Иного развития событий просто быть не может. Эмоции вызывает резкое изменение состояния системы. Т.е. когда все хорошо, хорошо, а потом раз и огромный риск. Вот тогда ты переживаешь. Когда огромный риск постоянно присутствует, это вызывает равнодушие).

Но при всем при этом мне нравится идея исследования мира.
Я бы только хотел достигнуть целей, заявленных автором, без описанных выше негативных последствий.

Первое, что мне кажется лишним, это высокая смертность.
Это какой-то юношеский максимализм. Что, менее фатальные результаты экспериментов не канают? Если ты хочешь засунуть в задницу игрокам палку и там периодически шерудить, то конечно. А если твой жанр игры не трагедия, а хотя бы драма, то уже не очень. Как насчет менее травматичных последствий? Потери времени, вещей, репутации и т.д.

Я как-то играл со «смертельным» мастером. Знаете к чему все пришло? Мой персонаж просто решил, что с этого момента он не будет лезть на рожон, а начнет зарабатывать на других таких дебилах. Решение совершенно логичное в свете случившихся событий. Но мастеру, конечно, не понравилось и вылезли рельсы. Причем — железобетонные.

Что касается упомянутого очень важного негативного подкрепления, то хочу заметить, что еще 6 лет назад геймдизайнеры компьютерных игр сошлись на том, что это плохой способ мотивировать людей. Позитивная мотивация работает лучше. Да что там говорить, если убрать из компьютерных игр кнопочку Load, вся индустрия рухнет! ;)

Хочу заметить, что даже в упомянутой автором Dark Souls не жестили настолько, что бы сбрасывать игрока на первый уровень за ошибку. Там есть сохранения.
И раз уж речь зашла о Dark Souls, то хочу заметить, что там механика исследования и нарратив хорошо связаны. Герой бессмертен. И это решает сразу и проблему со «смертностью» (понижая ценность жизни персонажа) и проблему с необходимостью генерить новых персонажей.

Хотите что бы игрок учился на опыте — дайте ему бессмертного (вечно оживающего) персонажа. Этим можно будет сохранить ролевую составляющую игры.

Последняя проблема с исследованием в ситуациях абсолютной неизвестности. Это сложно объяснить… Но я попробую.
Когда мы сражаемся с монстром, которого не знаем, у нас частично предсказуемая, зависящая от нас ситуация. Мы знаем, в целом, как сражаться и какие-то дополнительные знания (о способностях чудовища) могут нам помочь, но не являются абсолютно определяющими. Свою некомпетентность можно перебороть силой, а полученные знания использовать потом. И это хорошо.

Совсем другое дело, когда мы имеем дело с абсолютно неведомой фигней. Автор, судя по всему, ожидает, что игроки будут с фигней взаимодействовать методом тыка. Периодически погибая. Так вот — не будут. Потому что это не окупающееся действие. Какое-то время игроки помучаются, затем просто будут игнорировать все неизвестное, потому что предсказуемое последствие взаимодействие с НЕХ — смерть.

Другое дело, если НЕХ можно исследовать научно. Т.е. надо узнать что в пасти у статуи демона? Хорошо. Потыкаем демона. Сходим в библиотек почитать про демона. Приведем священника что бы он глянул на статую — вдруг что знает. Простучим статую. Заполним статую водой (вдруг то, что внутри — всплывет). Запустим в рот статуе сурка. Пригоним гоблина, что бы он сунул руку в рот статуе и т.д.
Это все можно делать. И это даже круто. Но ОДИН раз, а не каждую сессию. Да и то ли это, во что вы хотите играть?
Вспомним, как в оригинальном Сталкере проходилась Зона: 10 кинутых болтов и 20 проверок на шаг. Не самый лучший геймплей, да?

Как решить эту проблему? Ну, видимо, все-таки чередовать кусочки знакомого/предсказуемого и странного мира. Или вообще не делать таких задач, ограничившись привычным с добавлением странного. Или делать их с низкой сложностью (что бы демон не руку отгрызал, а заражал корью).
avatar
Все прямо кричит: персонаж только кукла, используемая игроком.
персонаж — просто прослойка между миром игры и игроком
Персонаж — это просто твой интерфейс для действий в игровом мире
...you don't say?
avatar
А значит и ролевой игры нету. Мы же роль не отыгрываем.

Открытость набора игровых опций (а вовсе не наличие «ролей») делает игру ролевой.
avatar
Мне кажется, словарь не согласится с тобой.
avatar
Насто́льная ролева́я игра́ — вид ролевой игры, в котором участники устно описывают действия своих персонажей, опираясь на их особенности, и в котором успех действий зависит от игровой системы.

Даже в этом, далеко не совершенном, определении НРИ, видно, что шаг в сторону от принятия решений и ты в театре, в интерактив фикшене или ещё где-то, но не в настольной ролевой игре.

«Более лучшее» определение здесь: imaginaria.ru/p/opredelenie.html#comment182361

У Даля и Ожегова, извини, не проверял.
avatar
Вижу, ты смог прочитать «в котором участники устно описывают действия...», но не добрался до «своих персонажей, опираясь на их особенности».

Вот «своих персонажей, опираясь на их особенности» это и есть «отыгрывая роль».

Так что если ДМ дал тебе закрытый набор игровых опций (Играем только магами!), но у тебя есть персонаж — это ролевая игра.
А если можешь играть кем угодно, но отыгрываешь себя (метагеймишь), то это уже не ролевая игра.
avatar
отыгрываешь себя (метагеймишь)
Вообще никак не связанные друг с другом понятия.
avatar
Первое, что мне кажется лишним, это высокая смертность.
Это какой-то юношеский максимализм.

Там речь об использовании правил в которых, внезапно, есть правила о смерти персонажей.

А вот постоянное противоречие в мидскуле, где правила по смерти есть, но в книге (разделе) мастера предлагается читерить на кубах, а в опубликованных приключениях это предлагается ещё сильнее — вот оно заставляет многие мозги ехать.

Хорошо, что сейчас ситуация меняется. В Star Wars от FFG, например, нет правил по смерти, кроме как исходящей из фикшена.
avatar
если убрать из компьютерных игр кнопочку Load, вся индустрия рухнет
В Diablo и Diablo II таких кнопочек не было. Мощь, атмосферу, эмоциональное воздействие этих игр трудно переоценить. Индустрия жива.

А вот в Fallout 2 кнопочка была. И я читал русско- и англоязычные мануалы, где советовали сохраняться перед воровством. Вот она мощь «отыгрыша роли»!
avatar
В Дьябло нет кнопочки Load? Т.е. при смерти ты создаешь нового персонажа? Да ну! Новость.
Там, конечно, есть режим «хардкора», но по-умолчанию, как мы оба знаем, твой уровень и прогресс в игре сохраняется. Как и вещи (они просто выпадают из трупа). Так что кнопочка Load там есть. Во второй она называется «Продолжить», если память меня не подводит.

При чем тут фоллаут и отыгрыш роли, если я говорю о том, что постоянная смерть напрягает — не понимаю.
avatar
Даже не в режиме хардкора ты не можешь сохраниться. Если ты умираешь, то начинаешь у сундука. И тебе снова придётся переть на такой-то уровень подземелья. То же касается и AFK — где бы ты ни был, если ты выключаешь игру, то начнёшь у сундука.

Да, в Diablo нет кнопочки Load. А Fallout 2 «к слову пришёлся».
avatar
Думаю, ты не знаешь, что такое сохранение.
Это когда некоторые параметры в игре запоминаются. А потом, во время загрузки, возвращаются на момент этого самого сохранения.

Так вот. Если бы в дьябле не было сохранения, то после смерти ты бы не начинал у сундука. Ты бы терял персонажа и создавался заново.
А начинаешь ты у сундука, потому что твой персонаж, ты не поверишь, сохраняется. Не сохраняется исключительно его местоположение, уровень здоровья и имущество, которое с собой.
avatar
Я лишь глас вопиющий в дикости: сообщил, что кнопки загрузки в Diablo принципиально нет. И оказался прав в этом утверждении. Споры с реальностью считаю делом не прибыльным, я бы даже сказал, убыточным.
avatar
Ладно. В следующий раз, я, пожалуй, говоря о системе сохранения прогресса игрока и ее важности в играх, буду всегда так и писать.
«В дьябле есть система сохранения прогресса игрока», вместо «там есть кнопка сохранения».
А то ведь всегда найдется человек, который проигнорирует контекст и с круглыми глазами будет комментить «Но там нет кнопки! 0.0»
avatar
Ты не говорил о кнопке сохранения. Ты говорил о кнопке «Load». Скажу сильнее, Diablo в качестве примера привёл именно я, а не ты.

В любом случае: большое тебе спасибо. Такой тип удовольствия от общения на ролевом ресурсе я не получал, пожалуй что, года с 2007-го на углях последних дискуссий Ролемансера.
avatar
Моё лицо, когда я читаю эту дискуссию: @
avatar
Вся имка в одном споре просто.

Не хватает только темы от Николая «как понять, есть ли кнопка сохранения в твоей игре: 10 признаков» :D
avatar
«Как понять, что кнопка сохранения в твоей игре — не говно».
avatar
Заставить Могучего Николая написать пост на эту тему.
avatar
Я больше скажу — таких кнопочек нету в Binding of Isaac, Enter the Gungeon, Darkest Dungeon и еще множестве современных rogue-like. И у них огромная аудитория.
avatar
Вово.
avatar
Я если честно не понимаю как человек который хочет «ролевой» игры может бояться смерти своего персонажа. Его гибель — часть роли. Если ты этого боишься, и «не хочешь вкладываться в труп», значит твое умение отыгрывать роль стремиться к нулю, играй в компьютерные ролевые игры, НРИ не твое. Вот и всё.
avatar
И я не понимаю, как можно боятся смерти своего персонажа.
Зато хорошо понимаю, как может раздражать нелепая, некрасивая, бесполезная для истории смерть хорошо проработанного персонажа. Как ДМ стараюсь такого не допускать.

Если лично у тебя есть желание всю неделю писать персонажей (каждого — глубокого, оригинального и интересного), а потом убивать их по одному в час — пожалуйста. Я мазохизм не осуждаю, просто не разделяю.
avatar
Так. Ты видимо не понимаешь что такое персонаж.
Персонаж это тот герой, которого ты играешь на игре. Только на игре.
Вне игры, это не персонаж. Квента — не персонаж. Это твои фанфики и творческое самоудовлетворение, но не персонаж.
Персонаж живет только во время игры, и любая работа над персонажем начинается с той секунды когда ты садишься за стол и начинается игра.
Просто потому, что то что ты там себе неделю придумывал — НИКОМУ КАЙФА КРОМЕ ТЕБЯ НЕ СДЕЛАЕТ.
Кайф от твоего персонажа получат другие игроки и мастер, только в процессе игры с ним.
Если для того чтобы твоим ведущему и соигрокам понравилось играть вместе с твоим персонажем тебе надо неделю его вылизывать, мне очень жаль, попробуй себя в литературе. Квента это просто фанфик. Только то что случилось на игре является вашей историей, и только то что делал твой персонаж на игре будет правдой.

И да, мне всякий раз больно когда мои герои гибнут. Но я не понимаю почему это должно меня заставлять относиться к следующим своим персонажам хуже.
avatar
Просто потому, что то что ты там себе неделю придумывал — НИКОМУ КАЙФА КРОМЕ ТЕБЯ НЕ СДЕЛАЕТ.
Кайф от твоего персонажа получат другие игроки и мастер, только в процессе игры с ним.
Да, но, тебе то это кайф делает. И для кого-то, это важно. То что ты напридумывал себе до игры, у многих оч серьезно влияет на то, что происходит на игре. А то, что происходит на игре, влияет на планы. Предвкушение — это такая же часть удовольствия если что. А смерть персонажа, может легко перечеркнуть эти планы. Хотел мой бастард стать лордом и жениться на дочке вон того соседа, но он умер. Да, другой может это и сделает, но он уже не сделает.
Для многих игроков, предвкушение от построенных планов, не менее важно, чем то что происходит прям щас.
Другой момент — не всем нравится играть в «мы попытались, но у нас не вышло» и это я не только об игроках, это я о мастере. Он старался, че-то придумывал, чтобы в итоге было красиво, а ЭТОТ ПИДОР! игрок просто полез куда-то не подумав, без всякой страховки и там сдох, перечеркнув труд мастера.

Вообщем на мой взгляд, это вопрос настроя. Если мы реально играем в «мир хочет нас убить», то надо быть готовым к тому, что большая часть наших персонажей никогда не станет королями. Дожить до завтра это уже круто, урвать что-то при этом ещё круче. Вот тут у нас истории про 13 смертей за 14 сессий и крыс, которые убивают воина с одного удара (может брать в армию крыс?).
Если мы играем в некую историю или становление героев, то тут уже идут все эти истории про «сюжетную броню» и воинов, которые падая в лаву продолжают сражаться (хиты то не кончились!).
По моему это просто разные стили игр, и конфликт только в том, что те кто привык к конкретному подходу считают что другие играют не правильно.
avatar
По моему это просто разные стили игр, и конфликт только в том, что те кто привык к конкретному подходу считают что другие играют не правильно.

Просто скажи когда мы из защищающихся, пытающихся что-то возразить на «в какое-же дерьмо вы играете, шлюшки дм-ского произвола» перейдем в нападение и начнем чмырить за хеви-рул. Чтобы мы могли остановиться и не превращать это в новый виток пиздеца)
avatar
А мне кажется, вопрос подготовки, помимо прочего, сводится к очень простой вещи: мастер вообще допускает сотворчество, хотя бы на минимальном уровне? Или мы будем играть исключительно в историю мастера?
avatar
Эм. Тут такая тема, ОСР оно всегда про историю которую пишут игроки. Мастер тут — рефери, его задача быть честным и беспристрастным. Он подготовит ДЛЯ ВАС семена конфликтом, мотивации нпс, случайные таблицы на географические зоны (банда Джори встречается в лесах с 55%, на равнинах с 30%, а на землях фермеров 7%, потому что их крышует банда Арка (33%) и конечно же люди герцога (40%)), данжи и прочее. Но сам ничего навязывать не будет, никогда.
avatar
Мы заходим в таверну, Марон вырезает из деревяшки игральные кости и фигурки существ животных и растений, каждому из вас по фигурке. — итак, вы сидите в бургер кинг, странном месте, вокруг бегают дети, все вокруг бело и немного грязновато, светло а под потолком странные светильники которые дают белый, несолнечный свет, на столе странные булочки, в которых вложена мясная еда…
avatar
Да? Окей. Я хочу написать историю про падение. Про то, как наследник рода из-за внутренних конфликтов внутри семейства и политических дрязг постепенно теряет репутацию и уважение родственников. Хочу узнать, что из этого получится и как он выберется.
Как это реализовать без квенты?

Я не представляю.
avatar
Да? Окей. Я хочу написать историю про падение. Про то, как наследник рода из-за внутренних конфликтов внутри семейства и политических дрязг постепенно теряет репутацию и уважение родственников. Хочу узнать, что из этого получится и как он выберется.
Как это реализовать без квенты?
Берешь Houses of the Blooded, накидываешь персонажа по тамошним правилам и поехали.)
Зарекался не встревать, но тут уж не сдержался.)
avatar
Использовать концепт персонажа, нет?
avatar
Когда заходишь в очередное подземелье убить пару кобольдов, это тяжело реализовать даже с чертовски хорошей квентой.

Как это реализовать без квенты?
Сказать о своем желании мастеру и спросить «что тебе нужно, чтобы я смог в это поиграть?».
avatar
Похоже, это ты не знаешь, что такое персонаж.
И даже не в состоянии в вики залезть и посмотреть.
Поэтому под видом очевидных банальностей изрекаешь глупости.

Персонаж это действующее лицо произведения.
Вот когда ты его придумываешь, тогда он и появляется. А не когда игра начинается.

Если у тебя работа над персонажем начинается с началом игры, это означает только одно — ты или очень посредственный игрок или не играешь ни во что, хоть сколько-то сложное по структуре.
Ты никогда с таким подходом не сможешь поиграть, например, в VtM. Потому что становление отыгрывают редко, а значит ты стартуешь, уже имея кучу информации и связей с другими вампирами, которые, ВНЕЗАПНО, тебе нужно продумать и проработать ДО игры. И ни один мастер тебе не позволит делать это по ходу повествования.

Да, кайф от твоего персонажа получают только на игре. Но знаешь, от актерской игры тоже кайф получают только во время выступления. Наверное ты думаешь, что актеры в театре не репитируют, а сценаристы им роли не пишут? Так было да. В средние века, среди самых низкопробных трупп.
Потому что если ты хочешь сделать что-то прикольное, тебе нужна подготовка. Именно поэтому, мастера все-таки готовятся к играм, а не делают все на ходу. Или, может, ты считаешь, что когда мастер к игре готовится, это тоже «самоудовлетоворение»?

И не надо этих «очень жаль». Снисходительные такие. Давай наоборот: если твоим соигрокам и мастеру нравится все, что ты можешь придумать полным экспромтом, то, пожалуй, вывод можно сделать лишь один: они очень невзыскательны. Они сами не стараются, ничего не продумывают и на фоне их посредственных персонажей/игры твой посредственный персонаж не выделяется.
Тут впору мне сказать «очень тебя жаль». Потому что персонажи моих соигроков и персонажи моих мастеров часто бывают интересными и необычными. Таких сходу не придумаешь. Мне нравится, когда персонаж-художник действительно может красиво описать свои картины и ты видишь в них тему и смысл (потому что он их продумал). Когда на привале соигрок может рассказать интересную историю из своего прошлого, а персонаж-иностранец сыпет иностранными же идиомами и ругается на французском.
Но каждому свое.

По написанному тобой, я твою точку зрения понял. Согласен, если твои персонажи имеют такую низкую ценность, жалеть их просто глупо. Ну умер чел, которым ты играешь 15 минут. Это ерунда. Надеюсь ты поймешь и мою: я чаще играю в сложные истории, которые требуют глубокой предварительной проработки персонажа. Естественно, потратив упомянутые 10 часов я хочу получить выхлоп равноценный затратам времени.

Думаю, ты поймешь, что заставляет тебя относится к следующим персонажам хуже, если ДМ убьет тебя за 4 часа раз 10.
Можешь провести эксперимент и посмотреть, как это на тебе скажется.
avatar
Если у тебя работа над персонажем начинается с началом игры, это означает только одно — ты или очень посредственный игрок или не играешь ни во что, хоть сколько-то сложное по структуре.
Ты никогда с таким подходом не сможешь поиграть, например, в VtM.
Потому что становление отыгрывают редко
И ни один мастер тебе не позволит делать это по ходу повествования.
Многовато ультимативных заявлений, нет? В VtM я не играл, но играл в MtAw. И начинали мы весьма «пустыми», непроработанными персонажами. И сок игры был именно в том, чтобы заслужить связи, деньги и влияние, а не написать, что они у тебя в квенте есть.
avatar
Давай ты не будешь говорить мне про VtM, в который я играл с 2008-ого, и прекрасно понимаю «ценность» всего этого пред игрового багажа. Как Рассказчик всегда начинал историю за две сессии до становления, и как игрок всегда старался как можно больше событий отыграть с мастером, а не вставить в жалкие писульки про свое детство и отрочество.
Проблема не в том, что большая часть литературных потугов игроков это лютый мерисьюшный фанфик, и не в том что «проработанные персонажи» часто не соответсвуют поведению игроков на самой игре. Это просто симптомы, которые с опытом многие учатся побеждать. Проблема в том, что в таких персонажах нет ни души, ни жизни. Они прописанные, но пустые. Как набор функций.
Вот тут я рос в деревне, поэтому я в целом простой парень, но в школе я был не самым везучим, поэтому я немного стеснительный и не лезу на рожон, зато я всегда был любознательным и честным.
Нет ничего крутого в таком персонаже. Он мертв, потому что его препарировали еще до рождения.

Другое дело, персонаж которым ты выстрадал часть его истории и личности, который стал живым вместе с тем, как ты погружался в мир игры. Это как у Мейерхольда, ты не можешь отыграть действие, не пережив его.

Понимаешь, ты просто не в силах узнать что такое глубокая история, пока не смиришься с мыслью о том, что персонаж такой же хрупкой и живой как и ты. Ты не сможешь сыграть панику и боль, страх потери и переживания, пока будешь уверен в том, что ты защищен какой-то сюжетной броней. Это не ролевая игра, это детский утренник, где Баба Яга обязательно вернет дедушку Мороза.

На моих играх по VtM, игрок потерял своего персонажа на второй сессии, и его товарищи действительно вложились в сцену его потери. Они прожили её, так же как мы проживаем смерть наших друзей в ОСР. Сам игрок был расстроен, но что же нам теперь, щадить его потому что «главный герой»? Потому что он ПС, а остальные НПС, и им можно погибать, а ему нет.
avatar
Вот тут плюс много, и за аналогию с театром в том числе.
Чем ярче и богаче квента (ох, как я не люблю это слово, но ладно), тем сложнее мне, кстати, увязывать её в голове с «а почему ты тогда первый уровень, если истоптал половину мира».
avatar
При чем тут «нет души»?

Проработка персонажа должна дать вот что:
1. Общие сведения о персонаже (детство я тоже не считаю необходимым).
2. Основные мотивации, что бы мастер знал хоть примерно, в какую степь ты ломанешься.
3. Социальные связи, что бы ты не был одиночкой среди пустоты, а был связан с обществом. Имел хоть какую-то жизнь (и с этой жизни, обычно, начинается история).
4. Стартовое положение в мире. Какие-то завязки на события, которые не входят в историю мастера (или входят, если мастер захочет).
5. Твой характер, твои основные привычки. Мелкие детали, которые выделяют тебя среди множества людей. Слова-паразиты и т.д.
6. Общее понимание культурного слоя, который тебя окружает. Хотя бы в самых общих чертах нужно что-то знать про квантовую физику, если ты квантовый физик.

Про то, что персонаж становится живым на игре никто не спорит. Но количество кайфа, которое ты получишь от персонажа на игре, напрямую зависит от того, насколько хорошо ты его продумаешь и проиграешь в голове.
Ты мне упорно пытаешься доказать факт, с которым я не спорю. Что персонаж оживает на игре, что соль в игре, а не в фанфике, что не надо надеется на сюжетную броню и т.д. Однако, ты из этого делаешь абсолютно ошибочный вывод, что готовится к игре не нужно. С чем я не согласен.

Я в основном комменте написал, что мне не нравится идея, что я буду готовить персонажа 10 часов, что бы потом он слился за 15 минут. В этом суть.
Да, персонаж должен быть смертным и далее по списку все, о чем ты написал.

И при этом, подход, при котором у тебя игроки постоянно умирают на ровном месте и ты не только не считаешь это проблемой, а уверен, что так и надо — не правильный.

Это игрок должен «помнить о смерти». А ДМ не должен убивать персонажа без повода или не существенным для истории способом. Иначе игрок справедливо решит, что прорабатывать нормально персонажа смысла нет (а захочет ли играть не проработанным — вопрос).
avatar
Так мастер никогда не убивает персонажей игроков сам, ни в ОСР, ни в любой другой игре.
Персонажи убиваются о свою глупость, самоуверенность и напыщенность. Никто не пытается их сознательно натянуть.
Но если ты напридумывал себе старого крутого бруджу, бывшего бандита и бойца всегда готового к драке, будь готов рисковать и написать нового персонажа к следующей сессии, если не сможешь правильно разыграть те карты, что тебе придут.
Еще раз, хороший ДМ (каким является автор статьи) никогда никого не убивает сам. Ни в ОСР, ни в других играх. Высокая смертность не его прихоть, а последствия действий игроков.
avatar
Да ладно? А от кого зависит, какие карты к тебе придут?
На тебя нападет один человек или пятьдесят?
Тот неизвестный монстр убьет персонажа с одного удара или вполне убиваем?
Насколько мощная ловушка сработает, когда ты наступишь на нажимную плиту?

Всегда можно дать игроку веревочку толщиной с конский волос, а потом говорить, что он просто не смог по ней вылезти, потому что тупой и самоуверенный.

И если мастер заявляет, что в его подходе персонажи будут умирать (а он заявляет), значит они будут умирать независимо от качества игроков.

Он же не написал «в моем мире игрокам придется проявить изрядную осторожность».
Нет. Он написал:

В результате сочетания этих принципов выходит приблизительно такая картина: игроку предстоит исследовать враждебный мир, о котором он знает очень мало. Единственный способ это сделать — посредством своего персонажа. И полагаться обычно приходится на метод тыка. Поскольку мир враждебен, то метод тыка зачастую приводит к смерти. Попробовал, выжил — хорошо. Попробовал, умер — что ж, теперь мы знаем, что совать руку в пасть каменной роже демона не стоит. Знания игрока важнее знаний персонажа, помните?

Тут ни слова про самоуверенность нету. Тут все можно свести к простому: хочешь играть — умирай.
Я что-то не так понял? Вроде, достаточно очевидный абзац.
avatar
Да, ты что-то не так понял.
В ОСР ты не должен хотеть умереть, ты должен быть готов умереть, чтобы потом не распускать нюни и не причитать «ну спаси моего персонажа пожалуйста, ДМ».

Все наши ТПК мы могли повернуть в сторону лютого вина. Сначала нас подвело то, что мы шли с факелами по подземелью, которые легко выдавали наши позицию. Заменили на фонари. Потом то, что даже не попытались подумать и пронаблюдать за башней и днем и ночью.
Да, система летальна, да, мир хочет нашей смерти. Но это означает лишь что нам надо быть умнее, чтобы не умирать.
Иначе не было бы историй о персонажах доживших до своей крепости на 9-ом уровне.
avatar
Я отвечаю на то, что читаю.
Мысли читать не умею.

Абзац в посте, из которого явно следует, что игроки гарантированно будут умирать я приводил. Если это не так, значит не так.
avatar
В ОСР ты не должен хотеть умереть, ты должен быть готов умереть, чтобы потом не распускать нюни и не причитать «ну спаси моего персонажа пожалуйста, ДМ».

Это верно для любой системы, где есть смерть и правила ее наступления. К OSR это не имеет отношения, просто играть надо по правилам. В любой системе.
avatar
Но тогда почему люди начинают ныть из-за того, что в злом и страшном ОСР их персонажей убивают?
avatar