Робин Лоус об импровизации

Мои «падаваны» потихоньку пробуют водить сами (зафиксировано аж два случая), и я хочу поделиться с ними текстом, который меня просто поразил. Это отрывок из «Robin's Laws of Good Game Mastering», посвященный процессу импровизации. Честно говоря, для меня он стал чем-то вроде откровения — имхо, его нужно занести в «маст рид лист» для всех начинающих ведущих (наравне с тем же *W, опять-таки, имхо).
У чувствительных к уровню перевода заранее прощу прощения — не все мои игроки читают по-английски.

Импровизация
Проводите ли вы готовое приключение, или «на лету» создаете целый сценарий, рано или поздно вам придется импровизировать, чтобы поддержать ход истории и избежать различных проблем. Чем лучше вы отточите свои навыки импровизации, тем легче будет подстраивать игру не только под общие предпочтения ваших игроков, но и под сюжетные ходы, косвенно заложенные игроками в описаниях их персонажей.
Самого слова «импровизация» достаточно, чтобы повергнуть в ужас ГМов поневоле. Не позволяйте ему запугать себя. Импровизация — не вымысел и не фигура высшего пилотажа. Даже если вы считаете себя не слишком креативным, лишенным богатого воображения ГМом, вы способны научиться импровизировать, и способны научиться делать это хорошо.

Процесс выбора
Импровизация не происходит в вакууме. Импровизация — всего лишь выбор, который вы совершаете в ответ на ситуацию в игре.
Столкнувшись с выбором, который ставит вас в тупик, следуйте этим простым шагам:

Раз: расслабьтесь. Любое более-менее вразумительное решение, которое вы примите, подойдет, поэтому не нужно быть идеальным. Ваши игроки дадут вам поблажку.

Два: подумайте о наиболее очевидном результате. Спросите себя: что произошло бы, будь это реальная ситуация? Запомните свой ответ.

Три: вообразите самый интересный результат. Подумайте о персонажах, вовлеченных в ситуацию. Спросите себя, какой исход окажется самым сложным или опасным для личности персонажа, его целей или чувства самоидентификации. Если подобным образом вовлекается больше одного персонажа, выберите того, которому в последнее время доставалось меньше всего внимания (спотлайта) — конечно, если персонаж не принадлежит казуальному игроку (так Лоуз называет тех игроков, которые предпочитают находиться на заднем плане и быть скорее зрителями, чем участниками)

Четыре: вообразите самый неожиданный результат. Представьте самую неожиданную развязку ситуации; конечно, она все-таки должна быть хоть немного правдоподобной с учетом реалий жанра и сеттинга. Игра по мотивам кинобоевиков может включать в себя больше неправдоподобных событий, чем реалистичная.

Пять: представьте самый приятный для игрока исход. Зачастую достаточно просто понять, какой результат игрок предпочтет.

Шесть: выберите тот, который кажется адекватным. Здесь вступает ваш творческий инстинкт. Один из четырех возможных вариантов (очевидный, интересный, неожиданный и приятный), скорее всего, покажется вам самым подходящим. Иногда вариант подходит потому, что соответствует сразу нескольким требованиям: он и очевиден, и интересен, внезапен и приятен, или что угодно еще.
Если уж все варианты кажутся приблизительно равными, выберите с помощью броска д6, используя следующую таблицу:
1-2 — очевидный
3 — интересный
4 — неожиданный
5-6 — приятный

Семь: обдумайте последствия. Убедитесь, что сделанный выбор не загонит вас самих в угол, и с его последствиями вы сможете привести ваш рассказ к кульминации (если у вас таковая запланирована). Кроме того, убедитесь, что не расстроите и не разозлите игрока нечестным или деспотичным выбором. Если последствия кажутся неудовлетворительными, лучше остановитесь на другом варианте.

Восемь: смиритесь. Сделав выбор, опишите, что происходит.
Пример применения этого метода можно увидеть во врезке на стр. 32.

Этот метод — всего лишь подспорье для обучения. Освоив приведенные шаги, вы обнаружите, что больше в них не нуждаетесь. Вы научились процессу. Для каждой ситуации вы можете оценить всего одну или две альтернативы, или же моментально совершить выбор, руководствуясь интуицией, на ходу, как делают это прирожденные ГМ.
Даже лучшие из нас иногда заходят в тупик. Возвращайтесь к этому списку, когда вдохновение вас подведет.

25 комментариев

avatar
э-мм… все хорошо, но по-моему человек, способный сходу, не зависая по полчаса, придумать 4 принципиально разных варианта развития любой игровой ситуации, не нуждается в советах о том, как импровизировать.
avatar
Здесь не идет речи о принципиальной разнице.) И ясно сказано, что это — всего лишь алгоритм для освоения процесса, куда чаще приходится выбирать из пары вариантов.
Суть — лично для меня — не в количестве вариантов, а в четком алгоритме, который говорит, что и как придумывать.)
avatar
Лично я, вероятно, мог бы применить этот алгоритм в онлайн-вождении. Но за столом… я не представляю, как можно использовать эту рекомендацию, не зависая на пять минут каждый раз.
avatar
Хм, а я, когда прочел, понял, что именно этот алгоритм описывает мой процесс мышления в ситуации, когда игроки сделали что-то непредвиденное. То есть, теперь мне кажется очевидным, что я прикидываю несколько вариантов и выбираю из них наиболее подходящий на мой взгляд, но я даже не осознавал, что делаю именно это, пока не прочел у Лоуза.
avatar
И сколько времени это у тебя занимает?
avatar
Не так много, как кажется. Я даже не осознавал процесс, пока не прочел. Лоуз приводит его очень подробно, но на самом деле все сводится к тому, что нужно прикинуть варианты развития событий и выбрать из них.
Я не засекал с секундомером, но подвисаю я в пределах допустимой в разговоре паузы. Может быть, иногда дольше. Это дело практики, да и ситуация, когда я не знаю, что будет дальше, возникает не так уж часто.
Встречный вопрос. А как это происходит у тебя? Я вот теперь даже не могу представить, что можно делать иначе. Может, меня новое откровение ждет о методах импровизации в неожиданных ситуациях…
avatar
Ну, я вожу исключительно в сети, поэтому имею возможность думать над ответом игроку по несколько минут. Иногда я по несколько раз изменяю ответ, который уже начал писать. Иногда я начинаю просчитывать возможные варианты действий игроков, но они почти всегда выбирают вариант, который я не предусмотрел. :)
avatar
Опыт вождения в сети на форумах у меня несколько меньше, чем опыт вождения в реале и с виртуальным столом. Но все равно могу сказать, что как раз в этой части они достаточно различаются. Думаю, потому у тебя и вызывает недоумение этот текст.
avatar
Ну именно об этом я и говорю. Понимаешь, ты УЖЕ умеешь так делать. Поэтому тебя это описание приводит в восторг — как господина Журдена, который узнал, что умеет разговаривать прозой. :)

А человеку который не умеет, совет «придумайте несколько вариантов и выберите из них лучший» — ну это все равно что советовать человеку, который не умеет ходить по канату «ну ты главное равновесие удерживай и просто иди, делов то».
avatar
Что не отменяет его пользы для тех, кто уже умеет.) Безусловно, это не ультимативный гайд. Но достаточно важный кирпичик в его стену.
avatar
Что-то я сомневаюсь. Сколько себя помню, некоторое количество вариантов в голове появляется без особого труда или умения, даже в моей первой игре так было. Вероятно, есть люди, для которых это сложно, но есть и люди, для которых легко.

Но много знаю людей, да я и сам имел такое заблуждение, что лучше всего из этих вариантов выбирать «самый правдоподобный». Вот предложение не делать так и есть самая ценная часть совета.
avatar
Придумать — это как раз фигня по сравнению с выбрать. Ну, и what Егор said.
avatar
тред не читай
@
сразу отвечай

Не совсем себе представляю себе как все это дело можно применять на практике кроме как «Посоны, пойдите покурите пока, я тут импровизировать по Алгоритму буду»
avatar
Ок. Тогда как выглядит твой процесс мышления, когда игроки делают что-то непредвиденное?
avatar
Ну ты загнул :) Делают что-то непредвиденное — я быстренько отвечаю, что первое придет на ум и покажется мне неплохой идеей. :)
avatar
И что, никогда не бывает разных вариантов? Всегда первое, что приходит в голову? А если какая-то глупость?)
avatar
Reality is Unrealistic

???? ? ???????????? ?? ???????????, ?? ?????? ??? ????????? ????.
avatar
У меня тоже так бывает. Я пытаюсь показать на примере, что прикинуть несколько вариантов и выбрать один — не так сложно.
avatar
Ну, залипнуть на минутку в сложной ситуации это нормально.
avatar
Да тут одной минутки-то не хватит, имхо. :)
avatar
Обычно даже быстрее. Долго ли варианты в уме перебрать. Я иногда залипаю на несколько минут, но довольно редко — раз в сессию или две. В крайнем случае можно замаскировать под чаепитие :)
avatar
Кроме того, обрати внимание, что это совет для человека, который вообще периодически попадает в тупик и ничего приличного придумать не может. Вот ему предлагают методику, как научиться меньше тупить. Если у тебя такой проблемы нет, ты всегда можешь из шляпы вытащить кролика, то эти советы надо как-то совмещать со своим опытом, а не полностью переучиваться.
avatar
А кто-нибудь умеет поделиться опытом конкретного применения алгоритма в боевых условиях? Что за игровая ситуация была, какие варианты пришли в голову, как осуществлялся выбор, сколько времени всё это заняло, как отреагировали игроки, вот это всё. Ык?
avatar
Хорошая ведь мысль. Надо будет специально такие моменты запоминать… из того что помню, последняя игра по Феечкам (вот эта). На дворец, где находятся персонажи игроков, нападают. Персонаж Фиркраага сжигает две точки Гламура и превращается в дракона. Я такого не ожидал.
Варианты, которые пришли в голову:
1) — Некоторое время дракона пытаются убить налетчики, он их избивает. Самый ожидаемый вариант. (откинул его в первую очередь из-за того, что в Сторителлинге эти попытки было бы просто нудно кидать на кубах).
2) — Вокруг дракона рушится дворец, из-за этого сражение вокруг стихает (вариант интересный и зрелищный, кроме того, мне показалось, игроки об этом не подумали).
3) — В битву вмешиваются фигуры, стоящие за нападением, и пытаются убедить Фиркраага перейти на их сторону (у них есть рычаги для этого). Это интересный и неожиданный для игроков вариант; кроме того, такой момент у меня заготовлен, хотя и совсем в других обстоятельствах.
4) — Эти же фигуры вступают с Фиркраагом в магический поединок, чтобы задержать его. Магические поединки в Подменышах у нас вроде выходили довольно неплохо, но тогда ситуация вышла бы несколько менее драматической.

Ради зрелищности я выбираю вариант 2), тут же дополняя его вариантом 3). Мы не откидываем бессмысленную боевку (потому что всех участников дракон без вопросов и так нагибает), не играем магическую дуэль (возможно, зря — там могли быть интересные моменты, но я в процессе не сообразил). Персонажи узнают, что за нападением стоит их пропавший учитель.

Дело было давно, но никакой паузы я не помню — мой процесс мышления шел параллельно процессу игры. Игрокам очень понравилось. Мне тоже.
avatar
Когда уже умеешь, обычно придумываешь без какой-либо формализации (о чём и Лоуз говорит). Когда у меня в следующий раз будет затык и я все это про себя членораздельно продумаю, напишу сюда.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.