Робин Лоус об импровизации
Мои «падаваны» потихоньку пробуют водить сами (зафиксировано аж два случая), и я хочу поделиться с ними текстом, который меня просто поразил. Это отрывок из «Robin's Laws of Good Game Mastering», посвященный процессу импровизации. Честно говоря, для меня он стал чем-то вроде откровения — имхо, его нужно занести в «маст рид лист» для всех начинающих ведущих (наравне с тем же *W, опять-таки, имхо).
У чувствительных к уровню перевода заранее прощу прощения — не все мои игроки читают по-английски.
Импровизация
Проводите ли вы готовое приключение, или «на лету» создаете целый сценарий, рано или поздно вам придется импровизировать, чтобы поддержать ход истории и избежать различных проблем. Чем лучше вы отточите свои навыки импровизации, тем легче будет подстраивать игру не только под общие предпочтения ваших игроков, но и под сюжетные ходы, косвенно заложенные игроками в описаниях их персонажей.
Самого слова «импровизация» достаточно, чтобы повергнуть в ужас ГМов поневоле. Не позволяйте ему запугать себя. Импровизация — не вымысел и не фигура высшего пилотажа. Даже если вы считаете себя не слишком креативным, лишенным богатого воображения ГМом, вы способны научиться импровизировать, и способны научиться делать это хорошо.
Процесс выбора
Импровизация не происходит в вакууме. Импровизация — всего лишь выбор, который вы совершаете в ответ на ситуацию в игре.
Столкнувшись с выбором, который ставит вас в тупик, следуйте этим простым шагам:
Раз: расслабьтесь. Любое более-менее вразумительное решение, которое вы примите, подойдет, поэтому не нужно быть идеальным. Ваши игроки дадут вам поблажку.
Два: подумайте о наиболее очевидном результате. Спросите себя: что произошло бы, будь это реальная ситуация? Запомните свой ответ.
Три: вообразите самый интересный результат. Подумайте о персонажах, вовлеченных в ситуацию. Спросите себя, какой исход окажется самым сложным или опасным для личности персонажа, его целей или чувства самоидентификации. Если подобным образом вовлекается больше одного персонажа, выберите того, которому в последнее время доставалось меньше всего внимания (спотлайта) — конечно, если персонаж не принадлежит казуальному игроку (так Лоуз называет тех игроков, которые предпочитают находиться на заднем плане и быть скорее зрителями, чем участниками)
Четыре: вообразите самый неожиданный результат. Представьте самую неожиданную развязку ситуации; конечно, она все-таки должна быть хоть немного правдоподобной с учетом реалий жанра и сеттинга. Игра по мотивам кинобоевиков может включать в себя больше неправдоподобных событий, чем реалистичная.
Пять: представьте самый приятный для игрока исход. Зачастую достаточно просто понять, какой результат игрок предпочтет.
Шесть: выберите тот, который кажется адекватным. Здесь вступает ваш творческий инстинкт. Один из четырех возможных вариантов (очевидный, интересный, неожиданный и приятный), скорее всего, покажется вам самым подходящим. Иногда вариант подходит потому, что соответствует сразу нескольким требованиям: он и очевиден, и интересен, внезапен и приятен, или что угодно еще.
Если уж все варианты кажутся приблизительно равными, выберите с помощью броска д6, используя следующую таблицу:
1-2 — очевидный
3 — интересный
4 — неожиданный
5-6 — приятный
Семь: обдумайте последствия. Убедитесь, что сделанный выбор не загонит вас самих в угол, и с его последствиями вы сможете привести ваш рассказ к кульминации (если у вас таковая запланирована). Кроме того, убедитесь, что не расстроите и не разозлите игрока нечестным или деспотичным выбором. Если последствия кажутся неудовлетворительными, лучше остановитесь на другом варианте.
Восемь: смиритесь. Сделав выбор, опишите, что происходит.
Пример применения этого метода можно увидеть во врезке на стр. 32.
Этот метод — всего лишь подспорье для обучения. Освоив приведенные шаги, вы обнаружите, что больше в них не нуждаетесь. Вы научились процессу. Для каждой ситуации вы можете оценить всего одну или две альтернативы, или же моментально совершить выбор, руководствуясь интуицией, на ходу, как делают это прирожденные ГМ.
Даже лучшие из нас иногда заходят в тупик. Возвращайтесь к этому списку, когда вдохновение вас подведет.
У чувствительных к уровню перевода заранее прощу прощения — не все мои игроки читают по-английски.
Импровизация
Проводите ли вы готовое приключение, или «на лету» создаете целый сценарий, рано или поздно вам придется импровизировать, чтобы поддержать ход истории и избежать различных проблем. Чем лучше вы отточите свои навыки импровизации, тем легче будет подстраивать игру не только под общие предпочтения ваших игроков, но и под сюжетные ходы, косвенно заложенные игроками в описаниях их персонажей.
Самого слова «импровизация» достаточно, чтобы повергнуть в ужас ГМов поневоле. Не позволяйте ему запугать себя. Импровизация — не вымысел и не фигура высшего пилотажа. Даже если вы считаете себя не слишком креативным, лишенным богатого воображения ГМом, вы способны научиться импровизировать, и способны научиться делать это хорошо.
Процесс выбора
Импровизация не происходит в вакууме. Импровизация — всего лишь выбор, который вы совершаете в ответ на ситуацию в игре.
Столкнувшись с выбором, который ставит вас в тупик, следуйте этим простым шагам:
Раз: расслабьтесь. Любое более-менее вразумительное решение, которое вы примите, подойдет, поэтому не нужно быть идеальным. Ваши игроки дадут вам поблажку.
Два: подумайте о наиболее очевидном результате. Спросите себя: что произошло бы, будь это реальная ситуация? Запомните свой ответ.
Три: вообразите самый интересный результат. Подумайте о персонажах, вовлеченных в ситуацию. Спросите себя, какой исход окажется самым сложным или опасным для личности персонажа, его целей или чувства самоидентификации. Если подобным образом вовлекается больше одного персонажа, выберите того, которому в последнее время доставалось меньше всего внимания (спотлайта) — конечно, если персонаж не принадлежит казуальному игроку (так Лоуз называет тех игроков, которые предпочитают находиться на заднем плане и быть скорее зрителями, чем участниками)
Четыре: вообразите самый неожиданный результат. Представьте самую неожиданную развязку ситуации; конечно, она все-таки должна быть хоть немного правдоподобной с учетом реалий жанра и сеттинга. Игра по мотивам кинобоевиков может включать в себя больше неправдоподобных событий, чем реалистичная.
Пять: представьте самый приятный для игрока исход. Зачастую достаточно просто понять, какой результат игрок предпочтет.
Шесть: выберите тот, который кажется адекватным. Здесь вступает ваш творческий инстинкт. Один из четырех возможных вариантов (очевидный, интересный, неожиданный и приятный), скорее всего, покажется вам самым подходящим. Иногда вариант подходит потому, что соответствует сразу нескольким требованиям: он и очевиден, и интересен, внезапен и приятен, или что угодно еще.
Если уж все варианты кажутся приблизительно равными, выберите с помощью броска д6, используя следующую таблицу:
1-2 — очевидный
3 — интересный
4 — неожиданный
5-6 — приятный
Семь: обдумайте последствия. Убедитесь, что сделанный выбор не загонит вас самих в угол, и с его последствиями вы сможете привести ваш рассказ к кульминации (если у вас таковая запланирована). Кроме того, убедитесь, что не расстроите и не разозлите игрока нечестным или деспотичным выбором. Если последствия кажутся неудовлетворительными, лучше остановитесь на другом варианте.
Восемь: смиритесь. Сделав выбор, опишите, что происходит.
Пример применения этого метода можно увидеть во врезке на стр. 32.
Этот метод — всего лишь подспорье для обучения. Освоив приведенные шаги, вы обнаружите, что больше в них не нуждаетесь. Вы научились процессу. Для каждой ситуации вы можете оценить всего одну или две альтернативы, или же моментально совершить выбор, руководствуясь интуицией, на ходу, как делают это прирожденные ГМ.
Даже лучшие из нас иногда заходят в тупик. Возвращайтесь к этому списку, когда вдохновение вас подведет.
25 комментариев
Суть — лично для меня — не в количестве вариантов, а в четком алгоритме, который говорит, что и как придумывать.)
Я не засекал с секундомером, но подвисаю я в пределах допустимой в разговоре паузы. Может быть, иногда дольше. Это дело практики, да и ситуация, когда я не знаю, что будет дальше, возникает не так уж часто.
Встречный вопрос. А как это происходит у тебя? Я вот теперь даже не могу представить, что можно делать иначе. Может, меня новое откровение ждет о методах импровизации в неожиданных ситуациях…
А человеку который не умеет, совет «придумайте несколько вариантов и выберите из них лучший» — ну это все равно что советовать человеку, который не умеет ходить по канату «ну ты главное равновесие удерживай и просто иди, делов то».
Но много знаю людей, да я и сам имел такое заблуждение, что лучше всего из этих вариантов выбирать «самый правдоподобный». Вот предложение не делать так и есть самая ценная часть совета.
@
сразу отвечай
Не совсем себе представляю себе как все это дело можно применять на практике кроме как «Посоны, пойдите покурите пока, я тут импровизировать по Алгоритму буду»
???? ? ???????????? ?? ???????????, ?? ?????? ??? ????????? ????.
Варианты, которые пришли в голову:
1) — Некоторое время дракона пытаются убить налетчики, он их избивает. Самый ожидаемый вариант. (откинул его в первую очередь из-за того, что в Сторителлинге эти попытки было бы просто нудно кидать на кубах).
2) — Вокруг дракона рушится дворец, из-за этого сражение вокруг стихает (вариант интересный и зрелищный, кроме того, мне показалось, игроки об этом не подумали).
3) — В битву вмешиваются фигуры, стоящие за нападением, и пытаются убедить Фиркраага перейти на их сторону (у них есть рычаги для этого). Это интересный и неожиданный для игроков вариант; кроме того, такой момент у меня заготовлен, хотя и совсем в других обстоятельствах.
4) — Эти же фигуры вступают с Фиркраагом в магический поединок, чтобы задержать его. Магические поединки в Подменышах у нас вроде выходили довольно неплохо, но тогда ситуация вышла бы несколько менее драматической.
Ради зрелищности я выбираю вариант 2), тут же дополняя его вариантом 3). Мы не откидываем бессмысленную боевку (потому что всех участников дракон без вопросов и так нагибает), не играем магическую дуэль (возможно, зря — там могли быть интересные моменты, но я в процессе не сообразил). Персонажи узнают, что за нападением стоит их пропавший учитель.
Дело было давно, но никакой паузы я не помню — мой процесс мышления шел параллельно процессу игры. Игрокам очень понравилось. Мне тоже.