Roll'N'Keep, 7th Sea и форумные игры. Бой и боевые кнаки. Часть 1.

Основная идея в изменениях при применении кнаков в ДнД-образном раунде это заставить их действовать немного, как «камень-ножницы-бумага», чтобы игроки/персонажи вынуждены были думать о том какую защиту и форму атаки выбрать и чем может воспользоваться их оппонент. К тому же это заставит чаще прибегать к разделению действий и попытками немного разнообразить бой (если конечно я всё сделаю правильно).

•Типы защиты

Всю защиту можно разделить на три основных типа:

1. Уклонение — персонаж перемещается так, чтобы оружие противника и его тело не совпадали в пространстве. Не требует никакого снаряжения и в отличие от других способов защиты позволяет эффективно уходить от атак огнестрельного оружия. Проблема только в том, что этот способ защиты сильно зависит от местности — фехтовальщик, который тренировался для дуэлей отлично покажет себя на ровной местности, но в лесу у него будут огромные проблемы (необходимо иметь подходящий для местности и ситуации кнак, в некоторых ситуациях такой кнак может вообще не существовать в принципе). Уклонение также менее эффективно против атак бьющих по площади или просто имеющих более широкий радиус угрозы.

2. Парирование — персонаж отводит атаку в сторону используя оружие или снаряжение. Собственно основным условием является иметь подходящее снаряжение. В конце-концов никто не хочет пытаться парировать атаки меча голыми руками, хотя конечно попробовать можно и это будет лучше, чем пытаться отбивать их своей головой.

3. Блок — персонаж использует некий предмет, обычно щит, стол или стул, чтобы встретить атаку и этот самый предмет принимает на себя весь урон. Хорошо то, что персонаж получает бонус на защиту в зависимости от того насколько велики размеры предмета и насколько удобно им пользоваться. Плохо то, что предмет получает весь урон предназначенный персонажу и вполне может довольно быстро отправиться на тот свет, оставив персонажа без своей защиты.

•Типы атаки и их отношения с защитой

1. Attack — простейшая атака пытающаяся проткнуть оппонента или порубить его в капусту. Вся защита работает против неё нормально. В случае попадания наносит урон в соответствии с характеристиками персонажа и вооружением использованным для атаки.

2. Beat — данная атака вместо того, чтобы атаковать противника атакует его оружие, пытаясь убрать его в сторону или вообще выбить из рук. Выберите оружие которое вы собираетесь атаковать, если противник заявил парирование этим оружием, то ваш сбив попадает автоматически, если нет, то сначала необходимо побить защитный TN противника. После этого идёт Equipment Check оружия с использованием Brawn и если вы выигрываете его, то противник теряет своё парирование до своего следующего хода (отдельным действием), так что если у него не было других защит, то вы можете спокойно его порубить.

Взяв два подъёма на атаке и проверке снаряжения вы можете выбить оружие из рук противника вместо того, чтобы просто лишить его парирования до его следующего хода.

Сбив не работает против блока, просто нанося урон.

Оружие с меткой Hook — некоторое оружие, вроде топоров, алебард и глевий имеет возможность цеплять снаряжение противника, такое оружие позволяет использовать Beat против щитов и других предметов используемых для блока.

3. Bind — данное умение использует ваше оружие, чтобы лишить противника парирования или блока. Работает абсолютно также как Beat, но в случае удачи ваше оружие и оружие/щит противника оказываются заняты друг другом и вы оба не можете их использовать. Так что стоит быть осторожным с тем как вы используете это умение, так как оно может помешать вам больше, чем оппоненту.

В дополнение, после эффективного исполнения манёвра, все TN бросков на уклонение и вас и вашего противника с использованием любых кнаков делятся пополам, если только вы не пытаетесь увернуться от одной и той же атаки.

Чтобы разорвать начатый Bind либо вы, либо ваш противник должны потратить 1 кубик из пула кубиков атаки и выиграть Brawn/Equipment Check. Противник или вы не обязаны сопротивляться попытке разорвать начатый Bind.

Вторым вариантом освободиться от Bind является бросить занятое оружие.

Третий вариант это разорвать дистанцию, так как противник должен быть невероятно силён (7+), чтобы удержать не просто оружие, но целого человека. Однако в этом случае вы не сможете атаковать противника в ближнем бою на ходу, когда вы разрываете дистанцию.

4. Feint — в отличие от предыдущих манёвров финт больше полагается на изящество и умение, чем на силу и качество снаряжения, хотя некоторое оружие (фехтовальное) подходит для него лучше. Выберите одну из возможных защит оппонента (уклонение, блок, парирование) и проведите чек боевого кнака с использованием Wits вместо Finesse в качестве атрибута. Если вы побили самый высокий защитный TN противника, то выбранная защита становится неэффективной против вас до конца хода. Если вы не смогли побить защитный TN противника, то защитный TN от выбранной вами защиты уменьшаются на половину результата вашего броска.

Для примера, если противник имеет «парирование 15, уклонение 10» и вы пытаетесь финтить против парирования на 14, то его защитный TN от парирования уменьшится до 8.

Финт крайне эффективен если ваше умение больше, чем у оппонента и вы имеете приличный Wits, однако в отличие от Beat и Bind преимущество работает только для вас и ваши союзники не получают выгоды как в случае с предыдущими манёврами.

1 комментарий

avatar
раньше у нас где-то так и было. Потом мы вернулись к ПЗ, но оставили возможность выбить оружие при заявке такого действия и чека Мощь + Фехтование против аналогичного параметра у противника
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.